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The Collector.
GameVerse Studio.
1/33
BACKLOG INICIAL.
● •Semana 1: historia, pitch, definir juego con
lluvias de ideas
● •Semana 2: establecer lista de posibilidades en
apartado mecánico y visual
● •Semana 3: definido arte, logos y mecánicas.
● •Semana 4: busca de assets necesarios y su
animación correspondiente.
● •Semana 5: programación básica del nivel (pj
principal, plataformas, objetos externos).
● Semana 6: manejo adecuado del espacio con
personaje y enemigos, colisiones,
acción/reacción con las interacciones pj entorno,
pj enemigos.
● •Semana 7: enfoque a enemigos / objetos
(programación)
● •Semana 8: enfoque mapa mecánicas y visuales.
● •Semana 9: interacción objetos y secretos del
mapa (programación).
● •Semana 10: HUD (conteo de vidas, conteo de
puntuación, ¿conteo de tiempo?
● •Semana 11: efectos de sonido.
● •Semana 12: integración de todos los pasos
anteriores.
● •Semana 13-16: corrección de errores, pulir
detalles.
(cada semana se mirara el video correspondiente).
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Semana 1
En el futuro cuando la humanidad se ve arrasada por un extraño virus las criaturas mágicas que pensamos
alguna vez que no existían emergen de las profundidades para reclamar la tierra como suya… nuestra
historia se enfoca en una familia de Goblins comandada por el Rey Goblin Kantor, este le pide a sus
pequeños Goblins que recorran el mundo en busca de riquezas para él ya que todos saben que los Goblins
se alimentan de su avaricia por los objetos raros y costosos principalmente el oro.
Gobbo quiere impresionar a su Rey y decide meterse en territorios jamás explorados por un goblin para
llevarse los más jugosos tesoros jamás vistos, esto lleva consigo un gran riesgo ya que los desafíos que
atravesara no serán sencillos.
en su viaje inesperado encuentra poderosas reliquias que le otorgan poderes sobregoblinos como atravesar
muros y saltar muy alto.
3/33
SEMANA 2.
● posible diseño de nivel y apartado gráfico
● posibles objetos de interacción
● diseño de personaje principal y enemigos
● posible diseño de easter egg.
Boceto inicial del nivel
con sus respectivos
enemigos y objetivos
4/33
SEMANA 3.
● Arte, logos de empresa, juego y desarrollo
de mecánicas.
Logo del juego. Logo de la empresa
5/33
SEMANA 4.
● Assets y animación de personaje principal.
● Nivel montado en unity.
Se paso el boceto de las
plataformas a Unity
6/33
Asset del personaje
principal (Gobbo)
Opengameart.org
7/33
SEMANA 5.
● Programación básica del
movimiento del personaje
principal (izquierda, derecha,
abajo).
8/33
controlador
para las teclas.
se declara vector
velocidad
9/33
Movimiento del personaje.
● Implementación de monedas y assets del
personaje en el nivel en el nivel.
Carpeta de los
assets.
Implementación de monedas en el
nivel.
10/33
SEMANA 6.
● Manejo adecuado del espacio,
colisiones y entorno.
Se adiciona el fondo,
junto a la modificación
de la distancias en las
plataformas.
11/33
SEMANA 7.
● Programación del salto del personaje
principal.
Poder de salto y
su velocidad
máxima.
12/33
Representación gráfica de salto. 13/33
● Enfoque a enemigos (elección de assets y
su respectiva animación).
Opengameart.org
14/33
SEMANA 8.
● Enfoque a mapa y mecánicas visuales.
● Distribución de bloques y monedas.
Se anexa arte
propio en el fondo
y se mejora el
contraste de las
monedas.
15/33
Código Recolección de monedas.
● Se programa la recolección de
monedas.
● Desarrollo de background propio.
16/33
SEMANA 9.
● Interacción con objetos y secretos del mapa
(monedas y reliquias).
● Se programó contador de monedas.
● Recolección de reliquia.
Reliquia que permite
pasar el nivel.
17/33
Contador de monedas.
Secretos del mapa.
18/33
Código Contador de monedas.
● El rigidbody le agrega
físicas al jugador.
● El animator, le permite al
jugador tener una
animación
19/33
Código seguimiento
de la cámara.
void Update(){
transform.position = new Vector3(jugador.position.x + desplazamiento.x,
jugador.position.y + desplazamiento.y, desplazamiento.z);
}
20/33
Semana 10.
● Punto inicial y final del enemigo #1.
● Conteo de vidas.
● Pantalla de Game Over.
Pantalla Game Over.
21/33
Código del enemigo.
22/33
Se verifica el punto
objetivo.
Se cambia el objetivo.
Punto inicial. Punto final.
Se agrega sonido a la
escena.
23/33
Plataformas móviles.
24/33
Declaramos un objetivo.
Darle una velocidad a la
plataforma.
Desplazamiento de plataformas.
Visual del jugador.
Visual desde
Unity.
25/33
Pantalla Inicial 26/33
Codigo control de nivel.
27/33
Reiniciar el nivel
cuando muere
Inicialización del
nivel
Resumen.
Lista de realizados.
● Movimiento del jugador (izquierda, derecha,
salto).
● Animaciones de pj principal y su enemigo.
● Recolección de monedas y reliquias.
● Muros “invisibles”.
● Cámara que sigue al jugador.
● Música del nivel.
● contador de monedas y reliquias.
● Script del enemigo.
● Daño del jugador.
● conteo de vidas.
● Poderes que otorgan las reliquias.
● Movimiento de plataformas.
● Pantalla Game Over.
● Efectos de sonido
(ambientales y
mecánicos).
● HUD
● Pantalla de inicio
28/33
Conclusiones.
● Debido al tiempo y las dificultades se decidió
reducir el número de reliquias de 2 a 1
debido a que no se logró que al tomarla su
salto se viera afectado a una mayor
distancia.
● Se propuso hacer un segundo nivel pero
debido a la carencia del tiempo se decidió
dejar en un solo nivel que cumpla todos los
requisitos impartidos por los videos guías.
● Es muy importante hacer un buen
cronograma en este tipo de proyectos para
estar listo ante cualquier situación y saber
quien se encarga de que.
29/33
● A veces no es tan bueno ser ambicioso y
más si no se tiene el tiempo suficiente,
mejor enfocarse en las cosas obligatorias y
luego seguir con anexos.
● Buena comunicación en el equipo es
fundamental ya que cada persona estará
actualizando versiones y si alguien no está al
tanto se puede perder en el proyecto.
● Realizar un videojuego es bastante útil para
determinar qué carencias se tiene a la hora
de realizarlo y así fortalecer aquellos puntos
que son más débiles.
GAMEPLAY...
30/33
31/33
GAMEPLAY FINAL.
32/33
https://youtu.be/d450tFW8U0g
33/33

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The collector final

  • 2. BACKLOG INICIAL. ● •Semana 1: historia, pitch, definir juego con lluvias de ideas ● •Semana 2: establecer lista de posibilidades en apartado mecánico y visual ● •Semana 3: definido arte, logos y mecánicas. ● •Semana 4: busca de assets necesarios y su animación correspondiente. ● •Semana 5: programación básica del nivel (pj principal, plataformas, objetos externos). ● Semana 6: manejo adecuado del espacio con personaje y enemigos, colisiones, acción/reacción con las interacciones pj entorno, pj enemigos. ● •Semana 7: enfoque a enemigos / objetos (programación) ● •Semana 8: enfoque mapa mecánicas y visuales. ● •Semana 9: interacción objetos y secretos del mapa (programación). ● •Semana 10: HUD (conteo de vidas, conteo de puntuación, ¿conteo de tiempo? ● •Semana 11: efectos de sonido. ● •Semana 12: integración de todos los pasos anteriores. ● •Semana 13-16: corrección de errores, pulir detalles. (cada semana se mirara el video correspondiente). 2/33
  • 3. Semana 1 En el futuro cuando la humanidad se ve arrasada por un extraño virus las criaturas mágicas que pensamos alguna vez que no existían emergen de las profundidades para reclamar la tierra como suya… nuestra historia se enfoca en una familia de Goblins comandada por el Rey Goblin Kantor, este le pide a sus pequeños Goblins que recorran el mundo en busca de riquezas para él ya que todos saben que los Goblins se alimentan de su avaricia por los objetos raros y costosos principalmente el oro. Gobbo quiere impresionar a su Rey y decide meterse en territorios jamás explorados por un goblin para llevarse los más jugosos tesoros jamás vistos, esto lleva consigo un gran riesgo ya que los desafíos que atravesara no serán sencillos. en su viaje inesperado encuentra poderosas reliquias que le otorgan poderes sobregoblinos como atravesar muros y saltar muy alto. 3/33
  • 4. SEMANA 2. ● posible diseño de nivel y apartado gráfico ● posibles objetos de interacción ● diseño de personaje principal y enemigos ● posible diseño de easter egg. Boceto inicial del nivel con sus respectivos enemigos y objetivos 4/33
  • 5. SEMANA 3. ● Arte, logos de empresa, juego y desarrollo de mecánicas. Logo del juego. Logo de la empresa 5/33
  • 6. SEMANA 4. ● Assets y animación de personaje principal. ● Nivel montado en unity. Se paso el boceto de las plataformas a Unity 6/33
  • 7. Asset del personaje principal (Gobbo) Opengameart.org 7/33
  • 8. SEMANA 5. ● Programación básica del movimiento del personaje principal (izquierda, derecha, abajo). 8/33 controlador para las teclas. se declara vector velocidad
  • 10. ● Implementación de monedas y assets del personaje en el nivel en el nivel. Carpeta de los assets. Implementación de monedas en el nivel. 10/33
  • 11. SEMANA 6. ● Manejo adecuado del espacio, colisiones y entorno. Se adiciona el fondo, junto a la modificación de la distancias en las plataformas. 11/33
  • 12. SEMANA 7. ● Programación del salto del personaje principal. Poder de salto y su velocidad máxima. 12/33
  • 14. ● Enfoque a enemigos (elección de assets y su respectiva animación). Opengameart.org 14/33
  • 15. SEMANA 8. ● Enfoque a mapa y mecánicas visuales. ● Distribución de bloques y monedas. Se anexa arte propio en el fondo y se mejora el contraste de las monedas. 15/33
  • 16. Código Recolección de monedas. ● Se programa la recolección de monedas. ● Desarrollo de background propio. 16/33
  • 17. SEMANA 9. ● Interacción con objetos y secretos del mapa (monedas y reliquias). ● Se programó contador de monedas. ● Recolección de reliquia. Reliquia que permite pasar el nivel. 17/33
  • 18. Contador de monedas. Secretos del mapa. 18/33
  • 19. Código Contador de monedas. ● El rigidbody le agrega físicas al jugador. ● El animator, le permite al jugador tener una animación 19/33
  • 20. Código seguimiento de la cámara. void Update(){ transform.position = new Vector3(jugador.position.x + desplazamiento.x, jugador.position.y + desplazamiento.y, desplazamiento.z); } 20/33
  • 21. Semana 10. ● Punto inicial y final del enemigo #1. ● Conteo de vidas. ● Pantalla de Game Over. Pantalla Game Over. 21/33
  • 22. Código del enemigo. 22/33 Se verifica el punto objetivo. Se cambia el objetivo.
  • 23. Punto inicial. Punto final. Se agrega sonido a la escena. 23/33
  • 24. Plataformas móviles. 24/33 Declaramos un objetivo. Darle una velocidad a la plataforma.
  • 25. Desplazamiento de plataformas. Visual del jugador. Visual desde Unity. 25/33
  • 27. Codigo control de nivel. 27/33 Reiniciar el nivel cuando muere Inicialización del nivel
  • 28. Resumen. Lista de realizados. ● Movimiento del jugador (izquierda, derecha, salto). ● Animaciones de pj principal y su enemigo. ● Recolección de monedas y reliquias. ● Muros “invisibles”. ● Cámara que sigue al jugador. ● Música del nivel. ● contador de monedas y reliquias. ● Script del enemigo. ● Daño del jugador. ● conteo de vidas. ● Poderes que otorgan las reliquias. ● Movimiento de plataformas. ● Pantalla Game Over. ● Efectos de sonido (ambientales y mecánicos). ● HUD ● Pantalla de inicio 28/33
  • 29. Conclusiones. ● Debido al tiempo y las dificultades se decidió reducir el número de reliquias de 2 a 1 debido a que no se logró que al tomarla su salto se viera afectado a una mayor distancia. ● Se propuso hacer un segundo nivel pero debido a la carencia del tiempo se decidió dejar en un solo nivel que cumpla todos los requisitos impartidos por los videos guías. ● Es muy importante hacer un buen cronograma en este tipo de proyectos para estar listo ante cualquier situación y saber quien se encarga de que. 29/33 ● A veces no es tan bueno ser ambicioso y más si no se tiene el tiempo suficiente, mejor enfocarse en las cosas obligatorias y luego seguir con anexos. ● Buena comunicación en el equipo es fundamental ya que cada persona estará actualizando versiones y si alguien no está al tanto se puede perder en el proyecto. ● Realizar un videojuego es bastante útil para determinar qué carencias se tiene a la hora de realizarlo y así fortalecer aquellos puntos que son más débiles.
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