2. Historias para la Mesa
(intuición entre el ser y no ser)
• «El juego de la nada» sirve para dar cuerpo a las
cosas, para aislar su apariencia de su propia existencia
EJ:
Cuchara: puede convertirse en un personaje
autónomo( camina, corre, etc.)
Cuchillo: «señor cuchillo», camina de cabeza porque la
tenia muy pesada.
Plato: el niño le da un uso simbólico y lo trasforma
(automóvil, avión, etc.)
3. Caperucita Roja en Helicóptero
(binomio fantástico)
JUEGO….
se da a los niños una seria de palabras sobre las cuales
deben inventar una historia.
¡Sabias que…..! Este juego sirve para medir la capacidad de los niños para reaccionar
hacia un elemento nuevo…
4. Construcción de una adivinanza
la adivinanza
Ejercicio de lógica
y de imaginación
PASOS
Las metáforas unidas
Extrañamiento
Asociación
Metáfora.
5. El error creativo
( CON LOS ERRORES SE INVENTA )
• El error ortográfico, bien estudiado da lugar a todo
tipo de historias cómicas e instructivas.
EJ: ITAGLIA - ITALIA
UESOS - HUESOS
Sabias que..? El aprovechamiento de error voluntario y involuntario resulta
interesante y sutil.
6. ¿ Que pasaría si?
(hipótesis fantástica)
ACTIVIDAD
Formular la pregunta, se escogen al azar un sujeto y un
predicado.
EJ: Milán: sujeto – rodeada por mar: predicado
• Que pasaría si de repente Milán se encontrarse
rodeada por el mar?
Sabias que…? En la hipótesis todo se vuelve lógico y humano, carga de
significados abiertos a toda clase de interpretaciones.
7. Franco passatore
(las cartas en la fabula)
Actividad
Crear una historia a partir de una baraja de cartas que
contengan recortes, de imágenes para crear un panel
ilustrado de una historia.
8. Ensalada de fabulas
Binomio fantástico
Esta compuesto de dos nombres propios, en lugar de
estar formado de dos nombres comunes o de un sujeto y
un predicado.
Ej.: blanca nieves pinocho
9. Vamos a confundir los cuentos
Los niños quieren siempre la misma versión de los cuentos
porque quieren un orden y tener seguridad.
EJ:
— Érase una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.
— ¡No, Roja!
— Ah, sí, Roja. Bueno, pues su papá la llamaba...
— ¡No, no era su papá, era su mamá!
— Justo. Su mamá la llamaba y le decía: ve a llevarle a la tía...
— ¡A la abuela! Se lo llevaba a la abuela, no a la tía...
Recuerda que.. Esta alternativa pueden hacer su aparición, solo en determinados momentos
claves de la historia.
10. Viejos juegos
(poli monos fantásticos)
se pueden componer poemas enteros, incluso sin
sentido.
Actividad
Recortar titulares de un periódico y mezclarlas hasta
obtener noticias de sucesos absurdos, simplemente
divertidos.
Sabias que…? Esta clase de juegos sirven para desdramatizar el culto de que es
objeto y también muestran formas de expresión y formas de contenido.
11. La palabra «adiós»
(creatividad,gestos,imágenes)
• Cuando un niño inventa una historia sucede lo
mismo, se trata de una operación creativa que
tiene también un aspecto estético: aquí interesa
la creatividad, No el arte.
EJ:
tablero selección (palabras buenas; palabras malas).
12. Luces y zapatos
(binomio fantástico, teatro y imaginación)
• ZAPATOS: experiencia infantil.
• TEATRO: ponerse en el lugar del otro, interpretar un
papel, inventarse una vida, descubrir nuevos gestos.
13. Viaje entorno a mi casa
(no limites la libertad del juego)
El niño no conoce « principio de contradicción»
Para los niños jugar con los elementos de la casa sirve
para explorar, conocer mas de ellos y en sus diferencias
con las cosas que tenían sus antepasados.
Recuerda que… la mesa y la silla, son para el niño material de una exploración ambigua
y pluridimensional. En donde se ve fabulacion,experiencia y simbolismos.
14. Fabula de clave obligada
Solo con cambiar el lugar se modifica toda la historia ya
que entran nuevos elementos en la historia.
EJ:
• pinocho en Colombia.
• Cenicienta en santa marta
15. Comer « jugar a comer»
Realizar las cosas cotidianas a través de un juego
despertando su atención y facilitando su aprendizaje.
EJ:
Con la cuchara hacer de cuenta que es un avión a la
hora de comer.
jugar a las carreras a la hora de vestirse.
16. Análisis de la befo mana
(nos hará volar la imaginación)
• La befo mana no vive propiamente en las fabulas y en
el siguiente ejemplo nos demostrara como un análisis
fantástico.
EJ:
Una donante bruja fea, que desciende por las chimeneas
a dejar regalos a los niños.
17. El juguete como personaje
(libertad de ser dominados por el objeto)
• el juguete es la representación del mundo que el niño quiere
conquistar, con el que mide sus fuerzas; complicada es la actitud
del niño hacia el juguete por un lado obedece todas sus
sugerencias pero por otro lo utiliza para manifestar su
personalidad.
EJ:
las muñecas le sirven para dramatizar sus propias relaciones, y
eventualmente sus conflictos. Grita a las muñecas con las mismas
palabras que a ella le gritó su madre, y descarga sobre ellas su
sentido de culpa. Las abraza y mima para expresar su propia
necesidad de afecto.
18. Marioneta y títeres
Las marionetas y los títeres se han convertido en el
mejor escenario para que los niños expresen por medio
de estos objetos lo que sienten y lo que no son capaces
de decir especialmente a maestro del aula.
EJ:
El más bello teatro de marionetas está hecho de cartón. Se recorta
y se monta, se recortan también escenas y personajes. Es
extraordinariamente manejable.
19. El hombrecillo de vidrio
• Aquí es donde la fantasía empieza actuar porque juega
con lo real y lo imaginario para llegar a dominar la
realidad.
Ej.:
Un hombre de vidrio, pensáramos que el seria
transparente que no necesita hablar para comunicarnos
no podría mentir por que todo lo que piensa se le ve.