Actividad orientada a alumnos de 4 de la ESO.
Creación de una aplicación, modo juego, por programación por bloques, que luego tiene que ser expuesto en clase.
1. El documento presenta información sobre programación extraída de un video y de un libro de introducción a la programación. Incluye definiciones de programar dadas por creadores famosos de empresas tecnológicas, opiniones sobre cómo iniciaron a programar y habilidades necesarias de los programadores.
2. También explica brevemente conceptos como lenguaje de máquina, algoritmos, entrada/proceso/salida en programación.
3. Resalta la importancia de enseñar programación en las escuelas y de aprender programación
El documento describe el módulo de rúbricas en Moodle, que permite calificar trabajos de estudiantes usando rúbricas. Explica cómo configurar una actividad para usar una rúbrica, con opciones para crear, editar y eliminar rúbricas. Indica que una rúbrica contiene una descripción de la tarea, dimensiones a evaluar, escala de niveles de logro y una tabla para estructurarla. El módulo convierte la calificación a la escala de la rúbrica seleccionada.
Este documento presenta información sobre el uso de GeoGebra como herramienta de aprendizaje. Incluye instrucciones para realizar tareas como construir tablas de frecuencias, gráficos y medidas estadísticas usando datos de muestras. También describe las aplicaciones y cursos disponibles para aprender a utilizar GeoGebra en la enseñanza de las matemáticas.
JClic es un entorno para crear actividades educativas multimedia desarrollado en Java. Está formado por cuatro aplicaciones: JClic applet, JClic player, JClic author y JClic reports. Permite crear rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto y más, de manera accesible desde cualquier lugar.
Diapositia exposicion proyecto de programacionCRISSTHOFER
El documento describe el desarrollo de una aplicación en Java por parte de dos estudiantes para ayudar a los usuarios a aprender las tablas de multiplicar. El proyecto busca aplicar los conocimientos adquiridos en la clase a través de la creación de un juego didáctico que combine la lógica y la creatividad de la programación. El documento detalla los objetivos, metodología, diagnóstico, alcance de la solución y resultados del proyecto.
El documento presenta la agenda de un programa de formación en herramientas digitales para docentes. El objetivo general es iniciar la formación en el uso básico de Office e Internet. La agenda incluye 4 días de talleres sobre Word, Excel, PowerPoint y blogs, con el fin de fortalecer sus habilidades digitales y aplicarlas en el aula. Cada día consiste en dos sesiones de taller separadas por un receso, y una evaluación al final.
El documento describe la segunda fase de un proyecto de sistemas adaptativos. Detalla las clases principales como Login, Registro, GUI, Módulo y Evaluación. Además, plantea implementar una interfaz gráfica y desarrollar modelos de aprendizaje, con el objetivo final de aplicar un algoritmo genético para que el sistema evalúe los resultados de las pruebas y recomiende al instructor ejercicios adicionales para cada estudiante.
Este documento presenta el reporte de Renata Castellanos González para su curso de tecnologías de la información. El reporte describe el objetivo de evaluar los conocimientos adquiridos durante el curso mediante una evidencia, el procedimiento de completar la evidencia utilizando la herramienta Solver en Excel, y las conclusiones de que la actividad fortaleció sus habilidades con Excel y que los ingenieros deben saber usar herramientas como Excel para cumplir con los requisitos de un trabajo.
1. El documento presenta información sobre programación extraída de un video y de un libro de introducción a la programación. Incluye definiciones de programar dadas por creadores famosos de empresas tecnológicas, opiniones sobre cómo iniciaron a programar y habilidades necesarias de los programadores.
2. También explica brevemente conceptos como lenguaje de máquina, algoritmos, entrada/proceso/salida en programación.
3. Resalta la importancia de enseñar programación en las escuelas y de aprender programación
El documento describe el módulo de rúbricas en Moodle, que permite calificar trabajos de estudiantes usando rúbricas. Explica cómo configurar una actividad para usar una rúbrica, con opciones para crear, editar y eliminar rúbricas. Indica que una rúbrica contiene una descripción de la tarea, dimensiones a evaluar, escala de niveles de logro y una tabla para estructurarla. El módulo convierte la calificación a la escala de la rúbrica seleccionada.
Este documento presenta información sobre el uso de GeoGebra como herramienta de aprendizaje. Incluye instrucciones para realizar tareas como construir tablas de frecuencias, gráficos y medidas estadísticas usando datos de muestras. También describe las aplicaciones y cursos disponibles para aprender a utilizar GeoGebra en la enseñanza de las matemáticas.
JClic es un entorno para crear actividades educativas multimedia desarrollado en Java. Está formado por cuatro aplicaciones: JClic applet, JClic player, JClic author y JClic reports. Permite crear rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto y más, de manera accesible desde cualquier lugar.
Diapositia exposicion proyecto de programacionCRISSTHOFER
El documento describe el desarrollo de una aplicación en Java por parte de dos estudiantes para ayudar a los usuarios a aprender las tablas de multiplicar. El proyecto busca aplicar los conocimientos adquiridos en la clase a través de la creación de un juego didáctico que combine la lógica y la creatividad de la programación. El documento detalla los objetivos, metodología, diagnóstico, alcance de la solución y resultados del proyecto.
El documento presenta la agenda de un programa de formación en herramientas digitales para docentes. El objetivo general es iniciar la formación en el uso básico de Office e Internet. La agenda incluye 4 días de talleres sobre Word, Excel, PowerPoint y blogs, con el fin de fortalecer sus habilidades digitales y aplicarlas en el aula. Cada día consiste en dos sesiones de taller separadas por un receso, y una evaluación al final.
El documento describe la segunda fase de un proyecto de sistemas adaptativos. Detalla las clases principales como Login, Registro, GUI, Módulo y Evaluación. Además, plantea implementar una interfaz gráfica y desarrollar modelos de aprendizaje, con el objetivo final de aplicar un algoritmo genético para que el sistema evalúe los resultados de las pruebas y recomiende al instructor ejercicios adicionales para cada estudiante.
Este documento presenta el reporte de Renata Castellanos González para su curso de tecnologías de la información. El reporte describe el objetivo de evaluar los conocimientos adquiridos durante el curso mediante una evidencia, el procedimiento de completar la evidencia utilizando la herramienta Solver en Excel, y las conclusiones de que la actividad fortaleció sus habilidades con Excel y que los ingenieros deben saber usar herramientas como Excel para cumplir con los requisitos de un trabajo.
El documento describe los métodos de evaluación continua utilizados por un profesor para su curso de Análisis y Diseño de Sistemas Informáticos. El profesor asigna prácticas semanales y proyectos para evaluar el progreso de los estudiantes. También utiliza herramientas en línea como redes sociales y educaplay para involucrar a los estudiantes y evaluar su desempeño de manera continua. El proyecto final se evalúa sobre la base de una presentación en PowerPoint y una exposición oral utilizando
Este documento presenta una guía de aprendizaje para la competencia de "Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar" en el programa técnico en sistemas de la Institución Educativa Gabriela Mistral. La guía se enfoca en la introducción a la programación durante 40 horas y cubre temas como algoritmos, tipos de datos, estructuras de programación, arreglos y la implementación de programas en lenguajes como C o VB. La guía describe las activ
Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar y programar un túnel de lavado de autos virtual utilizando TIA Portal y Twitter. Cada estudiante programará un bloque del túnel (enjabonado, aclarado, etc.) y lo publicará en Twitter con un hashtag. Luego ensamblarán los bloques para crear el túnel completo y lo publicarán en Google Drive para su evaluación.
Este plan de clase describe una lección sobre Google Sketchup que será impartida por un docente practicante. La clase se centrará en enseñar las herramientas básicas de Sketchup como "seguir", "medir" y "rectángulo inclinado" a través de videos tutoriales. Los estudiantes aplicarán estas herramientas para construir modelos 3D basados en una galería de imágenes provista. El docente proveerá apoyo adicional a través de demostraciones y refuerzos durante la clase. Al finalizar, los estud
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre pseudocódigo y diagramas de flujo. Incluye actividades para que los participantes reconozcan los conceptos involucrados y mejoren su lógica y análisis mediante la creación de algoritmos. Propone una actividad grupal de elaborar un mapa mental y una individual de desarrollar problemas en pseudocódigo para evaluar la comprensión de los temas.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre pseudocódigo y diagramas de flujo. Explica cómo reconocer los conceptos clave, mejorar las habilidades de análisis y lógica, y desarrollar algoritmos. Incluye actividades grupales para crear mapas mentales y actividades individuales para completar problemas en un entorno de programación y subirlos. La evaluación considera el mapa mental y la resolución de un taller.
Este documento describe una actividad para programar un robot siguelíneas utilizando Twitter. Los estudiantes se dividirán en grupos que crearán cuentas en Twitter y seguirán la cuenta del profesor. Semanalmente, el profesor publicará un ejercicio con hashtags; dos grupos propondrán soluciones y los demás apoyarán una propuesta mediante retweets. Al final, se programará un robot real con las soluciones ganadoras.
Este documento describe un software diseñado para reforzar el tema de la clasificación de herramientas tecnológicas para estudiantes de séptimo y octavo grado a través de actividades lúdicas creadas en Macromedia Flash CS3.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes aprenden a través del diseño y construcción de creaciones propias. La robótica educativa permite a los estudiantes desarrollar su creatividad, pensamiento crítico, concentración y habilidades manuales mientras implementan soluciones tecnológicas. El documento también explica cómo la robótica educativa se puede integrar en áreas como ciencia, matemáticas, comunicación y desarrollo personal.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes aprenden a través del diseño y construcción de creaciones propias. La robótica educativa permite a los estudiantes desarrollar su creatividad, pensamiento crítico, concentración y habilidades manuales mientras implementan soluciones tecnológicas. El documento también explica cómo la robótica educativa se puede integrar en áreas como ciencia, matemáticas, comunicación y desarrollo personal.
Jclic es un entorno multimedia para actividades educativas como ordenación, asociaciones y textos. Se desarrolló en Java para ser multiplataforma. Incluye módulos para crear y ver actividades, informes y bibliotecas compartidas. Recolecta datos de estudiantes para proveer estadísticas sobre intentos, aciertos y tiempo en actividades.
El documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo para alumnos de primaria realizado por estudiantes. El juego busca desarrollar la capacidad de retención de la información y aumentar el interés de los niños por aprender mediante el uso de métodos didácticos como los juegos. El proyecto incluye el planteamiento del problema, los objetivos, la metodología, y la presentación de la solución desarrollada - un juego de pares matemático con una interfaz interactiva.
El documento describe el evento "Unimagdalena Scratch Day 2015" que se llevará a cabo el 7 de mayo en la Universidad del Magdalena. El evento incluirá concursos de programación y robótica usando Scratch, exhibiciones y talleres docentes sobre el uso educativo de Scratch y Arduino. El objetivo es promover habilidades en programación y tecnología entre estudiantes y profesores.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes diseñan, construyen y prueban sus propias creaciones. Se basa en el construccionismo, donde el conocimiento se construye a través de la experiencia. La robótica educativa puede integrarse en diferentes áreas como ciencias, matemáticas y comunicación para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
JClic es una herramienta educativa creada por el ministerio de educación de España para que los maestros creen recursos digitales fácilmente. Los maestros y estudiantes pueden usarla para crear actividades multimedia como rompecabezas, asociaciones y crucigramas. Está compuesta de cuatro aplicaciones y funciona en varios sistemas operativos. Los pasos para usarla incluyen seleccionar un idioma, crear un proyecto, agregar una actividad como un rompecabezas, configurarla y guardarla.
Soporte y mantenimiento a equipo de cómputossuser09efc8
Este documento presenta las competencias esperadas y estrategias de aprendizaje para un módulo sobre ensamblaje, configuración e instalación de hardware y software en equipos de cómputo. El módulo se divide en dos submódulos que cubren ensamblaje e instalación de componentes y periféricos, así como instalación y configuración de software. Se proporcionan 16 actividades de aprendizaje con productos evaluables como tablas, mapas conceptuales e infografías.
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en 3 sesiones con estudiantes de tercer grado de secundaria y abordará temas como el uso de Word, Excel y PowerPoint. Cada sesión incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades en el uso de estas herramientas tecnológicas de manera educativa. El producto final será una
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en 3 sesiones con estudiantes de tercer grado de secundaria y abordará temas relacionados con Word, Excel y PowerPoint. Cada sesión incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades de investigación y uso de herramientas digitales de manera crítica. El producto final será una presentación sobre
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en 3 sesiones con estudiantes de tercer grado de secundaria y abordará temas relacionados con Word, Excel y PowerPoint. Cada sesión incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento crítico al usar herramientas digitales. Al final del proyecto, los estudiantes deber
Esta guía de aprendizaje presenta tres actividades para la Unidad 2 sobre conocimiento de hardware e instalación de Windows 7. La primera actividad es interactiva para identificar partes del computador. La segunda es una actividad didáctica descargable. La tercera es una evaluación de 10 preguntas para validar la competencia adquirida. El documento proporciona instrucciones detalladas sobre cada actividad.
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela secundaria con 30 alumnos de tercer grado durante 3 sesiones de 50 minutos. Cada sesión incluirá actividades sobre el uso educativo de herramientas como Word, Excel y PowerPoint. Al final, los estudiantes deberán completar un producto final que demuestre su comprensión y será publicado en un blog
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela secundaria con 30 alumnos de tercer grado durante 3 sesiones de 50 minutos. Cada sesión incluirá actividades sobre el uso educativo de herramientas como Word, Excel y PowerPoint. Al final, los estudiantes deberán completar un producto final que demuestre su comprensión y será publicado en un blog
El documento describe los métodos de evaluación continua utilizados por un profesor para su curso de Análisis y Diseño de Sistemas Informáticos. El profesor asigna prácticas semanales y proyectos para evaluar el progreso de los estudiantes. También utiliza herramientas en línea como redes sociales y educaplay para involucrar a los estudiantes y evaluar su desempeño de manera continua. El proyecto final se evalúa sobre la base de una presentación en PowerPoint y una exposición oral utilizando
Este documento presenta una guía de aprendizaje para la competencia de "Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar" en el programa técnico en sistemas de la Institución Educativa Gabriela Mistral. La guía se enfoca en la introducción a la programación durante 40 horas y cubre temas como algoritmos, tipos de datos, estructuras de programación, arreglos y la implementación de programas en lenguajes como C o VB. La guía describe las activ
Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar y programar un túnel de lavado de autos virtual utilizando TIA Portal y Twitter. Cada estudiante programará un bloque del túnel (enjabonado, aclarado, etc.) y lo publicará en Twitter con un hashtag. Luego ensamblarán los bloques para crear el túnel completo y lo publicarán en Google Drive para su evaluación.
Este plan de clase describe una lección sobre Google Sketchup que será impartida por un docente practicante. La clase se centrará en enseñar las herramientas básicas de Sketchup como "seguir", "medir" y "rectángulo inclinado" a través de videos tutoriales. Los estudiantes aplicarán estas herramientas para construir modelos 3D basados en una galería de imágenes provista. El docente proveerá apoyo adicional a través de demostraciones y refuerzos durante la clase. Al finalizar, los estud
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre pseudocódigo y diagramas de flujo. Incluye actividades para que los participantes reconozcan los conceptos involucrados y mejoren su lógica y análisis mediante la creación de algoritmos. Propone una actividad grupal de elaborar un mapa mental y una individual de desarrollar problemas en pseudocódigo para evaluar la comprensión de los temas.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre pseudocódigo y diagramas de flujo. Explica cómo reconocer los conceptos clave, mejorar las habilidades de análisis y lógica, y desarrollar algoritmos. Incluye actividades grupales para crear mapas mentales y actividades individuales para completar problemas en un entorno de programación y subirlos. La evaluación considera el mapa mental y la resolución de un taller.
Este documento describe una actividad para programar un robot siguelíneas utilizando Twitter. Los estudiantes se dividirán en grupos que crearán cuentas en Twitter y seguirán la cuenta del profesor. Semanalmente, el profesor publicará un ejercicio con hashtags; dos grupos propondrán soluciones y los demás apoyarán una propuesta mediante retweets. Al final, se programará un robot real con las soluciones ganadoras.
Este documento describe un software diseñado para reforzar el tema de la clasificación de herramientas tecnológicas para estudiantes de séptimo y octavo grado a través de actividades lúdicas creadas en Macromedia Flash CS3.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes aprenden a través del diseño y construcción de creaciones propias. La robótica educativa permite a los estudiantes desarrollar su creatividad, pensamiento crítico, concentración y habilidades manuales mientras implementan soluciones tecnológicas. El documento también explica cómo la robótica educativa se puede integrar en áreas como ciencia, matemáticas, comunicación y desarrollo personal.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes aprenden a través del diseño y construcción de creaciones propias. La robótica educativa permite a los estudiantes desarrollar su creatividad, pensamiento crítico, concentración y habilidades manuales mientras implementan soluciones tecnológicas. El documento también explica cómo la robótica educativa se puede integrar en áreas como ciencia, matemáticas, comunicación y desarrollo personal.
Jclic es un entorno multimedia para actividades educativas como ordenación, asociaciones y textos. Se desarrolló en Java para ser multiplataforma. Incluye módulos para crear y ver actividades, informes y bibliotecas compartidas. Recolecta datos de estudiantes para proveer estadísticas sobre intentos, aciertos y tiempo en actividades.
El documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo para alumnos de primaria realizado por estudiantes. El juego busca desarrollar la capacidad de retención de la información y aumentar el interés de los niños por aprender mediante el uso de métodos didácticos como los juegos. El proyecto incluye el planteamiento del problema, los objetivos, la metodología, y la presentación de la solución desarrollada - un juego de pares matemático con una interfaz interactiva.
El documento describe el evento "Unimagdalena Scratch Day 2015" que se llevará a cabo el 7 de mayo en la Universidad del Magdalena. El evento incluirá concursos de programación y robótica usando Scratch, exhibiciones y talleres docentes sobre el uso educativo de Scratch y Arduino. El objetivo es promover habilidades en programación y tecnología entre estudiantes y profesores.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes diseñan, construyen y prueban sus propias creaciones. Se basa en el construccionismo, donde el conocimiento se construye a través de la experiencia. La robótica educativa puede integrarse en diferentes áreas como ciencias, matemáticas y comunicación para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
JClic es una herramienta educativa creada por el ministerio de educación de España para que los maestros creen recursos digitales fácilmente. Los maestros y estudiantes pueden usarla para crear actividades multimedia como rompecabezas, asociaciones y crucigramas. Está compuesta de cuatro aplicaciones y funciona en varios sistemas operativos. Los pasos para usarla incluyen seleccionar un idioma, crear un proyecto, agregar una actividad como un rompecabezas, configurarla y guardarla.
Soporte y mantenimiento a equipo de cómputossuser09efc8
Este documento presenta las competencias esperadas y estrategias de aprendizaje para un módulo sobre ensamblaje, configuración e instalación de hardware y software en equipos de cómputo. El módulo se divide en dos submódulos que cubren ensamblaje e instalación de componentes y periféricos, así como instalación y configuración de software. Se proporcionan 16 actividades de aprendizaje con productos evaluables como tablas, mapas conceptuales e infografías.
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en 3 sesiones con estudiantes de tercer grado de secundaria y abordará temas como el uso de Word, Excel y PowerPoint. Cada sesión incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades en el uso de estas herramientas tecnológicas de manera educativa. El producto final será una
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en 3 sesiones con estudiantes de tercer grado de secundaria y abordará temas relacionados con Word, Excel y PowerPoint. Cada sesión incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades de investigación y uso de herramientas digitales de manera crítica. El producto final será una presentación sobre
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Esta guía de aprendizaje presenta tres actividades para la Unidad 2 sobre conocimiento de hardware e instalación de Windows 7. La primera actividad es interactiva para identificar partes del computador. La segunda es una actividad didáctica descargable. La tercera es una evaluación de 10 preguntas para validar la competencia adquirida. El documento proporciona instrucciones detalladas sobre cada actividad.
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela secundaria con 30 alumnos de tercer grado durante 3 sesiones de 50 minutos. Cada sesión incluirá actividades sobre el uso educativo de herramientas como Word, Excel y PowerPoint. Al final, los estudiantes deberán completar un producto final que demuestre su comprensión y será publicado en un blog
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela secundaria con 30 alumnos de tercer grado durante 3 sesiones de 50 minutos. Cada sesión incluirá actividades sobre el uso educativo de herramientas como Word, Excel y PowerPoint. Al final, los estudiantes deberán completar un producto final que demuestre su comprensión y será publicado en un blog
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre subnetting. Introduce el tema de subnetting y su importancia para mejorar el manejo de redes. Describe las actividades didácticas incluidas en la guía como investigar términos clave, contextualizar conocimientos, conceptualizar la teoría a través de ejercicios y casos prácticos, y transferir el conocimiento mediante socializaciones. También presenta los recursos, glosario, referencias y controles necesarios para llevar a cabo con éxito la guía de aprendizaje
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre subnetting. Introduce el tema y explica el propósito del subnetting para dividir grandes redes en redes más pequeñas y mejorar el manejo del tráfico de red. La guía describe actividades como investigar términos clave, contextualizar los conocimientos necesarios, conceptualizar la teoría a través de ejercicios y casos de estudio, y transferir el conocimiento mediante foros y presentaciones. Finalmente, proporciona recursos como herramientas de red, glosario y referencias para
Este documento presenta una guía de aprendizaje para la Unidad 2 de un curso sobre ensamble y mantenimiento de computadores. La guía incluye tres actividades de aprendizaje interactivas para que los estudiantes conozcan los componentes de hardware, instalen Windows 7 y apliquen los conceptos. También describe los criterios de evaluación para validar que los estudiantes han adquirido las competencias sobre hardware y software.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para el módulo de ofimática de un programa de formación técnica. La guía incluye dos unidades de aprendizaje sobre el uso de herramientas de ofimática como Windows, PowerPoint, Word y Excel. Describe los resultados de aprendizaje, actividades, criterios de evaluación y talleres prácticos para que los estudiantes desarrollen habilidades en el uso de estas herramientas informáticas. El objetivo es que los estudiantes aprendan a organizar y procesar información utilizando
Este documento presenta una guía de práctica para el laboratorio de Redes Industriales. Explica que el objetivo de las prácticas es fortalecer los conocimientos de los estudiantes en tecnologías de automatización y comunicación industrial. Detalla el procedimiento para el desarrollo de las prácticas, incluyendo la entrega de un trabajo preparatorio y la ejecución de la práctica en grupos. Además, incluye una rúbrica de evaluación y recomendaciones para la presentación del informe. Por último, present
Este documento describe JClic, una herramienta educativa gratuita que permite crear actividades interactivas como rompecabezas, asociaciones y sopas de letras. JClic incluye cuatro aplicaciones y una gran biblioteca de recursos educativos. Se puede descargar e instalar fácilmente en cualquier sistema operativo. JClic ofrece una forma novedosa y motivadora de enseñar, aunque requiere conocimientos básicos de informática y puede volverse mecánica si se usa mucho tiempo seguido.
F004 p006-gfpi guia de aprendizaje en construccióncartagoacademico
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un programa de formación técnica en sistemas. La guía describe actividades de aprendizaje para que los estudiantes obtengan la información necesaria para operar un help desk. Las actividades incluyen identificar los componentes de una computadora, usar redes sociales para colaborar, y configurar un entorno de help desk en una red social educativa. La guía proporciona instrucciones detalladas, materiales, y criterios de evaluación para las actividades de aprendizaje de 220 horas.
El documento describe un proyecto de aplicación móvil llamado Live Class para proveer información en tiempo real sobre eventos en instituciones educativas. El proyecto incluye 4 hitos para su desarrollo e investiga la viabilidad de la plataforma, diseña la documentación y concluye con un plan de desarrollo. El plan especifica requisitos de dispositivos, analiza funcionalidades para docentes, alumnos y administradores, y propone un modelo de desarrollo en espiral.
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela secundaria con 30 alumnos de tercer grado durante 3 sesiones de 50 minutos. Cada sesión incluirá actividades sobre el uso educativo de herramientas como Word, Excel y PowerPoint. Al final, los estudiantes deberán crear un producto final que demuestre su comprensión y será publicado en un blog
Este documento presenta la planeación de un proyecto de aprendizaje sobre el pensamiento crítico en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela secundaria con 30 alumnos de tercer grado durante 3 sesiones de 50 minutos. Cada sesión incluirá actividades sobre el uso educativo de herramientas como Word, Excel y PowerPoint. Al final, los estudiantes deberán crear un producto final que demuestre su comprensión y será publicado en un blog
Este documento presenta las instrucciones para un proyecto escolar multidisciplinario en el que un estudiante debe recopilar actividades y productos finales de diferentes asignaturas en formato de periódico mural digital. El estudiante debe capturar imágenes de las primeras actividades y productos finales de cada asignatura y compilarlos en un solo documento PDF, publicarlo en la plataforma Padlet, y enviar el enlace al tutor para su evaluación.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre subnetting. Explica conceptos clave como direcciones IP, protocolo TCP/IP, ICANN, IANA y LACNIC. Describe actividades como investigar estos términos, resolver casos prácticos de subnetting y socializar los resultados. El objetivo es que los aprendices adquieran conocimientos sobre la estructuración y administración de redes a través de conceptos, ejercicios y discusión colaborativa.
Este documento presenta el sílabo de la unidad didáctica de Herramientas Multimedia. El curso se llevará a cabo durante 18 semanas y cubrirá temas como el uso de Adobe Director, animaciones, formularios, eventos de mouse y teclado, videos, y la creación de proyectos multimedia. Los estudiantes aprenderán a diseñar y desarrollar software y aplicaciones multimedia utilizando herramientas como Adobe Director.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
La necesidad de bienestar y el uso de la naturaleza.pdf
Infraestructuras.crea tu app
1. CREA TU PROPIO JUEGO CON
PROGRAMACIÓN POR BLOQUES
(práctica orientada a alumnos de 4º eso)
Elena carrera Yudego
Octubre 2018
infraestructuras y tecnologías de la información en centros educativos
Master en profesorado de educación secundaria, bachillerato , formación
profesional y enseñanzas de idiomas
2. FECHA DE ENTREGA:
23 Octubre.
FECHA DE EXPOSICIÓN:
30 Octubre.
VALOR FINAL:
2 PUNTOS de la nota final
3. - Utiliza los recursos vistos en clase.
- Utiliza las paginas y videos de los siguientes enlaces.
- Vuelca el programa para que el juego sea accesible desde un dispositivo digital portátil.
EXPOSICIÓN.
- Cómo se ha estructurado el programa.
- Las fases principales de su desarrollo y sus bloques principales
- Las variables que se han definido.
- Donde se ha utilizado el primer operador lógico.
- Una sentencia condicional. Dónde esta, que hace.
- Una sentencia While. Dónde esta, que hace.
- Una sentencia For. Dónde esta, que hace.
- Una ruptura de sentencia de control (Break)
- Una ruptura de sentencia de control (Continue)
-
-
5. • PINCHA AQUÍ PARA IR AL WEBMIX DE SYMBALLO
•
https://www.symbaloo.com/mix/creatuappinfraestruct
• PINCHA AQUÍPARA IR A LA LISTA DE REPRODUCCIÓN DE YOUTUBE
https://www.youtube.com/playlist?list=PLXb3FHOxJK
•
6. CONTEXTO CURRICULAR
Basándome en la “ORDEN EDU/589/2016, de 22 de junio,Bocyl - Núm. 122 Lunes, 27 de junio de 2016.
Página 29296-29298. Correspondiente a la “Programación informática > Cuarto curso> Bloque 2. Entornos
de programación gráfica por bloques”
•●A EVALUAR ●PUNTOS ●A EVALUAR ●PUNTOS
●Si enumera las fases principales de su desarrollo ●0,5 El programa se inicia y se detiene correctamente
●
●0,2
●Si ha utilizado todas las herramientas básicas del
entorno, variables, subrutinas,
●0,2 ●Exposición ●0,8
Crea y edita objetos y grupos de bloques
●
●0,2 ●Demostración funcional en algún dispositivo digital ●0,1
CONCLUSIÓN
Basándome en los resultados obtenidos de esta actividad, creo que ha sido positiva
la asignación de la misma. Los alumnos han podido hacer una aplicación real de los
conocimientos aprendidos en clase, ha habido una alta participación y variedad de
trabajos.
A MEJORAR: En futuros cursos haría mas hincapié en cómo visualizar la aplicación
en los dispositivos digitales y comprobar de antemano que ees operativa.
7. CONTEXTO CURRICULAR
Basándome en la “ORDEN EDU/589/2016, de 22 de junio,Bocyl - Núm. 122 Lunes, 27 de junio de 2016.
Página 29296-29298. Correspondiente a la “Programación informática > Cuarto curso> Bloque 2. Entornos
de programación gráfica por bloques”
•●A EVALUAR ●PUNTOS ●A EVALUAR ●PUNTOS
●Si enumera las fases principales de su desarrollo ●0,5 El programa se inicia y se detiene correctamente
●
●0,2
●Si ha utilizado todas las herramientas básicas del
entorno, variables, subrutinas,
●0,2 ●Exposición ●0,8
Crea y edita objetos y grupos de bloques
●
●0,2 ●Demostración funcional en algún dispositivo digital ●0,1
CONCLUSIÓN
Basándome en los resultados obtenidos de esta actividad, creo que ha sido positiva
la asignación de la misma. Los alumnos han podido hacer una aplicación real de los
conocimientos aprendidos en clase, ha habido una alta participación y variedad de
trabajos.
A MEJORAR: En futuros cursos haría mas hincapié en cómo visualizar la aplicación
en los dispositivos digitales y comprobar de antemano que ees operativa.