Aproximación teórica desde las teorias de la comunicación de los mundos virtuales 3D. Principalmente desde la perspectiva de Lasswell, Castells, Mattelart
1. La comunicación en los mundos inmersivosvirtuales en 3D
Se trata de reflexionar acerca de cómo se da la comunicación en los mundos virtuales en 3D.
Estos mundos que son el punto de encuentro de comunidades virtuales inmersivas en
espacios tridimensionales. Aquí, se han formado grupos con características e intereses
propios dignos de análisis desde las diversas teorías de comunicación expuestas a lo largo del
tiempo. Teorías que probablemente respondieron, responden y responderán…, a las
circunstancias sociales, políticas económicas y tecnológicas alrededor del individuo como
parte de la sociedad, al grupo de individuos como parte del mundo “comunidades” y a las
masas, término sustancial para los estudiosos de las teorías de la comunicación.
El fundamento básico para entender estas manifestaciones comunicativas está dado por la
evolución de las teorías de la comunicación.Esta evolución que puede o no ser lineal
cronológicamenteestá asociada a la evolución tecnológica. Probablemente en contraparte de
la involución o evolución del individuo de la sociedad actual.
A continuación presentamos algunas definiciones de mundos virtuales tomando en cuenta
que no hay un concepto unificado de lo que es un mundo virtual ya que se considera que
Mundo virtual puede ser cualquier cosa que permita imaginar que varias personas comparten
un universo común en el que se pueden relacionar con otros habitantes en espacios simulados
en tres dimensiones.
“Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales”1.
“El mundo real es insustituible pero también tiene sus limitaciones que la tecnología
pretende superar a través de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades. La red ha
dado un vuelco más a este concepto que poco a poco toma forma y se define como el entorno
flexible y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra vida y donde compartiremos
experiencias con nuestros amigos”2.
1
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
2
http://www.mundosvirtuales.net/
2. “Un mundo virtual, (también conocido como mundo 3D, entorno inmersivo o el genérico
metaverso) se define como un entorno gráfico que se materializa en la pantalla del
ordenador del usuario conec- tado. Dicho usuario debe estar previa- mente registrado en la
plataforma, me- diante una aplicación específica que se suele denominar visor y que el
usuario descarga e instala en su propio equipo, se accede al mundo virtual y se puede
inhabitar: reco- rrerlo, interactuar con otros usuarios, construir elementos, etc., todo ello
me- diante una representación gráfica del propio usuario que se denomina avatar y cuyo
aspecto es configurable a voluntad”3.
Castells M. (2009, pp.101 y 105), habla de las tecnologías asociadas a la ya revolucionaria
web 2.0, agrega además una nueva versión,la web 3.0, para identificar a las tecnologías
asociadas con los 3D mediante la interacción de avatares. Basado en el Center focthe Digital
Future, (2008), gracias al menor costo de las comunicaciones y las mejoras en ancho de
banda es posible el crecimiento de los mundos virtuales, no como tales, sino como una
virtualidad real integrada en otras formas de interacción en una vida diaria cada vez más
híbrida, no es una predicción sino una observación.
Agrega que “Las nuevas tecnologías también están fomentando el desarrollo de espacios
socíales de realidad virtual que combinan sociabilidad y.experimentación con juegos de
rol”. Hace referencia al avance que ha tenido SecondLife, probablemente el mejor
representante de estos espacios virtuales. En estos mundos no hay cabida para la utopía, ya
que su versatilidad permite recrear espacios tan reales y ficticios que solo están finita o
infinitamente expuestosa la capacidad de las mentes humanas y su poder de creación.
Son múltiples las áreas de conocimiento que utilizan actualmente SecondLife para llevar a
cabo en la virtualidad negocios de toda índole, promoción de eventos,
…. gracias a que estos espacios virtuales tienen tal capacidad de comunicación que
algunas universidades han establecido un campus en SecondLife; también hay experimentos
para utilizarlo como plataforma educativa, ; bancos virtuales se abren y quiebran siguiendo
los altibajos de los mercados estadounidenses; en la ciudad virtual tienen lugar
manifestaciones políticas e incluso confrontaciones violentas entre izquierdistas y
derechistas, y las nuevas historias de SecondLife llegan al mundo real a través de un
3
http://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/39/33
3. cuerpo de corresponsales cada vez más atentos. Los utópicos desengañados ya están
abandonando SecondLife para encontrar la libertad en otra tierra virtual donde puedan
empezar una nueva vida, como siempre han hecho los emigrantes;:n el mundo físico. De
este modo están ampliando las fronteras de la virtualidad a los límites de la interacción
entre diferentes formas de nuestra construcción mental….Castells (2009 pp 106).
Para analizar los la comunicación de los mundos virtuales nos referimos aCastells(2009, pp.
88) quien da cuenta de dos tipos de comunicación la “autocomunicación de masas” y la
comunicación interpersonal. La comunicación interpersonal es interactiva el mensaje se envía
de uno a otro con bucles de retroalimentación, mientras que la comunicación de masas puede
ser interactiva o unidireccional.
Es claro que alrededor de esta propuesta las formas de comunicación existentes en espacios
virtuales todavía son inexploradas, toda vez que se pueden dar varias formas de
comunicación gracias a la versatilidad de los mundos virtuales inmersivos a través de los
denominados avatares. La comunicaciónen estos niveles y medios tienen que ser analizadas.
“Por comunicaciones de masas, o mass media, entendemos aquellos procedimientos
mediante los cuales grupos de especialistas se sirven de inventos técnicos (prensa. radio,
films, etc.) para difundir un contenido simbólico a un público vasto, heterogéneo y
geográficamente disperso”Janowitz y Schulze en Moragas (1979).
Dentro de estos inventos técnicos bien podría tomarse en cuenta a internet y sus utilidades,
tales como las redes sociales (web 2.0) y los mundos virtuales (web 3.0). De estos últimos se
puede enviar contenidos simbólicos entre “comunidades virtuales”, sin lugar a dudas el
público de estas comunidades al mismo tiempo que es vasto y heterogéneo geográficamente,
es visto como homogéneo por sectores que lo consideran como un mismo sector.
Por otra parte al estar inmersos en un espacio en tres dimensiones se puede considerar a las
comunidades internas entre avatares. Estas comunidades virtuales formada por avatares tiene
sus propias características. La pregunta a responder por la investigación es ¿Se puede generar
comunicación de masas a través de estos medios virtuales?,tomando en cuenta que
inicialmente los mundos virtuales fueron creados para la diversión de las masas, una vez más
tomamos a SecondLife como referente. Pero a partir de esto, dentro de estos espacios se han
4. ido generando comunidades alrededor de diferentes intereses políticos, sociales, económicos,
comerciales…
Los estudios realizados por (W. L Thomas 1920, W. W. Charters 1933, Lazarsfeld 1940,
1944, 1949,… entre otros) principalmente en Estados Unidos donde se dio inicio a la
denominada Escuela empírica de Chicago, dieron origen a una diversidad de estudios acerca
de la comunicación de masas en la modernidad pero las aproximaciones a su desciframiento
son escasas, toda vez que estuvieron de alguna forma sesgadas. Estos estudios se basaron en
el famoso modelo de Lasswell (quien, que, como…comunica).
Janowitz y Schulze en Moragas (1979), desarrollan el modelo de Lasswell desde una
perspectiva para poder ubicar a todos los elementos de este modelo en investigaciones
“científicas” que tienen mucho de la metodología de investigación de las ciencias exactas, lo
cual es cuestionable por estos autores ya que por dar respuesta mediata o inmediata a una
teoría general de comunicación de masas
La necesidad de dar respuesta inmediata a una teoría general a la comunicación de masas en
esta época fue erradamente concebida. Dando paso entre otros aspectos a que existieran
“educadores inquietos por no haber conseguido crear una educación de masas eficaz”,
Janowitz y Schulze en Moragas (1979).
La escuela de Chicago con la denomina ecología humana, término que para uno de sus
representantes Park (1921)en Mattelart, A. y M. (1997, pp. 24) la llama economía biológica.
Aquí lo que se pretende es extrapolar la manera de convivencia animal y vegetal hacia las
comunidades humanas y su forma de convivencia para poder entender sus características
sociales.
De los estudios de la escuela de Chicago se plantean tres elementos que definen a una
comunidad: una población organizada en un territorio, más o menos enraizada en éste, y
cuyos miembros viven en una relación de interdependencia mutua de carácter simbiótico.
Los espacios virtuales en 3D, pueden ser analizados también desde este punto de vista. Al
tener los mismos elementos pero en una comunidad virtual inmersiva (espacio 3D virtual
habitado por “avatares”).
5. La población (comunidad virtual inmersiva) está organizada en una “isla”, territorio que es
compartida por avatares, que tienen características similares yestán definidas por los
espacios virtuales que frecuentan. La caracterización que define esta comunidad está
enraizada en estos espacios y más aún se percibe hipotéticamente la interdependencia
simbiótica virtual existente. La intención de esta comparación es sentar las bases para futuros
estudios que definan las comunidades de masas virtuales en tres dimensiones.
Lo biótico y social, dicotonomía de la ecología humana, también se puede analizar desde los
espacios virtuales en 3D. Seres bióticos virtuales y además socialmente enraizados.
También podría estudiarse la abstracta forma de visualización de Pierce (1839-1914) en
Mattelart, A. y M. (1997, pp 27), fundador del pragmatismo y la semiótica. En los mundos
virtuales 3D se dan formas “significativas” de comunicación que pueden ser analizadas desde
la triáda y su relación desde el punto de vista de las comunidades virtuales que utilizan los
mundos virtuales, el significado que tenga el individuo poseedor de un avatar de los diversos
signos emanados en estos espacios.
Si el pragmatismo es la bandera de la escuela de Chicago lo dicho por Cooley (1864-1929) en
Mattelart, A. y M. (1997, pp 29) acerca de la asociación y cooperación intima cara a cara de
grupos (primarios), tienen más sentido aún en los espacios virtuales en donde se pueden tener
asociatividad y cooperación intima, a través de espacios virtuales que por su característica
pueden ser cara a cara entre avatares, pero virtual entre los usuarios de estos avatares.
Avanzando por el recorrido de los Mattelart llegamos a la
MassCommunicationResearchMattelart, A. y M. (1997, pp. 28) en donde el papel de los
medios de difusión en la primera guerra mundial es analizado por Lasswell (1927), desde el
punto de vista de cómo el aparato gubernamental utilizó los medios de aquella época en la
primera guerra total. De aquí si consideramos a los mundos virtuales 3D como medios de
difusión no serían los más adecuados canales como tal, pero si es importante analizarlos
desde la perspectiva de como funcionarían como mecanismo de propaganda dentro de las
comunidades alrededor de los usuarios de dichos espacios. La aguja hipodérmica de Lasswell
se puede estudiar en estas comunidades para establecer la relación estimulo-respuesta que son
capaces de ofrecer.
6. Extrapolando el modelo de Lasswell a los mundos virtuales, considerado como uno de los
padres de la comunicación profesor de la Universidad de Yale en los Estados Unidos en
1948 publicó en la revista TheComunication of Ideas, un artículo que tuvo el gran mérito de
plantear claramente los elementos que están en juego en un proceso de comunicación. Este
artículo posteriormente fue publicado en la obra de Moragas (1985) y se refiere a que todo
proceso de comunicación responde a las siguientes preguntas:
¿Quién dice que?, ¿En qué canal?, ¿A quién? y ¿Con qué efecto?
Estas preguntas sirven para definir tipos de análisis en función de cada una de estas preguntas
planteadas:
¿Quién? Análisis control
¿Qué? Análisis contenido
¿Canal? Análisis medios
¿Quién? Análisis audiencia
¿Efectos? Análisis efectos
La siguiente tabla describe lo que se ha llamado el Paradigma o fórmula de Lasswell:
Fuente: http://applestc.blogspot.com/2009/03/harold-dwight-lasswell.html
Para Lasswell todo proceso de comunicación puede ser examinado bajo dos marcos de
referencia: estructura y función. El análisis de comunicación hecho aquí, se realiza tomando
en cuenta las especializaciones que tiene ciertas funciones:
a) Vigilancia del entorno, revelando amenazas y oportunidades que afecten a la posición
de valor de la comunidad y de las partes que la componen;
7. b) Correlación de los componentes de la sociedad en cuanto a dar una respuesta al
entorno;
c) Transmisión del legado social;
A las que Charles Wright agregará con posterioridad una cuarta4
d) entretenimiento.
Desde aquí planteamos cómo funcionan los mundos virtuales desde la propuesta de Lasswell.
¿Quién? Análisis control
¿Qué? Análisis contenido
¿Canal? Análisis medios
¿Quién? Análisis audiencia
¿Efectos? Análisis efectos
Pero fusionando la propuesta de Castells en referencia a su “auto comunicación de masas” y a
la “comunicación interpersonal” con el modelo de Lasswell¿Quién dice que?, ¿En qué canal?,
¿A quién? y ¿Con qué efecto?, alrededor de los mundos virtuales nacen las verdaderas
interrogantes a responder para entender la comunicación emergente dentro de estos mundos,
sean de carácter educativo o no.
¿Quién comunica? En estos entornos virtuales se presentan dos tipos de comunicadores o
grupos control
El sujeto (guía/avatar) o grupos de (guías/avatares) del mundo inmersivo. Que citan
en un sitio y tiempo sincrónico determinado a uno o varios sujetos que bajo unas
determinadas instrucciones se refieren alguna temática. Se establece una
comunicación unipersonal.
¿Qué comunica?
En los mundos virtuales en tres dimensiones asociados a espacios de formación
pueden presentarse contenidos de una temática específica de forma interactiva.
4
http://personal.telefonica.terra.es/web/mir/ferran/ComMasas.htm
8. Tomando en cuenta la inmersión es indudable las características de realidad
aumentada que ofrece al usuario (alumno) a través de su avatar.
¿En qué canal?
La primera reflexión acerca de los medios de comunicación utilizados se asocia a que
canales se utilizan para este hecho.
Los mundos virtuales ofrecen canales de comunicación sincrónico como asincrónico
en el caso del chat (sincrónica) se evidencia que se puede tener comunicación escrita,
a través de los chats que en espacios de aprendizaje (sloodle) son registrados también
en la base de datos del moodle asociado al mundo virtual a través del mundo virtual
(SecondLife u OpenSim).
Existen también la posibilidad de realizar un chat de voz, que permite la
comunicación oral a través de este canal, es necesario que para llevar a cabo la
comunicación por este canal se sincronicen y activen las opciones respectivas de voz.
Una de las potencialidades de los espacios virtuales es el poder establecer
comunicación a través de una diversidad de códigos (gesticulaciones) a través del
avatar, sin lugar a dudas esta forma de comunicarse hace la diferencia de otros medios
alrededor
¿A quién?
El sujeto (guía/avatar) o grupos de (guías/avatares) del mundo inmersivo. Que citan
en un sitio y tiempo sincrónico determinado a uno o varios sujetos que bajo unas
determinadas instrucciones se refieren alguna temática. Se establece una
comunicación unipersonal.
¿Efectos?
Es sin lugar a dudas que los efectos son la causa principal de los estudios acerca de la
relación de las teorías de la comunicación-mundos virtuales 3D. Estudios que pueden
analizarse desde diversos puntos de vista considerando a las escuelas o corrientes que
teorizan la comunicación.
9. Es importante no dejar de lado el proceso de comunicación digital dado por el modelo
propuesto por Shannon (1948) en Mattelart, A. y M. (1997, pp.42), padre de las
telecomunicaciones digitales. Es necesario digo, tomar en cuenta este referente porque
también se debe estudiar de esta perspectiva la comunicación en los entornos virtuales 3D, ya
que si nos damos cuenta todos los entornos tecnológicos digitales utilizan los “0” y “1”
lógicos propuestos por Shannon.
Es decir, es conveniente encontrar la dualidad desde la perspectiva técnica y social de los
entornos virtuales en 3D para tener una panorámica global de sus sentidos. Se hace referencia
a los mundos virtuales pero sin lugar a dudas toda teoría de la comunicación que se apoya en
la tecnología digital de “0” y “1” lógicos deben tratar de encontrar y entender esta dualidad.
Después de esta aproximación del análisis quedaran más preguntas que respuestas.
Respuestas iniciales que deben clarificarse. Dependerá del entendimiento de grupos que se
interesen por estudiar desde esta perspectiva a los mundos virtuales. Es necesario crear
grupos multidisciplinares que pueden confluir en análisis razonados y profundos en la rica
experiencias de compartir en una comunidad virtual inmersiva. Estas comunidades tienden a
crecer por las facilidades tecnológicas, la globalización, la glocalización y la positiva o
negativa presencia social de herramientas web 2.0 y web 3.0 (mundos virtuales) en nuestra
sociedad.
Nuestro mundo real sin lugar a dudas es insustituible, pero gracias a la tecnología podemos
imaginaros entornos virtuales en donde día a día aumenta el número de “avatares”, creados
por individuos. Muchos de los cuales viven una segunda vida en este universo sintético que
tiene sus propias reglas.
Al tratarse de espacios creados inicialmente por empresas como Linden Labdesarrolladora de
SecondLife (2003), vemos que existe un poder económico empresarial que sin lugar a dudas
tiene sus intereses. Como todo software con licencia (derechos) tiene su costo, impuesto por
las empresas dueñas de programas informáticos. Es probable que esto implique que existan
orientaciones dirigidas a través de los mundos virtuales por parte de grupos de poder que
tienen sus intereses. También existen comunidades virtuales que pregonan la utilización de
software libre y esta no es la excepción, OpenSim fue desarrollado con la filosofía Open
Source y es un generador de mundos virtuales similar a SecondLife.
10. Desde esta perspectiva también se pueden hacer estudios que permitan determinar la
influencia de estos grupos sobre los usuarios de los mundos virtuales. Influencia que puede o
no estar marcada por intereses de persuasión a las comunidades de estos espaciosinmersivos
en tres dimensiones.
Bibliografia
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Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación.
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http://www.razonypalabra.org.mx/N/N75/monotematico_75/15_Figueroa_M75.pdf