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• Tareas completadas:
• Evidencias.
• Tareas restantes.
Contenido
1
Tareas
completadas
Sprint 1
• planteamiento del juego.
definimos: temática y nombre.
• definimos la empresa.
• sus objetivos.
• diseño del logotipo de la
empresa.
• diseño del logotipo del juego
• historia del juego.
• historia del personaje
principal.
• buscamos referentes.
• preparamos la presentación del
pitch.
Evidencias
Evidencias
Sprint 2
• Investigación sobre las
capacidades deductivas y de
abstracción en niños.
• planteamiento de soluciones
viables frente a las posibles
carencias en el desarrollo de
las habilidades del usuario.
• sketch del mapa del nivel 1.
• planteamiento de mecánicas
generales (ciclo de las
mecánicas).
• sketch del protagonista hombre
y mujer.
• Buscar soundtracks de libre
uso.
Sprint 3
• Diagrama de flujo del sistema
del inicio de una nueva partida
y el primer nivel del juego.
Sprint 4
• Escritura de guión del nivel 1.
• Buscar assets para nivel 1.
• Cambio de color de los assets.
• Implementar los assets en un
diseño gráfico de nivel.
• Conseguir recursos gráficos para
la UI (ímagenes, fuentes)
• Implementar estos recursos en una
propuesta de UI.
• Sketch del jefe1.
Guion
Assest
Nivel
Imagen UI Sketch del Boss 1
Sprint 5
• Diseño Del jefe Final nivel 1
• Aplicar el diseño del nivel en
unity.
• añadir colliders a cada
superficie.
• script para plataformas con
movimiento.
• conseguir recursos gráficos para
la UI (ímagenes, fuentes)
• Implementar estos recursos en una
propuesta de UI.
Diseño boss 1
Nivel en Unity
Código
Muestra en Unity
Coliders del nivel
Sprint 6
• Rediseño de sprites del personaje
principal
• Script movimiento del personaje.
• Animaciones:
• caminando
• saltando
Saltando
Caminando
Código de
movimiento
Sprint 7
• Rehacer la UI
• Programación de la UI.
• Script de cámara.
Código
Animación UI
UI FINAL
Sprint 8
• Preparación de diapositivas.
• animar muerte de personaje (gif)
• grabación de gameplay.
• Programar:
• muerte de personaje.
(corregir)
• salto
• Vidas.
• movimiento del enemigo.
• interacción con enemigos.
(mejorar)
• objetos.
• limitación de la cámara.
Enemy controller
Vida del personaje animación muerte
2
Tareas
restantes.
Sprint 9
• Diseño tradicional nivel 2.
• Conseguir assets para el nivel
2.
• implementar assets en diseño
digital del nivel.
• aplicar el diseño digital en
unity con colliders.
• subida por el arbol.
• sistema de “monedas”
(recuerdos)
• guión npgs.
• pelea con el jefe final1.
Sprint 10
• diseño final jefe2.
• animaciones jefe2.
• movimiento jefe2 en nivel.
• conseguir assets de enemigos
nivel 2.
• Playtesting nivel 2.
• conseguir props y ponerlos en
nivel.
• aplicar scripts al nivel 2.
• Escritura de guión del nivel
2.
• Planteamiento de mecánicas en
la batalla contra el jefe 3.
Sprint 11
• Sketch nivel 3(escenario).
• Sketch nivel 4(escenario).
• Empezar guión nivel 3.
Sprint 12
• Batalla jefe2.
• Diseño final nivel 3.
• implementar diseño de nivel 3 en
Unity con Colliders.
• Diseño final jefe3.
• Terminar la escritura del guión
nivel 3.
Sprint 13
• conseguir assets jefe3 y
modificarlos para que se ajuste a
la estética del juego.
• Iniciar a programar batalla jefe3.
• coseguir assets de enemigos nivel
3.
• implementar scripts.
• Planteamiento de mecánicas en la
batalla contra el jefe 4
• Escritura de guión nivel 4.
Sprint 14
• Diseño final nivel 4.
• implementar diseño de nivel 4 en
Unity con Colliders.
• Finalizar programación de batalla
jefe 3.
• Playtesting nivel 3.
• conseguir assets de enemigos para
nivel 4 (incluyendo el boss)
• modificación estética acorde al
nivel.
Sprint 15
• Diseño final jefe 4.
• modificación estética de
animaciones jefe4.
• Programar nivel 4.
• Hacer props nivel 4 (de ser
necesario)
• Poner en escena todo el nivel 4.
• Programar batalla jefe4.
Sprint 16
• Playtesting nivel 4.
• cinemáticas:
• inicio del juego.
• nivel 1.
• nivel 2.
• nivel 3.
• nivel 4.
• final del juego.
• Implementar cinemáticas.

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Kabuki frogs (1)

  • 1.
  • 2. BACKLOG: • Tareas completadas: • Evidencias. • Tareas restantes. Contenido
  • 4. Sprint 1 • planteamiento del juego. definimos: temática y nombre. • definimos la empresa. • sus objetivos. • diseño del logotipo de la empresa. • diseño del logotipo del juego • historia del juego. • historia del personaje principal. • buscamos referentes. • preparamos la presentación del pitch.
  • 7. Sprint 2 • Investigación sobre las capacidades deductivas y de abstracción en niños. • planteamiento de soluciones viables frente a las posibles carencias en el desarrollo de las habilidades del usuario. • sketch del mapa del nivel 1. • planteamiento de mecánicas generales (ciclo de las mecánicas). • sketch del protagonista hombre y mujer. • Buscar soundtracks de libre uso.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Sprint 3 • Diagrama de flujo del sistema del inicio de una nueva partida y el primer nivel del juego.
  • 12.
  • 13. Sprint 4 • Escritura de guión del nivel 1. • Buscar assets para nivel 1. • Cambio de color de los assets. • Implementar los assets en un diseño gráfico de nivel. • Conseguir recursos gráficos para la UI (ímagenes, fuentes) • Implementar estos recursos en una propuesta de UI. • Sketch del jefe1.
  • 14. Guion
  • 17. Sprint 5 • Diseño Del jefe Final nivel 1 • Aplicar el diseño del nivel en unity. • añadir colliders a cada superficie. • script para plataformas con movimiento. • conseguir recursos gráficos para la UI (ímagenes, fuentes) • Implementar estos recursos en una propuesta de UI.
  • 21. Sprint 6 • Rediseño de sprites del personaje principal • Script movimiento del personaje. • Animaciones: • caminando • saltando
  • 23. Sprint 7 • Rehacer la UI • Programación de la UI. • Script de cámara.
  • 26. Sprint 8 • Preparación de diapositivas. • animar muerte de personaje (gif) • grabación de gameplay. • Programar: • muerte de personaje. (corregir) • salto • Vidas. • movimiento del enemigo. • interacción con enemigos. (mejorar) • objetos. • limitación de la cámara.
  • 28. Vida del personaje animación muerte
  • 30. Sprint 9 • Diseño tradicional nivel 2. • Conseguir assets para el nivel 2. • implementar assets en diseño digital del nivel. • aplicar el diseño digital en unity con colliders. • subida por el arbol. • sistema de “monedas” (recuerdos) • guión npgs. • pelea con el jefe final1.
  • 31. Sprint 10 • diseño final jefe2. • animaciones jefe2. • movimiento jefe2 en nivel. • conseguir assets de enemigos nivel 2. • Playtesting nivel 2. • conseguir props y ponerlos en nivel. • aplicar scripts al nivel 2. • Escritura de guión del nivel 2. • Planteamiento de mecánicas en la batalla contra el jefe 3.
  • 32. Sprint 11 • Sketch nivel 3(escenario). • Sketch nivel 4(escenario). • Empezar guión nivel 3.
  • 33. Sprint 12 • Batalla jefe2. • Diseño final nivel 3. • implementar diseño de nivel 3 en Unity con Colliders. • Diseño final jefe3. • Terminar la escritura del guión nivel 3.
  • 34. Sprint 13 • conseguir assets jefe3 y modificarlos para que se ajuste a la estética del juego. • Iniciar a programar batalla jefe3. • coseguir assets de enemigos nivel 3. • implementar scripts. • Planteamiento de mecánicas en la batalla contra el jefe 4 • Escritura de guión nivel 4.
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  • 37. Sprint 16 • Playtesting nivel 4. • cinemáticas: • inicio del juego. • nivel 1. • nivel 2. • nivel 3. • nivel 4. • final del juego. • Implementar cinemáticas.