2. Es el conjunto de herramientas que permiten
desarrollar programas informáticos, usando
diferentes lenguajes de programacion.
3. Es un idioma artificial diseñado para
expresar acciones que pueden ser llevadas
a cabo por las computadoras.
Está formado de un conjunto de símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que definen
su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones.
4. De BAJO NIVEL: de máquina (0-1) y
Ensamblador (reglas nemotécnicas)
De ALTO NIVEL: más próximo al lenguaje
natural humano. expresan las instrucciones
escritas en INGLÉS, generando un código
más sencillo y comprensible. Ejemplos:
Basic, Fortran, Pascal, Visual FoxPro, etc.
5. Es un conjunto de instrucciones
secuenciales, que ordenadas
lógicamente permiten resolver un
problema.
6. Es un programa que tiene como entrada un
texto escrito en un lenguaje fuente y como
salida produce un texto escrito en un
lenguaje objeto que persevera el significado
de origen.
Convierten el código escrito al lenguaje de
máquina para que sea entendible por la
computadora. Los traductores se diferencian
en INTÉRPRETES y COMPILADORES.
7. La diferencia que existen entre estas son las
siguientes:
El código fuente es un tipo de lenguaje.
El programa fuente es quien contiene el
código mencionado anteriormente.
El programa ejecutable es la traducción del
programa maquina a cualquier otro para la
ejecución de un programa.
8. 1ª PLANIFICAR:
Determinar “QUE” debe hacer el programa,
esto es determinar el objetivo. Es de utilidad
para prever los pasos que se deben realizar
para obtener el resultado. El algoritmo puede
ser escrito en lenguaje corriente y luego antes
de representarlo gráficamente convertirlo en
reglas nemotécnicas o símbolos constituyendo
así el denominado PSEUDOCODIGO.
9. 2ª CREAR EL PROGRAMA:
Una vez escrito el algoritmo o pseudocódigo;
y en caso de no
realizarlo (ya que estos pasos por lo general
son obviados una vez adquirida experiencia)
se debe entonces tomar como punto de
partida establecer o preguntarse:
Cuando se crea un programa se deben tener
en cuenta dos aspectos:
1- El Lenguaje de Programación
2- La Representación Gráfica
10. 3º PROBAR:
Cuando finaliza la programación del proyecto, este será un
modelo que deberá ser
probado para verificar si ejecuta lo que se espera de él. Si al
probarlo se encuentra un
problema o error habrá que resolverlo. Este proceso de corrección
y errores, se denomina
depuración del programa y permiten corregir los defectos del
software creado. En la prueba de un programa se debe tener
en cuenta y bien diferenciado los concepto de eficiencia y
eficacia. Un programa es eficiente cuando no produce errores, y es
eficaz cuando efectúa
correctamente la función para la cual fue creado. Si fuera
necesario se deberá comenzar desde el principio.
Errores de sintaxis: Violan las reglas del lenguaje de
programación. Un buen compilador localizará e identificará la
mayoría de estos automáticamente.
Errores lógicos: Equivocaciones que causan que el programa
se ejecute de forma inesperada o incorrecta.
11. 4º COMPILAR:
Es crear un archivo ejecutable con extensión
.EXE que funcionará en la plataforma
operativa correspondiente y se comportará
como una verdadera aplicación. Luego
podrá ser distribuido ya sea para
comercializar o compartir con otros usuarios.
12.
13. SEMÁNTICA representa el significado de los distintos
constructores sintácticos, mientras que
SINTAXIS significa conocer las reglas sintácticas del lenguaje,
implica conocer cómo se unen y escriben las sentencias,
declaraciones y otros constructores del lenguaje.
− Las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación dictan
la forma de un programa.
Durante la compilación de un programa, se comprueban todas
las reglas de sintaxis. La semántica dicta el significado de las
sentencias del programa. La semántica define qué sucederá
cuando una sentencia se ejecute.
− Un programa que sea sintácticamente correcto no tiene por
qué serlo semánticamente. Un programa siempre hará lo que le
digamos que haga y no lo que queríamos que hiciera.
14. Errores de compilación: Este tipo de errores son detectados por el
compilador. Son errores de compilación, los errores de sintaxis o el
uso en el programa de tipos de datos incompatibles, tal como
pretender almacenar un carácter a una variable de tipo numérica.
Errores en tiempo de ejecución: Aunque el programa compile bien
puede dar error al ejecutarse, por ejemplo por intentar dividir por cero.
En este caso el programa puede que estuviese bien escrito, pero
adquirir la variable que realiza el papel de divisor el valor cero, y tratar
de realizar la división, es cuando se produce el error y ocasiona que el
programa se pare. Los programas tienen que ser “robustos”, es decir
que prevengan tantos errores de ejecución como sea posible.
Errores lógicos: Se producen cuando el programa compila bien y se
ejecuta bien pero el resultado es incorrecto. Esto ocurre porque el
programa no está haciendo lo que debería hacer (le hemos dicho en
realidad que haga otra cosa). Los errores lógicos por lo general son
los más difíciles de descubrir.
15. La depuraciòn de un programa consiste en:
Eliminación de errores de compilación: Listado de
errores. Corrección por orden (muchos errores iníciales
determinan la existencia de los siguientes, es decir que al
corregir uno, pueden corregirse automáticamente varios
otros).
Eliminación de errores de ejecución: Se debe localizar
el punto del programa en el que se produce el error. Esto
se hace siguiendo la traza (flujo lógico del programa)
hasta
que éste falla. A continuación, se debe analizar la sentencia a
fin de identificar la causa del error. Una vez identificado el
problema el siguiente paso es su corrección, pasando a
continuación al siguiente error hasta que no haya ninguno
más
16. Eliminación de errores de lógica: Es la
tarea más difícil. Si el programa funciona
pero da un resultado erróneo, lo mejor es
tomar un ejemplo conocido e ir contrastando
los resultados intermedios del ejemplo con
los que da el programa. En este último caso
hay que ir, normalmente, consultando los
resultados parciales del programa en puntos
concretos del mismo, estableciendo lo que
se denomina “breakpoints” (punto de
ruptura).