11. Este juego se basa en su
realización, en las viejas
fábulas, nombrándolas
abiertamente adoptando
sus personajes sin
rebautizarlos y aplicando
interesantes alteraciones.
Es un juego complicado
ya que de una historia
vieja debemos hacer una
historia nueva ya sea en
varios grados de
alejamiento del original, o
con transposición
completa a un terreno
ajeno.
12. Los títeres son más frecuentes
en las escuelas, mientras que
en las casas son mas habituales
las marionetas. El mas bello
teatro de marionetas es inglés
ya que está hecho de cartón. Se
recorta y se monta, se recortan
también los personajes y
escenas.
13. Es una exploración de
todas las posibilidades
en la cadena sonora, la
de las analogías y la de
los significados a la
búsqueda del tema
fantástico.
«Siete pares de zapatos he
gastado»
«Siete pares de escobas»
«Siete carpas una trucha»
«Un tortel de lodo»
«Una muda de algodón»
«Una multa siete multas»
14. Consiste en seleccionar
varios cuentos o
fábulas tradicionales y
crear uno propio.
Donde está compuesto
de dos nombres
propios «Blancanieves»
y «Pinocho» fuese lo
mismo decir que
«Alberto» y «Rosana».
15. Propp es reconocido por
su libro de
Las raíces históricas de
los cuentos de hadas, en
que expone de modo
coherente y, al menos
desde el punto de vista
poético, convincente, la
teoría en le que el núcleo
más antiguo de las
fábulas mágicas deriva de
los rituales la iniciación de
las sociedades primitivas.
16. Se demuestra cómo el análisis
fantástico hace trabajar la
imaginación sobre datos simples
como lo es un nombre, una
palabra, el encuentro de dos
palabras, entre un elemento de
fábula y otro real nos ofrece las
oposiciones elementales sobre la
imaginación articula en la historia,
pone en movimiento hipótesis
fantásticas y se abre a la
introducción de claves.
17. EL HOMBRECILLO DE VIDRIO
Sus aventuras se
podrán deducir de sus
características, de
acuerdo con una lógica
fantástica o con una
lógica real. O de
acuerdo con ambas.
En este tipo de historia
la fantasía juega entre
lo real y lo imaginario,
ya que es muy
instructivo y muy
importante para llegar a
dominar la realidad.
18.
19.
20. EL JUGUETE COMO PERSONAJE
El niño realiza un interesante monólogo,
explicándose él mismo el juego,
animando a los juguetes, o
distanciándose de ellos para seguir los
ecos de una palabra, de un recuerdo
súbito.
Tanto el adulto como el niño pueden
experimentar el aburrimiento con este
juego, si se limitan a su papel técnico,
rápidamente explorado y rápidamente
agotado. Se necesitan los cambios de
escena, los golpes de efecto, los saltos
en lo absurdo, que favorecen los
descubrimientos.
21. Las historias con el niño como
protagonista, para ser mas
«auténticas» deben tener su
«lado» personal: se debe hacer
salir al tío de aquel niño, aquella
portera de aquella casa, y no otra;
los escenarios deben ser, en los
puntos clave, el niño pueda
reconocer; las palabras deben
estar cargadas de alusiones
familiares.