GRAMATICA DE
LA FANTASIA
Vallery Peña Martínez
EL CANTO DEL ESTANQUE
Todas Las palabras que decimos tienen una profundidad
inmedible , Cada una de ellas hace que imagine...
BINOMIO FANTASTICO
Para crear u obtener una historia emocionante debemos salir de
lo cotidiano y lo común , crear historia...
•''Mi papá tiene un coche decapitale (descapotable)'‘
VIDEO JUEGOS
Una gran ventaja del juego es en el momento que se lleva a
cabo el polinomio fantástico, Preguntas que el niñ...
Construcción de un «limerick»
Es un disparate organizado y Son versos cortos que riman.
Tienen una continuidad en donde se...
CONSTRUCCIÓN DE UNA ADIVINANZA
Para crear una adivinanza necesitamos pasar por unos pasos en especifico :
Extrañamiento: ...
LA FALSA ADIVINANZA
Aquella que contiene, de alguna manera, su propia respuesta.
"Por un caminito oscuro
va caminando un b...
VAMOS A CONFUNDIR LOS CUENTOS
Los niños siempre quieren la misma versión del cuento , volver a
sentir las emociones de la ...
CAPERUCITA ROJA EN HELICOPTERO
nombrar palabras y de todas solo una rompe con la ilación ..
Esto hace ver la capacidad de ...
LAS FÀBULAS AL REVÈS
Cambiar las fabulas y ponerlas al revés .
LO QUE PASA DESPUÈS
Los niños siempre tienen la duda de la continuación , así ya haya terminado
el cuento .
Siempre va a q...
ENSALADA DE FABULAS
Mezclar personajes de historias , una historia interesante es
Desde que lo personajes tengan nombres p...
FABULAS CALCADAS
Cambiar una historia por otra, tergiversando las cosas.
Cenicienta – Delfina
Carruaje – Nave
Se convierte...
ANÀLISIS DE LA BEFANA
Análisis fantástico __ Descomposición
Hallar nuevos elementos para la construcción e invención
De nu...
EL HOMBRECILLO DE VIDRIO
Historia__ la fantasía juega entre lo real y lo imaginario .
Las aventuras se deducen desde las c...
COMER Y JUGAR A COMER
El juego puede ser parte clave para realizar
cualquier tipo de acción con un niño o niña.
*Jugar a C...
HISTORIAS PARA LA MESA.
Las historias para los mas pequeños , se pueden inventar a partir
de los objetos que hay encima de...
VIAJE EN TORNO A MI CASA
Si se habla de los objetos de la casa los objetos son muy comunes
Para los adulto , pero por otro...
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Presentación Gramática de la Fantasía

  1. 1. GRAMATICA DE LA FANTASIA Vallery Peña Martínez
  2. 2. EL CANTO DEL ESTANQUE Todas Las palabras que decimos tienen una profundidad inmedible , Cada una de ellas hace que imaginemos mas historias o puede hacer que no nos inspire nada , todo dependen de que manera la conectemos con la otra o de manera lo digamos . “Las Palabras tienen poder”
  3. 3. BINOMIO FANTASTICO Para crear u obtener una historia emocionante debemos salir de lo cotidiano y lo común , crear historias nuevas , innovadoras que En el momento que la persona este realizando la lectura no sepa que Va a suceder y lo incite a seguir leyendo. Para esto es importante tener unas palabras claves para la hora de crear La historia, y estas mismas no deben tener ilación , es decir, no deben ser palabras que no concuerden. + x + .
  4. 4. •''Mi papá tiene un coche decapitale (descapotable)'‘
  5. 5. VIDEO JUEGOS Una gran ventaja del juego es en el momento que se lleva a cabo el polinomio fantástico, Preguntas que el niño o la niña puedan ir Resolviendo y de la misma manera ir creando una historia y se puede Ir implementando en el proceso escritor.
  6. 6. Construcción de un «limerick» Es un disparate organizado y Son versos cortos que riman. Tienen una continuidad en donde se empieza Detallando al protagonista 2-Se da la caracteriza del protagonista 3-4-Realizacion del predicado 5-Adjetivo calificativo extravagante. «Había una vieja tozuda de naturaleza fútil y ruda que sentada en una rama cantaba coplas a una rana, aquella didáctica vieja tozuda.»
  7. 7. CONSTRUCCIÓN DE UNA ADIVINANZA Para crear una adivinanza necesitamos pasar por unos pasos en especifico : Extrañamiento: Debemos definir el bolígrafo como si lo viésemos por primera vez. Asociación o comparación: Decir cualidades del objeto similares a otro  La metáfora final :definición metafórica del bolígrafo: «es una cosa que traza un sendero negro en un campo blanco». dar una forma atrayente a la definición misteriosa. A menudo, las adivinanzas se formulan en verso. En nuestro caso es fácil: «Sobre un campo blanco traza un sendero negro».
  8. 8. LA FALSA ADIVINANZA Aquella que contiene, de alguna manera, su propia respuesta. "Por un caminito oscuro va caminando un bicho. El nombre ya te lo he dicho" (la vaca)
  9. 9. VAMOS A CONFUNDIR LOS CUENTOS Los niños siempre quieren la misma versión del cuento , volver a sentir las emociones de la primera vez en el mismo orden. Al momento de confundir los cuentos , pueda que el niño se irrite, Por que no saben nuevamente que es lo que va a suceder. Hasta cuando ya el cuento no les haga nada ( emoción )hay si van a querer una nueva historia.
  10. 10. CAPERUCITA ROJA EN HELICOPTERO nombrar palabras y de todas solo una rompe con la ilación .. Esto hace ver la capacidad de los niños para reaccionar ante un elemento nuevo.
  11. 11. LAS FÀBULAS AL REVÈS Cambiar las fabulas y ponerlas al revés .
  12. 12. LO QUE PASA DESPUÈS Los niños siempre tienen la duda de la continuación , así ya haya terminado el cuento . Siempre va a quedar un interrogante o va a existir algo para continuar la historia.
  13. 13. ENSALADA DE FABULAS Mezclar personajes de historias , una historia interesante es Desde que lo personajes tengan nombres propios. Es decir , cuento blanca nieves y pinocho no es lo mismo que Decir Alberto y rosa
  14. 14. FABULAS CALCADAS Cambiar una historia por otra, tergiversando las cosas. Cenicienta – Delfina Carruaje – Nave Se convierte en una historia nueva , lleva caminos y mensajes diferentes
  15. 15. ANÀLISIS DE LA BEFANA Análisis fantástico __ Descomposición Hallar nuevos elementos para la construcción e invención De nuevas historias sobre el personaje. El análisis fantástico hace trabajar la imaginación sobre los datos simples. – Construir un nuevo personaje .
  16. 16. EL HOMBRECILLO DE VIDRIO Historia__ la fantasía juega entre lo real y lo imaginario . Las aventuras se deducen desde las características del personaje. Como vive , que hace , cuidados , etc.
  17. 17. COMER Y JUGAR A COMER El juego puede ser parte clave para realizar cualquier tipo de acción con un niño o niña. *Jugar a Come *Jugar a vestirse Es importante que la hora de comer no se vuelva monótona , para esto se pueden realizar varios juegos a la hora de alimentar al niño.
  18. 18. HISTORIAS PARA LA MESA. Las historias para los mas pequeños , se pueden inventar a partir de los objetos que hay encima de la mesa en el momento de darle De comer . Se puede crear un binomio fantástico como <cuchara-Nariz> La mama empieza a crear historias para que el niño coma.
  19. 19. VIAJE EN TORNO A MI CASA Si se habla de los objetos de la casa los objetos son muy comunes Para los adulto , pero por otro lado se encuentras los niños y para Ellos es como entrar a un mundo distinto , la casa se puede convertir en un lugar de exploración constante. MESA : TECHO DE UNA CASA SILLA : un tren con todas la sillas

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