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JUEGOS SOCIALES 
Y DINAMICAS 
PARA MOTIVAR…
LA FELICIDAD FLUYE DE ADENTRO 
HACIA AFUERA Y NO DE AFUERA 
HACIA DENTRO
TEMARIO I
1.-¿DÓNDE ESTOY? 
* Es una variante de las "20 preguntas". 
* Un jugador piensa en un lugar y una actividad que 
puede desarrollar en ese lugar y pregunta: "¿Donde 
estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de 
veinte preguntas para descubrir dónde está el 
* niño y qué está haciendo; las únicas respuestas 
permitidas son "Sí" y "No", por lo que el que hace las 
preguntas las debe formular bien. 
* Si no se adivinó el lugar después de 20 preguntas, el 
jugador que pregunto: "¿Dónde estoy?" tendrá otro 
turno. 
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2. MEMORIA 
* Concentración es un juego que puede ser jugado por un solo 
niño o por varios; lo que se necesita es una página de una 
revista con muchas ilustraciones y palabras. 
* La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le 
recoja. Luego debe anotar todos los temas que pueda 
recordar. 
* Con más niños, una vez que uno vió la página, la pasa al 
siguiente, que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el niño con 
la lista más larga gana. Si sólo hay un jugador, éste puede 
examinar la página después para ver su capacidad de 
memorizar cosas. Practicar varios días producirá notables 
mejoras 
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3. LA NACION 
* Los jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las 
naciones que se les ocurran; pero no son las normales, es 
decir, no se trata de países como Ecuador, Perú o España, se 
trata de palabras que terminan con las seis letras: "nación". 
* Palabras como: imaginación, donación, examinación, etc. 
* El jugador con la lista más larga después de un tiempo 
determinado de antemano es el ganador. Naturalmente 
podemos poner otras palabras o letras claves: "ador", 
"nado"... 
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LAS CARRETILLAS 
* Se forman parejas como para carreras de carretillas. El 
conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, 
mientras ésta trata de ir en otra dirección. 
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EL BATEADOR LOCO 
Se debe trazar un círculo grande, de unos 
seis metros de radio, preferentemente en 
un terreno plano. En el centro del círculo 
se ubica un jugador con el mazo de 
madera. Los demás jugadores se colocan 
alrededor del círculo e intentan alcanzar al 
bateador con una pelota, sin entrar al 
círculo. El jugador del centro se defiende 
golpeando la pelota con su mazo, tratando 
de enviarla lo más lejos posible. Cuando el 
bateador loco es alcanzado, ocupará su 
lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana 
el jugador que resiste más tiempo en el 
centro del círculo. 
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Hermanos Siameses 
* Dos jugadores de cada 
equipo, con los brazos 
entrelazados 
fuertemente, y espalda 
con espalda, caminan. El 
número 1 hacia adelante 
primero, y el número 2 
hacia adelante de 
regreso. Luego el 
segundo y el tercero, el 
tercero y el cuarto, etc. 
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NORTE SUR ESTE U OESTE 
* Los jugadores pueden colocarse en cualquier lugar del 
cuarto. El monitor señala el norte, el sur, el este y el 
oeste en el cuarto, y luego menciona una dirección de 
la brújula. Todos dan un salto y se colocan de frente a 
la dirección indicada. Los que yerran quedan excluidos 
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Acertijos 
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1.-LA PELOTA 
¿Cómo puedes arrojar una pelota para que 
recorra una cierta distancia , se detenga, 
cambie de dirección, y regrese en sentido 
contrario? 
No se te permite que la hagas rebotar contra 
nada, que la golpees con nada o que le ates 
nada. 
R: La lanzo hacia arriba 
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2.-LA MULTIPLICACIÓN 
*-¿Cuánto es 1 por 2 por 3 por 
4 por 5 por 6 por 7 por 8 por 
9 por 0? 
*R: 0. 
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3.-LOS PELUQUEROS 
*-¿Porqué los peluqueros de Córdoba prefieren cortarle 
el pelo a diez gordos antes que a un flaco? 
*R: Gana 10 veces más. 
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4.-EL RESTAURANTE 
* -En el restaurante de José, un cliente se quejó de encontrar 
una mosca en su café, pidió al mozo que le trajese una taza 
nueva, tras tomar un sorbo, el cliente golpeó la mesa y 
gritó. !Esta es la misma taza que tenía antes! 
* ¿ Cómo lo supo? 
* R: El cliente le había puesto azúcar. 
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5.-EL CABALLO 
* -Había una vez un caballo con mucha fama , brillo, y 
corría muy rápido. 
* ¿Cuál piensas tú era el nombre del potrillo? 
* R: Cual piensas tú. 
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6.-LA LUZ 
*-Juan apagó la luz de su dormitorio y consiguió llegar a 
su cama antes de que el cuarto se oscureciera. Su cama 
estaba a 5 metros de la llave de luz. 
*¿Cómo lo hizo? 
*R: Era de día. 
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7.-EL ROBO 
* -A Jones lo atraparon robando 27 veces en un año, y 
sin embargo nunca lo arrestaron. ¿Cómo puede ser? 
* R: El hombre era un jugador de fútbol 
que robaba las pelotas. 
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8.-EL NOMBRE 
* -La señora López, madre de Mary, tenía exactamente 
4 hijos, al mayor le había puesto de nombre Norte, al 
que le seguía la llamaba Sur, al tercero lo bautizo Este. 
* ¿Cómo se llamaba la cuarta hija. 
* R: Mary 
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9.- EL PUENTE 
* -Ves un camión que ha quedado atascado bajo un 
puente. Al conductor del camión se le ocurre una idea 
genial, y 5 minutos después el camión pasa por debajo 
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10.- EL GLOBO 
* -¿Cómo es posible pinchar un globo sin permitir que se 
escape aire y sin que el globo haga ruido.? 
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ESTE SENSILLO MATERIAL FUE CREADO CON LA 
INTENCION DE AYUDAR A QUE LOS ESUTIANTES 
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  • 1. JUEGOS SOCIALES Y DINAMICAS PARA MOTIVAR…
  • 2. LA FELICIDAD FLUYE DE ADENTRO HACIA AFUERA Y NO DE AFUERA HACIA DENTRO
  • 4. 1.-¿DÓNDE ESTOY? * Es una variante de las "20 preguntas". * Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugar y pregunta: "¿Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte preguntas para descubrir dónde está el * niño y qué está haciendo; las únicas respuestas permitidas son "Sí" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debe formular bien. * Si no se adivinó el lugar después de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "¿Dónde estoy?" tendrá otro turno. MENU
  • 5. 2. MEMORIA * Concentración es un juego que puede ser jugado por un solo niño o por varios; lo que se necesita es una página de una revista con muchas ilustraciones y palabras. * La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le recoja. Luego debe anotar todos los temas que pueda recordar. * Con más niños, una vez que uno vió la página, la pasa al siguiente, que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el niño con la lista más larga gana. Si sólo hay un jugador, éste puede examinar la página después para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios días producirá notables mejoras MENU
  • 6. 3. LA NACION * Los jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las naciones que se les ocurran; pero no son las normales, es decir, no se trata de países como Ecuador, Perú o España, se trata de palabras que terminan con las seis letras: "nación". * Palabras como: imaginación, donación, examinación, etc. * El jugador con la lista más larga después de un tiempo determinado de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador", "nado"... MENU
  • 7. LAS CARRETILLAS * Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras ésta trata de ir en otra dirección. MENU
  • 8. EL BATEADOR LOCO Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. MENU
  • 9. Hermanos Siameses * Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente, y espalda con espalda, caminan. El número 1 hacia adelante primero, y el número 2 hacia adelante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc. MENU
  • 10. NORTE SUR ESTE U OESTE * Los jugadores pueden colocarse en cualquier lugar del cuarto. El monitor señala el norte, el sur, el este y el oeste en el cuarto, y luego menciona una dirección de la brújula. Todos dan un salto y se colocan de frente a la dirección indicada. Los que yerran quedan excluidos MENU
  • 12. 1.-LA PELOTA ¿Cómo puedes arrojar una pelota para que recorra una cierta distancia , se detenga, cambie de dirección, y regrese en sentido contrario? No se te permite que la hagas rebotar contra nada, que la golpees con nada o que le ates nada. R: La lanzo hacia arriba MENU
  • 13. 2.-LA MULTIPLICACIÓN *-¿Cuánto es 1 por 2 por 3 por 4 por 5 por 6 por 7 por 8 por 9 por 0? *R: 0. MENU
  • 14. 3.-LOS PELUQUEROS *-¿Porqué los peluqueros de Córdoba prefieren cortarle el pelo a diez gordos antes que a un flaco? *R: Gana 10 veces más. MENU
  • 15. 4.-EL RESTAURANTE * -En el restaurante de José, un cliente se quejó de encontrar una mosca en su café, pidió al mozo que le trajese una taza nueva, tras tomar un sorbo, el cliente golpeó la mesa y gritó. !Esta es la misma taza que tenía antes! * ¿ Cómo lo supo? * R: El cliente le había puesto azúcar. MENU
  • 16. 5.-EL CABALLO * -Había una vez un caballo con mucha fama , brillo, y corría muy rápido. * ¿Cuál piensas tú era el nombre del potrillo? * R: Cual piensas tú. MENU
  • 17. 6.-LA LUZ *-Juan apagó la luz de su dormitorio y consiguió llegar a su cama antes de que el cuarto se oscureciera. Su cama estaba a 5 metros de la llave de luz. *¿Cómo lo hizo? *R: Era de día. MENU
  • 18. 7.-EL ROBO * -A Jones lo atraparon robando 27 veces en un año, y sin embargo nunca lo arrestaron. ¿Cómo puede ser? * R: El hombre era un jugador de fútbol que robaba las pelotas. MENU
  • 19. 8.-EL NOMBRE * -La señora López, madre de Mary, tenía exactamente 4 hijos, al mayor le había puesto de nombre Norte, al que le seguía la llamaba Sur, al tercero lo bautizo Este. * ¿Cómo se llamaba la cuarta hija. * R: Mary MENU
  • 20. 9.- EL PUENTE * -Ves un camión que ha quedado atascado bajo un puente. Al conductor del camión se le ocurre una idea genial, y 5 minutos después el camión pasa por debajo del puente * ¿Qué se le ocurrió? * R: Sacarle un poco de aire a cada una de las gomas MENU
  • 21. 10.- EL GLOBO * -¿Cómo es posible pinchar un globo sin permitir que se escape aire y sin que el globo haga ruido.? * El globo esta desinflado. MENU
  • 22. ESTE SENSILLO MATERIAL FUE CREADO CON LA INTENCION DE AYUDAR A QUE LOS ESUTIANTES APRENDAN A TRAVES DEL JUEGO. LA SECCION DE ACERTIJOS, ESTA HECHA PARA QUE EL ALUMNO PUEDA DESARROLLAR SU APRENDIZAJE BAJO EL METODO DE RESOLUCION DE PROBLEMAS. FIN MENU