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The Collector.
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BACKLOG INICIAL.
•Semana 1: historia, pitch, definir juego con lluvias de
ideas
•Semana 2: establecer lista de posibilidades en apartado
mecánico y visual
•Semana 3: definido arte, logos y mecánicas.
•Semana 4: busca de assets necesarios y su animación
correspondiente.
•Semana 5: programación básica del nivel (pj principal,
plataformas, objetos externos).
Semana 6: manejo adecuado del espacio con personaje
y enemigos, colisiones, acción/reacción con las
interacciones pj entorno, pj enemigos.
•Semana 7: enfoque a enemigos / objetos
(programación)
•Semana 8: enfoque mapa mecánicas y visuales.
•Semana 9: interacción objetos y secretos del mapa
(programación).
•Semana 10: HUD (conteo de vidas, conteo de
puntuación, ¿conteo de tiempo?
•Semana 11: efectos de sonido.
•Semana 12: integración de todos los pasos anteriores.
•Semana 13-16: corrección de errores, pulir detalles.
(cada semana se mirara el video correspondiente).
Semana 1
En el futuro cuando la humanidad se ve arrasada por un extraño virus las criaturas mágicas que pensamos
alguna vez que no existían emergen de las profundidades para reclamar la tierra como suya… nuestra
historia se enfoca en una familia de Goblins comandada por el Rey Goblin Kantor, este le pide a sus
pequeños Goblins que recorran el mundo en busca de riquezas para él ya que todos saben que los Goblins
se alimentan de su avaricia por los objetos raros y costosos principalmente el oro.
Gobbo quiere impresionar a su Rey y decide meterse en territorios jamás explorados por un goblin para
llevarse los más jugosos tesoros jamás vistos, esto lleva consigo un gran riesgo ya que los desafíos que
atravesara no serán sencillos.
en su viaje inesperado encuentra poderosas reliquias que le otorgan poderes sobregoblinos como atravesar
muros y saltar muy alto.
SEMANA 2.
● posible diseño de nivel y apartado gráfico
● posibles objetos de interacción
● diseño de personaje principal y enemigos
● posible diseño de easter egg.
SEMANA 3.
● Arte, logos de empresa, juego y desarrollo de
mecánicas.
SEMANA 4.
● Assets y animación de pj principal.
● Nivel montado en unity.
SEMANA 5.
● Programación básica del movimiento del pj
principal (izquierda, derecha, abajo).
● Implementación de monedas en el nivel.
SEMANA 6.
● Manejo adecuado del espacio, colisiones y
entorno.
SEMANA 7.
● Enfoque a enemigos (elección de assets y su
respectiva animación).
● Programación del salto del pj principal.
Código de movimiento del pj principal.
SEMANA 8.
● Enfoque a mapa y mecánicas visuales.
● Se programa la recolección de monedas.
● Desarrollo de background propio.
● Distribución de bloques y monedas.
Código Recolección de monedas.
SEMANA 9.
● Interacción con objetos y secretos del mapa
(monedas y reliquias).
● Se programó contador de monedas.
● Recolección de reliquias.
Código Contador de monedas.
Código seguimiento
de la cámara.
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Camera : MonoBehaviour
{public Transform jugador;public Vector3 desplazamiento;
void Update(){
transform.position = new Vector3(jugador.position.x + desplazamiento.x, jugador.position.y +
desplazamiento.y, desplazamiento.z);
}
}
Semana 10.
-Punto inicial y final del enemigo #1.
-Conteo de vidas.
-Pantalla de Game Over.
Código del enemigo.
Plataformas móviles.
Codigo control de nivel.
Resumen.
Lista de realizados.
● Movimiento del jugador (izquierda, derecha,
salto).
● Animaciones de pj principal y su enemigo.
● Recolección de monedas y reliquias.
● Muros “invisibles”.
● Cámara que sigue al jugador.
● Música del nivel.
● contador de monedas y reliquias.
● Script del enemigo.
● Daño del jugador.
● conteo de vidas.
● Poderes que otorgan las reliquias.
● Movimiento de plataformas.
● Pantalla Game Over.
Resumen.
Lista de pendientes.
● Menús.
● HUD.
● Efectos de sonido. (movimiento, ingreso del
nivel, morir, caminata, salto, recolección).
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GAMEPLAY...
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The collector.1

  • 2. BACKLOG INICIAL. •Semana 1: historia, pitch, definir juego con lluvias de ideas •Semana 2: establecer lista de posibilidades en apartado mecánico y visual •Semana 3: definido arte, logos y mecánicas. •Semana 4: busca de assets necesarios y su animación correspondiente. •Semana 5: programación básica del nivel (pj principal, plataformas, objetos externos). Semana 6: manejo adecuado del espacio con personaje y enemigos, colisiones, acción/reacción con las interacciones pj entorno, pj enemigos. •Semana 7: enfoque a enemigos / objetos (programación) •Semana 8: enfoque mapa mecánicas y visuales. •Semana 9: interacción objetos y secretos del mapa (programación). •Semana 10: HUD (conteo de vidas, conteo de puntuación, ¿conteo de tiempo? •Semana 11: efectos de sonido. •Semana 12: integración de todos los pasos anteriores. •Semana 13-16: corrección de errores, pulir detalles. (cada semana se mirara el video correspondiente).
  • 3. Semana 1 En el futuro cuando la humanidad se ve arrasada por un extraño virus las criaturas mágicas que pensamos alguna vez que no existían emergen de las profundidades para reclamar la tierra como suya… nuestra historia se enfoca en una familia de Goblins comandada por el Rey Goblin Kantor, este le pide a sus pequeños Goblins que recorran el mundo en busca de riquezas para él ya que todos saben que los Goblins se alimentan de su avaricia por los objetos raros y costosos principalmente el oro. Gobbo quiere impresionar a su Rey y decide meterse en territorios jamás explorados por un goblin para llevarse los más jugosos tesoros jamás vistos, esto lleva consigo un gran riesgo ya que los desafíos que atravesara no serán sencillos. en su viaje inesperado encuentra poderosas reliquias que le otorgan poderes sobregoblinos como atravesar muros y saltar muy alto.
  • 4. SEMANA 2. ● posible diseño de nivel y apartado gráfico ● posibles objetos de interacción ● diseño de personaje principal y enemigos ● posible diseño de easter egg.
  • 5. SEMANA 3. ● Arte, logos de empresa, juego y desarrollo de mecánicas.
  • 6. SEMANA 4. ● Assets y animación de pj principal. ● Nivel montado en unity.
  • 7. SEMANA 5. ● Programación básica del movimiento del pj principal (izquierda, derecha, abajo). ● Implementación de monedas en el nivel.
  • 8.
  • 9. SEMANA 6. ● Manejo adecuado del espacio, colisiones y entorno.
  • 10. SEMANA 7. ● Enfoque a enemigos (elección de assets y su respectiva animación). ● Programación del salto del pj principal.
  • 11. Código de movimiento del pj principal.
  • 12. SEMANA 8. ● Enfoque a mapa y mecánicas visuales. ● Se programa la recolección de monedas. ● Desarrollo de background propio. ● Distribución de bloques y monedas.
  • 14. SEMANA 9. ● Interacción con objetos y secretos del mapa (monedas y reliquias). ● Se programó contador de monedas. ● Recolección de reliquias.
  • 15.
  • 17. Código seguimiento de la cámara. using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Camera : MonoBehaviour {public Transform jugador;public Vector3 desplazamiento; void Update(){ transform.position = new Vector3(jugador.position.x + desplazamiento.x, jugador.position.y + desplazamiento.y, desplazamiento.z); } }
  • 18. Semana 10. -Punto inicial y final del enemigo #1. -Conteo de vidas. -Pantalla de Game Over.
  • 21.
  • 22.
  • 24. Resumen. Lista de realizados. ● Movimiento del jugador (izquierda, derecha, salto). ● Animaciones de pj principal y su enemigo. ● Recolección de monedas y reliquias. ● Muros “invisibles”. ● Cámara que sigue al jugador. ● Música del nivel. ● contador de monedas y reliquias. ● Script del enemigo. ● Daño del jugador. ● conteo de vidas. ● Poderes que otorgan las reliquias. ● Movimiento de plataformas. ● Pantalla Game Over.
  • 25. Resumen. Lista de pendientes. ● Menús. ● HUD. ● Efectos de sonido. (movimiento, ingreso del nivel, morir, caminata, salto, recolección). ● Pantalla de inicio.
  • 27.