Java es un lenguaje de programación por objetos creado por Sun Microsystems que permite crear programas que funcionan en cualquier sistema operativo. Se usa Java para crear applets que pueden incorporarse en páginas web para hacerlas interactivas. Eclipse es un entorno de desarrollo integrado popular para Java que detecta errores en el código y permite crear y ejecutar programas Java.
Comandos, Sentencias y/o Paquetes del Lenguaje de Programación de JavaTania Tellez
Realiza una investigación de Comandos, Sentencias y/o Paquetes del Lenguaje de Programación de Java , para enseguida acomodarlas en una tabla donde indique para que sirve cada una, no olvides ponerle presentación y la Bibliografía
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
1. Definición de Java
Java es un lenguaje de programación por objetos creado por Sun
Microsystems, Inc. que permite crear programas que funcionan en cualquier
tipo de ordenador y sistema operativo. Sé usa Java para crear programas
especiales denominados applets(componente de una aplicación que se ejecuta
en el contexto de otro programa), que pueden ser incorporados en páginas
web para hacerlas interactivas. Los apliques Java requiere que el navegador
utilizado sea compatible con Java.
LOS ELEMENTOS BÁSICOS DE JAVA SON:
Identificadores.
Tipos de datos.
Palabras reservadas: (las palabras que utiliza el propio
lenguaje)
Sentencias.
Bloques de código.
Comentarios.
2. Expresiones.
Operadores.
Iniciando Eclipse
La primera vez que se inicia el eclipse, este pide que se le confirme en que
directorio debe conservar los proyectos que se creen. Por defecto, esto es una
carpeta bajo el directorio mismo en el que se encuentra el programa. Elija
alguna carpeta en la unidad.
Entorno eclipse
Tras cerrar el tab4 de bienvenida, se nos presenta el ambiente de desarrollo.
3. Corrector de Errores
Aparte de identificar las palabras reservadas del lenguaje, JDT puede detectar,
y marcar sobre el código de un programa, los lugares donde se pueden
producir errores de compilación. Esta característica funciona de forma muy
parecida a los correctores ortográficos que tienen los procesadores de textos.
Estructura condicional
Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad o
no realizar ninguna.
4. Aplicado a código
Nótese que cuando es una instrucción no
se una las llaves
Estructura while
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una
línea al final del bloque de repetición la conecta con la parte superior de la
estructura
repetitiva.
En caso que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la
estructura repetitiva para continuar con la ejecución del algoritmo
6. Arreglos:
Los arreglos se pueden definir como objetos en los que podemos guardar más
de una variable, es decir, al tener un único arreglo, este puede guardar
múltiples variables de acuerdo a su tamaño o capacidad.
7. En código
Nótese q se declara de
antemano la capacidad
del vector
Se carga el vector