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JUEGO​ ​VIRTUAL:​ ​AGUA​ ​Y​ ​FUEGO 
 
 
 
 
 
 
 
Maria​ ​​ ​Jose​ ​Patiño​ ​Silva​ ​Cód.​ ​20161187052 
Ingrid​ ​Xiomary​ ​Rojas​ ​Castañeda​ ​Cód.​ ​20161187043 
Jasbleidy​ ​Julieth​ ​Quevedo​ ​Cód.​ ​20161187057 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PRESENTADO​ ​A:  
Prof.​ ​Orlando​ ​Torres  
​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​JUEGO,​ ​TECNOLOGÍA​ ​Y​ ​CONOCIMIENTO​ ​INFANTIL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LICENCIATURA​ ​EN​ ​PEDAGOGÍA​ ​INFANTIL 
FACULTAD​ ​DE​ ​CIENCIAS​ ​Y​ ​EDUCACIÓN  
UNIVERSIDAD​ ​DISTRITAL​ ​FRANCISCO​ ​JOSÉ​ ​DE​ ​CALDAS 
BOGOTA​ ​D.C  
 
PROPUESTA​ ​PEDAGÓGICA​ ​/​ ​LÚDICA. 
Este juego digital le presenta al niño una manera dinámica de
establecer un trabajo colectivo con sus pares, en el cual ellos
deberán tener en cuenta la cooperación, solidaridad y tolerancia
a lo largo del desarrollo de todo el juego. También permite que
los niños generen estrategias entre sí, para poder cumplir con el
objetivo​ ​del​ ​juego​ ​en​ ​cada​ ​nivel.
Por otro lado el color que es utilizado para representar el fuego
(rojo) y el agua (azul), es de gran importancia para obtener una
concentración precisa de los participantes, puesto que los
diamantes que deben coger deberán ser del mismo color de su
propio​ ​jugador​ ​y​ ​la​ ​puerta​ ​a​ ​la​ ​cual​ ​deben​ ​llegar​ ​también​ ​está​ ​representada​ ​con​ ​ese​ ​mismo​ ​color.
 
PERTINENCIA​ ​DEL​ ​JUEGO: 
Consideramos que es un juego pertinente
para trabajar con niños desde edades
tempranas, porque les ayuda a desarrollar
y fortalecer destrezas desde pequeños
incentivando el juego colectivo y la
contribución para superar cada obstáculo
que se presenta debido a que, al ser un
juego un parejas es necesario la buena
comunicación, puesto que, si un jugador
no logra superar todos los obstáculos no
pueden​ ​avanzar​ ​al​ ​otro​ ​nivel.
 
Además es pertinente porque les permite
hallar soluciones a problemas que se van presentando de manera simultánea y concreta
instantáneamente,​ ​porque​ ​provoca​ ​un​ ​choque​ ​emocional​ ​a​ ​medida​ ​que​ ​se​ ​avanza​ ​en​ ​el​ ​juego.
VENTAJAS​ ​Y​ ​DESVENTAJAS 
 
VENTAJAS:  
➔ Debido a que el juego cuenta con llamativas interfaces y detalles logra estimular varios
sentidos.
➔ Incentiva a los niños a ser más activos y participativos lo cual a su vez promueve la
interactividad.
➔ Promueve el razonamiento y la diferenciación, ya que el juego requiere de que el niño
constantemente​ ​genere​ ​estrategias​ ​para​ ​lograr​ ​el​ ​objetivo​ ​del​ ​juego.
➔ Favorece la coordinación visual y manual, además estimula la memoria y la capacidad de
retención, ya que en caso de que se tenga que repetir algún nivel los jugadores sabrán qué
camino es el correcto y en qué fallaron para de este modo no cometer de nuevo el mismo
error.
➔ Fomenta la curiosidad, ya que los jugadores no conocen los obstáculos que se presentarán
más​ ​adelante​ ​y​ ​la​ ​única​ ​forma​ ​de​ ​conocerlos​ ​es​ ​sobrepasar​ ​los​ ​niveles.
➔ Aumenta la atención y el autocontrol del niño, ya que los jugadores deben estar atentos tanto a
sus movimientos como a los de su compañero de juego, para determinar qué paso seguir o si
uno​ ​debe​ ​esperar​ ​al​ ​otro​ ​y​ ​de​ ​esta​ ​forma​ ​lograr​ ​pasar​ ​satisfactoriamente​ ​el​ ​nivel.
DESVENTAJAS 
★ Puede generar adicción, esto se
puede presentar en el momento que
el niño no sepa manejar su
interacción con el juego, por
ejemplo, en el caso de que no logre
pasar un nivel el niño puede generar
una necesidad negativa de
superación, por llamarlo de alguna
manera, hasta el punto de querer
seguir jugando sin importarle nada
más.
★ Jugar en exceso puede provocar que el niño genere rechazo hacia otros recursos didácticos
como​ ​por​ ​ejemplo​ ​los​ ​libros.
★ Los niños pueden darle más importancia al juego virtual que al contacto con el aire libre, los
deportes, o relacionarse con otras personas, lo cual podría reducir la capacidad de empatía de
los​ ​niños.
★ Si​ ​no​ ​se​ ​maneja​ ​de​ ​la​ ​manera​ ​adecuada​ ​puede​ ​provocar​ ​trastornos​ ​de​ ​sueño.
REGLAS​ ​DEL​ ​JUEGO 
1. Se debe trabajar en equipo ya que si uno pierde las consecuencias serán para ambos
jugadores.
2. Se deben recoger todos los diamantes, respectivamente por cada jugador, es decir un jugador
no​ ​puede​ ​recoger​ ​los​ ​diamantes​ ​del​ ​otro​ ​jugador.
3. El niño fuego no puede meterse en los charcos de agua, y la niña agua no puede meterse en
los​ ​charcos​ ​de​ ​lava.
4. Ni​ ​el​ ​niño​ ​fuego​ ​ni​ ​la​ ​niña​ ​agua​ ​​ ​pueden​ ​meterse​ ​en​ ​los​ ​charcos​ ​verdes.
5. Tanto el niño fuego como la niña agua deben llegar a su respectiva puerta para pasar de nivel,
ya​ ​que​ ​no​ ​pueden​ ​abrir​ ​la​ ​del​ ​otro​ ​jugador.
6. Se​ ​debe​ ​pasar​ ​cada​ ​nivel​ ​en​ ​el​ ​menor​ ​tiempo​ ​posible. 
REFLEXIÓN​ ​FRANCESCO​ ​TONUCCI 
 
Teniendo en cuenta los planteamientos que Tonucci establece frente al juego, es importante
mencionar que lo que ocurre en un juego digital va un poco en contra a uno planteamiento
específicamente que dice Tonucci, él cual es “el juego debe brindar más libertad a los niños“, debido a
que el juego digital presenta previamente unas reglas, las cuales los niños deben seguir para cumplir
con​ ​el​ ​objetivo​ ​del​ ​juego,​ ​es​ ​por​ ​ello​ ​que​ ​​ ​la​ ​libertad​ ​de​ ​ellos​ ​se​ ​ve​ ​limitada.
Ahora bien de manera general los planteamientos de Tonucci presentan la autonomía que el niño debe
de tener en el juego, la cual se ve vinculada con él juego digital, puesto que cada niño toma el camino
que él desee a partir de los que el juego le presenta, también otro planteamiento que se asemeja con
él juego digital, es “la vigilancia que no se debe dar cuando un niño está jugando, por parte de los
adultos”, debido a que este elemento hará que el niño regule su conducta, también no es bueno que la
vigilancia se encuentre en un juego digital, ya que las instrucciones virtuales que le son dadas
previamente, antes de empezar a jugar, son muy claras, para que él pueda entender la manera en
cómo debe jugar y así no necesitar la dirección de un adulto y por último es pertinente recordar que los
niños de este tiempo saben usar de una forma más fácil y ágil la tecnología, los aparatos digitales que
los​ ​adultos,​ ​por​ ​tanto​ ​ellos​ ​en​ ​ese​ ​medio​ ​se​ ​podrán​ ​desenvolver​ ​por​ ​sí​ ​solos..
Para finalizar es necesario resaltar que el juego digital no cumple con varios planteamientos que hace
Tonucci, de manera particular, puesto que de una u otra manera este clase de juegos limita el espacio
físico del niño y también la manera de actuar de él, mientras que Francesco Tonucci presenta un juego
en los niños en varios contextos, en los cuales los niños puedan realizar un juego libre, para poder
dirigirlo​ ​a​ ​su​ ​manera,​ ​conforme​ ​a​ ​sus​ ​propios​ ​intereses.
REFLEXIÓN​ ​DAVID​ ​PERKINS
Para empezar es pertinente mencionar que los juegos virtuales pueden tener una incidencia cognitiva
en los niños dependiendo el tipo de actividad y las tareas proporcionales que este implique para el
niño, es decir, si el niño juega por jugar seguramente no se verá una incidencia positiva en el
desarrollo del niño, pero si por el contrario, se tiene una intención pedagógica media por el videojuego
es​ ​más​ ​probable​ ​que​ ​se​ ​obtengan​ ​resultados​ ​positivos​ ​frente​ ​a​ ​este​ ​tipo​ ​de​ ​interacción.
De acuerdo a esto, en el texto se plantea que se debe tener en cuenta la interacción del niño con este
tipo de tecnología debido a que aunque tienen beneficios también trae consigo una serie de
desventajas, hablando específicamente de los videojuegos por ejemplo, se puede decir que dicha
interacción videojuego-niño tiene unas incidencias en lo que el niño hace, como lo hace, cuando lo
hace y la calidad con la que lo hace, ya que si esta relación está mal encaminada el niño lo único que
quiere es jugar y jugar pero sin ninguna intención formativa. Pero si esta afinidad de los niños por los
videojuegos se logra encaminar de la manera adecuada se pueden desarrollar habilidades más
notorias a comparación de los niños que no interactúan con los videojuegos, por ejemplo habilidad en
el manejo de la tecnología, lectura de otros códigos de comunicación y dependiendo del juego podrá
desarrollar​ ​dominio​ ​de​ ​ciertos​ ​conocimientos.
Por otro lado se hace mención de las tecnologías que “trabajan con nosotros” como se mencionan en
el texto, en las cuales se pueden mencionar los videojuegos ya que esta significa un trabajo conjunto
de la máquina con el niño, es decir la máquina permite que se pueda jugar, pero es el niño el que hace
posible el juego, es decir él es que debe tomar decisiones dentro del videojuego, por tanto los
resultados del esfuerzo son conjuntos ya que la máquina en algunas ocasiones ayudan al niño pero el
niño es quien concreta el juego, pero se debe tener presente que estos resultados están sujetos en
gran​ ​medida​ ​a​ ​la​ ​voluntad​ ​que​ ​tenga​ ​el​ ​niño​ ​de​ ​hacer​ ​las​ ​cosas​ ​bien.
Por último, se debe mencionar que este tipo de tecnología, busca que el niño explore, diseñe,
investigue, compruebe, tome decisiones, haga estrategias, controle la actividad en la cual está
inmerso, aprenda a manejar los resultados obtenidos ya sean negativos o positivos y de igual manera
controle la incertidumbre. Como se puede evidenciar los videojuegos tienen beneficios que pueden
redefinir y mejorar el rendimiento de los niños en diferente ámbitos, ya sean académicos o cotidianos
y esto se logra en el momento que los niños trabajan en conjunto con la tecnología, sacando provecho
de esta interacción ya que de esta forma pueden adquirir habilidades y estrategias de pensamiento
que​ ​con​ ​otras​ ​actividades​ ​no​ ​podrían​ ​desarrollar.
REFLEXIÓN​ ​ROGER​ ​CAILLOIS
Teniendo​ ​en​ ​cuenta​ ​la​ ​propuesta​ ​del​ ​autor,​ ​podemos​ ​analizar​ ​que​ ​el​ ​juego,​ ​desde​ ​distintos​ ​ámbitos​ ​es:
1. Libre: Porque está sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran
momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta​. ​En esta ocasión se puede
evidenciar en la toma de decisiones de cada niño al sobrepasar determinado obstáculo, al elegir los
caminos​ ​que​ ​desea​ ​seguir​ ​y​ ​la​ ​manera​ ​de​ ​comunicarse​ ​con​ ​su​ ​compañero.
2. Incierta: Porque su desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por
dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar. En el
juego de agua y fuego se ve porque a medida que se avanza en el juego, se presentan situaciones
diferentes,​ ​y​ ​conlleva​ ​a​ ​plantear​ ​diferentes​ ​estrategias​ ​para​ ​que​ ​sea​ ​algo​ ​enriquecedor.
3. Improductivo: Porque no crea ni bienes, riqueza, ni tampoco elementos nuevos de ninguna especie;
y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una
situación idéntica a la del principio de la partida. Pero le permite al niño desarrollar su creatividad y se
divierte. Además, es ficticia porque, es acompañada de una conciencia específica de realidad
secundaria​ ​o​ ​de​ ​franca​ ​irrealidad​ ​en​ ​comparación​ ​con​ ​la​ ​vida​ ​corriente.
4. Reglamentado: Porque está sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e
instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta, está circunscrita en
límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado. En nuestro juego se evidencia
en los comandos, en que no se puede avanzar si la pareja no ha llegado al punto final, en sí la serie de
reglas​ ​que​ ​se​ ​presentaron​ ​anteriormente.
REFERENCIAS: 
 
https://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/16116499/El-juego-desde-Huizinga-y-Caillois.html
 
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Juego virtual Agua y Fuego promueve cooperación

  • 1.   JUEGO​ ​VIRTUAL:​ ​AGUA​ ​Y​ ​FUEGO                Maria​ ​​ ​Jose​ ​Patiño​ ​Silva​ ​Cód.​ ​20161187052  Ingrid​ ​Xiomary​ ​Rojas​ ​Castañeda​ ​Cód.​ ​20161187043  Jasbleidy​ ​Julieth​ ​Quevedo​ ​Cód.​ ​20161187057                    PRESENTADO​ ​A:   Prof.​ ​Orlando​ ​Torres   ​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​JUEGO,​ ​TECNOLOGÍA​ ​Y​ ​CONOCIMIENTO​ ​INFANTIL                            LICENCIATURA​ ​EN​ ​PEDAGOGÍA​ ​INFANTIL  FACULTAD​ ​DE​ ​CIENCIAS​ ​Y​ ​EDUCACIÓN   UNIVERSIDAD​ ​DISTRITAL​ ​FRANCISCO​ ​JOSÉ​ ​DE​ ​CALDAS  BOGOTA​ ​D.C    
  • 2. PROPUESTA​ ​PEDAGÓGICA​ ​/​ ​LÚDICA.  Este juego digital le presenta al niño una manera dinámica de establecer un trabajo colectivo con sus pares, en el cual ellos deberán tener en cuenta la cooperación, solidaridad y tolerancia a lo largo del desarrollo de todo el juego. También permite que los niños generen estrategias entre sí, para poder cumplir con el objetivo​ ​del​ ​juego​ ​en​ ​cada​ ​nivel. Por otro lado el color que es utilizado para representar el fuego (rojo) y el agua (azul), es de gran importancia para obtener una concentración precisa de los participantes, puesto que los diamantes que deben coger deberán ser del mismo color de su propio​ ​jugador​ ​y​ ​la​ ​puerta​ ​a​ ​la​ ​cual​ ​deben​ ​llegar​ ​también​ ​está​ ​representada​ ​con​ ​ese​ ​mismo​ ​color.   PERTINENCIA​ ​DEL​ ​JUEGO:  Consideramos que es un juego pertinente para trabajar con niños desde edades tempranas, porque les ayuda a desarrollar y fortalecer destrezas desde pequeños incentivando el juego colectivo y la contribución para superar cada obstáculo que se presenta debido a que, al ser un juego un parejas es necesario la buena comunicación, puesto que, si un jugador no logra superar todos los obstáculos no pueden​ ​avanzar​ ​al​ ​otro​ ​nivel.   Además es pertinente porque les permite hallar soluciones a problemas que se van presentando de manera simultánea y concreta instantáneamente,​ ​porque​ ​provoca​ ​un​ ​choque​ ​emocional​ ​a​ ​medida​ ​que​ ​se​ ​avanza​ ​en​ ​el​ ​juego. VENTAJAS​ ​Y​ ​DESVENTAJAS    VENTAJAS:   ➔ Debido a que el juego cuenta con llamativas interfaces y detalles logra estimular varios sentidos. ➔ Incentiva a los niños a ser más activos y participativos lo cual a su vez promueve la interactividad.
  • 3. ➔ Promueve el razonamiento y la diferenciación, ya que el juego requiere de que el niño constantemente​ ​genere​ ​estrategias​ ​para​ ​lograr​ ​el​ ​objetivo​ ​del​ ​juego. ➔ Favorece la coordinación visual y manual, además estimula la memoria y la capacidad de retención, ya que en caso de que se tenga que repetir algún nivel los jugadores sabrán qué camino es el correcto y en qué fallaron para de este modo no cometer de nuevo el mismo error. ➔ Fomenta la curiosidad, ya que los jugadores no conocen los obstáculos que se presentarán más​ ​adelante​ ​y​ ​la​ ​única​ ​forma​ ​de​ ​conocerlos​ ​es​ ​sobrepasar​ ​los​ ​niveles. ➔ Aumenta la atención y el autocontrol del niño, ya que los jugadores deben estar atentos tanto a sus movimientos como a los de su compañero de juego, para determinar qué paso seguir o si uno​ ​debe​ ​esperar​ ​al​ ​otro​ ​y​ ​de​ ​esta​ ​forma​ ​lograr​ ​pasar​ ​satisfactoriamente​ ​el​ ​nivel. DESVENTAJAS  ★ Puede generar adicción, esto se puede presentar en el momento que el niño no sepa manejar su interacción con el juego, por ejemplo, en el caso de que no logre pasar un nivel el niño puede generar una necesidad negativa de superación, por llamarlo de alguna manera, hasta el punto de querer seguir jugando sin importarle nada más. ★ Jugar en exceso puede provocar que el niño genere rechazo hacia otros recursos didácticos como​ ​por​ ​ejemplo​ ​los​ ​libros. ★ Los niños pueden darle más importancia al juego virtual que al contacto con el aire libre, los deportes, o relacionarse con otras personas, lo cual podría reducir la capacidad de empatía de los​ ​niños. ★ Si​ ​no​ ​se​ ​maneja​ ​de​ ​la​ ​manera​ ​adecuada​ ​puede​ ​provocar​ ​trastornos​ ​de​ ​sueño. REGLAS​ ​DEL​ ​JUEGO  1. Se debe trabajar en equipo ya que si uno pierde las consecuencias serán para ambos jugadores. 2. Se deben recoger todos los diamantes, respectivamente por cada jugador, es decir un jugador no​ ​puede​ ​recoger​ ​los​ ​diamantes​ ​del​ ​otro​ ​jugador. 3. El niño fuego no puede meterse en los charcos de agua, y la niña agua no puede meterse en los​ ​charcos​ ​de​ ​lava. 4. Ni​ ​el​ ​niño​ ​fuego​ ​ni​ ​la​ ​niña​ ​agua​ ​​ ​pueden​ ​meterse​ ​en​ ​los​ ​charcos​ ​verdes. 5. Tanto el niño fuego como la niña agua deben llegar a su respectiva puerta para pasar de nivel, ya​ ​que​ ​no​ ​pueden​ ​abrir​ ​la​ ​del​ ​otro​ ​jugador.
  • 4. 6. Se​ ​debe​ ​pasar​ ​cada​ ​nivel​ ​en​ ​el​ ​menor​ ​tiempo​ ​posible.  REFLEXIÓN​ ​FRANCESCO​ ​TONUCCI    Teniendo en cuenta los planteamientos que Tonucci establece frente al juego, es importante mencionar que lo que ocurre en un juego digital va un poco en contra a uno planteamiento específicamente que dice Tonucci, él cual es “el juego debe brindar más libertad a los niños“, debido a que el juego digital presenta previamente unas reglas, las cuales los niños deben seguir para cumplir con​ ​el​ ​objetivo​ ​del​ ​juego,​ ​es​ ​por​ ​ello​ ​que​ ​​ ​la​ ​libertad​ ​de​ ​ellos​ ​se​ ​ve​ ​limitada. Ahora bien de manera general los planteamientos de Tonucci presentan la autonomía que el niño debe de tener en el juego, la cual se ve vinculada con él juego digital, puesto que cada niño toma el camino que él desee a partir de los que el juego le presenta, también otro planteamiento que se asemeja con él juego digital, es “la vigilancia que no se debe dar cuando un niño está jugando, por parte de los adultos”, debido a que este elemento hará que el niño regule su conducta, también no es bueno que la vigilancia se encuentre en un juego digital, ya que las instrucciones virtuales que le son dadas previamente, antes de empezar a jugar, son muy claras, para que él pueda entender la manera en cómo debe jugar y así no necesitar la dirección de un adulto y por último es pertinente recordar que los niños de este tiempo saben usar de una forma más fácil y ágil la tecnología, los aparatos digitales que los​ ​adultos,​ ​por​ ​tanto​ ​ellos​ ​en​ ​ese​ ​medio​ ​se​ ​podrán​ ​desenvolver​ ​por​ ​sí​ ​solos.. Para finalizar es necesario resaltar que el juego digital no cumple con varios planteamientos que hace Tonucci, de manera particular, puesto que de una u otra manera este clase de juegos limita el espacio físico del niño y también la manera de actuar de él, mientras que Francesco Tonucci presenta un juego en los niños en varios contextos, en los cuales los niños puedan realizar un juego libre, para poder dirigirlo​ ​a​ ​su​ ​manera,​ ​conforme​ ​a​ ​sus​ ​propios​ ​intereses. REFLEXIÓN​ ​DAVID​ ​PERKINS Para empezar es pertinente mencionar que los juegos virtuales pueden tener una incidencia cognitiva en los niños dependiendo el tipo de actividad y las tareas proporcionales que este implique para el niño, es decir, si el niño juega por jugar seguramente no se verá una incidencia positiva en el desarrollo del niño, pero si por el contrario, se tiene una intención pedagógica media por el videojuego es​ ​más​ ​probable​ ​que​ ​se​ ​obtengan​ ​resultados​ ​positivos​ ​frente​ ​a​ ​este​ ​tipo​ ​de​ ​interacción. De acuerdo a esto, en el texto se plantea que se debe tener en cuenta la interacción del niño con este tipo de tecnología debido a que aunque tienen beneficios también trae consigo una serie de desventajas, hablando específicamente de los videojuegos por ejemplo, se puede decir que dicha interacción videojuego-niño tiene unas incidencias en lo que el niño hace, como lo hace, cuando lo hace y la calidad con la que lo hace, ya que si esta relación está mal encaminada el niño lo único que quiere es jugar y jugar pero sin ninguna intención formativa. Pero si esta afinidad de los niños por los
  • 5. videojuegos se logra encaminar de la manera adecuada se pueden desarrollar habilidades más notorias a comparación de los niños que no interactúan con los videojuegos, por ejemplo habilidad en el manejo de la tecnología, lectura de otros códigos de comunicación y dependiendo del juego podrá desarrollar​ ​dominio​ ​de​ ​ciertos​ ​conocimientos. Por otro lado se hace mención de las tecnologías que “trabajan con nosotros” como se mencionan en el texto, en las cuales se pueden mencionar los videojuegos ya que esta significa un trabajo conjunto de la máquina con el niño, es decir la máquina permite que se pueda jugar, pero es el niño el que hace posible el juego, es decir él es que debe tomar decisiones dentro del videojuego, por tanto los resultados del esfuerzo son conjuntos ya que la máquina en algunas ocasiones ayudan al niño pero el niño es quien concreta el juego, pero se debe tener presente que estos resultados están sujetos en gran​ ​medida​ ​a​ ​la​ ​voluntad​ ​que​ ​tenga​ ​el​ ​niño​ ​de​ ​hacer​ ​las​ ​cosas​ ​bien. Por último, se debe mencionar que este tipo de tecnología, busca que el niño explore, diseñe, investigue, compruebe, tome decisiones, haga estrategias, controle la actividad en la cual está inmerso, aprenda a manejar los resultados obtenidos ya sean negativos o positivos y de igual manera controle la incertidumbre. Como se puede evidenciar los videojuegos tienen beneficios que pueden redefinir y mejorar el rendimiento de los niños en diferente ámbitos, ya sean académicos o cotidianos y esto se logra en el momento que los niños trabajan en conjunto con la tecnología, sacando provecho de esta interacción ya que de esta forma pueden adquirir habilidades y estrategias de pensamiento que​ ​con​ ​otras​ ​actividades​ ​no​ ​podrían​ ​desarrollar. REFLEXIÓN​ ​ROGER​ ​CAILLOIS Teniendo​ ​en​ ​cuenta​ ​la​ ​propuesta​ ​del​ ​autor,​ ​podemos​ ​analizar​ ​que​ ​el​ ​juego,​ ​desde​ ​distintos​ ​ámbitos​ ​es: 1. Libre: Porque está sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta​. ​En esta ocasión se puede evidenciar en la toma de decisiones de cada niño al sobrepasar determinado obstáculo, al elegir los caminos​ ​que​ ​desea​ ​seguir​ ​y​ ​la​ ​manera​ ​de​ ​comunicarse​ ​con​ ​su​ ​compañero. 2. Incierta: Porque su desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar. En el juego de agua y fuego se ve porque a medida que se avanza en el juego, se presentan situaciones diferentes,​ ​y​ ​conlleva​ ​a​ ​plantear​ ​diferentes​ ​estrategias​ ​para​ ​que​ ​sea​ ​algo​ ​enriquecedor. 3. Improductivo: Porque no crea ni bienes, riqueza, ni tampoco elementos nuevos de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida. Pero le permite al niño desarrollar su creatividad y se divierte. Además, es ficticia porque, es acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria​ ​o​ ​de​ ​franca​ ​irrealidad​ ​en​ ​comparación​ ​con​ ​la​ ​vida​ ​corriente.
  • 6. 4. Reglamentado: Porque está sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta, está circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado. En nuestro juego se evidencia en los comandos, en que no se puede avanzar si la pareja no ha llegado al punto final, en sí la serie de reglas​ ​que​ ​se​ ​presentaron​ ​anteriormente. REFERENCIAS:    https://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/16116499/El-juego-desde-Huizinga-y-Caillois.html