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¿Qué es la programación orientada a Objetos?
Objetos
Clases
Objetos frente a clases
Mensajes
Pilares fundamentales de la Programación
Orientada a Objetos
La Programación Orientada a Objetos es un nuevo
paradigma o modelo de programación.

La Programación Orientada a
Objetos se basa en la idea
natural de la existencia de un
mundo lleno de objetos, de
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objetos poseen características
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En el ámbito de la programación, un programa
orientado a objetos está constituido por un conjunto
de objetos interactuando conjuntamente a través del
paso de mensajes, los cuales permiten hacer la
entrada de datos, los cálculos necesarios para
resolver el problema y dar la salida de datos,
convertidos en la información solicitada.

                objeto 1              objeto 2




     objeto 3              objeto 4              objeto 5



                objeto 6              objeto 7
En el mundo real, las personas identifican los
objetos como las cosas que pueden ser
percibidas por los cinco sentidos. Por ejemplo:
Una computadora, un teléfono celular, un
árbol, un perro o un automóvil.

Los       objetos      tienen
características    específicas
tales como tamaño, color,
forma, textura, etc. y
también      tienen    ciertos
comportamientos que los
hacen diferentes a otros
objetos.
Ejemplos:
 Los automóviles tienen características o atributos
 (marca, modelo, año, color, capacidad, placa,
 volante, acelerador, frenos, switchera, palanca de
 cambios etc.) y comportamiento (encender,
 arrancar, acelerar, retroceder, cruzar izquierda,
 cruzar derecha, detenerse).

 Los ratones (mouses) tienen características o
 atributos (botones, rueditas, sensor óptico, etc.) y
 comportamiento (avanzar, retroceder, girar,
 seleccionar, etc.).
Un objeto posee:
 Estado, Comportamiento, Identidad.

   Un objeto posee estado
     El estado de un objeto se refiere al conjunto
     de los valores de sus atributos en un
     instante     de     tiempo      dado.      El
     comportamiento de un objeto puede
     modificar el estado de este.

                                     Atributos
                                     Edad: 35
Dra. Juanita                      Peso: 70 kg.
   Pérez                        Altura: 1.60 mts.
                             Domicilio: Calle Falsa 123
                                Titulo: Doctora
Un objeto posee Comportamiento
  El comportamiento de un objeto está
  determinado por las operaciones que éste
  puede realizar en respuesta a mensajes
  (peticiones), que le son enviados por otros
  objetos.
  Se implementa mediante métodos.




                                 Cambiar de
  Cumpleaños        Comer         Domicilio
Un objeto posee Identidad:
  La identidad es la propiedad que permite a
  un objeto diferenciarse de otros.
  Cada objeto es único en el mundo por más
  que haya otro objeto con iguales atributos.
  Por ejemplo, cada Dra. tiene su propia
  identificación.
Un objeto en POO, representa
alguna entidad de la vida real,
es decir, alguno de los objetos
que pertenecen al negocio con
que estamos trabajando o al
problema con el que nos
estamos enfrentando.

Los Objetos de Software, al igual que los objetos del
mundo real, también tienen características y
comportamientos.

Un objeto de software mantiene sus características
en una o más "variables" o “atributos” e implementa
su comportamiento con "métodos". Un método es
una función o subrutina asociada a un objeto.
Criterios para clasificar objetos en POO:

  Cosas tangibles (mesa, carro, avión)
  Organizaciones (empresa, departamentos,
                   divisiones)
  Incidentes (representa un suceso, por ejemplo:
             vuelo, accidente, transacción)
  Papeles o roles (cliente, empleado, médico)
  Interacciones (compras, ventas)
  Lugares (ciudad, muelle de carga,
          sala de embarque)
Objeto: Cuenta Ahorro




                   número
                    titular
                fecha_apertura
                     saldo
Una clase define las características y
comportamientos comunes, compartidos por
un grupo de objetos.

En otras palabras, una clase representa a un
conjunto de objetos que tienen en común las
mismas características (atributos) y el mismo
comportamiento (métodos).
En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por
ejemplo tu cuenta de ahorro en un banco, es solo
una más de todas las cuentas de ahorro del banco.

Todas las cuentas de ahorro tienen los atributos:
número, titular, fecha apertura, saldo y algunos
métodos como son: Aperturar, Depositar, Retirar y
Cerrar. Por lo tanto, se puede definir la clase
“Cuenta_Ahorro”, que describe los atributos y
comportamiento de todas las cuentas.

Al referirse a una cuenta en
particular, por ejemplo, tu cuenta
de ahorro, se puede decir que ella
es un objeto de la clase
“Cuenta_Ahorro”.
Las clases son modelos o plantillas que describen
como se construyen uno o más objetos del mismo
tipo.
Cada vez que se construye un objeto de una clase, se
crea una instancia de esa clase ("instance“), por lo
tanto, una clase puede tener muchas instancias y cada
una es un objeto diferente.
Un objeto es un simple elemento. Una clase, por el
contrario, describe una familia de elementos
similares.
Cuando programamos un objeto y
definimos sus características y
funcionalidades, en realidad lo que
se esta haciendo, es programando
una clase.
Los objetos se activan       mediante    la
recepción de mensajes.
La interacción entre objetos se produce mediante
mensajes. Un mensaje es una petición dirigida a un
objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.

Un mensaje está compuesto por los siguientes tres
elementos:
   El objeto receptor, hacia el cual el mensaje es
   enviado.
   El nombre del método que el objeto receptor del
   mensaje ejecutará.
   Cualquier información adicional requerida por el
   objeto receptor para ejecutar el método solicitado
   (parámetros).
Objeto                                       Objeto
persona                                      bicicleta
                     interacción



      Mensaje                          Mensaje
     (método)                         (método)


   Girar (derecha)                 Girar (izquierda)
Abstracción



  Encapsulamiento



Ocultamiento de Datos
                        POO




      Herencia



    Polimorfismo
“Técnica que permite reconocer los
                    elementos esenciales para la solución
                    de un problema dejando al lado los
                    detalles irrelevantes”.
                    La abstracción consiste en captar las
 Abstracción        características esenciales de un objeto,
                    así como su comportamiento, al tiempo
                    que se ignoran los detalles no
                    esenciales.

                  El encapsulamiento es la propiedad que
                  permite agrupar juntos en una única
                  unidad        de  programación,     las
Encapsulamiento   características     (atributos)       y
                  comportamiento (métodos) de un objeto.
                  En POO, las clases son las unidades de
                  programación que encapsulan atributos y
                  métodos.
Los atributos (datos) de un objeto deben ser
                privados, es decir, no pueden ser
Ocultación de   modificados ni obtenidos por otros objetos,
    datos       solamente pueden ser manipulados por los
                propios métodos internos del objeto.

                Es la propiedad que permite definir nuevas
                clases a partir de una clase base ya existente.
                Las nuevas clases creadas se denominan
  Herencia      clases derivadas (clases hijos ó subclases) y
                heredan los atributos y métodos de la clase
                base (clase padre ó superclase), además,
                estas clases derivadas pueden tener otros
                atributos y métodos propios, adicionales.

                Es una propiedad que permite que diversos
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  • 1.
  • 2. ¿Qué es la programación orientada a Objetos? Objetos Clases Objetos frente a clases Mensajes Pilares fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
  • 3. La Programación Orientada a Objetos es un nuevo paradigma o modelo de programación. La Programación Orientada a Objetos se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos, de modo que la resolución del problema se realiza en términos de objetos. Estos objetos poseen características (atributos) y tienen un comportamiento (métodos).
  • 4. En el ámbito de la programación, un programa orientado a objetos está constituido por un conjunto de objetos interactuando conjuntamente a través del paso de mensajes, los cuales permiten hacer la entrada de datos, los cálculos necesarios para resolver el problema y dar la salida de datos, convertidos en la información solicitada. objeto 1 objeto 2 objeto 3 objeto 4 objeto 5 objeto 6 objeto 7
  • 5. En el mundo real, las personas identifican los objetos como las cosas que pueden ser percibidas por los cinco sentidos. Por ejemplo: Una computadora, un teléfono celular, un árbol, un perro o un automóvil. Los objetos tienen características específicas tales como tamaño, color, forma, textura, etc. y también tienen ciertos comportamientos que los hacen diferentes a otros objetos.
  • 6. Ejemplos: Los automóviles tienen características o atributos (marca, modelo, año, color, capacidad, placa, volante, acelerador, frenos, switchera, palanca de cambios etc.) y comportamiento (encender, arrancar, acelerar, retroceder, cruzar izquierda, cruzar derecha, detenerse). Los ratones (mouses) tienen características o atributos (botones, rueditas, sensor óptico, etc.) y comportamiento (avanzar, retroceder, girar, seleccionar, etc.).
  • 7. Un objeto posee: Estado, Comportamiento, Identidad. Un objeto posee estado El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Atributos Edad: 35 Dra. Juanita Peso: 70 kg. Pérez Altura: 1.60 mts. Domicilio: Calle Falsa 123 Titulo: Doctora
  • 8. Un objeto posee Comportamiento El comportamiento de un objeto está determinado por las operaciones que éste puede realizar en respuesta a mensajes (peticiones), que le son enviados por otros objetos. Se implementa mediante métodos. Cambiar de Cumpleaños Comer Domicilio
  • 9. Un objeto posee Identidad: La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Cada objeto es único en el mundo por más que haya otro objeto con iguales atributos. Por ejemplo, cada Dra. tiene su propia identificación.
  • 10. Un objeto en POO, representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando. Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables" o “atributos” e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.
  • 11. Criterios para clasificar objetos en POO: Cosas tangibles (mesa, carro, avión) Organizaciones (empresa, departamentos, divisiones) Incidentes (representa un suceso, por ejemplo: vuelo, accidente, transacción) Papeles o roles (cliente, empleado, médico) Interacciones (compras, ventas) Lugares (ciudad, muelle de carga, sala de embarque)
  • 12. Objeto: Cuenta Ahorro número titular fecha_apertura saldo
  • 13. Una clase define las características y comportamientos comunes, compartidos por un grupo de objetos. En otras palabras, una clase representa a un conjunto de objetos que tienen en común las mismas características (atributos) y el mismo comportamiento (métodos).
  • 14. En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu cuenta de ahorro en un banco, es solo una más de todas las cuentas de ahorro del banco. Todas las cuentas de ahorro tienen los atributos: número, titular, fecha apertura, saldo y algunos métodos como son: Aperturar, Depositar, Retirar y Cerrar. Por lo tanto, se puede definir la clase “Cuenta_Ahorro”, que describe los atributos y comportamiento de todas las cuentas. Al referirse a una cuenta en particular, por ejemplo, tu cuenta de ahorro, se puede decir que ella es un objeto de la clase “Cuenta_Ahorro”.
  • 15. Las clases son modelos o plantillas que describen como se construyen uno o más objetos del mismo tipo. Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase ("instance“), por lo tanto, una clase puede tener muchas instancias y cada una es un objeto diferente. Un objeto es un simple elemento. Una clase, por el contrario, describe una familia de elementos similares. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades, en realidad lo que se esta haciendo, es programando una clase.
  • 16. Los objetos se activan mediante la recepción de mensajes. La interacción entre objetos se produce mediante mensajes. Un mensaje es una petición dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos. Un mensaje está compuesto por los siguientes tres elementos: El objeto receptor, hacia el cual el mensaje es enviado. El nombre del método que el objeto receptor del mensaje ejecutará. Cualquier información adicional requerida por el objeto receptor para ejecutar el método solicitado (parámetros).
  • 17. Objeto Objeto persona bicicleta interacción Mensaje Mensaje (método) (método) Girar (derecha) Girar (izquierda)
  • 18. Abstracción Encapsulamiento Ocultamiento de Datos POO Herencia Polimorfismo
  • 19. “Técnica que permite reconocer los elementos esenciales para la solución de un problema dejando al lado los detalles irrelevantes”. La abstracción consiste en captar las Abstracción características esenciales de un objeto, así como su comportamiento, al tiempo que se ignoran los detalles no esenciales. El encapsulamiento es la propiedad que permite agrupar juntos en una única unidad de programación, las Encapsulamiento características (atributos) y comportamiento (métodos) de un objeto. En POO, las clases son las unidades de programación que encapsulan atributos y métodos.
  • 20. Los atributos (datos) de un objeto deben ser privados, es decir, no pueden ser Ocultación de modificados ni obtenidos por otros objetos, datos solamente pueden ser manipulados por los propios métodos internos del objeto. Es la propiedad que permite definir nuevas clases a partir de una clase base ya existente. Las nuevas clases creadas se denominan Herencia clases derivadas (clases hijos ó subclases) y heredan los atributos y métodos de la clase base (clase padre ó superclase), además, estas clases derivadas pueden tener otros atributos y métodos propios, adicionales. Es una propiedad que permite que diversos Polimorfismo objetos respondan de modo diferente al mismo mensaje.