2. PROPUESTA PEDAGÓGICA / LÚDICA.
Este juego digital le presenta al niño una manera dinámica de
establecer un trabajo colectivo con sus pares, en el cual ellos
deberán tener en cuenta la cooperación, solidaridad y tolerancia
a lo largo del desarrollo de todo el juego. También permite que
los niños generen estrategias entre sí, para poder cumplir con el
objetivo del juego en cada nivel.
Por otro lado el color que es utilizado para representar el fuego
(rojo) y el agua (azul), es de gran importancia para obtener una
concentración precisa de los participantes, puesto que los
diamantes que deben coger deberán ser del mismo color de su
propio jugador y la puerta a la cual deben llegar también está representada con ese mismo color.
PERTINENCIA DEL JUEGO:
Consideramos que es un juego pertinente
para trabajar con niños desde edades
tempranas, porque les ayuda a desarrollar
y fortalecer destrezas desde pequeños
incentivando el juego colectivo y la
contribución para superar cada obstáculo
que se presenta debido a que, al ser un
juego un parejas es necesario la buena
comunicación, puesto que, si un jugador
no logra superar todos los obstáculos no
pueden avanzar al otro nivel.
Además es pertinente porque les permite
hallar soluciones a problemas que se van presentando de manera simultánea y concreta
instantáneamente, porque provoca un choque emocional a medida que se avanza en el juego.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS:
➔ Debido a que el juego cuenta con llamativas interfaces y detalles logra estimular varios
sentidos.
➔ Incentiva a los niños a ser más activos y participativos lo cual a su vez promueve la
interactividad.
3. ➔ Promueve el razonamiento y la diferenciación, ya que el juego requiere de que el niño
constantemente genere estrategias para lograr el objetivo del juego.
➔ Favorece la coordinación visual y manual, además estimula la memoria y la capacidad de
retención, ya que en caso de que se tenga que repetir algún nivel los jugadores sabrán qué
camino es el correcto y en qué fallaron para de este modo no cometer de nuevo el mismo
error.
➔ Fomenta la curiosidad, ya que los jugadores no conocen los obstáculos que se presentarán
más adelante y la única forma de conocerlos es sobrepasar los niveles.
➔ Aumenta la atención y el autocontrol del niño, ya que los jugadores deben estar atentos tanto a
sus movimientos como a los de su compañero de juego, para determinar qué paso seguir o si
uno debe esperar al otro y de esta forma lograr pasar satisfactoriamente el nivel.
DESVENTAJAS
★ Puede generar adicción, esto se
puede presentar en el momento que
el niño no sepa manejar su
interacción con el juego, por
ejemplo, en el caso de que no logre
pasar un nivel el niño puede generar
una necesidad negativa de
superación, por llamarlo de alguna
manera, hasta el punto de querer
seguir jugando sin importarle nada
más.
★ Jugar en exceso puede provocar que el niño genere rechazo hacia otros recursos didácticos
como por ejemplo los libros.
★ Los niños pueden darle más importancia al juego virtual que al contacto con el aire libre, los
deportes, o relacionarse con otras personas, lo cual podría reducir la capacidad de empatía de
los niños.
★ Si no se maneja de la manera adecuada puede provocar trastornos de sueño.
REGLAS DEL JUEGO
1. Se debe trabajar en equipo ya que si uno pierde las consecuencias serán para ambos
jugadores.
2. Se deben recoger todos los diamantes, respectivamente por cada jugador, es decir un jugador
no puede recoger los diamantes del otro jugador.
3. El niño fuego no puede meterse en los charcos de agua, y la niña agua no puede meterse en
los charcos de lava.
4. Ni el niño fuego ni la niña agua pueden meterse en los charcos verdes.
5. Tanto el niño fuego como la niña agua deben llegar a su respectiva puerta para pasar de nivel,
ya que no pueden abrir la del otro jugador.
4. 6. Se debe pasar cada nivel en el menor tiempo posible.
REFLEXIÓN FRANCESCO TONUCCI
Teniendo en cuenta los planteamientos que Tonucci establece frente al juego, es importante
mencionar que lo que ocurre en un juego digital va un poco en contra a uno planteamiento
específicamente que dice Tonucci, él cual es “el juego debe brindar más libertad a los niños“, debido a
que el juego digital presenta previamente unas reglas, las cuales los niños deben seguir para cumplir
con el objetivo del juego, es por ello que la libertad de ellos se ve limitada.
Ahora bien de manera general los planteamientos de Tonucci presentan la autonomía que el niño debe
de tener en el juego, la cual se ve vinculada con él juego digital, puesto que cada niño toma el camino
que él desee a partir de los que el juego le presenta, también otro planteamiento que se asemeja con
él juego digital, es “la vigilancia que no se debe dar cuando un niño está jugando, por parte de los
adultos”, debido a que este elemento hará que el niño regule su conducta, también no es bueno que la
vigilancia se encuentre en un juego digital, ya que las instrucciones virtuales que le son dadas
previamente, antes de empezar a jugar, son muy claras, para que él pueda entender la manera en
cómo debe jugar y así no necesitar la dirección de un adulto y por último es pertinente recordar que los
niños de este tiempo saben usar de una forma más fácil y ágil la tecnología, los aparatos digitales que
los adultos, por tanto ellos en ese medio se podrán desenvolver por sí solos..
Para finalizar es necesario resaltar que el juego digital no cumple con varios planteamientos que hace
Tonucci, de manera particular, puesto que de una u otra manera este clase de juegos limita el espacio
físico del niño y también la manera de actuar de él, mientras que Francesco Tonucci presenta un juego
en los niños en varios contextos, en los cuales los niños puedan realizar un juego libre, para poder
dirigirlo a su manera, conforme a sus propios intereses.
REFLEXIÓN DAVID PERKINS
Para empezar es pertinente mencionar que los juegos virtuales pueden tener una incidencia cognitiva
en los niños dependiendo el tipo de actividad y las tareas proporcionales que este implique para el
niño, es decir, si el niño juega por jugar seguramente no se verá una incidencia positiva en el
desarrollo del niño, pero si por el contrario, se tiene una intención pedagógica media por el videojuego
es más probable que se obtengan resultados positivos frente a este tipo de interacción.
De acuerdo a esto, en el texto se plantea que se debe tener en cuenta la interacción del niño con este
tipo de tecnología debido a que aunque tienen beneficios también trae consigo una serie de
desventajas, hablando específicamente de los videojuegos por ejemplo, se puede decir que dicha
interacción videojuego-niño tiene unas incidencias en lo que el niño hace, como lo hace, cuando lo
hace y la calidad con la que lo hace, ya que si esta relación está mal encaminada el niño lo único que
quiere es jugar y jugar pero sin ninguna intención formativa. Pero si esta afinidad de los niños por los
5. videojuegos se logra encaminar de la manera adecuada se pueden desarrollar habilidades más
notorias a comparación de los niños que no interactúan con los videojuegos, por ejemplo habilidad en
el manejo de la tecnología, lectura de otros códigos de comunicación y dependiendo del juego podrá
desarrollar dominio de ciertos conocimientos.
Por otro lado se hace mención de las tecnologías que “trabajan con nosotros” como se mencionan en
el texto, en las cuales se pueden mencionar los videojuegos ya que esta significa un trabajo conjunto
de la máquina con el niño, es decir la máquina permite que se pueda jugar, pero es el niño el que hace
posible el juego, es decir él es que debe tomar decisiones dentro del videojuego, por tanto los
resultados del esfuerzo son conjuntos ya que la máquina en algunas ocasiones ayudan al niño pero el
niño es quien concreta el juego, pero se debe tener presente que estos resultados están sujetos en
gran medida a la voluntad que tenga el niño de hacer las cosas bien.
Por último, se debe mencionar que este tipo de tecnología, busca que el niño explore, diseñe,
investigue, compruebe, tome decisiones, haga estrategias, controle la actividad en la cual está
inmerso, aprenda a manejar los resultados obtenidos ya sean negativos o positivos y de igual manera
controle la incertidumbre. Como se puede evidenciar los videojuegos tienen beneficios que pueden
redefinir y mejorar el rendimiento de los niños en diferente ámbitos, ya sean académicos o cotidianos
y esto se logra en el momento que los niños trabajan en conjunto con la tecnología, sacando provecho
de esta interacción ya que de esta forma pueden adquirir habilidades y estrategias de pensamiento
que con otras actividades no podrían desarrollar.
REFLEXIÓN ROGER CAILLOIS
Teniendo en cuenta la propuesta del autor, podemos analizar que el juego, desde distintos ámbitos es:
1. Libre: Porque está sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran
momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta. En esta ocasión se puede
evidenciar en la toma de decisiones de cada niño al sobrepasar determinado obstáculo, al elegir los
caminos que desea seguir y la manera de comunicarse con su compañero.
2. Incierta: Porque su desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por
dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar. En el
juego de agua y fuego se ve porque a medida que se avanza en el juego, se presentan situaciones
diferentes, y conlleva a plantear diferentes estrategias para que sea algo enriquecedor.
3. Improductivo: Porque no crea ni bienes, riqueza, ni tampoco elementos nuevos de ninguna especie;
y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una
situación idéntica a la del principio de la partida. Pero le permite al niño desarrollar su creatividad y se
divierte. Además, es ficticia porque, es acompañada de una conciencia específica de realidad
secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.
6. 4. Reglamentado: Porque está sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e
instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta, está circunscrita en
límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado. En nuestro juego se evidencia
en los comandos, en que no se puede avanzar si la pareja no ha llegado al punto final, en sí la serie de
reglas que se presentaron anteriormente.
REFERENCIAS:
https://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/16116499/El-juego-desde-Huizinga-y-Caillois.html