Juego didáctico creado con el objeto de que los jugadores ejerciten sus respuestas en idioma español a las situaciones que encuentren durante su paseo por una zona del sur de la ciudad.
Clase virtual de un curso que no es del dominio del profesional que lo publico, en el presente curso pretendo la mejora de clases virtuales con una mayor utilización de recursos de la REA.
Webquest sobre juegos del mundo realizada por:
Rafael Marquez Pino
Laura Moreno Cantador
Alejandro Moyano Muñoz
Adoración Muñoz Palomo
Ana Muñoz Velasco
Para ganar al juego de tablero que ha vendido más de 15 millones de ejemplares en todo el mundo tienes que ser un buen negociador, el mejor estratega y que la suerte esté de tu parte para conseguir 10 puntos. La clave está en formar una gran ruta comercial entre tus campos. Piensa tu táctica y negocia.
El objetivo es colonizar la isla y lo conseguirás cuando acumules 10 ó más puntos los puntos que tienes que lograr en tu tirada, así que espabila y crea tu estrategia. Tendrás que mostrar tus dotes de comerciante: compra materias primas, vende las que producen tus campos y construye poblados, ciudades y carreteras. No es una tarea fácil porque ladrones, caballeros y ejércitos se cruzarán en tu camino.
Si ganas una vez, no te hagas ilusiones, en cada partida la isla es diferente, no pienses que te servirá tu estrategia para la próxima. Cambiarán tus campos y tus materias primas, y puede que la suerte no te acompañe.
el fin de este taller es crear un muy breve recuento de que ha pasado con este juego originario de la región Caribe Colombiana y como lo ven los niños hoy en dia
Aventureros al tren (Reglas) - Juego de mesaGame Mania .es
2 de octubre, 1900 – 28 años después de que ese excéntrico londinense, Phileas Fogg, aceptase un reto que le haría ganar 20.000 libras: dar La vuelta al mundo en 80 días. Ahora, en el amanecer de un nuevo siglo, es el momento de emprender un viaje aún más imposible. Unos viejos amigos se han reunido para celebrar la impetuosa y lucrativa apuesta de Fogg, y proponer una nueva. El premio: 1 millón de dólares para el ganador. La apuesta: comprobar quién es capaz de visitar en tren más ciudades norteamericanas, en tan sólo 7 días.
¡Aventureros al Tren! es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas de ciertos tipos de vagones que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho de Norteamérica.
Mientras más largos son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus Billetes de Destino conectando dos ciudades lejanas, y quien consiga construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales.
Clase virtual de un curso que no es del dominio del profesional que lo publico, en el presente curso pretendo la mejora de clases virtuales con una mayor utilización de recursos de la REA.
Webquest sobre juegos del mundo realizada por:
Rafael Marquez Pino
Laura Moreno Cantador
Alejandro Moyano Muñoz
Adoración Muñoz Palomo
Ana Muñoz Velasco
Para ganar al juego de tablero que ha vendido más de 15 millones de ejemplares en todo el mundo tienes que ser un buen negociador, el mejor estratega y que la suerte esté de tu parte para conseguir 10 puntos. La clave está en formar una gran ruta comercial entre tus campos. Piensa tu táctica y negocia.
El objetivo es colonizar la isla y lo conseguirás cuando acumules 10 ó más puntos los puntos que tienes que lograr en tu tirada, así que espabila y crea tu estrategia. Tendrás que mostrar tus dotes de comerciante: compra materias primas, vende las que producen tus campos y construye poblados, ciudades y carreteras. No es una tarea fácil porque ladrones, caballeros y ejércitos se cruzarán en tu camino.
Si ganas una vez, no te hagas ilusiones, en cada partida la isla es diferente, no pienses que te servirá tu estrategia para la próxima. Cambiarán tus campos y tus materias primas, y puede que la suerte no te acompañe.
el fin de este taller es crear un muy breve recuento de que ha pasado con este juego originario de la región Caribe Colombiana y como lo ven los niños hoy en dia
Aventureros al tren (Reglas) - Juego de mesaGame Mania .es
2 de octubre, 1900 – 28 años después de que ese excéntrico londinense, Phileas Fogg, aceptase un reto que le haría ganar 20.000 libras: dar La vuelta al mundo en 80 días. Ahora, en el amanecer de un nuevo siglo, es el momento de emprender un viaje aún más imposible. Unos viejos amigos se han reunido para celebrar la impetuosa y lucrativa apuesta de Fogg, y proponer una nueva. El premio: 1 millón de dólares para el ganador. La apuesta: comprobar quién es capaz de visitar en tren más ciudades norteamericanas, en tan sólo 7 días.
¡Aventureros al Tren! es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas de ciertos tipos de vagones que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho de Norteamérica.
Mientras más largos son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus Billetes de Destino conectando dos ciudades lejanas, y quien consiga construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales.
In the current scenario, India reaches the world class apparatus and ready to compete with the top leaders of the universe. India succeeds in launching the missiles and satellites, got well trained and unbeatable defence force to protect the nation and holding high class transportation facilities within it. India grown into the prime role of transportation and rail industry is the key point of the Indian transport system. In the field of rail transportation, India got so many experiences while implementing the recent technologies. This article is going to discuss about the high speed trains in India. This research may relate to the present situation of the high speed trains in the world countries as well as in our nation. The study might include the initiation idea of the high speed rails in India. The estimated stations were selected for the high speed rails and the international countries like Japan, France, Korea, China are showing more interest on funding India to finish the assignment. In this special period Government of India formed a unique department for the high speed railways named High Speed Rail Corporation of India Ltd. This paper concentrates on the development and execution of the planning was established by the government in an effective manner.
No pude terminar de verlo.....que horror....pero creo que hay que verlo para que despues, no digan que no lo hicimos publico. Les pido que hagamos algo.....No es momento de cerrar los ojos y decir que es "parte de su cultura" a asi sacarnos la responsabilidad. Una de las maneras de ayudar para que esto no pase es subiendo la conciencia y terminar de despertarnos, sin afiliaciones politicas o religiosas, solo SER HUMANOS
El juego del Art Arena
Descripción del modelo lúdico del Art Arena
Desarrollo de un juego Art-Arena
Conceptos fundamentales del modelo lúdico denominado Art Arena
DIEZ JUEGOS Y SUS DERIVACIONES
Evaluación de los juegos
In the current scenario, India reaches the world class apparatus and ready to compete with the top leaders of the universe. India succeeds in launching the missiles and satellites, got well trained and unbeatable defence force to protect the nation and holding high class transportation facilities within it. India grown into the prime role of transportation and rail industry is the key point of the Indian transport system. In the field of rail transportation, India got so many experiences while implementing the recent technologies. This article is going to discuss about the high speed trains in India. This research may relate to the present situation of the high speed trains in the world countries as well as in our nation. The study might include the initiation idea of the high speed rails in India. The estimated stations were selected for the high speed rails and the international countries like Japan, France, Korea, China are showing more interest on funding India to finish the assignment. In this special period Government of India formed a unique department for the high speed railways named High Speed Rail Corporation of India Ltd. This paper concentrates on the development and execution of the planning was established by the government in an effective manner.
No pude terminar de verlo.....que horror....pero creo que hay que verlo para que despues, no digan que no lo hicimos publico. Les pido que hagamos algo.....No es momento de cerrar los ojos y decir que es "parte de su cultura" a asi sacarnos la responsabilidad. Una de las maneras de ayudar para que esto no pase es subiendo la conciencia y terminar de despertarnos, sin afiliaciones politicas o religiosas, solo SER HUMANOS
El juego del Art Arena
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Desarrollo de un juego Art-Arena
Conceptos fundamentales del modelo lúdico denominado Art Arena
DIEZ JUEGOS Y SUS DERIVACIONES
Evaluación de los juegos
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: el Ministerio de Educación del Perú (MINEDU) pone a disposición del personal docente el documento:
Sesión de aprendizaje 08 de Unidad Didáctica 01 del Área de Matemática - Tercer grado de Primaria 2015: "Representamos números de tres cifras usando materiales"
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Juego de Mesa "Paseo por el Barrio"
1. Trébol, Abril de 2009. Proyecto: Juego de Mesa del Paseo por el Barrio.
2. Este juego se proyectó como apoyo a la enseñanza de los niños (as) que cursan nivel primaria y asisten a Trébol, con el objeto de que reconozcan la zona de la ciudad donde están durante sus actividades en Trébol, recuerden los establecimientos importantes de esa zona, y formulen con sus propias palabras lo que hacen en cada establecimiento.
3. En el juego, los alumnos aplicarán los conocimientos que tienen de operaciones matemáticas básicas con unidades de tiempo y dinero, y explicarán lo que hacen cuando transitan por la zona aplicando sus conocimientos de Español.
7. Con el tablero de juego, los jugadores distinguirán cuáles establecimientos hay en él, y por medio de la dinámica de turnos del juego, competirán para visitar todos los establecimientos y reconocer qué cosas ofrecen éstos.
8. Hay varias piezas además del tablero, las cuales mostrarán a cada jugador las actividades a realizar mientras juega, e indicarán su tránsito por la zona. Así, el juego cuenta con dos ruletas, la primera para elegir la dirección en que circularán los jugadores, y la otra para escoger los establecimientos. En el tablero también vienen señaladas las cantidades de tiempo y dinero que toman las actividades en cada establecimiento.
9. También están las piezas de los vehículos, y con ellas el jugador elegirá su transporte en el recorrido que haga, discriminando entre cada transporte en una actividad lúdica sobre el tablero, que le represente las formas de transportarse que usa fuera de Trébol. Las tarjetas de este juego consisten en preguntas que el alumno responderá y condiciones a las que el alumno se conformará para resolver cada una de las situaciones del juego. Jugar el juego será entonces resolver las situaciones y comportamientos pertinentes en cada establecimiento como un reto por el que se premiará a los jugadores.
12. Los apoyos que describen los lugares que los jugadores visitarán durante el juego, incluyen la serie de diez láminas que vienen con el juego. Con ellas los alumnos echarán un vistazo que ayude a la representación de las cosas que hace algún jugador en cada establecimiento. Por otro lado, la Hoja Guía del Paseo también permite a cada jugador descartar los lugares ya visitados y hacer un repaso visual de su recorrido por el tablero de juego.
13.
14. El juego cuenta con unas reglas para jugarlo con las que el juego tiene su curso y su término, y aplicando las reglas del juego ejemplificaremos la utilización del mismo.
15. Encontramos que un jugador está en el lugar A y se dirige a B, y sabrá al llegar si puede entrar a ese lugar, ocupando cada turno con el propósito de visitar la mayor cantidad de lugares, o bien esperando a responder una pregunta y avanzar después. Tratará de visitar todos los establecimientos y tendrá varias oportunidades emplear su tiempo y su dinero para terminar el juego.
16.
17. De esta manera, durante el juego los alumnos (léase jugadores) se dirigirán al establecimiento que les quede más cerca, o bien, al que les convenga si pueden hacerlo en el turno correspondiente. Describirán su recorrido en respuesta a las preguntas de las tarjetas que vienen con el juego. En conclusión, el juego propone una dinámica poner a cada jugador, al azar, condiciones para que las tome en cuenta al hacer su recorrido, y se ejercite localizando lugares en la zona y recordando sus conocimientos de los servicios de cada uno, mientras dura el juego.
18. El juego será durante su curso una sumatoria de las condiciones de tiempo y dinero de cada jugador para que éste realice cuentas y suponga cómo puede ir y venir por el tablero para ganar. Cada jugador, conforme a las reglas para jugar el juego, responderá las preguntas que le hagan, y avanzará lo más que pueda. Al avanzar por el tablero los jugadores ocuparán su tiempo y su dinero en gastos y también ganancias, y según el número de respuestas a las preguntas que se les hagan tendrán más oportunidades de visitar todos los establecimientos de la zona.