Este documento presenta un proyecto final de programación desarrollado por dos estudiantes. El proyecto consiste en una aplicación en Java que ayuda a niños a aprender conceptos básicos de matemáticas como las tablas de multiplicar a través de diferentes actividades interactivas como juegos. La aplicación tiene una interfaz gráfica amigable para el usuario y utiliza componentes de Swing para su desarrollo.
Una primera revisión de los módulos incluidos en Java 9. Desde el planteamiento del problema inicial y su sintaxis con algún ejemplo de uso. Esta ponencia se ha impartido como parte de las charlas de la Semana de la Ingeniería Informática 2018 en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Burgos.
La segmentación de memoria permite dividir un programa en segmentos lógicos de tamaño variable que pueden ser cargados en memoria de forma independiente según sean necesarios, optimizando el uso de la memoria limitada. Cada segmento contiene información lógica del programa como subrutinas o arreglos y son mapeados a direcciones de memoria física mediante una tabla de segmentos.
Act.4 - Cuadro comparativo - Lengujes de desarrolloDafne Alcantar
El documento presenta un cuadro comparativo de varios lenguajes de desarrollo, incluyendo C#, Xamarin, Objective-C, Visual Basic, App Inventor, Game Maker Studio y Swift. Describe brevemente qué es cada lenguaje, sus características principales, ventajas y desventajas, así como ejemplos de aplicaciones desarrolladas con cada uno.
El documento describe la Metodología Microsoft Solution Framework (MSF), una metodología flexible para la gestión de proyectos tecnológicos. MSF se compone de varios modelos para planificar diferentes aspectos de un proyecto, como el modelo de proceso, equipo, arquitectura, gestión de riesgos y diseño. Los proyectos se dividen en cinco fases: visión y alcances, planificación, desarrollo, estabilización e implantación. Se proporciona un ejemplo de cómo aplicar MSF a un proyecto de migración
Cuadro comparativo modelos para el desarrollo de softwarepaoaboytes
Este documento presenta un cuadro comparativo de diferentes modelos para el desarrollo de software, incluyendo el modelo lineal secuencial, el modelo en cascada, el modelo en espiral, el modelo incremental, los modelos de prototipos y el modelo evolutivo. Describe las características, ventajas y desventajas de cada modelo, así como sus aplicaciones típicas.
El documento describe una clase sobre arquitectura en capas. La clase cubre conceptos como la diferencia entre capas y niveles, las características y estructura de la arquitectura en capas, y sus ventajas y desventajas. El objetivo de la clase es explicar y describir la arquitectura de múltiples capas.
La paginación divide la memoria en secciones físicas de igual tamaño llamadas marcos de página, y los programas en unidades lógicas llamadas páginas que tienen el mismo tamaño. Esto permite cargar cualquier página en cualquier marco de página. Las tablas de páginas asocian las direcciones virtuales de las páginas con las direcciones físicas de los marcos.
Los compiladores y ensambladores traducen los procedimientos de forma individual y almacenan los resultados en memoria secundaria. Antes de ejecutar el programa, todos los procedimientos traducidos deben recuperarse y enlazarse correctamente. El cargador coloca el código de máquina en memoria para su ejecución, mientras que el ligador une los módulos compilados de forma independiente en un solo programa ejecutable e incorpora las rutinas de bibliotecas requeridas.
Una primera revisión de los módulos incluidos en Java 9. Desde el planteamiento del problema inicial y su sintaxis con algún ejemplo de uso. Esta ponencia se ha impartido como parte de las charlas de la Semana de la Ingeniería Informática 2018 en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Burgos.
La segmentación de memoria permite dividir un programa en segmentos lógicos de tamaño variable que pueden ser cargados en memoria de forma independiente según sean necesarios, optimizando el uso de la memoria limitada. Cada segmento contiene información lógica del programa como subrutinas o arreglos y son mapeados a direcciones de memoria física mediante una tabla de segmentos.
Act.4 - Cuadro comparativo - Lengujes de desarrolloDafne Alcantar
El documento presenta un cuadro comparativo de varios lenguajes de desarrollo, incluyendo C#, Xamarin, Objective-C, Visual Basic, App Inventor, Game Maker Studio y Swift. Describe brevemente qué es cada lenguaje, sus características principales, ventajas y desventajas, así como ejemplos de aplicaciones desarrolladas con cada uno.
El documento describe la Metodología Microsoft Solution Framework (MSF), una metodología flexible para la gestión de proyectos tecnológicos. MSF se compone de varios modelos para planificar diferentes aspectos de un proyecto, como el modelo de proceso, equipo, arquitectura, gestión de riesgos y diseño. Los proyectos se dividen en cinco fases: visión y alcances, planificación, desarrollo, estabilización e implantación. Se proporciona un ejemplo de cómo aplicar MSF a un proyecto de migración
Cuadro comparativo modelos para el desarrollo de softwarepaoaboytes
Este documento presenta un cuadro comparativo de diferentes modelos para el desarrollo de software, incluyendo el modelo lineal secuencial, el modelo en cascada, el modelo en espiral, el modelo incremental, los modelos de prototipos y el modelo evolutivo. Describe las características, ventajas y desventajas de cada modelo, así como sus aplicaciones típicas.
El documento describe una clase sobre arquitectura en capas. La clase cubre conceptos como la diferencia entre capas y niveles, las características y estructura de la arquitectura en capas, y sus ventajas y desventajas. El objetivo de la clase es explicar y describir la arquitectura de múltiples capas.
La paginación divide la memoria en secciones físicas de igual tamaño llamadas marcos de página, y los programas en unidades lógicas llamadas páginas que tienen el mismo tamaño. Esto permite cargar cualquier página en cualquier marco de página. Las tablas de páginas asocian las direcciones virtuales de las páginas con las direcciones físicas de los marcos.
Los compiladores y ensambladores traducen los procedimientos de forma individual y almacenan los resultados en memoria secundaria. Antes de ejecutar el programa, todos los procedimientos traducidos deben recuperarse y enlazarse correctamente. El cargador coloca el código de máquina en memoria para su ejecución, mientras que el ligador une los módulos compilados de forma independiente en un solo programa ejecutable e incorpora las rutinas de bibliotecas requeridas.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C#. Define a C# como un lenguaje orientado a objetos creado por Anders Hejlsberg que combina el control de bajo nivel de C con la velocidad de programación de Visual Basic. Explica las funciones, ventajas y desventajas de C# y áreas donde es más demandado como servidores de grandes empresas.
El documento describe diferentes esquemas y algoritmos de administración de memoria en sistemas operativos, incluyendo administración sin intercambio, multiprogramación con particiones fijas y variables, memoria virtual, paginación, y algoritmos de reemplazo de páginas como FIFO y reloj. La memoria virtual permite a los procesos acceder a un espacio de direcciones lógico más grande que la memoria física real mediante la traducción de direcciones y el intercambio de páginas entre memoria y disco.
Este documento presenta una introducción al proceso de desarrollo de software. Explica conceptos clave como los componentes de un proceso de software, incluyendo personas, roles, actividades y artefactos. También describe elementos como marco de trabajo común, conjunto de tareas, hitos y puntos SQA. El objetivo es caracterizar los fundamentos del proceso de desarrollo de software de manera metodológica.
Manejo de los procesos en los sistemas operativosCarolina Cols
Un proceso es un programa en ejecución que consta de instrucciones, datos, registros y la información necesaria para ejecutar el programa. El sistema operativo crea y administra los procesos, determinando cuándo pasan de ejecutándose a suspendidos y viceversa, almacenando la información de los procesos suspendidos para poder reanudarlos.
Este documento describe las diferentes partes y herramientas de la interfaz de desarrollador integrado (IDE) Eclipse, incluyendo la administración de archivos y proyectos, la edición y depuración de código, la búsqueda de elementos, y las vistas como Navegador y Explorador de paquetes. Explica cómo crear y configurar proyectos de Java en Eclipse para desarrollar aplicaciones móviles.
Este documento describe las variables y comentarios en Pseint. Explica que las variables almacenan valores con etiquetas y que existen variables numéricas y de carácter. Además, señala que los comentarios permiten explicar el código mediante oraciones y párrafos sin que se ejecuten, utilizando // para comentarios por línea y /* y */ para comentarios por párrafo.
El documento describe las funciones fundamentales de la gestión de procesos en un sistema operativo moderno, como asignar recursos a los procesos, permitir el intercambio de información entre ellos, proteger los recursos de un proceso del resto, y facilitar la sincronización. El sistema operativo mantiene una estructura de datos para cada proceso que describe su estado y recursos, permitiendo al sistema operativo controlar los procesos.
Este documento describe un proyecto final para una escuela politécnica que desarrolló un programa para una minitienda con Java y bases de datos. El proyecto tuvo los objetivos de desarrollar una interfaz gráfica, implementar el uso de bases de datos en Java, realizar validaciones con expresiones regulares, y aplicar conceptos de programación orientada a objetos. El programa se desarrolló en NetBeans y usó phpMyAdmin para la base de datos MySQL. El documento también incluye información sobre programación orientada a objetos, arreglos, expresiones regulares,
Una máquina virtual es un software que emula una computadora real y puede ejecutar programas de forma similar. Permite ejecutar múltiples sistemas operativos en un solo hardware de forma aislada. Esto proporciona beneficios como ahorro de recursos, protección, automatización y flexibilidad.
Este documento describe cómo convertir un diagrama de clases UML a código Java. Presenta las clases Vehículo y Persona, explicando cómo los atributos y relaciones del diagrama se convierten en atributos de clase en Java. También incluye información sobre la creación de proyectos y clases en Eclipse, y ofrece ejemplos adicionales de conversión de diagramas de clases a código.
Este documento presenta 40 preguntas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Algunas preguntas son de selección múltiple sobre temas como clases, objetos, herencia, instanciación, interfaces, sobrecarga de métodos y excepciones. Otras preguntas son verdadero/falso sobre clases para manejo de archivos binarios en Java. El documento parece ser parte de una evaluación para un curso de programación orientada a objetos.
Este documento proporciona instrucciones para instalar PostgreSQL, XAMPP y un componente informático en el CFS Metalminero de La Victoria. Explica cómo instalar PostgreSQL usando un instalador, cómo instalar y administrar XAMPP, y cómo crear una base de datos e importar tablas para ejecutar el componente informático. El objetivo es proporcionar una guía para que el personal pueda instalar y usar efectivamente el sistema y su base de datos.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
!! Bienvenido a Dollars Virtual !!
Si has logrado entrar en esta pagina es por que estas relacionado de una u otra manera con la computación en realidad en esta pagina no hay reglas todos somos personas anónimas que nos gusta la tecnología pero lo único que se te pide es que invites a tus amigos que les guste la computación
entregándole la clave "123789456" y difundir el nombre de Dollars Virtual
! GRACIAS POR TODO !
actualmente en desarrollo
déjenos ideas sobre que temas debería darle prioridad
http://dollarsvirtual.blogspot.com/
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http://dollarsvirtual.blogspot.com/
El documento proporciona definiciones y descripciones de sistemas distribuidos. Define un sistema distribuido como un conjunto de computadoras interconectadas que comparten un estado y ofrecen una visión de sistema único. Explica las ventajas de los sistemas distribuidos como la economía, trabajo en conjunto y mayor confiabilidad. También describe desventajas como problemas de software, redes de comunicación y seguridad de datos compartidos.
Este documento presenta un proyecto para desarrollar un sistema web de control de arrendamiento para la empresa Inmobiliaria JAC Ltda. El sistema permitirá agilizar los procesos de gestión de oferta y demanda de viviendas de alquiler para estudiantes. El proyecto incluye análisis de requisitos, diseño de la arquitectura y componentes, modelado de datos, casos de uso, y prototipado inicial. El objetivo general es automatizar los procesos manuales actuales de registro de estudiantes e información de viviendas.
Ayuda para
completar código
Outline: Muestra la
estructura del código
Problems: Muestra
errores en el código
Console: Muestra
mensajes de ejecución
LogCat: Muestra logs de
la ejecución en el
dispositivo
Devices: Muestra
dispositivos conectados
Android SDK Manager:
Gestiona SDK de Android
Android Virtual Device
Manager: Gestiona
emuladores
DDMS: Herramienta de
depuración
Hierarchy Viewer: Muestra
la jerarquía de vistas
Layoutopt: Optimiza
layout
El Proceso Unificado (PU) es un marco de trabajo para el desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y ser iterativo e incremental. El PU consta de 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. Cada fase produce documentación y refina los modelos y componentes del sistema mediante múltiples iteraciones hasta alcanzar los requisitos.
El capacitador experto explica brevemente el programa
Laboratorio Celular, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_laboratorio_celular.pdf
EVOLVE: Es un software educativo que permite simular la evolución
biológica a través del tiempo geológico.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Evolve, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_evolve.pdf
13
Otras aplicaciones de biología
ANATOMY
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C#. Define a C# como un lenguaje orientado a objetos creado por Anders Hejlsberg que combina el control de bajo nivel de C con la velocidad de programación de Visual Basic. Explica las funciones, ventajas y desventajas de C# y áreas donde es más demandado como servidores de grandes empresas.
El documento describe diferentes esquemas y algoritmos de administración de memoria en sistemas operativos, incluyendo administración sin intercambio, multiprogramación con particiones fijas y variables, memoria virtual, paginación, y algoritmos de reemplazo de páginas como FIFO y reloj. La memoria virtual permite a los procesos acceder a un espacio de direcciones lógico más grande que la memoria física real mediante la traducción de direcciones y el intercambio de páginas entre memoria y disco.
Este documento presenta una introducción al proceso de desarrollo de software. Explica conceptos clave como los componentes de un proceso de software, incluyendo personas, roles, actividades y artefactos. También describe elementos como marco de trabajo común, conjunto de tareas, hitos y puntos SQA. El objetivo es caracterizar los fundamentos del proceso de desarrollo de software de manera metodológica.
Manejo de los procesos en los sistemas operativosCarolina Cols
Un proceso es un programa en ejecución que consta de instrucciones, datos, registros y la información necesaria para ejecutar el programa. El sistema operativo crea y administra los procesos, determinando cuándo pasan de ejecutándose a suspendidos y viceversa, almacenando la información de los procesos suspendidos para poder reanudarlos.
Este documento describe las diferentes partes y herramientas de la interfaz de desarrollador integrado (IDE) Eclipse, incluyendo la administración de archivos y proyectos, la edición y depuración de código, la búsqueda de elementos, y las vistas como Navegador y Explorador de paquetes. Explica cómo crear y configurar proyectos de Java en Eclipse para desarrollar aplicaciones móviles.
Este documento describe las variables y comentarios en Pseint. Explica que las variables almacenan valores con etiquetas y que existen variables numéricas y de carácter. Además, señala que los comentarios permiten explicar el código mediante oraciones y párrafos sin que se ejecuten, utilizando // para comentarios por línea y /* y */ para comentarios por párrafo.
El documento describe las funciones fundamentales de la gestión de procesos en un sistema operativo moderno, como asignar recursos a los procesos, permitir el intercambio de información entre ellos, proteger los recursos de un proceso del resto, y facilitar la sincronización. El sistema operativo mantiene una estructura de datos para cada proceso que describe su estado y recursos, permitiendo al sistema operativo controlar los procesos.
Este documento describe un proyecto final para una escuela politécnica que desarrolló un programa para una minitienda con Java y bases de datos. El proyecto tuvo los objetivos de desarrollar una interfaz gráfica, implementar el uso de bases de datos en Java, realizar validaciones con expresiones regulares, y aplicar conceptos de programación orientada a objetos. El programa se desarrolló en NetBeans y usó phpMyAdmin para la base de datos MySQL. El documento también incluye información sobre programación orientada a objetos, arreglos, expresiones regulares,
Una máquina virtual es un software que emula una computadora real y puede ejecutar programas de forma similar. Permite ejecutar múltiples sistemas operativos en un solo hardware de forma aislada. Esto proporciona beneficios como ahorro de recursos, protección, automatización y flexibilidad.
Este documento describe cómo convertir un diagrama de clases UML a código Java. Presenta las clases Vehículo y Persona, explicando cómo los atributos y relaciones del diagrama se convierten en atributos de clase en Java. También incluye información sobre la creación de proyectos y clases en Eclipse, y ofrece ejemplos adicionales de conversión de diagramas de clases a código.
Este documento presenta 40 preguntas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Algunas preguntas son de selección múltiple sobre temas como clases, objetos, herencia, instanciación, interfaces, sobrecarga de métodos y excepciones. Otras preguntas son verdadero/falso sobre clases para manejo de archivos binarios en Java. El documento parece ser parte de una evaluación para un curso de programación orientada a objetos.
Este documento proporciona instrucciones para instalar PostgreSQL, XAMPP y un componente informático en el CFS Metalminero de La Victoria. Explica cómo instalar PostgreSQL usando un instalador, cómo instalar y administrar XAMPP, y cómo crear una base de datos e importar tablas para ejecutar el componente informático. El objetivo es proporcionar una guía para que el personal pueda instalar y usar efectivamente el sistema y su base de datos.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
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Si has logrado entrar en esta pagina es por que estas relacionado de una u otra manera con la computación en realidad en esta pagina no hay reglas todos somos personas anónimas que nos gusta la tecnología pero lo único que se te pide es que invites a tus amigos que les guste la computación
entregándole la clave "123789456" y difundir el nombre de Dollars Virtual
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El documento proporciona definiciones y descripciones de sistemas distribuidos. Define un sistema distribuido como un conjunto de computadoras interconectadas que comparten un estado y ofrecen una visión de sistema único. Explica las ventajas de los sistemas distribuidos como la economía, trabajo en conjunto y mayor confiabilidad. También describe desventajas como problemas de software, redes de comunicación y seguridad de datos compartidos.
Este documento presenta un proyecto para desarrollar un sistema web de control de arrendamiento para la empresa Inmobiliaria JAC Ltda. El sistema permitirá agilizar los procesos de gestión de oferta y demanda de viviendas de alquiler para estudiantes. El proyecto incluye análisis de requisitos, diseño de la arquitectura y componentes, modelado de datos, casos de uso, y prototipado inicial. El objetivo general es automatizar los procesos manuales actuales de registro de estudiantes e información de viviendas.
Ayuda para
completar código
Outline: Muestra la
estructura del código
Problems: Muestra
errores en el código
Console: Muestra
mensajes de ejecución
LogCat: Muestra logs de
la ejecución en el
dispositivo
Devices: Muestra
dispositivos conectados
Android SDK Manager:
Gestiona SDK de Android
Android Virtual Device
Manager: Gestiona
emuladores
DDMS: Herramienta de
depuración
Hierarchy Viewer: Muestra
la jerarquía de vistas
Layoutopt: Optimiza
layout
El Proceso Unificado (PU) es un marco de trabajo para el desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y ser iterativo e incremental. El PU consta de 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. Cada fase produce documentación y refina los modelos y componentes del sistema mediante múltiples iteraciones hasta alcanzar los requisitos.
El capacitador experto explica brevemente el programa
Laboratorio Celular, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_laboratorio_celular.pdf
EVOLVE: Es un software educativo que permite simular la evolución
biológica a través del tiempo geológico.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Evolve, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_evolve.pdf
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Otras aplicaciones de biología
ANATOMY
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Es un asistente virtual que puede
responder preguntas matemáticas, desde operaciones
básicas hasta cálculo.
Software para física
PHET INTERACTIVE SIMULATIONS:
Simulaciones interactivas de conceptos físicos
desarrolladas por la Universidad de Colorado.
VPYTHON: Entorno de programación 3D para
simulaciones físicas.
Software para química
Jmol: Visualizador y modelador molecular 3D de
código abierto.
ChemSketch: Editor de estructuras químicas 2D y 3D.
Software
Este documento resume tres herramientas educativas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite generar ejercicios interactivos en formato web de manera sencilla. Edilim es un editor para crear libros digitales interactivos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación visual usado para que estudiantes aprendan a programar de forma divertida mediante la creación de animaciones y juegos.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora es un programa de software libre para crear actividades interactivas y autocorregidas. Educaplay es una plataforma para crear actividades educativas multimedia como mapas y crucigramas. Scratch es una aplicación para programar mediante bloques de código y crear historias interactivas.
El documento describe Clic, un proyecto cooperativo para crear aplicaciones educativas multimedia. Ofrece herramientas para que los educadores creen actividades que desarrollen habilidades con las TIC. Incluye descripciones de las versiones Clic 3.0 y JClic, tipos de actividades, características, trabajo colaborativo y materiales de soporte.
Este documento presenta una introducción a Git y GitHub. Explica cómo instalar Git en Windows, los comandos básicos como verificar la instalación, registrar nombre y correo electrónico del usuario, y describe los pasos para crear un repositorio en GitHub, clonar un repositorio de ejemplo localmente, editar y actualizar archivos en el repositorio local y remoto. El documento también incluye el índice de contenidos del curso "Programador Java".
Este documento presenta la primera práctica de un manual de ejercicios de programación en Visual Basic 6.0. Introduce conceptos básicos como programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos, y explica elementos clave de Visual Basic como formularios, controles, objetos, propiedades, eventos y métodos. Además, incluye varios ejemplos sencillos de programas en Visual Basic.
Este documento describe JClic, una herramienta educativa gratuita que permite crear actividades interactivas como rompecabezas, asociaciones y sopas de letras. JClic incluye cuatro aplicaciones y una gran biblioteca de recursos educativos. Se puede descargar e instalar fácilmente en cualquier sistema operativo. JClic ofrece una forma novedosa y motivadora de enseñar, aunque requiere conocimientos básicos de informática y puede volverse mecánica si se usa mucho tiempo seguido.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo que se puedan utilizar en diferentes asignaturas y analizar tipos y ejemplos de software educativo.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados con una finalidad didáctica para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo para diferentes asignaturas y analizar tipos de software educativo.
Este documento describe varias herramientas de autor populares que permiten a los docentes crear contenido educativo interactivo. Algunas de las herramientas mencionadas incluyen Constructor, Cuadernia, EdLim, Exe Learning, Hot Potatoes, JClic, LAMS, Malted y Squeak. El documento luego proporciona más detalles sobre cómo funciona la herramienta JClic a través de un proceso de creación de proyecto paso a paso.
Tarea # 3 de Tecnologias aplicadas a la educacion.Natcha Rodriguez
Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos son herramientas digitales que facilitan la transmisión de ideas y el aprendizaje online. Algunas de estas herramientas incluyen eXeLearning, que es un editor de software libre que permite a los profesores crear y publicar contenidos educativos en varios formatos sin necesidad de experiencia en codificación. Otras herramientas populares son Adobe Captivate, Articulate Storyline, Lectora y Trivantis Lectora. Estas herramientas permiten a los educadores
Asistente virtual que responde preguntas.
Glossary: Glosario de términos.
Quiz: Cuestionario de preguntas tipo test.
External URL: Enlace externo a otra página web.
Forum: Foro de discusión.
Chat: Sala de chat.
Exercise: Ejercicios interactivos.
Image Annotation: Anotación e imágenes.
Drawing: Dibujo.
Matching: Emparejamiento.
Sequencing: Ordenación.
Hotspot: Mapa de imagen con puntos calientes.
Survey:
Este documento describe un proyecto de investigación para desarrollar la capacidad mental y conocimientos de cálculo diferencial de estudiantes mediante un programa interactivo en Visual Basic y Matlab. El programa permitirá resolver operaciones matemáticas y mostrar gráficas, además de incluir videos tutoriales. El objetivo es mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de segundo semestre en la Universidad Técnica de Manabí.
Quaderns Virtual es una herramienta online gratuita que permite a docentes crear cuadernos digitales con diferentes tipos de actividades interactivas como selección, ordenar, rellenar huecos y áreas sensibles, utilizando elementos multimedia. Los estudiantes pueden acceder a los cuadernos creados para responder actividades y ver la retroalimentación de manera automática.
Este documento proporciona información sobre varias herramientas de autoría educativa como JClic, HotPotatoes y Quaderns Virtual. Resume que JClic es un software libre desarrollado en Java que permite crear actividades interactivas en diferentes idiomas. HotPotatoes es una herramienta gratuita que incluye seis aplicaciones para crear ejercicios como crucigramas y rellenar huecos. Finalmente, Quaderns Virtual es una plataforma en catalán, inglés y español que requiere conexión a Internet para acceder a sus
Este documento presenta el programa analítico de la asignatura Programación Visual II que se impartirá en el Instituto Superior "Stanford". El resumen incluye los objetivos generales y específicos de la asignatura, los temas que se cubrirán como desarrollo de aplicaciones visuales usando Visual Studio y los criterios de evaluación.
Este documento presenta App Inventor, un entorno de desarrollo para crear aplicaciones Android sin necesidad de conocimientos de programación. Explica que App Inventor se centra en estructuras lógicas y diseños visuales de pantalla de forma similar a Scratch. Describe los componentes clave de App Inventor como el diseñador visual, el editor de bloques y los elementos de programación como sentencias, condiciones, bucles, variables y eventos. También indica cómo instalar y usar App Inventor.
Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
Similar a Informe proyecto final programacion i (2) (20)
1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
FACULTAD DE INGENIERÍA CIVIL
ESCUELA DE INFORMÁTICA
PRIMER QUIMESTRE
PARALELO A
PROGRAMACIÓN 1
UTILITARIOS 1
“TABLAS DE MULTIPLICAR”
Proyecto Final de Asignatura
Autor es :
Torres Reyes , Carolina Vanessa
Tapia Moreno, Cristhofer Jonathan
Docente :
Ing. Fausto Redrován Castillo, Mg.
MACHALA - ECUADOR
AGOSTO, 2013
2. AUTORÍA:
Nosotros, Carolina Vanessa Torres Reyes, Cristhofer Jonathan Tapia Moreno, como
autores del presente trabajo de investigación, somos responsables de las
ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma.
f………………………………. f……………………………….
Carolina Vanessa Torres Reyes Cristhofer Jonathan Tapia Moreno
C.I.: 0705827525 C.I.: 0706028016
3. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
Índice
1JUSTIFICACIÓN ...................................................................................5
2OBJETIVOS..........................................................................................6
Objetivo General.................................................................................6
Objetivos Específicos...........................................................................6
3ANTECEDENTES...................................................................................6
4MARCO TEÓRICO..................................................................................6
Swing...............................................................................................6
Awt..................................................................................................7
Componentes de Swing.......................................................................7
5MARCO METODOLÓGICO.......................................................................9
Análisis de resultados..........................................................................9
Ventana Inicio.................................................................................9
VENTANA MENU.............................................................................10
Solución...........................................................................................13
6CONCLUSIONES..................................................................................18
7RECOMENDACIONES...........................................................................18
8REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................19
9ANEXOS............................................................................................19
Código fuente del programa................................................................19
Ventana Inicial..................................................................................19
Ventana Menu................................................................................21
Ventana Tablas...............................................................................23
Ventana Conceptos.........................................................................24
Ventana Juega Razona....................................................................25
Ventana Instrucciones.....................................................................29
Ventana Ahorcado..........................................................................30
Persistencia...................................................................................35
Documentación fotográfica..................................................................35
Índice de ilustraciones
Ilustración 1: Ingreso de nombre y edad del usuario..................................15
Ilustración 2: Elegir una opción ..............................................................16
Ilustración 3: Concepto de la multiplicación .............................................16
Ilustración 4: Aprende las tablas de multiplicar.........................................16
Ilustración 5: Nivel avanzado..................................................................17
Ilustración 6: Juega y Razona- Nivel facil.................................................17
Torres, Tapia
5. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
1 JUSTIFICACIÓN
Este programa es necesario para aplicar los conocimientos aprendidos al transcurso del
semestre.
Se realiza para tener una mayor aprehensión en cuanto a os conocimientos adquiridos
en clase y asimismo, realizar uno en donde se combine la creatividad con las cualidades,
teniendo en cuenta las normas que se den en el mismo con un entorno sano.
Hasta hoy las metodologías utilizadas con relación a la enseñanza de la matemática se
han centrado principalmente en darle al estudiante una definición o una fórmula, para
luego resolver ejercicios siguiendo patrones de imitación, sin que los estudiantes
entiendan a veces lo que están haciendo, y en general no se desarrollara la capacidad
creadora e integradora del estudiante.
No se enfatizan los conceptos, pero sí los procedimientos, sin mucho sentido y dando
énfasis a la memorización.
La siguiente proyecto que mostraremos a continuación está basado en un lenguaje de
programación JAVA, en el IDE eclipse klepeer, ya que este es multiplataforma y funciona
en diferentes sistemas operativos.
Con este programa el usuario podrá jugar de una manera más fácil ya que tiene un
entorno interactivo y es muy fácil de manejar.
En la actualidad se ha superado la creencia o tendencia de considerar el juego como un
“tiempo perdido”. Este cambio, se ha visto reflejado en la inclusión de éste en las
actividades recreativas y aprendizaje de las habilidades lingüísticas básicas, siendo un
recurso educativo fundamental para potenciar la maduración del usuario.
Torres, Tapia
6. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
2 OBJETIVOS
Objetivo General
◦ Aplicar los conocimientos adquiridos durante el semestre para desarrollo e
implementación de una aplicación en JAVA, que ayude al aprendizaje del
niño en el área de matemáticas.
Objetivos Específicos
• Determinar los procesos necesarios para la realización de la aplicación
• Realizar una interfaz gráfica adecuado, para que el usuario maneje con
facilidad la aplicación.
• Realizar una aplicación en java, utilizando algoritmos, estructuras y lo
necesario para realizar un buen programa.
3 ANTECEDENTES
En la actualidad el aprendizaje es un poco mas fácil ya de esta manera la
programación tiene como necesidad del ser humano de contar con herramientas y
medios que le permitan registrar y manipular la información y desarrollar
procedimientos lógicos para obtener diversos resultados a partir de la información ;
la cual se ha manifestado desde el caso simple de sumar y restar cantidades, hasta
alcanzar las nuevas formas de almacenar, procesar y manipular todo tipo de
información.
4 MARCO TEÓRICO
Swing
“ El paquete Swing es el nuevo paquete gráfico que ha aparecido en la versión 1.2
de Java. Esta compuesto por un amplio conjunto de componentes de interfaces de
usuario y que pretenden funcionar en el mayor numero posible de plataformas. Ca
a uno de los componentes de este paquete puede presentar diversos aspectos y
Torres, Tapia
7. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
comportamientos en función de una biblioteca de clases.
Awt
componentes pesados (dependen del sistema de ventanas de la plataforma local
para determinar su funcionalidad y su apariencia visual). Cada componente pesado
tiene un componente asociado (del paquete java.awt.peer), el cual es responsable
de las interacciones entre el componente pesado y la plataforma local para
mostrarlo y manipularlo.
Componentes de Swing
JFrame: Representa una ventana básica, capaz de contener otros componentes.
Casi todas las aplicaciones construyen al menos un Jframe.
JDialog, JOptionPane, etc: Los cuadros de diálogo son JFrame restringidos,
dependientes de un JFrame principal. Los JOptionPane son cuadros de diálogo
sencillos predefinidos para pedir confirmación, realizar advertencias o notificar
errores. Los Jdialog son cuadros de diálogo generales, normalmente utilizados para
peticiones de datos.
JButton: Distintos tipos de botones. Un check box sirve para marcar una opción. Un
radio button permite seleccionar una opción entre varias disponibles.
JtextField: Permite indicar el conjunto de caracteres legales que pueden
introducirse.
JLabel: Permite situar un texto, un texto con una imagen o una imagen únicamente
en la ventana. No son interactivos y puede utilizarse código HTML para escribir
texto en varias líneas y con varios atributos.
Eventos
Las GUI`s están controladas por eventos (generan eventos cuando el usuario
interactúa con la GUI). Siempre que ocurre una interacción con el usuario se envía
un evento al programa. La información de los eventos de la GUI se almacena en un
objeto de una clase que extiende a AWTEvent.
Los eventos que vamos a gestionar en los ejemplos correspondientes a nuestros
componentes pertenecen al paquete java.awt.event. También se han agregado
tipos de eventos adicionales, específicos para varios tipos de componentes Swing.
Torres, Tapia
8. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
Estos eventos se definen en el paquete javax.swing.event.
Para procesar un evento de interfaz gráfica de usuario, el programador debe
realizar dos tareas clave:
-Registrar un componente que escuche eventos (es un objeto de una clase que
implementa una o más de las interfaces que escuchan eventos correspondientes a
los paquetes java.awt.event y javax.swing.event).
-Implementar un manejado de eventos (método que se invoca automáticamente en
respuesta a un tipo específico de evento).
ActionListener: captura cierto tipo de acción realizada sobre ciertos componentes.
Por ejemplo, pulsar un botón, seleccionar un elemento en una lista desplegable o
una opción en un menú.
String getText(): Selecciona u obtiene el texto mostrado en el botón.
void setIcon(Icon):Selecciona u obtiene la imagen mostrada por el botón cuando no
está seleccionado o pulsado. “[Javier Ovejero Sánchez]
Final :es un atributo que le pones ya sea a una variable o a un método, para
indicar que ya no puede ser cambiado una vez declarado.
Su valor ya no puede ser cambiado una vez inicializado por lo que es útil para
ciertos casos en los que deseas que una variable contenga un valor en el que
quieras estar seguro que su valor es constante. Debido a esto, debes inicializarla al
momento de declararla, o en el caso de las versiones mas recientes del JDK,
dentro del constructor de la clase (por si quisieras que tuviera un valor constante al
momento de crear el objeto.) Esto es para evitar que el método sea sobrescrito
('overriden') por una subclase de la clase que contenga dicho método con el fin de
preservar el comportamiento original deseado en la clase base.
static:los atributos miembros de una clase pueden ser atributos de clase o
atributos de instancia; se dice que son atributos de clase si se usa la palabra clave
static: en ese caso la variable es única para todas las instancias (objetos) de la
clase (ocupa un único lugar en memoria). A veces a las variables de clase se les
llama variables estáticas. Si no se usa static, el sistema crea un lugar nuevo para
esa variable con cada instancia (la variable es diferente para cada objeto). En el
caso de una constante no tiene sentido crear un nuevo lugar de memoria por cada
Torres, Tapia
9. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
objeto de una clase que se cree. Por ello es adecuado el uso de la palabra clave
static. Cuando usamos “static final” se dice que creamos una constante de clase,
un atributo común a todos los objetos de esa clase. [Alex Rodríguez]
5 MARCO METODOLÓGICO
Análisis de resultados
Ventana Inicio
1. Inicio
2. Mostrar “ Ingrese su nombre”
3. Leer --> Nombredeljugador
4. Mostrar “ Ingrese su edad”
5. Leer --> edades
6. Clic botón btnMenuJuego
7. Si nombredeljugador <0 && edades <0 entonces
8. Si edad<=2 entonces
9. Si edades ==0 || edades <9 entonces
10. Mostrar "Ingresa una edad valida entre 9 Y 15"
11. Caso contrario
12. Si edades>8 && edades<13
13. Mostrar "EL EXITO ES JUGAR Y APRENDER CUANDO ERES NIÑO,
DISFRUTA EL JUEGO"
14. Visualiza VentanaMenu
15. Oculta VentanaInicio
16. Caso contrario
17. Si edades<16
18. Mostrar "JOVEN ERES EL FUTURO DE LA PATRIA, DISFRUTA EL
JUEGO"
19. Visualiza VentanaMenu
Torres, Tapia
10. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
20. Oculta VentanaInicio
21. Caso contrario
22. Mostrar "INGRESA UNA EDAD VALIDA ENTRE 9 Y 15"
23. Caso contrario
24. Mostrar “INGRESA UNA EDAD DE DOS DIGITOS COMO MAXIMO"
25. Caso contrario
26. Mostrar "LLENA TODOS LOS CAMPOS"
27. Fin_Si
28. Fin_Si
29. Fin_Si
30. Fin_Si
31. Fin_Si
32. Fin_Si
33. Fin_No
34. Fin_No
35. Fin_No
36. Fin_No
37. Fin_No
38. Fin
VENTANA MENU
1. Botón visualizar las tablas
2. Inicio
3. Crear Objeto Botón
4. Objeto Botón == btnAprendeLasTablas
5. Asignar Evento Clic al botón
6. Si Clic en btnAprendeLasTablas
7. Visualizo ventanaTablas
Torres, Tapia
11. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
8. Ocultar ventanaMenu
9. Fin_Si
10. Fin
Botón Concepto
1. Inicio
2. Crear Objeto Botón
3. Objeto Botón == btnConceptos
4. Asignar Evento Clic al botón
5. Si Clic en btnConceptos
6. Visualizo ventanaConceptos
7. Ocultar ventanaMenu
8. Fin_Si
9. Fin
Botón Nivel Fácil
1. Inicio
2. Crear Objeto Botón
3. Objeto Botón == btnNivelFacil
4. Asignar Evento Clic al botón
5. Si Clic en btnNivelFacil
6. Visualizo ventanaJuegaRazona
7. Ocultar ventanaMenu
8. Fin_Si
9. Fin
Torres, Tapia
12. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
Botón Nivel Avanzado
1. Inicio
2. Crear Objeto Botón
3. Objeto Botón == btnNivelAvanzado
4. Asignar Evento Clic al botón
5. Si Clic en btnNivelAvanzado
6. Visualizo ventanaInicio
7. Ocultar ventanaMenu
8. Fin_Si
9. Fin
Botón Salir
1. Inicio
2. Crear Objeto Botón
3. Objeto Botón == btnSalir
4. Asignar Evento Clic al botón
5. Si Click en btnSAlir
6. Fin_Si
7. Fin
Botón Instrucciones
1. Inicio
2. Crear Objeto Botón
3. Objeto Botón == btnInstrucciones
4. Asignar Evento Clic al botón
Torres, Tapia
13. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
5. Si Clic en btnInstrucciones
6. Visualizo ventanaInicio
7. Ocultar ventanaMenu
8. Fin_Si
9. Fin
Botón Instrucciones
1. Inicio
2. Crear Objeto Botón
3. Objeto Botón == btnNuevoNombre
4. Asignar Evento Clic al botón
5. Si Click en btnNuevoNombre
6. Visualizo ventanaInicio
7. Ocultar ventanaMenu
8. Fin_Si
9. Fin
Solución
Complementar los conocimientos básicos relacionados con la
multiplicación.
En esta pantalla el usuario ingresa su nombre y su edad, da clic en el
botón inicio e ingresa al menú
Torres, Tapia
15. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
En esta pantalla en usuario elige una opción, encontramos:
• Instrucciones
• Conceptos
• Tablas de multiplicar
• Nuevo nombre
• Juega y razona – Nivel Fácil
• Nivel Avanzado
• Salir
Torres, Tapia
Ilustración 1: Ingreso de nombre y edad del usuario
16. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
En esta pantalla muestra información acerca de las tablas de multiplicar
Aquí Visualiza Las Tablas para que así pueda repasar y aprenderlas y poder
jugar.
Torres, Tapia
Ilustración 2: Elegir una opción
Ilustración 3: Concepto de la multiplicación
Ilustración 4: Aprende las tablas de multiplicar
17. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
Nivel avanzado, este nivel nos vota tablas de multiplicar de mas de 2
cifras
Nivel fácil, este nivel nos da multiplicaciones de solo 1 dígito.
Torres, Tapia
Ilustración 5: Nivel avanzado
Ilustración 6: Juega y Razona- Nivel facil
18. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
6 CONCLUSIONES
• El proyecto realizado permite aplicar nuestros conocimientos tratados en el
transcurso del semestre.
• Para la utilización de la interfaz gráfica se requiera la importación de
paquetes.
• Todo código bien estructurado se le permite aplicar un mantenimiento
colectivo rápido.
7 RECOMENDACIONES
• En presencia de errores de compilación o en tiempo de ejecución realice una
revisión secuencial, inspeccionando el código de arriba hacia abajo
• Implementar el uso convencional de documentación de todo proceso de la
aplicación.
• Utilizar la información respectiva necesaria que contiene el API de JAVA,
sobre todo si se emplea excepciones.
• Escribir código antes que copiar y pegar, pues permite ir asegurándose de
que se esta utilizando de manera correcta la sintaxis en el lenguaje de
programación.
• Implementar una interfaz amigable y así permitir hacer que la aplicación y
sus procesos sean mas intuitivos.
• Almacenar y visualizar la información del usuario de la aplicación,
permitiendo observar avances que se consigue con la practica, estimulando
de esta forma la superación y competitividad; Ademas de respaldo de
información ingresada en la aplicación.
Torres, Tapia
19. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
8 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[Javier Ovejero Sánchez]
[Alex Rodríguez]
9 ANEXOS.
Código fuente del programa
Ventana Inicial
final JTextField nombre = new JTextField();
final JTextField edad = new JTextField();
ventanaInicio.setSize(800, 359);
ventanaInicio.setVisible(true);
ventanaInicio.setResizable(false);
ventanaInicio.setLayout(null);
ventanaInicio.setLocationRelativeTo(null);
ventanaInicio.setIconImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(TablasDeMultiplicar.cla
ss.getResource("/imagenes/icono.jpg")));
ventanaInicio.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JButton btnMenuJuego = new JButton("Menu de Juego");
btnMenuJuego.setForeground(Color.WHITE);
btnMenuJuego.setFont(new Font("Broadway", Font.PLAIN, 20));
btnMenuJuego.setBackground(new Color(30, 144, 255));
btnMenuJuego.setBounds(300, 270, 200, 50);
btnMenuJuego.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
if(edad.getText().length()>0 && nombre.getText().length()>0){
if(edad.getText().length()<=2){
int edades = Integer.parseInt(edad.getText());
if (edades ==0 || edades <9) {
JOptionPane.showMessageDialog(TablasDeMultiplicar.ventanaInicio,"INGRESA UN EDAD
VALIDA ENTRE 9 Y 15", "CRISVAN MENSAJE", JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
} else {
if(edades>8 && edades<13){
JOptionPane.showMessageDialog(TablasDeMultiplicar.ventanaInicio, "EL EXITO ES
JUGAR Y APRENDER CUANDO ERES NIÑO, DISFRUTA EL JUEGO", "CRISVAN MENSAJE",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
ventanaMenu.setVisible(true);
ventanaInicio.setVisible(false);
Torres, Tapia
20. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
nombreJuegador = nombre.getText();
}
else{
if (edades<16) {
JOptionPane.showMessageDialog(TablasDeMultiplicar.ventanaInicio, "JOVEN ERES EL
FUTURO DE LA PATRIA, DISFRUTA EL JUEGO", "CRISVAN MENSAJE",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
ventanaMenu.setVisible(true);
ventanaInicio.setVisible(false);
nombreJuegador = nombre.getText();
}
else{
JOptionPane.showMessageDialog(TablasDeMultiplicar.ventanaInicio, "INGRESA UNA
EDAD VALIDA ENTRE 9 Y 15", "CRISVAN MENSAJE", JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
}
}
}
}
else{
JOptionPane.showMessageDialog(TablasDeMultiplicar.ventanaInicio, "INGRESA UNA
EDAD DE DOS DIGITOS COMO MAXIMO", "ADVERTENCIA...!", JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
}
}
else{
JOptionPane.showMessageDialog(TablasDeMultiplicar.ventanaInicio, "LLENA TODOS LOS
CAMPOS", "ADVERTENCIA...!", JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
}
}
});
ventanaInicio.add(btnMenuJuego);
nombre.setBounds(90, 100, 300, 30);
nombre.addKeyListener(new java.awt.event.KeyAdapter() {
public void keyTyped(java.awt.event.KeyEvent e) {
char c = e.getKeyChar();
if((c<'A' || c>'Z') && (c<'a' || c>'z')
&& (c!=(char)KeyEvent.VK_SPACE))
{
e.consume();
}
}
});
ventanaInicio.add(nombre);
edad.setBounds(90, 200, 300, 30);
edad.addKeyListener(new java.awt.event.KeyAdapter() {
public void keyTyped(java.awt.event.KeyEvent e) {
char caracter = e.getKeyChar();
if(((caracter < '0') ||
(caracter > '9')) &&
Torres, Tapia
21. Proyecto Final de Programación I Y UTILITARIOS i
(caracter != KeyEvent.VK_BACK_SPACE))
{
e.consume();
}
}
});
ventanaInicio.add(edad);
JLabel lblTextoEdad = new JLabel("Ingresa tu edad");
lblTextoEdad.setForeground(Color.WHITE);
lblTextoEdad.setFont(new Font("Broadway", Font.PLAIN, 20));
lblTextoEdad.setBounds(90, 150, 300, 45);
ventanaInicio.add(lblTextoEdad);
JLabel lblTextoNombre = new JLabel("Ingresa tu nombre");
lblTextoNombre.setForeground(Color.WHITE);
lblTextoNombre.setFont(new Font("Broadway", Font.PLAIN, 20));
lblTextoNombre.setBounds(90, 45, 300, 45);
ventanaInicio.add(lblTextoNombre);
JLabel lblTextoBienvenido = new JLabel("BIENVENIDO");
lblTextoBienvenido.setForeground(Color.WHITE);
lblTextoBienvenido.setFont(new Font("Broadway", Font.PLAIN, 25));
lblTextoBienvenido.setBounds(325, 0, 300, 50);
ventanaInicio.add(lblTextoBienvenido);
JLabel lblFondoVentaniaInicio = new JLabel();
lblFondoVentaniaInicio.setBounds(0,0,800, 359);
lblFondoVentaniaInicio.setIcon(new
ImageIcon(TablasDeMultiplicar.class.getResource("/imagenes/inicio.jpg")));
ventanaInicio.add(lblFondoVentaniaInicio);
Ventana Menu
ventanaMenu.setSize(898, 562);
ventanaMenu.setVisible(false);
ventanaMenu.setResizable(false);
ventanaMenu.setLayout(null);
ventanaMenu.setLocationRelativeTo(null);
ventanaMenu.setIconImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(TablasDeMultiplicar.class
.getResource("/imagenes/icono.jpg")));
ventanaMenu.setDefaultCloseOperation(JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE);
JButton btnAprendeLasTablas = new JButton("Tablas de Multiplicar");
btnAprendeLasTablas.setForeground(Color.WHITE);
btnAprendeLasTablas.setFont(new Font("Broadway", Font.PLAIN, 12));
btnAprendeLasTablas.setBounds(30, 350, 200, 50);
btnAprendeLasTablas.setBackground(new Color(30, 144, 255));
btnAprendeLasTablas.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
ventanaTablas.setVisible(true);
ventanaMenu.setVisible(false);
Torres, Tapia