La realidad aumentada combina el mundo real con objetos virtuales de forma interactiva y en tiempo real. Requiere hardware como un headset y software para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con imágenes 3D virtuales. Existen aplicaciones educativas que usan marcadores para mostrar información sobre objetos o lugares históricos superpuesta en el mundo real.
Este documento presenta un taller sobre la creación de un cuento interactivo utilizando la realidad aumentada. Explica los objetivos del taller, qué es la realidad aumentada, los materiales necesarios como marcadores, y una demostración de aplicaciones de la realidad aumentada. Detalla los pasos para crear marcadores y utilizar el software Atomic para vincular objetos 3D a los marcadores. Finalmente, concluye que la tecnología debe usarse como herramienta pedagógica y que el taller logró que los niños alcanzaran los objetivos
Este documento describe la realidad aumentada y la aplicación Aumentaty Author. Explica qué es la realidad aumentada, herramientas para crearla, y pasos para usar Aumentaty Author como crear escenas con marcadores, importar modelos, ajustar objetos, y exportar escenas para verlas en Aumentaty Viewer.
El documento describe los fundamentos y aplicaciones de la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con el virtual en tiempo real, y cubre temas como los diferentes niveles de realidad aumentada, técnicas de visualización, herramientas de desarrollo, y ejemplos de aplicaciones industriales y de soporte técnico.
Este documento explica qué es la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como una tecnología que mezcla lo real con lo virtual en tiempo real, a diferencia de la realidad virtual que aísla lo real. Describe algunos componentes clave como las cámaras, software y marcadores utilizados para superponer lo virtual sobre lo real. También menciona algunas aplicaciones y juegos emergentes de realidad aumentada.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente para crear una realidad mixta, sin sustituir la realidad física. La tecnología convierte la información del mundo real alrededor del usuario en interactiva y digital mediante cámaras y reconocimiento de objetos.
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático que agrega información visual a la realidad. Esto permite crear experiencias interactivas como catálogos de productos en 3D y videojuegos. La realidad aumentada funciona mediante el uso de cámaras, monitores y software especial en dispositivos como teléfonos inteligentes. Diferencia de la realidad virtual en que la realidad aumentada permite interactuar directamente con el mundo real en lugar de crear una realidad completamente virtual.
La realidad aumentada combina el mundo real con objetos virtuales de forma interactiva y en tiempo real. Requiere hardware como un headset y software para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con imágenes 3D virtuales. Existen aplicaciones educativas que usan marcadores para mostrar información sobre objetos o lugares históricos superpuesta en el mundo real.
Este documento presenta un taller sobre la creación de un cuento interactivo utilizando la realidad aumentada. Explica los objetivos del taller, qué es la realidad aumentada, los materiales necesarios como marcadores, y una demostración de aplicaciones de la realidad aumentada. Detalla los pasos para crear marcadores y utilizar el software Atomic para vincular objetos 3D a los marcadores. Finalmente, concluye que la tecnología debe usarse como herramienta pedagógica y que el taller logró que los niños alcanzaran los objetivos
Este documento describe la realidad aumentada y la aplicación Aumentaty Author. Explica qué es la realidad aumentada, herramientas para crearla, y pasos para usar Aumentaty Author como crear escenas con marcadores, importar modelos, ajustar objetos, y exportar escenas para verlas en Aumentaty Viewer.
El documento describe los fundamentos y aplicaciones de la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con el virtual en tiempo real, y cubre temas como los diferentes niveles de realidad aumentada, técnicas de visualización, herramientas de desarrollo, y ejemplos de aplicaciones industriales y de soporte técnico.
Este documento explica qué es la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como una tecnología que mezcla lo real con lo virtual en tiempo real, a diferencia de la realidad virtual que aísla lo real. Describe algunos componentes clave como las cámaras, software y marcadores utilizados para superponer lo virtual sobre lo real. También menciona algunas aplicaciones y juegos emergentes de realidad aumentada.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente para crear una realidad mixta, sin sustituir la realidad física. La tecnología convierte la información del mundo real alrededor del usuario en interactiva y digital mediante cámaras y reconocimiento de objetos.
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático que agrega información visual a la realidad. Esto permite crear experiencias interactivas como catálogos de productos en 3D y videojuegos. La realidad aumentada funciona mediante el uso de cámaras, monitores y software especial en dispositivos como teléfonos inteligentes. Diferencia de la realidad virtual en que la realidad aumentada permite interactuar directamente con el mundo real en lugar de crear una realidad completamente virtual.
Unity es un motor de juego que permite a los creadores combinar modelos 3D, scripts y archivos de audio para crear experiencias interactivas como videojuegos. Un motor de juego proporciona las herramientas y sistemas necesarios para implementar el contenido creado por el desarrollador y garantiza que la aplicación funcione correctamente. En Unity, los creadores trabajan en escenas 3D vacías colocando y configurando objetos para diseñar niveles y entornos, y pueden ver y modificar las propiedades de los objetos en la ventana
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente para crear una realidad mixta, sin sustituir la realidad física. La información sobre el mundo real se hace interactiva y digital con la ayuda de la tecnología como la visión por computadora.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente para crear una realidad mixta, sin sustituir la realidad física. La información sobre el mundo real se hace interactiva y digital con la ayuda de la tecnología como la visión por computadora.
Consideraciones generales sobre la tecnología denominada Realidad Aumentada, sus aplicaciones en diferentes campos y sus potencialidades en el campo de la educación.
Trabajo práctico nº6 Realidad Aumentada- Adriano Mazziotti.Adriano Mazziotti
La realidad aumentada (RA) combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real a través de dispositivos tecnológicos. Existen dos tipos principales de RA: la basada en marcadores, que superpone información virtual cuando reconoce símbolos impresos, y la basada en posicionamiento, que usa GPS, brújula y acelerómetro para determinar la ubicación y orientación de la cámara y superponer información relevante. Para crear RA se necesitan programas y aplicaciones que permitan combinar lo virtual y real, y requiere
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Existen dos tipos principales: basada en marcadores, que reconoce imágenes o códigos para superponer datos, y basada en localización, que usa GPS, brújula y acelerómetro para identificar lo que se ve y recibir información relacionada de Internet. Los dispositivos de realidad aumentada contienen una pantalla, cámara, software de realidad aumentada y capacidad de procesamiento para ver el resultado de combinar lo real y lo virtual.
La realidad aumentada permite incorporar información digital en el mundo real mediante el reconocimiento de marcadores impresos. El documento describe cómo usar marcadores y modelos 3D con una cámara web y software de realidad aumentada para proyectar figuras geométricas sobre los marcadores, lo que facilita la comprensión de conceptos geométricos para los estudiantes. También recomienda crear más marcadores y modelos 3D, ya sea descargándolos de internet o aprendiendo a diseñarlos.
RA y sus aplicaciones 2do encuentro de semilleros de colegios Bogotajaviertecteos
Este documento presenta la biografía y experiencia de Javier García como diseñador tecnológico y director de redes y eventos de IXMATIC. Ofrece cursos de educación no formal sobre robótica, programación, biotecnología y realidad aumentada. También describe eventos y comunidades relacionadas con la ciencia, tecnología y movimiento maker con niños que ha apoyado.
* La realidad aumentada consiste en incorporar datos e información digital en el entorno real mediante el reconocimiento de patrones a través de software. Su principal diferencia con la realidad virtual es que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime datos informáticos al mundo real de forma interactiva.
* Se usa hardware como cámaras, sensores y GPS, y software de visión por computadora para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con elementos virtuales de forma coherente.
* Existen diversas técnicas para visualizar la realidad
Este documento presenta diferentes herramientas y experiencias educativas relacionadas con el mobile learning y la realidad aumentada. Explica cómo crear códigos QR y escenas de realidad aumentada usando herramientas como Aumentaty Author. También describe algunas aplicaciones para programación y robótica móvil y entornos de aprendizaje basados en proyectos con enfoque STEAM. Finalmente, comparte experiencias educativas concretas que han usado estas tecnologías.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el mundo físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Esto permite ampliar la realidad con datos e imágenes generadas por computadora de forma que interactúen con el entorno real.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el entorno físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Estos sistemas de realidad aumentada permiten ampliar la percepción del mundo real con información virtual.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el entorno físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Estos sistemas de realidad aumentada permiten ampliar la percepción del mundo real con información virtual.
Este documento proporciona una introducción a la realidad aumentada. Explica conceptos clave como la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual, y provee ejemplos de aplicaciones en entretenimiento, ayuda y comercio. También describe métodos para identificar elementos como el seguimiento de características naturales y la búsqueda visual, y cubre temas como navegadores AR y geolocalización.
Este documento describe algunas aplicaciones de realidad virtual que podrían usarse en educación. Google Blocks permite crear objetos geométricos en realidad virtual para compartir con otros. VR - Design Studio es una herramienta para crear modelos 3D usando controles de realidad virtual. Gravity Sketch es un software de ingeniería y realidad virtual 3D fotorrealista e inmersivo. La realidad virtual genera representaciones interactivas de la realidad generadas por computadora que crean la ilusión de inmersión para el usuario.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente, sin sustituir la realidad física. Los dispositivos de realidad aumentada utilizan cámaras, sensores, GPS y procesadores para superponer datos digitales en la visión del mundo real del usuario. Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada: pantallas en la cabeza, dispositivos manuales y proyección espacial.
La realidad aumentada combina lo virtual con el entorno real y puede usarse en varios dispositivos como computadoras y teléfonos inteligentes. Se compone de un monitor, cámara web, software y marcadores que permiten superponer objetos virtuales en el mundo real. Existen varios juegos y aplicaciones de realidad aumentada disponibles, como CATOM, AROUND y MARA, que se usan principalmente en educación, entretenimiento y publicidad.
Scratch para Realidad Aumentada en Scratch Day Bogota 2017javiertecteos
Este documento presenta información sobre realidad aumentada (RA) y su aplicación en educación. Incluye definiciones de RA, historia, clasificaciones, componentes, dispositivos, aplicaciones y herramientas como Scratch, AR Spot y kinect2Scratch que permiten crear experiencias de RA. También describe usos educativos de RA en libros, museos, robótica y actividades escolares para desarrollar habilidades como razonamiento espacial.
Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición, historia, componentes, niveles, usos y aplicaciones. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva y en tiempo real. También discute los desarrollos importantes en tecnología para la educación y proporciona enlaces a generadores de códigos QR y lectores de códigos QR para diferentes plataformas.
Descripción de la plática:
CoreML es el puente entre iOS y Machine Learning, pero con ciertas limitantes. Explotaremos el potencial que tiene CoreML, responderemos las siguientes preguntas:
- ¿Cómo podríamos ir más allá de los límites de CoreML?
- ¿Cómo puede nuestra App aprender de la experiencia?
In-App purchases es la manera en la cual podemos integrar compras o suscripciones dentro de nuestras apps para ofrecer ya sea contenido extra o nuevas características en las mismas. Integraremos StoreKit en una aplicación en vivo para verlo en acción.
Unity es un motor de juego que permite a los creadores combinar modelos 3D, scripts y archivos de audio para crear experiencias interactivas como videojuegos. Un motor de juego proporciona las herramientas y sistemas necesarios para implementar el contenido creado por el desarrollador y garantiza que la aplicación funcione correctamente. En Unity, los creadores trabajan en escenas 3D vacías colocando y configurando objetos para diseñar niveles y entornos, y pueden ver y modificar las propiedades de los objetos en la ventana
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente para crear una realidad mixta, sin sustituir la realidad física. La información sobre el mundo real se hace interactiva y digital con la ayuda de la tecnología como la visión por computadora.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente para crear una realidad mixta, sin sustituir la realidad física. La información sobre el mundo real se hace interactiva y digital con la ayuda de la tecnología como la visión por computadora.
Consideraciones generales sobre la tecnología denominada Realidad Aumentada, sus aplicaciones en diferentes campos y sus potencialidades en el campo de la educación.
Trabajo práctico nº6 Realidad Aumentada- Adriano Mazziotti.Adriano Mazziotti
La realidad aumentada (RA) combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real a través de dispositivos tecnológicos. Existen dos tipos principales de RA: la basada en marcadores, que superpone información virtual cuando reconoce símbolos impresos, y la basada en posicionamiento, que usa GPS, brújula y acelerómetro para determinar la ubicación y orientación de la cámara y superponer información relevante. Para crear RA se necesitan programas y aplicaciones que permitan combinar lo virtual y real, y requiere
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Existen dos tipos principales: basada en marcadores, que reconoce imágenes o códigos para superponer datos, y basada en localización, que usa GPS, brújula y acelerómetro para identificar lo que se ve y recibir información relacionada de Internet. Los dispositivos de realidad aumentada contienen una pantalla, cámara, software de realidad aumentada y capacidad de procesamiento para ver el resultado de combinar lo real y lo virtual.
La realidad aumentada permite incorporar información digital en el mundo real mediante el reconocimiento de marcadores impresos. El documento describe cómo usar marcadores y modelos 3D con una cámara web y software de realidad aumentada para proyectar figuras geométricas sobre los marcadores, lo que facilita la comprensión de conceptos geométricos para los estudiantes. También recomienda crear más marcadores y modelos 3D, ya sea descargándolos de internet o aprendiendo a diseñarlos.
RA y sus aplicaciones 2do encuentro de semilleros de colegios Bogotajaviertecteos
Este documento presenta la biografía y experiencia de Javier García como diseñador tecnológico y director de redes y eventos de IXMATIC. Ofrece cursos de educación no formal sobre robótica, programación, biotecnología y realidad aumentada. También describe eventos y comunidades relacionadas con la ciencia, tecnología y movimiento maker con niños que ha apoyado.
* La realidad aumentada consiste en incorporar datos e información digital en el entorno real mediante el reconocimiento de patrones a través de software. Su principal diferencia con la realidad virtual es que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime datos informáticos al mundo real de forma interactiva.
* Se usa hardware como cámaras, sensores y GPS, y software de visión por computadora para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con elementos virtuales de forma coherente.
* Existen diversas técnicas para visualizar la realidad
Este documento presenta diferentes herramientas y experiencias educativas relacionadas con el mobile learning y la realidad aumentada. Explica cómo crear códigos QR y escenas de realidad aumentada usando herramientas como Aumentaty Author. También describe algunas aplicaciones para programación y robótica móvil y entornos de aprendizaje basados en proyectos con enfoque STEAM. Finalmente, comparte experiencias educativas concretas que han usado estas tecnologías.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el mundo físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Esto permite ampliar la realidad con datos e imágenes generadas por computadora de forma que interactúen con el entorno real.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el entorno físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Estos sistemas de realidad aumentada permiten ampliar la percepción del mundo real con información virtual.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el entorno físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Estos sistemas de realidad aumentada permiten ampliar la percepción del mundo real con información virtual.
Este documento proporciona una introducción a la realidad aumentada. Explica conceptos clave como la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual, y provee ejemplos de aplicaciones en entretenimiento, ayuda y comercio. También describe métodos para identificar elementos como el seguimiento de características naturales y la búsqueda visual, y cubre temas como navegadores AR y geolocalización.
Este documento describe algunas aplicaciones de realidad virtual que podrían usarse en educación. Google Blocks permite crear objetos geométricos en realidad virtual para compartir con otros. VR - Design Studio es una herramienta para crear modelos 3D usando controles de realidad virtual. Gravity Sketch es un software de ingeniería y realidad virtual 3D fotorrealista e inmersivo. La realidad virtual genera representaciones interactivas de la realidad generadas por computadora que crean la ilusión de inmersión para el usuario.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente, sin sustituir la realidad física. Los dispositivos de realidad aumentada utilizan cámaras, sensores, GPS y procesadores para superponer datos digitales en la visión del mundo real del usuario. Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada: pantallas en la cabeza, dispositivos manuales y proyección espacial.
La realidad aumentada combina lo virtual con el entorno real y puede usarse en varios dispositivos como computadoras y teléfonos inteligentes. Se compone de un monitor, cámara web, software y marcadores que permiten superponer objetos virtuales en el mundo real. Existen varios juegos y aplicaciones de realidad aumentada disponibles, como CATOM, AROUND y MARA, que se usan principalmente en educación, entretenimiento y publicidad.
Scratch para Realidad Aumentada en Scratch Day Bogota 2017javiertecteos
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Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición, historia, componentes, niveles, usos y aplicaciones. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva y en tiempo real. También discute los desarrollos importantes en tecnología para la educación y proporciona enlaces a generadores de códigos QR y lectores de códigos QR para diferentes plataformas.
Descripción de la plática:
CoreML es el puente entre iOS y Machine Learning, pero con ciertas limitantes. Explotaremos el potencial que tiene CoreML, responderemos las siguientes preguntas:
- ¿Cómo podríamos ir más allá de los límites de CoreML?
- ¿Cómo puede nuestra App aprender de la experiencia?
In-App purchases es la manera en la cual podemos integrar compras o suscripciones dentro de nuestras apps para ofrecer ya sea contenido extra o nuevas características en las mismas. Integraremos StoreKit en una aplicación en vivo para verlo en acción.
La propiedad IBDesignable permite al desarrollador generar una UIView, UIControl o UIViewController con propiedades definidas de acuerdo a nuestras necesidades. La mayor ventaja y diferencia con una subclase es que nos brinda la capacidad de editar estas propiedades desde el Interface Builder y ver estos cambios en tiempo real.
Los nuevos protocolos son muy parecidos a las interfaces en lenguajes de programación, aunque solo a simple vista. En Swift podemos hacer uso de los protocolos para dar increíbles poderes de personalización a nuestras clases y tipos de valor.
El documento presenta una introducción a Swift y el desarrollo de aplicaciones iOS, incluyendo una breve historia de Cocoa y Cocoa Touch, la construcción de aplicaciones iOS con Swift, Swift Playgrounds y el ciclo de vida de una aplicación iOS.
Este documento describe diferentes herramientas para gestionar dependencias en proyectos iOS. Explica brevemente Submódulos Git, Carthage y Cocoapods, tres de las herramientas más populares. Incluye ejemplos de cómo agregar frameworks como dependencias usando cada una de estas herramientas. También cubre conceptos clave como versiones semánticas y archivos Podfile.lock.
Taller sobre la herramienta PaintCode de @vicktormanuel
¿Qué es paint code?, ¿Por qué debería tenerlo en cuenta o conocerlo?, ¿Para qué me sirve esta herramienta?
Presentación de @JDandini sobre la arquitectura VIPER:
¿Hay algo mas alla de la arquitectura MV(X)[MVC, MVVM etc]?
¿Por qué debería dejar lo que ya se por otro tipo de arquitectura?
Pues bueno averigüemoslo juntos, te quiero presentar una arquitectura nueva que es VIPER, basada en el SRP (principio de una sola responsabilidad por sus siglas en inglés) la cual te prometo ayudará a concebir el enfoque de tus proyectos de otra forma.
Programación funcional con swift. Se ven conceptos como funciones de primera clase, funciones de orden superior, métodos como filter, map y el patrón Result para la gestión de errores.
Este documento presenta una guía para crear una aplicación de Instagram hecha con código para publicar fotos y datos asociados de forma local o en la nube. Explica los componentes clave como el controlador de vista para agregar héroes, el controlador de tabla de héroes, el procesamiento de nuevas publicaciones y el almacenamiento local y remoto de datos. También cubre los requisitos de aprobación de Apple para publicar la aplicación en la App Store.
Este documento presenta una introducción a las matemáticas en la programación y la ingeniería. Explica brevemente el origen de la computación desde las primeras máquinas mecánicas en el siglo XIX hasta los desarrollos modernos. También describe cómo surgieron conceptos clave como el software y lenguajes de programación. Finalmente, destaca la importancia de las matemáticas formales en el desarrollo de software e ingeniería.
This document discusses developing 2D video games using SpriteKit and Swift. It outlines the key ingredients needed including a game engine, scenes, sprites, particles, physics, input, and effects. Specifically, it will cover using SpriteKit's rendering engine, coordinating sprites and particles, implementing collision detection and movement, and adding finishing touches like sound effects and music. The goal is to provide an overview of the process for building a basic 2D game.
Este documento habla sobre la importancia de las pruebas unitarias para asegurar que el código funcione correctamente y prevenir errores. Recomienda probar funcionalidad nueva, central y flujos comunes, así como límites. Las buenas pruebas deben ser rápidas, aisladas, repetibles y autovalidadas. También enfatiza verificar la arquitectura y usar el ciclo de rojo, verde y refactorizar para escribir pruebas efectivas.
Bridgefy permite el envío y recepción de mensajes entre dispositivos móviles sin necesidad de Internet a través de redes mesh. Su SDK permite a los desarrolladores agregar esta funcionalidad a sus aplicaciones y maneja problemas como nodos móviles y cambiantes, diferencias entre dispositivos, y entrega inteligente de mensajes. El SDK está disponible para iOS y Android en Swift y Objective-C.
Este documento habla sobre el diseño ágil para desarrolladores, incluyendo temas como el diseño para iOS, prototipado, guías de interfaz humana de iOS y Material Design. También discute los niveles de experiencia del cliente, experiencia de usuario e interfaz de usuario, así como el proceso de diseño que involucra bocetos, wireframes, pruebas, prototipos y iteraciones. Finalmente, enfatiza la importancia de la empatía en el diseño.
This document discusses clean architecture principles for mobile applications. It describes common iOS code smells like god view controllers and tightly coupled code. The document introduces SOLID principles to improve code quality and testability. It then outlines architectural layers including entities, use cases, interface adapters, and frameworks. The layers are arranged based on the dependency rule, where inner layers do not depend on outer ones. Specific patterns like MVC, MVP, MVVM, VIPER and repositories are presented for each layer. The document emphasizes designing applications that are decoupled from frameworks and user interfaces to improve reusability and flexibility.
Simplify your Life with Message Extensions in iOS 10NSCoder Mexico
This document provides an overview and summary of Messages extensions in iOS 10. It discusses how to create stickers and iMessage apps, which allow adding interactive experiences and custom responses directly within the Messages app. The document is authored by Mohammad Azam, an iOS instructor who has worked on mobile apps for several large companies. It promotes an Udemy course by Azam on creating stickers and iMessage apps in iOS 10 using Swift 3.
Mohammad Azam is an iOS instructor who has worked as a lead mobile developer for several companies and created an educational YouTube channel. He teaches at The Iron Yard, a code school with 22 campus locations that prepares students for careers in technology through 12-week courses. Azam discusses the importance of writing organized code to avoid creating massive, difficult to manage controllers and shares a code repository as an example of better practices.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
Descubre nuestra selección de productos Vaillant, incluyendo bombas de calor altamente eficientes, fancoils de última generación, sistemas de ventilación de alto rendimiento y soluciones de energía solar fotovoltaica y térmica para un rendimiento óptimo y sostenible. El catálogo de Vaillant 2024 presenta una variedad de opciones en calderas de condensación que garantizan eficiencia energética y durabilidad.
Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
2. ¿Qué es la Realidad
Aumentada?
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa
para definir la visión de un entorno físico del mundo
real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir,
los elementos físicos tangibles se combinan con
elementos virtuales, logrando de esta manera crear
una realidad aumentada en tiempo real.
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
9. Restricciones
• El marcador debe ser cuadrado
• Debe haber un borde continuo, generalmente
blanco o negro
• La imagen debe ser contrastante con el fondo
(blanco con negro, negro con blanco, etc)
14. markers.dat
# Number of markers
4
# Entries for each marker. Format is:
#
# Name of pattern file (relative to this file)
# Marker type (SINGLE)
# Marker width in millimetres (floating point number)
# Optional tokens:
# FILTER [x] Enable pose estimate filtering for the preceding marker
# x (optional) specifies the cutoff frequency. Default
# value is AR_FILTER_TRANS_MAT_CUTOFF_FREQ_DEFAULT, which
# at time of writing, equals 5.0.
# A blank line
hiro.patt
SINGLE
80.0
kanji.patt
SINGLE
80.0
sample1.patt
SINGLE
80.0
sample2.patt
SINGLE
80.0
16. ¿Cómo integro ARToolKit a
mi proyecto?
• Modificar un ejemplo ARToolKit
• Usar ARToolKit como un SDK externo
• A mano ir agregando los archivos necesarios