2. ¿Qué es la programación orientada a Objetos?
Objetos
Clases
Objetos frente a clases
Mensajes
Pilares fundamentales de la Programación
Orientada a Objetos
3. La Programación Orientada a Objetos es un nuevo
paradigma o modelo de programación.
La Programación Orientada a
Objetos se basa en la idea
natural de la existencia de un
mundo lleno de objetos, de
modo que la resolución del
problema se realiza en
términos de objetos. Estos
objetos poseen características
(atributos) y tienen un
comportamiento (métodos).
4. En el ámbito de la programación, un programa
orientado a objetos está constituido por un conjunto
de objetos interactuando conjuntamente a través del
paso de mensajes, los cuales permiten hacer la
entrada de datos, los cálculos necesarios para
resolver el problema y dar la salida de datos,
convertidos en la información solicitada.
objeto 1 objeto 2
objeto 3 objeto 4 objeto 5
objeto 6 objeto 7
5. En el mundo real, las personas identifican los
objetos como las cosas que pueden ser
percibidas por los cinco sentidos. Por ejemplo:
Una computadora, un teléfono celular, un
árbol, un perro o un automóvil.
Los objetos tienen
características específicas
tales como tamaño, color,
forma, textura, etc. y
también tienen ciertos
comportamientos que los
hacen diferentes a otros
objetos.
6. Ejemplos:
Los automóviles tienen características o atributos
(marca, modelo, año, color, capacidad, placa,
volante, acelerador, frenos, switchera, palanca de
cambios etc.) y comportamiento (encender,
arrancar, acelerar, retroceder, cruzar izquierda,
cruzar derecha, detenerse).
Los ratones (mouses) tienen características o
atributos (botones, rueditas, sensor óptico, etc.) y
comportamiento (avanzar, retroceder, girar,
seleccionar, etc.).
7. Un objeto posee:
Estado, Comportamiento, Identidad.
Un objeto posee estado
El estado de un objeto se refiere al conjunto
de los valores de sus atributos en un
instante de tiempo dado. El
comportamiento de un objeto puede
modificar el estado de este.
Atributos
Edad: 35
Dra. Juanita Peso: 70 kg.
Pérez Altura: 1.60 mts.
Domicilio: Calle Falsa 123
Titulo: Doctora
8. Un objeto posee Comportamiento
El comportamiento de un objeto está
determinado por las operaciones que éste
puede realizar en respuesta a mensajes
(peticiones), que le son enviados por otros
objetos.
Se implementa mediante métodos.
Cambiar de
Cumpleaños Comer Domicilio
9. Un objeto posee Identidad:
La identidad es la propiedad que permite a
un objeto diferenciarse de otros.
Cada objeto es único en el mundo por más
que haya otro objeto con iguales atributos.
Por ejemplo, cada Dra. tiene su propia
identificación.
10. Un objeto en POO, representa
alguna entidad de la vida real,
es decir, alguno de los objetos
que pertenecen al negocio con
que estamos trabajando o al
problema con el que nos
estamos enfrentando.
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del
mundo real, también tienen características y
comportamientos.
Un objeto de software mantiene sus características
en una o más "variables" o “atributos” e implementa
su comportamiento con "métodos". Un método es
una función o subrutina asociada a un objeto.
11. Criterios para clasificar objetos en POO:
Cosas tangibles (mesa, carro, avión)
Organizaciones (empresa, departamentos,
divisiones)
Incidentes (representa un suceso, por ejemplo:
vuelo, accidente, transacción)
Papeles o roles (cliente, empleado, médico)
Interacciones (compras, ventas)
Lugares (ciudad, muelle de carga,
sala de embarque)
13. Una clase define las características y
comportamientos comunes, compartidos por
un grupo de objetos.
En otras palabras, una clase representa a un
conjunto de objetos que tienen en común las
mismas características (atributos) y el mismo
comportamiento (métodos).
14. En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por
ejemplo tu cuenta de ahorro en un banco, es solo
una más de todas las cuentas de ahorro del banco.
Todas las cuentas de ahorro tienen los atributos:
número, titular, fecha apertura, saldo y algunos
métodos como son: Aperturar, Depositar, Retirar y
Cerrar. Por lo tanto, se puede definir la clase
“Cuenta_Ahorro”, que describe los atributos y
comportamiento de todas las cuentas.
Al referirse a una cuenta en
particular, por ejemplo, tu cuenta
de ahorro, se puede decir que ella
es un objeto de la clase
“Cuenta_Ahorro”.
15. Las clases son modelos o plantillas que describen
como se construyen uno o más objetos del mismo
tipo.
Cada vez que se construye un objeto de una clase, se
crea una instancia de esa clase ("instance“), por lo
tanto, una clase puede tener muchas instancias y cada
una es un objeto diferente.
Un objeto es un simple elemento. Una clase, por el
contrario, describe una familia de elementos
similares.
Cuando programamos un objeto y
definimos sus características y
funcionalidades, en realidad lo que
se esta haciendo, es programando
una clase.
16. Los objetos se activan mediante la
recepción de mensajes.
La interacción entre objetos se produce mediante
mensajes. Un mensaje es una petición dirigida a un
objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
Un mensaje está compuesto por los siguientes tres
elementos:
El objeto receptor, hacia el cual el mensaje es
enviado.
El nombre del método que el objeto receptor del
mensaje ejecutará.
Cualquier información adicional requerida por el
objeto receptor para ejecutar el método solicitado
(parámetros).
19. “Técnica que permite reconocer los
elementos esenciales para la solución
de un problema dejando al lado los
detalles irrelevantes”.
La abstracción consiste en captar las
Abstracción características esenciales de un objeto,
así como su comportamiento, al tiempo
que se ignoran los detalles no
esenciales.
El encapsulamiento es la propiedad que
permite agrupar juntos en una única
unidad de programación, las
Encapsulamiento características (atributos) y
comportamiento (métodos) de un objeto.
En POO, las clases son las unidades de
programación que encapsulan atributos y
métodos.
20. Los atributos (datos) de un objeto deben ser
privados, es decir, no pueden ser
Ocultación de modificados ni obtenidos por otros objetos,
datos solamente pueden ser manipulados por los
propios métodos internos del objeto.
Es la propiedad que permite definir nuevas
clases a partir de una clase base ya existente.
Las nuevas clases creadas se denominan
Herencia clases derivadas (clases hijos ó subclases) y
heredan los atributos y métodos de la clase
base (clase padre ó superclase), además,
estas clases derivadas pueden tener otros
atributos y métodos propios, adicionales.
Es una propiedad que permite que diversos
Polimorfismo objetos respondan de modo diferente al
mismo mensaje.