El documento describe el desarrollo de un videojuego a lo largo de 16 semanas. En las primeras semanas se definieron la historia, arte, mecánicas y programación básica. Luego se implementó el movimiento del personaje, recolección de objetos, enemigos y plataformas móviles. Finalmente se agregaron funciones como contador de puntos, pantallas de inicio y game over, y efectos de sonido. Aunque se planearon más elementos, las limitaciones de tiempo llevaron a enfocarse en los requisitos principales.
2. BACKLOG INICIAL.
● •Semana 1: historia, pitch, definir juego con
lluvias de ideas
● •Semana 2: establecer lista de posibilidades en
apartado mecánico y visual
● •Semana 3: definido arte, logos y mecánicas.
● •Semana 4: busca de assets necesarios y su
animación correspondiente.
● •Semana 5: programación básica del nivel (pj
principal, plataformas, objetos externos).
● Semana 6: manejo adecuado del espacio con
personaje y enemigos, colisiones,
acción/reacción con las interacciones pj entorno,
pj enemigos.
● •Semana 7: enfoque a enemigos / objetos
(programación)
● •Semana 8: enfoque mapa mecánicas y visuales.
● •Semana 9: interacción objetos y secretos del
mapa (programación).
● •Semana 10: HUD (conteo de vidas, conteo de
puntuación, ¿conteo de tiempo?
● •Semana 11: efectos de sonido.
● •Semana 12: integración de todos los pasos
anteriores.
● •Semana 13-16: corrección de errores, pulir
detalles.
(cada semana se mirara el video correspondiente).
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3. Semana 1
En el futuro cuando la humanidad se ve arrasada por un extraño virus las criaturas mágicas que pensamos
alguna vez que no existían emergen de las profundidades para reclamar la tierra como suya… nuestra
historia se enfoca en una familia de Goblins comandada por el Rey Goblin Kantor, este le pide a sus
pequeños Goblins que recorran el mundo en busca de riquezas para él ya que todos saben que los Goblins
se alimentan de su avaricia por los objetos raros y costosos principalmente el oro.
Gobbo quiere impresionar a su Rey y decide meterse en territorios jamás explorados por un goblin para
llevarse los más jugosos tesoros jamás vistos, esto lleva consigo un gran riesgo ya que los desafíos que
atravesara no serán sencillos.
en su viaje inesperado encuentra poderosas reliquias que le otorgan poderes sobregoblinos como atravesar
muros y saltar muy alto.
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4. SEMANA 2.
● posible diseño de nivel y apartado gráfico
● posibles objetos de interacción
● diseño de personaje principal y enemigos
● posible diseño de easter egg.
Boceto inicial del nivel
con sus respectivos
enemigos y objetivos
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5. SEMANA 3.
● Arte, logos de empresa, juego y desarrollo
de mecánicas.
Logo del juego. Logo de la empresa
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6. SEMANA 4.
● Assets y animación de personaje principal.
● Nivel montado en unity.
Se paso el boceto de las
plataformas a Unity
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8. SEMANA 5.
● Programación básica del
movimiento del personaje
principal (izquierda, derecha,
abajo).
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controlador
para las teclas.
se declara vector
velocidad
10. ● Implementación de monedas y assets del
personaje en el nivel en el nivel.
Carpeta de los
assets.
Implementación de monedas en el
nivel.
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11. SEMANA 6.
● Manejo adecuado del espacio,
colisiones y entorno.
Se adiciona el fondo,
junto a la modificación
de la distancias en las
plataformas.
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12. SEMANA 7.
● Programación del salto del personaje
principal.
Poder de salto y
su velocidad
máxima.
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14. ● Enfoque a enemigos (elección de assets y
su respectiva animación).
Opengameart.org
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15. SEMANA 8.
● Enfoque a mapa y mecánicas visuales.
● Distribución de bloques y monedas.
Se anexa arte
propio en el fondo
y se mejora el
contraste de las
monedas.
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16. Código Recolección de monedas.
● Se programa la recolección de
monedas.
● Desarrollo de background propio.
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17. SEMANA 9.
● Interacción con objetos y secretos del mapa
(monedas y reliquias).
● Se programó contador de monedas.
● Recolección de reliquia.
Reliquia que permite
pasar el nivel.
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27. Codigo control de nivel.
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Reiniciar el nivel
cuando muere
Inicialización del
nivel
28. Resumen.
Lista de realizados.
● Movimiento del jugador (izquierda, derecha,
salto).
● Animaciones de pj principal y su enemigo.
● Recolección de monedas y reliquias.
● Muros “invisibles”.
● Cámara que sigue al jugador.
● Música del nivel.
● contador de monedas y reliquias.
● Script del enemigo.
● Daño del jugador.
● conteo de vidas.
● Poderes que otorgan las reliquias.
● Movimiento de plataformas.
● Pantalla Game Over.
● Efectos de sonido
(ambientales y
mecánicos).
● HUD
● Pantalla de inicio
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29. Conclusiones.
● Debido al tiempo y las dificultades se decidió
reducir el número de reliquias de 2 a 1
debido a que no se logró que al tomarla su
salto se viera afectado a una mayor
distancia.
● Se propuso hacer un segundo nivel pero
debido a la carencia del tiempo se decidió
dejar en un solo nivel que cumpla todos los
requisitos impartidos por los videos guías.
● Es muy importante hacer un buen
cronograma en este tipo de proyectos para
estar listo ante cualquier situación y saber
quien se encarga de que.
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● A veces no es tan bueno ser ambicioso y
más si no se tiene el tiempo suficiente,
mejor enfocarse en las cosas obligatorias y
luego seguir con anexos.
● Buena comunicación en el equipo es
fundamental ya que cada persona estará
actualizando versiones y si alguien no está al
tanto se puede perder en el proyecto.
● Realizar un videojuego es bastante útil para
determinar qué carencias se tiene a la hora
de realizarlo y así fortalecer aquellos puntos
que son más débiles.