Este documento habla sobre la virtualización de la sociedad. Explica que la virtualidad ha existido desde siempre a través de la imaginación, los rituales y la ficción. Sin embargo, en la actualidad la virtualidad ha adquirido un nuevo significado gracias a las tecnologías de la información, que permiten la creación de mundos virtuales inmersivos a través de simulaciones. Estos mundos virtuales tecnológicos constituyen un tercer entorno junto a la naturaleza y la ciudad, y conceptos como la realidad virtual y el ciberespacio
Metástasis de los simulacros en La novela de Perfecta de Carmen BoullosaFaustine
Este documento analiza el concepto de "metástasis de los simulacros" en la novela La novela perfecta de Carmen Boullosa. Se define la metástasis como la propagación de células cancerosas a otros órganos, y aquí se usa como metáfora de la propagación de niveles virtuales y digitales en ficciones. La novela presenta diferentes niveles diegéticos generados por tecnología, lo que puede causar una "metástasis de los simulacros" al desaparecer las fronteras entre lo
El documento analiza el "ser interactivo" en la era digital y cómo se ve afectado por factores como la cultura de fragmentos, la realidad mediada y la relación cambiante entre el espacio y el tiempo. Explora variables como los modelos de interactividad, pensamiento y análisis, e indaga si el "ser interactivo" es una construcción o está sobredeterminado. Concluye que debemos construir propuestas educativas que consideren este "ser interactivo" de manera protagónica y estratégica para enfrentar necesidades cada vez más inciertas y
El documento describe las características de lo virtual según Pierre Lévy. Lo virtual se opone a lo actual y existe en potencia, no en acto. La virtualización implica una mutación de identidad y un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto, el cual encuentra su consistencia en un campo problemático en lugar de una solución actual. La virtualización se caracteriza por la desterritorialización, el efecto Moebius y la colectivización.
La educación virtual es un sistema y modalidad educativa que surge de la necesidad de integrar la educación y la tecnología educativa. Se basa en los fundamentos teóricos de lo virtual y los mundos virtuales como entornos para el aprendizaje. Aunque los entornos virtuales no reemplazan la realidad, pueden facilitar la socialización y distribución del conocimiento de manera más accesible. Existe un debate sobre si la educación virtual puede lograr una transformación social educativa a través de estos entornos.
El documento describe el mall como un paraíso moderno donde las personas buscan refugio y entretenimiento a través del consumo. Se compara al mall con el Arca de Noé y la Ciudad de Dios, lugares que ofrecen abundancia y bienestar protegidos del mundo exterior. El documento también analiza cómo los efectos especiales y la publicidad crean ilusiones que borran la línea entre realidad y ficción, atrayendo a las personas a este "paraíso" del consumo.
El documento presenta una introducción a la realidad virtual por parte de estudiantes. Cubre temas como la definición, historia y evolución, características, objetivos, funcionamiento, clasificación, diferencias con lo real, futuro y ejemplos de la realidad virtual. Los estudiantes detallan los puntos principales de cada tema a lo largo de varias diapositivas.
El documento resume los conceptos clave de la realidad virtual y la tecnología discutidos en dos capítulos de libros diferentes. Explica que la realidad virtual implica la creación de mundos virtuales generados por computadoras donde los usuarios pueden interactuar. También describe cómo los avatares permiten a los usuarios representarse a sí mismos y comunicarse con otros en estos mundos virtuales. Finalmente, analiza cómo el texto puede verse como un objeto virtual que adquiere significado a través de la interpretación del lector.
¿Has oído hablar de la Realidad Aumentada? Esta nueva tecnología puede tener un profundo impacto en nuestra forma de aprender y conocer el mundo que nos rodea.
Metástasis de los simulacros en La novela de Perfecta de Carmen BoullosaFaustine
Este documento analiza el concepto de "metástasis de los simulacros" en la novela La novela perfecta de Carmen Boullosa. Se define la metástasis como la propagación de células cancerosas a otros órganos, y aquí se usa como metáfora de la propagación de niveles virtuales y digitales en ficciones. La novela presenta diferentes niveles diegéticos generados por tecnología, lo que puede causar una "metástasis de los simulacros" al desaparecer las fronteras entre lo
El documento analiza el "ser interactivo" en la era digital y cómo se ve afectado por factores como la cultura de fragmentos, la realidad mediada y la relación cambiante entre el espacio y el tiempo. Explora variables como los modelos de interactividad, pensamiento y análisis, e indaga si el "ser interactivo" es una construcción o está sobredeterminado. Concluye que debemos construir propuestas educativas que consideren este "ser interactivo" de manera protagónica y estratégica para enfrentar necesidades cada vez más inciertas y
El documento describe las características de lo virtual según Pierre Lévy. Lo virtual se opone a lo actual y existe en potencia, no en acto. La virtualización implica una mutación de identidad y un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto, el cual encuentra su consistencia en un campo problemático en lugar de una solución actual. La virtualización se caracteriza por la desterritorialización, el efecto Moebius y la colectivización.
La educación virtual es un sistema y modalidad educativa que surge de la necesidad de integrar la educación y la tecnología educativa. Se basa en los fundamentos teóricos de lo virtual y los mundos virtuales como entornos para el aprendizaje. Aunque los entornos virtuales no reemplazan la realidad, pueden facilitar la socialización y distribución del conocimiento de manera más accesible. Existe un debate sobre si la educación virtual puede lograr una transformación social educativa a través de estos entornos.
El documento describe el mall como un paraíso moderno donde las personas buscan refugio y entretenimiento a través del consumo. Se compara al mall con el Arca de Noé y la Ciudad de Dios, lugares que ofrecen abundancia y bienestar protegidos del mundo exterior. El documento también analiza cómo los efectos especiales y la publicidad crean ilusiones que borran la línea entre realidad y ficción, atrayendo a las personas a este "paraíso" del consumo.
El documento presenta una introducción a la realidad virtual por parte de estudiantes. Cubre temas como la definición, historia y evolución, características, objetivos, funcionamiento, clasificación, diferencias con lo real, futuro y ejemplos de la realidad virtual. Los estudiantes detallan los puntos principales de cada tema a lo largo de varias diapositivas.
El documento resume los conceptos clave de la realidad virtual y la tecnología discutidos en dos capítulos de libros diferentes. Explica que la realidad virtual implica la creación de mundos virtuales generados por computadoras donde los usuarios pueden interactuar. También describe cómo los avatares permiten a los usuarios representarse a sí mismos y comunicarse con otros en estos mundos virtuales. Finalmente, analiza cómo el texto puede verse como un objeto virtual que adquiere significado a través de la interpretación del lector.
¿Has oído hablar de la Realidad Aumentada? Esta nueva tecnología puede tener un profundo impacto en nuestra forma de aprender y conocer el mundo que nos rodea.
Este documento presenta información sobre la realidad virtual, incluyendo sus características, aplicaciones y uso en mundos virtuales. También explora cómo la realidad virtual se puede aplicar en psicología, medicina, ingeniería, ciencias de la tierra y más. Finalmente, discute el programa de psicología de una universidad y cómo la virtualidad puede beneficiar el aprendizaje y desarrollo de los estudiantes.
Este documento discute la ontología de la virtualidad educativa. Explora conceptos como la existencia del mundo virtual y la identidad de sujetos virtuales. Argumenta que aunque la virtualidad sea abstracta, representa entidades del mundo real y puede considerarse substancial desde una perspectiva ontológica. Finalmente, señala que la educación hace uso de lenguajes informáticos que facilitan la investigación y construcción de conocimientos en entornos virtuales.
03 136 fgls111_u02_la inteligencia como lo distintivo de la persona y su dife...juan Araya
Este documento discute la inteligencia artificial y animal. Argumenta que la inteligencia artificial es imposible porque los ordenadores no son sujetos cognoscentes y no pueden conocer. También argumenta que los animales tienen una forma de inteligencia limitada a la supervivencia, mientras que los humanos tienen una inteligencia superior llamada razón que les permite comprender el mundo de manera abstracta. Finalmente, analiza la diferencia entre el conocimiento sensitivo de los sentidos en humanos y animales.
El documento resume las ideas principales del libro "Inteligencias en conexión" de Derrick de Kerckhove. Explora cómo las nuevas tecnologías digitales están creando una sociedad interactiva en la que las mentes humanas están conectadas a través del tiempo y el espacio. Esto trae consigo nuevas formas de subjetividad y cuestiona conceptos como la identidad y el cuerpo a medida que las interfaces invaden el sistema nervioso humano y difuminan los límites entre lo real y lo virtual.
El documento describe la realidad virtual, definida como un entorno virtual generado por computadora que crea la sensación de inmersión del usuario. Explica que la realidad virtual se usa inicialmente para entretenimiento y videojuegos, pero se ha extendido a campos como medicina, arqueología, arte y entrenamiento militar. También menciona que la realidad virtual puede usarse para simular situaciones e inducir comportamientos. Por último, señala que los juegos en línea ahora permiten a las personas simular una segunda vida virtual.
La realidad virtual es un entorno generado por computadora que crea la ilusión de estar inmerso en un mundo virtual, el cual es experimentado a través de dispositivos como gafas o cascos de realidad virtual. Aunque inicialmente se centró en el entretenimiento y los videojuegos, la realidad virtual se ha extendido a campos como la medicina y las simulaciones. Proporciona ventajas como permitir aprender a manipular objetos 3D, realizar entrenamientos en situaciones peligrosas de forma segura, y examinar procesos detalladamente.
Este documento presenta una reseña del libro "Ciberculturas 2.0 en la era de las máquinas inteligentes" de Alejando Piscitelli. El libro explora la relación entre los humanos y las máquinas a través de tres partes: 1) un análisis de la relación hombre-máquina, 2) los mundos virtuales, y 3) Internet. El libro argumenta que la tecnología está transformando la cognición humana y la sociedad a través de "metamorfosis tecnocognitivas", y plantea la posibil
Este documento aborda la transición del cuerpo analógico al cuerpo digital a través de experimentaciones que utilizan tecnología analógica y/o digital de baja tecnología. Se indagará en lo material y lo inmaterial del cuerpo situándose entre procesos fronterizos. También se discute el borramiento del cuerpo en la vida cotidiana y la idea de que los cuerpos son deformes y únicos. Por último, se mencionan conceptos como la materialidad, la gestualidad y la inaprensibilidad del cuerpo.
La realidad virtual permite a los usuarios sumergirse en entornos tridimensionales simulados por computadora de manera interactiva y en tiempo real. Esto permite estar en entornos virtuales que simulan lugares reales o imaginarios, permitiendo interactuar con elementos allí ubicados. La realidad virtual se compone de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional que requiere cálculos constantes para que parezca fluida. Tiene aplicaciones como el aprendizaje, la simulación y el entretenimiento.
La película Inteligencia Artificial recrea un futuro donde los humanos han creado robots muy parecidos a los seres humanos, incluyendo un robot niño llamado David. David es programado para amar incondicionalmente a su madre adoptiva Mónica. Sin embargo, cuando regresa el hijo biológico de Mónica, David es abandonado. En su búsqueda por convertirse en un niño de verdad, David conoce a otros androides y busca al Hada Azul que, según el cuento de Pinocho, puede convertirlo en un niño
La película Inteligencia Artificial recrea un futuro donde los humanos han creado robots muy parecidos a los seres humanos, incluyendo un robot niño llamado David. David es programado para amar incondicionalmente a su madre adoptiva Mónica. Sin embargo, cuando regresa el hijo biológico de Mónica, David es abandonado. En su búsqueda para convertirse en un niño de verdad, David conoce a otros androides y busca al Hada Azul que cree puede cumplir su deseo. Al final, David descubre que es
Este documento presenta una introducción a la realidad virtual. Define la realidad virtual como una simulación por computadora tridimensional e interactiva que permite a los usuarios experimentar mundos virtuales a través de dispositivos como cascos y guantes. Explica que la realidad virtual surgió en la década de 1980 y permite experiencias inmersivas e interactivas. Finalmente, menciona algunas aplicaciones como la arquitectura, medicina, ingeniería y más.
La película Inteligencia Artificial recrea un futuro donde los humanos han creado robots muy parecidos a los seres humanos, incluyendo un robot niño llamado David. David es programado para amar incondicionalmente a su madre adoptiva Mónica. Sin embargo, cuando regresa el hijo biológico de Mónica, David es abandonado. En su búsqueda para convertirse en un niño de verdad, David conoce a otros androides y busca al Hada Azul que, según el cuento de Pinocho, puede convertirlo en un niño
Belén Ramos Ortega, Universidad de Granada, España: “Tecno-otredad: literatur...Teresa Fernández Ulloa
Este documento analiza cómo la tecnología y los medios de comunicación han alterado las nociones de identidad y otredad en la era contemporánea. Se discuten las ideas de Jean Baudrillard sobre cómo la pantalla ha reemplazado al espejo y ha llevado a una fusión entre identidad y otredad. También se examinan ejemplos literarios como La invención de Morel de Bioy Casares y las obras de Edmundo Paz Soldán que exploran estas nuevas formas de construir la identidad a través de lo tecnológico. El
Este documento describe las redes sociales en espacios virtuales y presenta un estudio de caso de la Red de Educadores Tebas. Las redes sociales son organizaciones emergentes que surgen en el ciberespacio y permiten la comunicación deslocalizada entre sus miembros. La Red de Educadores Tebas ilustra las características y potencialidades de las redes sociales, validando las premisas de una investigación sobre el tránsito digital en la educación. El documento también analiza conceptos como lenguaje digital, organizaciones emergentes y nuevas formas de comunic
Articulo desafíos y fundamentos de educación virtualyovannamontero
El documento discute los fundamentos y desafíos de la educación virtual. Explora las preguntas sobre qué es lo virtual, si existe realmente una educación virtual y cómo desafía a los educadores. Examina las bases teóricas de lo virtual y los mundos virtuales, y cómo estos pueden usarse para adquirir conocimiento. También analiza la historia de la digitalización en la educación y las nuevas tecnologías.
Este documento discute los fundamentos y desafíos de la educación virtual. Explica que la educación virtual surge de la necesidad de combinar la educación con la tecnología educativa. Define lo que es "lo virtual" y los mundos virtuales, y examina si los entornos virtuales pueden constituir espacios sociales para el aprendizaje y la transmisión cultural. También resume brevemente la historia de la educación virtual y cómo ha evolucionado con la convergencia digital.
La educacion virtual, sus ventajas y desventajasandahefe
La educación virtual tiene ventajas como la facilidad de acceso, rapidez y posibilidad de interactuar con otros de forma remota, pero también tiene desventajas debido a que algunos creen que depende demasiado de la tecnología. El documento explora la esencia de los mundos virtuales y cómo permiten experimentar espacios artificiales de forma inmersiva a través de la correlación entre movimiento y percepción visual. También define el conocimiento virtual como aquel que surge de la capacidad humana para conocer la verdad y que está estructurado de acuer
Tic y cultura_actual by Centro Blas Pascal+ DTEdelfirodriguez
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC están transformando la lectura, escritura y producción del conocimiento, y plantea el desafío de crear puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También analiza cómo las organizaciones y la sociedad en general se están adaptando a estos cambios tecnológicos.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC gestionan la Sociedad de la Información y la convergencia entre la sociedad de imágenes y el conocimiento, y plantea interrogantes sobre cómo construir puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad en desarrollo.
Este documento presenta información sobre la realidad virtual, incluyendo sus características, aplicaciones y uso en mundos virtuales. También explora cómo la realidad virtual se puede aplicar en psicología, medicina, ingeniería, ciencias de la tierra y más. Finalmente, discute el programa de psicología de una universidad y cómo la virtualidad puede beneficiar el aprendizaje y desarrollo de los estudiantes.
Este documento discute la ontología de la virtualidad educativa. Explora conceptos como la existencia del mundo virtual y la identidad de sujetos virtuales. Argumenta que aunque la virtualidad sea abstracta, representa entidades del mundo real y puede considerarse substancial desde una perspectiva ontológica. Finalmente, señala que la educación hace uso de lenguajes informáticos que facilitan la investigación y construcción de conocimientos en entornos virtuales.
03 136 fgls111_u02_la inteligencia como lo distintivo de la persona y su dife...juan Araya
Este documento discute la inteligencia artificial y animal. Argumenta que la inteligencia artificial es imposible porque los ordenadores no son sujetos cognoscentes y no pueden conocer. También argumenta que los animales tienen una forma de inteligencia limitada a la supervivencia, mientras que los humanos tienen una inteligencia superior llamada razón que les permite comprender el mundo de manera abstracta. Finalmente, analiza la diferencia entre el conocimiento sensitivo de los sentidos en humanos y animales.
El documento resume las ideas principales del libro "Inteligencias en conexión" de Derrick de Kerckhove. Explora cómo las nuevas tecnologías digitales están creando una sociedad interactiva en la que las mentes humanas están conectadas a través del tiempo y el espacio. Esto trae consigo nuevas formas de subjetividad y cuestiona conceptos como la identidad y el cuerpo a medida que las interfaces invaden el sistema nervioso humano y difuminan los límites entre lo real y lo virtual.
El documento describe la realidad virtual, definida como un entorno virtual generado por computadora que crea la sensación de inmersión del usuario. Explica que la realidad virtual se usa inicialmente para entretenimiento y videojuegos, pero se ha extendido a campos como medicina, arqueología, arte y entrenamiento militar. También menciona que la realidad virtual puede usarse para simular situaciones e inducir comportamientos. Por último, señala que los juegos en línea ahora permiten a las personas simular una segunda vida virtual.
La realidad virtual es un entorno generado por computadora que crea la ilusión de estar inmerso en un mundo virtual, el cual es experimentado a través de dispositivos como gafas o cascos de realidad virtual. Aunque inicialmente se centró en el entretenimiento y los videojuegos, la realidad virtual se ha extendido a campos como la medicina y las simulaciones. Proporciona ventajas como permitir aprender a manipular objetos 3D, realizar entrenamientos en situaciones peligrosas de forma segura, y examinar procesos detalladamente.
Este documento presenta una reseña del libro "Ciberculturas 2.0 en la era de las máquinas inteligentes" de Alejando Piscitelli. El libro explora la relación entre los humanos y las máquinas a través de tres partes: 1) un análisis de la relación hombre-máquina, 2) los mundos virtuales, y 3) Internet. El libro argumenta que la tecnología está transformando la cognición humana y la sociedad a través de "metamorfosis tecnocognitivas", y plantea la posibil
Este documento aborda la transición del cuerpo analógico al cuerpo digital a través de experimentaciones que utilizan tecnología analógica y/o digital de baja tecnología. Se indagará en lo material y lo inmaterial del cuerpo situándose entre procesos fronterizos. También se discute el borramiento del cuerpo en la vida cotidiana y la idea de que los cuerpos son deformes y únicos. Por último, se mencionan conceptos como la materialidad, la gestualidad y la inaprensibilidad del cuerpo.
La realidad virtual permite a los usuarios sumergirse en entornos tridimensionales simulados por computadora de manera interactiva y en tiempo real. Esto permite estar en entornos virtuales que simulan lugares reales o imaginarios, permitiendo interactuar con elementos allí ubicados. La realidad virtual se compone de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional que requiere cálculos constantes para que parezca fluida. Tiene aplicaciones como el aprendizaje, la simulación y el entretenimiento.
La película Inteligencia Artificial recrea un futuro donde los humanos han creado robots muy parecidos a los seres humanos, incluyendo un robot niño llamado David. David es programado para amar incondicionalmente a su madre adoptiva Mónica. Sin embargo, cuando regresa el hijo biológico de Mónica, David es abandonado. En su búsqueda por convertirse en un niño de verdad, David conoce a otros androides y busca al Hada Azul que, según el cuento de Pinocho, puede convertirlo en un niño
La película Inteligencia Artificial recrea un futuro donde los humanos han creado robots muy parecidos a los seres humanos, incluyendo un robot niño llamado David. David es programado para amar incondicionalmente a su madre adoptiva Mónica. Sin embargo, cuando regresa el hijo biológico de Mónica, David es abandonado. En su búsqueda para convertirse en un niño de verdad, David conoce a otros androides y busca al Hada Azul que cree puede cumplir su deseo. Al final, David descubre que es
Este documento presenta una introducción a la realidad virtual. Define la realidad virtual como una simulación por computadora tridimensional e interactiva que permite a los usuarios experimentar mundos virtuales a través de dispositivos como cascos y guantes. Explica que la realidad virtual surgió en la década de 1980 y permite experiencias inmersivas e interactivas. Finalmente, menciona algunas aplicaciones como la arquitectura, medicina, ingeniería y más.
La película Inteligencia Artificial recrea un futuro donde los humanos han creado robots muy parecidos a los seres humanos, incluyendo un robot niño llamado David. David es programado para amar incondicionalmente a su madre adoptiva Mónica. Sin embargo, cuando regresa el hijo biológico de Mónica, David es abandonado. En su búsqueda para convertirse en un niño de verdad, David conoce a otros androides y busca al Hada Azul que, según el cuento de Pinocho, puede convertirlo en un niño
Belén Ramos Ortega, Universidad de Granada, España: “Tecno-otredad: literatur...Teresa Fernández Ulloa
Este documento analiza cómo la tecnología y los medios de comunicación han alterado las nociones de identidad y otredad en la era contemporánea. Se discuten las ideas de Jean Baudrillard sobre cómo la pantalla ha reemplazado al espejo y ha llevado a una fusión entre identidad y otredad. También se examinan ejemplos literarios como La invención de Morel de Bioy Casares y las obras de Edmundo Paz Soldán que exploran estas nuevas formas de construir la identidad a través de lo tecnológico. El
Este documento describe las redes sociales en espacios virtuales y presenta un estudio de caso de la Red de Educadores Tebas. Las redes sociales son organizaciones emergentes que surgen en el ciberespacio y permiten la comunicación deslocalizada entre sus miembros. La Red de Educadores Tebas ilustra las características y potencialidades de las redes sociales, validando las premisas de una investigación sobre el tránsito digital en la educación. El documento también analiza conceptos como lenguaje digital, organizaciones emergentes y nuevas formas de comunic
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El documento discute los fundamentos y desafíos de la educación virtual. Explora las preguntas sobre qué es lo virtual, si existe realmente una educación virtual y cómo desafía a los educadores. Examina las bases teóricas de lo virtual y los mundos virtuales, y cómo estos pueden usarse para adquirir conocimiento. También analiza la historia de la digitalización en la educación y las nuevas tecnologías.
Este documento discute los fundamentos y desafíos de la educación virtual. Explica que la educación virtual surge de la necesidad de combinar la educación con la tecnología educativa. Define lo que es "lo virtual" y los mundos virtuales, y examina si los entornos virtuales pueden constituir espacios sociales para el aprendizaje y la transmisión cultural. También resume brevemente la historia de la educación virtual y cómo ha evolucionado con la convergencia digital.
La educacion virtual, sus ventajas y desventajasandahefe
La educación virtual tiene ventajas como la facilidad de acceso, rapidez y posibilidad de interactuar con otros de forma remota, pero también tiene desventajas debido a que algunos creen que depende demasiado de la tecnología. El documento explora la esencia de los mundos virtuales y cómo permiten experimentar espacios artificiales de forma inmersiva a través de la correlación entre movimiento y percepción visual. También define el conocimiento virtual como aquel que surge de la capacidad humana para conocer la verdad y que está estructurado de acuer
Tic y cultura_actual by Centro Blas Pascal+ DTEdelfirodriguez
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC están transformando la lectura, escritura y producción del conocimiento, y plantea el desafío de crear puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También analiza cómo las organizaciones y la sociedad en general se están adaptando a estos cambios tecnológicos.
El documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la cultura actual. Señala que los niños y jóvenes pertenecen a la Era de la Información y son los únicos contemporáneos de la Era Tecnológica. También explora cómo las TIC gestionan la Sociedad de la Información y la convergencia entre la sociedad de imágenes y el conocimiento, y plantea interrogantes sobre cómo construir puentes entre las TIC, la cultura y la sociedad en desarrollo.
Tiempo de redes. Relaciones mediadas por tecnologíacmn46
Clase del modulo Tecnología y sociedad sobre las relaciones mediadas por tecnología. Cátedra Informática, educación y sociedad, Facultad de psicología. Universidad de Buenos Aires. a cargo de Carlos Neri @2014
Tiempo de redes, Clase sobre relaciones mediadas por tecnologíacmn46
El documento resume ideas sobre la red y las comunidades virtuales. Habla sobre cómo la identidad se vuelve ambigua en estos espacios sin cuerpos, y cómo las personas pueden simular identidades diferentes. También discute cómo las relaciones en línea tienden a ser más ligeras y flexibles, reflejando vidas y tiempos más líquidos.
Este documento discute la literatura digital y los cambios en la lectura y escritura causados por la tecnología. Explora tres temas principales: 1) Los cambios en los soportes de lectura a través de la historia, incluyendo la oralidad, escritura, imprenta e Internet. 2) Las críticas y temores hacia la literatura digital, como la pérdida de autoría y fragmentación del texto. 3) Nuevas formas de lectura interactiva e implicaciones para la experiencia literaria como la navegación, cooperación y serendipia.
Este documento trata sobre la educación virtual. Explica que la educación virtual surge de la necesidad de integrar la educación y la tecnología. Define lo que es "lo virtual" y describe cómo los mundos virtuales pueden crear experiencias espaciales artificiales. También discute cómo los entornos virtuales pueden fomentar la socialización a través de la comunicación y cómo la historia de la educación virtual se ha desarrollado a lo largo del tiempo.
Este documento habla sobre los mundos virtuales, definidos como simulaciones de mundos artificiales en los que las personas interactúan a través de avatares. Explora la historia, usos y ejemplos de mundos virtuales populares, así como sus ventajas como herramientas educativas y de entretenimiento, y sus desventajas como el riesgo de adicción y pérdida del contacto con la realidad.
Seminario UAI - Editorial maipue - centro blas pascalEditorial Maipue
El documento presenta una introducción al seminario sobre alfabetización en nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Aborda temas como la evolución de las ideas a través de las caravanas, la imprenta y la Web, el papel de las TIC en la sociedad actual y la revolución del conocimiento. También analiza conceptos como técnica, tecnología, ciencia y su relación con las TIC, así como el impacto de estas en áreas como la educación, el comercio y el gobierno.
La película Wall-E critica el exceso de consumismo y su impacto en el medio ambiente, mostrando a la Tierra como un basurero y a la humanidad viviendo de forma extremadamente sedentaria en un crucero espacial. Dos robots, Wall-E y EVE, desarrollan una relación y muestran a la humanidad la necesidad de volver a la Tierra para restaurarla y comenzar de nuevo de manera sostenible. La película también examina temas como la tecnología, la naturaleza, la educación y el futuro de la
La película Wall-E critica el exceso de consumismo y su impacto en el medio ambiente, mostrando a la Tierra como un basurero y a la humanidad viviendo de forma extremadamente sedentaria en un crucero espacial. Dos robots, Wall-E y EVE, desarrollan una relación y muestran a la humanidad la necesidad de volver a la Tierra para restaurarla y comenzar de nuevo de manera sostenible. La película también examina temas como la tecnología, la naturaleza, la educación y el futuro de la
La película Wall-E critica el exceso de consumismo y su impacto en el medio ambiente, mostrando a la Tierra como un basurero y a la humanidad viviendo de forma extremadamente sedentaria en un crucero espacial. Dos robots, Wall-E y EVE, desarrollan una relación y muestran a la humanidad la necesidad de volver a la Tierra para restaurarla y comenzar de nuevo de manera sostenible. La película también examina temas como la tecnología, la naturaleza, la educación y el futuro de la
Este documento presenta un índice y extractos del libro "El otro por sí mismo" de Jean Baudrillard. El extracto discute cómo la sociedad ha cambiado de una centrada en objetos y proyecciones del sujeto a una centrada en pantallas, redes y comunicación. La distinción entre lo público y privado se ha desdibujado, con nuestra vida privada expuesta públicamente y el universo entero disponible en pantallas domésticas. Los cuerpos, paisajes y tiempos ya no son escenarios significativos, sino que se han
Taller virtual educa mexico parte 4 internet de los objetosFree Lance
La internet de los objetos (IoT) permitirá que objetos cotidianos como muebles y electrodomésticos se comuniquen entre sí y con las personas. Estos objetos tendrán pequeños chips como RFID que les darán identidad e independencia para interactuar sin intermediarios. Plataformas como Pachube y Sen.se permitirán mapear y monitorear los datos que provean los sensores embebidos en los objetos, mientras que ThingD busca darles una identidad digital similar a las redes sociales de personas. Los objetos del futuro serán abiertos, comunic
Este documento analiza los mundos virtuales 3D como nuevos espacios para la educación y el aprendizaje. Explica que estos mundos, como Second Life, ofrecen ventajas para la enseñanza a través de la simulación y la interacción entre avatares. Sin embargo, también presentan desafíos como el costo del equipo necesario y problemas técnicos que pueden interferir con la inmersión del usuario. El autor realizó trabajo etnográfico en Second Life para explorar estas cuestiones y el potencial de los mundos virtuales para la
El documento describe cómo lo virtual se ha filtrado en las dimensiones humanas y ha creado un nuevo universo virtual para las personas. Explica cómo el teletrabajo permite que los empleados trabajen de forma remota sin necesidad de estar físicamente en una oficina. Además, discute cómo la economía contemporánea tiende a la virtualización y cómo la proyección humana está ligada a la nueva tecnología integrada en la vida cotidiana.
El documento resume las perspectivas de cuatro autores sobre lo que constituye lo virtual: Henry Bergson distingue lo real de lo posible y lo actual de lo virtual; Deleuze y Guattari ven lo virtual como un nudo de fuerzas y tendencias que acompañan a un objeto; Michel Serres considera lo virtual como "estar-fuera-de-ahí" y parte inherente de lo humano; y Pierre Lévy diferencia la virtualización, como un cambio en la identidad de un objeto que ahora se define por un campo problemático más que por su actualidad.
Similar a la virtualizacion de la sociedad Fracisco Javier Tirado Serrano (20)
Este documento presenta las reflexiones de una persona sobre la película Baraka. La película muestra cortometrajes de diferentes culturas y cómo reflejan sus costumbres y rituales. Esto lleva a la persona a reflexionar sobre cómo el entorno influye en la construcción de la subjetividad y en la forma en que las personas de un grupo piensan y actúan. También destaca cómo el cuerpo ha sido usado para expresión a través de tatuajes y arte, a pesar de los intentos de las instituciones por uniformar el pensamiento. Finalmente, critica
Simulacro, subjetividad y biopolitica eva patricia gilpaolis04
El documento discute el concepto de simulacro y cómo ha evolucionado de la sociedad de vigilancia a la sociedad de control. Examina cómo el panóptico, que permitía que unos pocos vigilaran a muchos, ha sido reemplazado por el sinóptico, donde muchos pueden ver a unos pocos. Mientras que el panóptico fomentaba la disciplina a través de la vigilancia, el sinóptico utiliza la seducción para moldear la subjetividad y hacer que las personas se comporten de acuerdo con las normas de la sociedad de
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La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas han permitido la reapertura de muchas economías, los efectos a largo plazo en sectores como el turismo y los viajes aún no están claros. Se espera que la recuperación económica mundial tarde varios años en completarse.
A partir de 2011, las viviendas financiadas por el Infonavit deberán incorporar de forma obligatoria ecotecnologías certificadas que garanticen un ahorro mínimo mensual en el consumo de servicios, en función del ingreso del trabajador. El objetivo es impulsar el programa Hipoteca Verde para generar ahorros en las familias derechohabientes e impulsar un estilo de vida más respetuoso con el medio ambiente.
El Focus Electric es el primer coche eléctrico de Ford. Se presentará en el Salón de Detroit y llegará a las calles de Estados Unidos antes de fin de año. Tiene un alcance de 136 km y se recarga en 3-4 horas, la mitad del tiempo que el Nissan Leaf. Incluye características como pantalla táctil, MyFord Touch y Mobile MyFord.
El documento describe a Siri, el nuevo asistente virtual de Apple lanzado con el iPhone 4S. Siri funciona con comandos de voz o texto y puede ayudar al usuario con búsquedas, recordatorios, organización de calendario y más. Aprende de las interacciones del usuario para ofrecer respuestas más personalizadas. Si Siri se vuelve popular, podría convertirse en un rival importante para Google en el área de búsquedas móviles, aunque un vocero de Apple dice que Siri no reemplazará a Google sino que se apo
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la virtualizacion de la sociedad Fracisco Javier Tirado Serrano
1. Athenea Digital - num. 7 primavera 2005- ISSN: 1578-8946
LA VIRTUALIZACIÓN DE LA SOCIEDAD
Francisco Javier Tirado Serrano
Universitat Autònoma de Barcelona
Franciscojavier.Tirado@uab.es
Había un niño que avanzaba, cada día,
y el primer objeto al que miraba,
en aquel objeto se convertía.
Walt Whitman
La belleza de estos versos reside, especialmente, en el misterio que encierran. El niño de Whitman
mira una flor, y en ella se convierte, observa un árbol, y en él deviene, se fija en una niña, y en ella se
transforma. Resulta curioso que el poema hable de avanzar. Porque el niño, cada día, avanza. La
lectura más inmediata y simple nos hace pensar que se mueve. Pero el verso admite una segunda. El
avance es ese devenir continuo: la transformación permanente. El niño de Whitman no se desplaza
espacialmente, pero avanza, porque está-ahí y, a la vez, está-allá, convertido en otro, en ese otro que
sus ojos no dejan de observar.
Pero podemos destruir esta belleza, preguntándonos por el interrogante analítico que encierran los
mencionados versos: ¿cómo se convierte el niño en el objeto que observa? Y hay varias respuestas:
-Con la imaginación
-Con el error de definirse como objeto
-Con la elaboración de un relato en el que ocupa la posición del objeto
-Con un ritual ex-tático
-Con una sustancia lisérgica
-En un entorno virtual/ que produce simulaciones/ en el ciberespacio (internet)
Una palabra glosa todas las posibles respuestas: virtual. El niño de Whitman se convierte en el primer
objeto que mira: de manera virtual. Además, la mencionada lista tiene otra propiedad, muestra las
tres polaridades que para algunos autores son propias de este concepto.
1. La insoportable densidad de lo virtual
La primera polaridad distingue entre lo virtual en el sentido común y lo virtual en sentido estricto.
Virtual, muchas veces, es sinónimo de error, ficción o no real. Mas, en sentido estricto, conviene
recordar que virtual proviene del latín virtus, que quiere decir, fuerza o energía inicial, y como prima
hermana tiene a la virtud, la capacidad o actividad de producir efectos. Si se consulta cualquier
diccionario canónico, por ejemplo, el de la real academia española, se observará que virtual aparece
en su primera acepción como un adjetivo, es decir, es una palabra que califica, es un término que
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2. La virtualización de la sociedad
Francisco Javier Tirado Serrano
indica la virtud (fuerza o potencia) de producir efectos, aunque no los produce de manera presente.
Es decir, el efecto es real, pero no actual, se desplaza al futuro, al pasado, es intangible, no es visible.
Lo virtual es una virtud que acompaña al ser humano desde siempre, es tan antiguo como éste, y
aquí tenemos la segunda polaridad.
La que distingue lo virtual en sentido amplio de lo virtual en sentido restringido. Los mitos, los rituales
religiosos, las experiencias lisérgicas, el teatro, la literatura, el cine o la televisión son precursores de
la realidad virtual. Han creado mundos de ficción en los que hemos vivido, con los que hemos soñado
y que no son otra cosa que mundos virtuales. Ahora bien, estos mundos virtuales imaginarios,
míticos, trascendentes, son un tanto diferentes a los mundos virtuales tecnocientíficos, los creados a
partir de la interacción de artefactos tecnológicos que alteran nuestras percepciones y son capaces
de trasportarnos o ponernos ante otros mundos. Pero, también, habría que atender a una tercera
polaridad:
La que diferencia entre lo virtual tecnocientífico y lo virtual producido en y gracias a las tecnologías de
la información y la comunicación. A este último polo, Echeverría, por citar algún autor, lo denomina
infovirtual. También es un mundo virtual tecnocientífico, pero sería una concreción o especificación.
En la actualidad, prácticamente, todo mundo virtual tecnocientífico es infovirtual.
Los mundos virtuales tecnocientíficos son la característica de nuestro presente. Hace años el
momento epocal que vivíamos se denominaba habitualmente capitalismo tardío, en los ámbitos
económicos y políticos, y postmodernidad, en ámbitos culturales. Ahora se habla de globalización, en
la literatura de origen e influencia anglosajona y de mundialización en la de corte francófono. No
obstante, nuestro presente es la era de la virtualidad tecnocientífica. No afirmo que no exista un
movimiento sin fronteras de información, mercancías, bienes, capital y personas... Pero si que todo
eso, nos llega a nuestras prácticas más cotidianas, más inmediatas, a través de esta virtualidad
tecnocientífica. El caso de la información es paradigmático. Pero se podría comentar otro tanto de la
circulación de personas, capitales, etc.
Los mundos virtuales tecnocientíficos constituyen una extensión o un nuevo tipo de realidad. Son una
suerte de tercer entorno. Los entornos son los ambientes, lo que nos circunda y en lo que vivimos. Tal
entorno se sumaria al que representa la ciudad y al que significó la naturaleza.
NATURALEZA Y POLIS ENTORNO TELEMÁTICO
• Materiales • Informacional
• Presenciales • Representacional
• Extensos • Comprimidos
• Movilidad física • Eólicos
• Asentados en tierra • Movimiento electrónico
• Pentasensoriales • Bisensorial
• Proximales • Distal
• Recintuales • Reticular
Los mundos virtuales tecnocientíficos son sistemas que crean mundos artificiales, en ellos se puede
entra, navegar, y manipular objetos. Distinguiría entre una inmersión dura y otra blanda. La primera
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3. La virtualización de la sociedad
Francisco Javier Tirado Serrano
habla de una percepción completa y total en el mundo virtual, sería la más típica de la realidad
infovirtual, que busca un efecto total sobre nuestros sentidos. La segunda es una inmersión que
combina el estar dentro y estar fuera, es una inmersión en la que somos actor y espectador. Estamos
dentro, pero guardamos distancia. Sería la habitual en nuestra vida cotidiana, la que se da ante un
ordenador, etc.
Estos mundos se pueden habitar, en ellos las experiencias que se producen en esta realidad
infovirtual son reales. Se dan en tiempo real y permiten la repetición perfecta. Operan gracias a la
universalidad del código base, son un enlace operativo entre imagen y lenguaje, facilitan la
calculabilidad y se constituyen gracias a simulaciones a partir de matrices numéricas. Pero no por
eso, dejan de ser un ars inveniendi, en él se crean entornos, objetos, personajes, relaciones...
En suma, lo virtual, en la realidad infovirtual, se transforma y adquiere otros estatus:
a) lo virtual como otro existente, un algo que existe, lo virtual aumenta, amplia y extiende la
realidad
b) lo virtual-comunicación, permite la interacción, en tiempo real, es un método científico,
pedagógico, de producción, tiene la capacidad de sintetizar imágenes creadas en tiempo real.
c) lo virtual inmersión, es un algo que genera la sensación de un estar-ahí-dentro
Cuando se menciona la expresión “entorno o mundo virtual” inmediatamente aparecen otras tres que
deben comentarse, me refiero a la noción de realidad virtual, la de ciberespacio y la de simulación.
Realidad Virtual
La realidad virtual (RV) ha cristalizado como el fruto de diferentes fuentes y disciplinas de trabajo que
provienen del campo de la ciencia y la tecnología, como pueden ser: la informática, las matemáticas,
la robótica, la física, la tecnología de la guerra, la ingeniería aerospacial... Sin embargo, la informática
es el campo de conocimiento que ha abanderado su creación y desarrollo.
Se han dado multitud de definiciones de RV. Y, curiosamente, siempre recurren a metáforas. Algunos
ejemplos populares son: “ventana mágica que asoma a otros mundos”; “ángulo diferente de la
realidad”; “espacio de apertura de nuevas posibilidades para entender la naturaleza, la realidad, el
mundo”; “teatro de la experiencia”… Pero ¿cómo son estas metáforas?, ¿qué tienen en común? Pues
fundamentalmente establecen analogías que se valen de significados relacionados con ideas de
apertura, novedad, diferencia, o de un cambio de coordenadas espacio-temporales a otras en las que
la relación espacio temporal actúa de forma diferente. Las características o implicaciones más
importantes de la RV son:
a. La abolición de la dicotomía: real-irreal
Con la llegada de la RV la dicotomía, entre real-irreal, los límites claramente definidos, las fronteras
nítidas que separaban y hacían antagónicas estas dos entidades se desdibujan y difuminan de forma
definitiva. Esto no implica que la RV desvirtúe el significado de cada noción, puesto que existen
contextos, ámbitos, a los que se les confiere la cualidad de “real”, y en esta categoría se les incluye, y
otros que pertenecen al mundo de lo irreal. Es decir, la RV no elimina la realidad o irrealidad como
tales, sino que lo que erradica es la dicotomía, la separación, el límite que existía entre ellas. Con la
irrupción de la RV aparecen formas híbridas entre lo que constituye la realidad y lo que constituye a lo
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4. La virtualización de la sociedad
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no real o a lo virtual, porque ella misma, la RV, esta configurada por una mezcolanza de ambos
espacios.
En la RV las personas llevan a cabo acciones, desarrollan experiencias, entablan relaciones,
interaccionan, construyen y reconstruyen su identidad. Las personas, en definitiva viven en la RV, y
estas vivencias dependen íntegramente de las simulaciones que les ofrece esta realidad. Esta vida,
perfectamente real, en la simulación es lo que hace que la RV desafíe la dicotomía real-irreal, y lo que
cada polo de la dualidad permite y posibilita.
Podemos encontrar tres elementos que caracterizan ese estatus:
• la RV es compartida
• la RV está al lado del mundo físico.
• RV se parece a la producción artística.
La RV es compartida: La navegación por un escenario virtual casi nunca es un acto individual y
solitario de inspección y vivencia. Casi siempre es un acto colectivo, algo que se realiza en compañía
de otras personas, compañía que no es física pero que es percibida, sentida como algo colectivo,
como algo que se realiza de forma conjunta, junto a otros/as. Y es esta percepción de compañía, de
acto colectivo lo que los usuarios de estos entornos valoran. La interacción, la relación, el contacto
con otras personas que participan del espacio virtual son los elementos que convierten a la RV en
una experiencia compartida.
La RV convive con el mundo físico. Real y virtual se convierten en realidades permeables,
traspasables, capaces de aportar la una a la otra experiencias enriquecedoras, prácticas gratificantes,
costumbres y hábitos nuevos, etc.
La RV como una obra de arte. Los objetos de la RV se pueden manipular, se pueden crear siguiendo
la intuición del/la creadora, el efecto es estético, en la medida en que el resultado se puede visualizar,
contemplar y valorar como si de una obra artística se tratase. La creación de RV no sigue unas
normas estrictas de diseño, sino que se puede jugar, combinar, componer según el gusto de la
persona que lo esté diseñando. La motivación también es estética. Se crean mundos y realidades a
partir de parámetros puramente plásticos. Es decir, que buscan exclusivamente el deleite y el disfrute
del usuario; convirtiéndose, así, en un nuevo universo de experiencias.
b. La RV como despliegue experiencial
La RV permite introducirse en un mundo artificial, explorarlo, manipularlo, tocarlo, modificarlo. En
ocasiones posibilita ser el/la creador/a, en otros sólo el/la consumidor/a de la propia experiencia.
Frecuentemente se presenta la RV como un instrumento de amplificación de la inteligencia, como
medio para expandir la percepción humana. Para algunos autores, éste es un principio fundamental
de la RV. La experiencia cobra una importancia capital en la naturaleza de la RV, la experiencia de
estar en un lugar concreto, en un mundo que es virtual. Por esta razón en muchas ocasiones se la
compara con un “teatro de la experiencia” o con un “simulador”.
El eje en torno al cual gira cualquier RV es siempre la experiencia humana, la puesta en práctica de
introducirse en un mundo que no pertenece a la realidad cotidiana de las personas. Por esta razón en
el desarrollo de la tecnología informática no importa tanto el funcionamiento de los ordenadores sino
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5. La virtualización de la sociedad
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el modo en que se diseñan para ser usados por las personas, lo que importa es la interfaz persona-
ordenador, la relación entre ellos dos, su punto de contacto. De esta manera, la RV emerge como una
importante y valiosa interfaz del ordenador. La RV, los mundos virtuales constituyen la cristalización
de la relación entre las personas y los ordenadores. Lo relevante en la RV no es una cuestión de bits,
ni del hardware o el software del ordenador, ni de los avances tecnológicos que se produzcan en
torno a estos elementos. Lo realmente importante en la RV es el punto de contacto, de conexión que
ella facilita, provoca, genera entre las personas y sus ordenadores, puesto que cualquier mundo
virtual es un mundo que se construye no desarrollando determinados programas informáticos, sino
haciendo uso, utilizando, mirando, caminando, tocando, manipulando ese mundo. En definitiva, la RV
existe gracias a, por y para esa relación. Un ejemplo de esto lo podemos encontrar en uno de los
utensilios más utilizados cotidianamente por nosotros/as: “el ratón”. Para entrar en un programa o en
un documento no necesitamos teclear toda una serie de instrucciones, lo hacemos mediante un gesto
de nuestra mano, mueves el ratón hacia una determinada dirección y colocas el cursor sobre el
programa deseado. El ratón es uno de los elementos paradigmáticos que representan el vínculo
estrecho entre persona y ordenador que promueve la RV.
c. Inmersión y Navegación
La tercera de las características más importantes de la RV queda representada en las dos ideas clave
que detenta este fenómeno: la inmersión y la navegación.
La idea de inmersión tiene que ver con el uso de determinadas tecnologías (como por ejemplo la
óptica, la estereoscopía, la electrónica) con el objetivo de configurar modelos que puedan crear la
ilusión o sensación de estar dentro de un escenario (construido por ordenador). La noción de
navegación consiste en crear un determinado modelo por ordenador, un espacio, ámbito, mundo o
escenario y ofrecer la capacidad a la persona de poder desplazarse, moverse, tocar, deambular como
si se encontrase dentro de él, viviéndolo y construyéndolo.
Ciberespacio
La noción de ciberespacio nace en la novela de William Gibson “Neuromante” y es descrito como una
“alucinación consensuada”. Su novela fue pionera por la posibilidad que abría al acercamiento a las
novedosas y sugerentes realidades informáticas. Ofrecía a sus lectores/as imágenes atractivas y
fascinantes de lo que suponía sumergirse y navegar por mundos simulados. El protagonista de su
obra, un héroe futurista, se trasladaba, recorría una matriz constituida por conexiones entre diferentes
instituciones. El sueño de su héroe consistía en pasar a formar parte, confundirse, hibridizarse con las
formas de vida virtuales, digitales que conformaban su ciberespacio. Sin embargo el ciberespacio es
mucho más que unas determinadas líneas de códigos, un conjunto de bases de datos y de señales
eléctricas.
El ciberespacio es una producción, una construcción conjunta, realizada de forma cooperativa gracias
a las posibilidades que ofrece la tecnología informática y los intereses, gustos, preferencias… de sus
creadores/as y usuarios/as. Cualquier escenario virtual es posible porque el ordenador, conectado a
la red, transforma su modelo digital en un patrón correcto de puntos de luz que vistos desde una
perspectiva adecuada y mezcladas adecuadamente con ondas audibles, convence al/la “navegante”
de que más o menos está experimentando un mundo virtual.
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6. La virtualización de la sociedad
Francisco Javier Tirado Serrano
La literatura generada en torno al ciberespacio afirma que éste se está convirtiendo en la última
frontera a explorar, y que la realidad virtual es su medio. Para describir esta noción se han utilizado
variadas expresiones: ciberia, espacio virtual, mundos virtuales, dataespacio, dominio digital, ámbito
electrónico, esfera infográfica...
El sueño de McLuhan (¿utópico o distópico?) halla las condiciones de posibilidad de su advenimiento
en la emergencia del ciberespacio. Por tanto, los debates al uso en la academia sobre el fenómeno
de la globalización no deben ni pueden olvidar el análisis sobre este nuevo tipo de realidad.
Simulación
¿Cómo opera la RV, qué posibilita la navegación y exploración del ciberespacio? Pues generando
simulaciones. Cualquier pequeña actividad que pueda realizar un ordenador puede considerarse
como simulación. Simulación no es imitación, ni representación, ni una ficción, es otra cosa.
Las simulaciones ya forman parte de la cotidianeidad diaria de muchos y muchas de nosotras, una de
las simulaciones más cotidianas es la que nos encontramos cuando queremos entrar, manejar y
hacer uso de nuestro ordenador: nos encontramos un escritorio, nuestros documentos organizados
en carpetas, papeleras, programas… Este mecanismo icónico de funcionamiento del ordenador la
introdujo en 1984 la empresa Macintosh, sin embargo esta práctica no se limita ya al uso de este tipo
de ordenadores, sino que se ha extendido de forma universal en todos los ordenadores personales.
Aprendemos a utilizar los programas, nos familiarizamos con los diferentes “sucesos” informáticos
gracias a los iconos que nos encontramos en la pantalla del ordenador, nuestras carpetas virtuales
son en muchas ocasiones más útiles que las que existen materialmente…
Para algunos autores existirían tres importantes efectos desarrollados gracias a la simulación:
• Efecto Disneylandia
• Efecto del cocodrilo artificial
• Efecto de la sobrevalorización de la experiencia.
El efecto Disneylandia consiste en hacer que las experiencias desnaturalizadas parezcan reales. El
efecto del cocodrilo artificial hace que lo falso parezca más persuasivo que lo real. En ocasiones, las
personas que participan activa y frecuentemente de escenarios virtuales llegan a valorar sus
experiencias y relaciones en los mundos virtuales como más reales y apasionantes que las que se
producen en sus vidas ordinarias en la realidad de “lo real”. El tercer efecto consiste en que la
experiencia virtual puede ser tan persuasiva que creamos que dentro de ella hemos conseguido más
de lo que pensamos.
Pero esta línea de argumentación soslaya lo que serían los dos efectos más llamativos que connota
la simulación: a) introducirnos en una era o momento en el que el referente parece perder toda su
antigua relevancia; y b) el privilegio de la codificación digital.
a. La desaparición del referente
Autores como Baudrillard han definido la simulación como la generación a partir de modelos de algo
real que no tiene ni origen ni realidad. Concretamente, ha denominado a este efecto hiperrealidad. La
dimensión de la simulación es la miniaturización, lo real se produce a partir de células miniaturizadas,
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7. La virtualización de la sociedad
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de matrices, de memorias, de bases de datos, de modelos por encargo; y a partir de ahí lo real puede
ser reproducido un número indefinido de veces. La simulación, de esta manera, es su propia
referencia, al eliminar los referentes como punto de partida para generar “lo real”. Así, la simulación
es una operación nuclear, tiene valor en sí misma, tiene un sentido por sí misma y no es el reflejo de
nada, no es especular.
Por otro lado, también es una operación genética y no discursiva, despliega un marco experiencial
que desborda al discurso, lo meramente discursivo. La simulación, como ya hemos dicho es una
síntesis de modelos. Su lógica se basa en la precesión de los modelos sobre los hechos. El modelo
siempre es anterior a cualquier definición que se pueda dar o a cualquier configuración que
encontremos de hechos. Los hechos ya no tienen trayectoria propia, se producen, se incrustan,
tienen valor en la intersección de estos modelos. Esto es así hasta el punto que un sólo hecho puede
ser engendrado por todos los modelos a la vez.
De este modo, la simulación nos introduce en el universo posmoderno por excelencia. Autores como
Jameson, por ejemplo, han argüido que lo que caracteriza a eso que llamamos posmodernismo es su
preferencia por la superficie más que por la profundidad, la preferencia por las simulaciones frente a
la búsqueda de lo real. Más allá de la superficie y la simulación no hay nada. Así, para Jameson la
simulación abre un paradigma de la superficie frente a ese paradigma de la profundidad que había
caracterizado nuestra modernidad, paradigma obsesionado por la búsqueda o descubrimiento de
referentes ocultos bajo lo real.
Si bien, esta operación de búsqueda en las profundidades de los referentes ocultos es la operación
que caracteriza la modernidad, la operación que ahora parece traernos el paradigma de la superficie
es el bricolaje incesante. Este bricolaje que implica la simulación produce un movimiento que va del
seguimiento de unas reglas y normas dictadas y preestablecidas, a la posibilidad de hacer bricolaje,
de operar, manipular los escenarios simulados. Esta operación de bricolaje posibilita la relación,
interacción con lo simulado, permite la creación a través de la prueba, el ensayo, el tanteo en las
realidades simuladas. Se ha denominado al estilo de operar mediante bricolaje “dominio blando”. Este
dominio se caracteriza por un estilo flexible, no jerárquico, en completa conexión con el objeto de
estudio, y en el que la negociación, la relación y el compromiso son los valores relevantes. Éste es el
dominio que caracteriza al funcionamiento del ordenador en la actualidad, un estilo que tiene que ver
sobre todo con la simulación y la navegación. De esta manera, la simulación se caracteriza por la
flexibilidad, la manejabilidad, la maleabilidad, en contraposición con la rigidez, lo estricto o inflexible.
Estas últimas características eran las propias de la imagen, ya obsoleta, que se tenía del ordenador
concebido como calculadora, en la que para funcionar el/la usuario/a tenía que introducirle una serie
de órdenes y seguir un conjunto de reglas.
b. El privilegio de la Codificación Digital
La codificación digital de las imágenes es la condición de posibilidad de la simulación. El universo de
posibilidades de la simulación está constreñido y limitado por las posibilidades que permite la
codificación numérica. Cualquier imagen o información puede ser traducida en secuencias de
números. Esta traducción numérica se puede expresar en un lenguaje binario, es decir, en forma de
ceros y unos. Toda información o imagen explícita y mesurable es susceptible de ser representada
por este sistema. El interés de este sistema binario es triple. En primer lugar señala que los
dispositivos técnicos pueden registrar y transmitir números codificados en lenguaje binario; en
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8. La virtualización de la sociedad
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segundo lugar las informaciones codificadas numéricamente pueden transmitirse y copiarse de
manera casi indefinida sin ninguna pérdida de información; y en tercer lugar, los números codificados
de manera binaria pueden ser objeto de cálculos aritméticos y lógicos a través de circuitos
electrónicos especializados. Sin embargo, la codificación numérica sin más es absurda e inservible,
es necesario que la codificación numérica y el tratamiento binario de la información, sea traducido en
sentido inverso y pueda manifestarse bajo la forma de textos, imágenes, sonidos, sensaciones, en
definitiva bajo la forma de una simulación. La codificación numérica es un punto de paso obligatorio
para la posibilidad de simulación, para que ésta pueda existir, tener lugar, manifestarse, puesto que
sin ella, el tratamiento de la información de una manera tan efectiva, automática, perfecta, compleja,
eficaz y rápida sería del todo imposible. Además permite que las informaciones, imágenes puedan se
tratadas, manipuladas, modificadas, reconstruidas y reconfiguradas de manera fácil, cómoda y
rápida.
La simulación nos incorpora inmediatamente a una realidad que presenta tres características
fundamentales. La primera nos indica que la simulación opera con dos niveles, el nivel usuario, que
es un nivel básicamente visual, de uso amistoso, fácil de manejar, intuitivo, compuesto por iconos e
imágenes que supuestamente representan algo; y el nivel invisible, que es el nivel de las matrices
numéricas y que es un nivel inaccesible para el/la usuario/a. La segunda característica consiste en
que la simulación remite a materialidades fluidas, que quedan constituidas por el conjunto de
codificaciones numéricas que viajan y se desplazan a través de transmisiones telefónicas en cuestión
de segundos. Y la tercera característica que nos muestra cómo la simulación está poblada de
presencias invisibles, presencias que no son físicas, pero que hacen sentir a las personas que se
encuentra junto a otras muchas, a las que no puede tocar, pero que sí puede sentir.
Realidad virtual, Simulación y ciberespacio son tres nociones articuladas en una misma totalidad,
ninguna de las tres puede existir por separado en la forma en que se manifiestan actualmente, se
necesitan las unas de las otras… Al definirlas hemos visto que uno de los puntos más recurrentes en
todas es la promesa de construir mundos, escenarios y realidades de las que participar y a las que
poder modificar. Esta puerta abierta a la creación de “experiencias” es el umbral, también, para
generar otras formas de concebir o interpretar fenómenos de la relevancia de la identidad,
comunidad, relaciones, interacción, realidad, humano, etc. Si nos quedamos en el plano de las ideas
y las definiciones es posible trazar fronteras entre ellas: hay RV, sin ciberespacio y sin simulaciones:
por ejemplo el cine; hay ciberespacio sin RV o simulaciones: por ejemplo las bases de datos; y hay
simulaciones sin RV ni ciberespacio: por ejemplo el escritorio de un ordenador. Pero, si observamos a
nuestro alrededor encontramos que están naciendo formas sociales que emergen a partir de la
interrelación de RV, Ciberespacio y Simulación. Tales formas, al mismo tiempo, cosifican, intensifican,
objetivan, y hacen más indiscernible la relación entre estas entidades.
2. La insoportable levedad de lo virtual
Internet está en todas partes, pero no del mismo modo
Christine Hine
La primera parte de esta afirmación coincide con todo lo dicho anteriormente: Internet es un
fenómeno importante, que nos pone sobre la pista de transformaciones que están ocurriendo en
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9. La virtualización de la sociedad
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nuestro presente. Pero la segunda introduce matices interesantes, esas transformaciones están por
todas partes y tienen peculiaridades, se dan de distinta manera.
Esta sentencia forma parte de un grupo de autores que sostienen que nuestro presente está afectado
por un movimiento general de virtualización, obviamente, pero éste es algo más que la mera
informatización. Se huye de una lectura apocalíptica y tecnológica del fenómeno de la virtualización.
Un buen ejemplo es la obra de Pierre Lévy y el tipo de aproximación que desarrolla. La virtualización
es una continuación o momento dentro de la hominización. La virtualización no es buena, ni mala, ni
neutra. Es un movimiento general de convertirse-en-otro.
Para este autor no existe oposición entre lo real y lo virtual, ésta se da entre lo virtual y lo actual, del
mismo modo que lo real se opone a lo posible.
Real/Posible Actual/Virtual
• Lo posible es una copia de lo real, por • Lo virtual no está totalmente
tanto, está constituido, su lugar es el constituido.
limbo, espera ser realizado. • Es un nudo problemático, cruce de
• Se realiza sin que nada cambie fuerzas y tendencias.
• Estático • Debe ser actualizado
• Se actualiza por diferenciación.
Además, lo virtual se inserta en la estructura del acontecer, del acontecimiento.
Acontecimiento: tiene dos dinámicas
Actualización: Virtualización:
-territorialización -desterritorialización (salir-de-ahí)
-interpretación aquí y ahora -separación
-solución particular -abrir una problemática
Un vector con dos polos. En la actualización se produce la solución a un problema, hay creación,
innovación, invención. Aparece una forma a partir de una configuración de fuerzas. Aparece algo
nuevo, diferente. En la virtualización se produce una mutación de la identidad, un desplazamiento del
centro de gravedad ontológico del objeto considerado. Es irreversible en sus efectos e implica
indeterminación en los efectos que abre. En la actualización pasamos de un problema a una solución.
En la virtualización pasamos de una solución a otro problema.
Virtualización:
-cambio de identidad
-paso de una solución particular a una problemática general
-transformación de una actividad especial y circunscrita a un funcionamiento deslocalizado,
desincronizado y colectivizado
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10. La virtualización de la sociedad
Francisco Javier Tirado Serrano
3. ¡Siempre hemos sido, siempre seremos, virtuales!
Tres virtualizaciones han creado lo humano: el lenguaje, la técnica y el contrato. La tesis fuerte de
Lévy consiste en afirmar que los seres humanos se constituyen en y por la virtualización. Hay un
permanente proceso de autocreación de la humanidad. No obstante, éste se ha visto en el presente
acelerado hasta límites hasta ahora insospechados.
Precisamente, la mencionada aceleración no permite mantener la distinción entre los tres tipos de
virtualización. Los tres se mezclan en una espiral que los torna indistinguibles.
El planteamiento del autor presenta una ventaja y dos importantes lagunas. Su reconceptualización
de fenómenos como el lenguaje (virtualiza especialmente el tiempo real y permite que emerjan otras
temporalidades desligadas del aquí-y-ahora), la técnica (virtualiza la acción) y el contrato (virtualiza
las relaciones cara-a-cara), muestra que esas temáticas no está agotadas en el pensamiento social.
Todavía se pueden repensar o pueden abrir nuevos espacios para la reflexión. Por ejemplo, desde la
problemática de lo virtual se redescubren algunas funciones de lo lingüístico o comprendemos mejor
la distinción entre práctica y técnica. Mas Lévy no resuelve satisfactoriamente ni el problema de la
afectividad ni el de la subjetividad. Nos recuerda que la primera es fundamental en los colectivos
inteligentes. Es más, sin afectividad, resulta difícil diferenciar entre colectivos inteligentes y otros tipos
de inteligencia colectiva. Y respecto a la subjetividad, realiza el esfuerzo de definir un sujeto
colectivo, global, que, al mismo tiempo, respetaría las singularidades de todas las personas que
participasen en su constitución, o sea, no queda claro en qué consistiría o a través de qué
mecanismos pasaría la relación entre ese sujeto colectivo y las singularidades que lo integra.
La relación virtualización-hominización se asienta, aparentemente, en los procesos de virtualización
del leguaje, la técnica y el contrato. Estos presentan un denominador común: la lógica gramática-
dialéctica-retórica. No obstante, existe un detalle determinante en su propuesta que él pasa por alto o
valora escasamente, la noción de tipo-móvil. Éste es una unidad o que permite la desterritorialización
que significa la operación gramatical. Además, señala que no toda desterritorialización es válida o
posible, ni se da de cualquier modo. Resulta imprescindible y necesario la aparición de un tipo-móvil
para que se propicie una fenómeno de desterritorialización. La peculiaridad de nuestro presente es la
presencia masiva de un único tipo-móvil: la información. Ésta por todas partes, es válido para
cualquier operación gramatical en el interior de cualquier fenómeno de virtualización.
La información es un objeto que presenta algunos problemas que Lévy no acaba de resolver. Por
ejemplo, necesita cierta materialidad. La información circula, se mueve velozmente, pero accedemos
a ella gracias a una infraestructura, que es del todo punto inevitable si se quiere trabajar con ese
objeto. En ella encontramos ordenadores, procesadores, cables, etc., que se fabrican con ciertas
materias primas, con recursos que pueden llegar a escasear. En este punto conviene aclarar que
información y materialidad no son dos conceptos opuestos o antitéticos. La información necesita
condiciones materiales para su retenimiento, circulación, crecimiento... pero ésta es algo más que
meros datos. Es acción, movimiento, es in-formación, da forma, y genera efectos que son
absolutamente materiales. No habría, por tanto, distancia entre la información y la materialidad.
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11. La virtualización de la sociedad
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4. Las reglas de la sociedad virtual
Dentro de poco se traducirá al castellano un libro que es un fruto de un enorme proyecto de
investigación que se puso en marcha en Inglaterra hace varios años y que se enfrenta al interrogante
de describir qué está pasando en nuestro presente con las tecnologías virtuales. El título del proyecto
es muy sencillo, se titula simplemente ¿sociedad virtual?, y se enfatiza precisamente el interrogante.
Es un estudio enorme en extensión, han participado decenas de universidades británicas,
investigadores, etc., y en intensión, se han analizado multitud de aspectos de la realidad británica
relacionados con las tecnologías virtuales: cuestiones sociales, políticas, históricas, económicas,
legales...
Pues bien, el estudio abre con la definición de cinco grandes temas analíticos que corresponden a
otras tantas reglas para aprehender el sentido de una sociedad virtual. Creo que esas reglas o ejes
también están presentes en los trabajos que se presentan en este simposium. Son las siguientes:
Regla nº 1: la aceptación y utilización de las nuevas tecnologías depende de forma crucial del
contexto social local. El contexto cultural es determinante en la recepción y utilización de las
tecnologías electrónicas.
Regla nº 2: los miedos y riesgos asociados con las nuevas tecnologías están distribuidos socialmente
de forma desigual.
Regla nº 3: las tecnologías virtuales son un complemento y no un sustituto de la actividad real. Las
tecnologías electrónicas complementan y no sustituyen las prácticas y formas de organización ya
existentes. Lo virtual extiende, amplía lo real, no se opone a la realidad.
Regla nº 4: cuanto más virtual, más real. Las nuevas actividades virtuales no sólo conviven con las
actividades reales existentes, sino que la introducción y utilización de nuevas tecnologías virtuales
puede estimular realmente una mayor actividad real equivalente.
Regla nº 5: cuanto más global, más local. Ese fenómeno denominado globalización o mundialización
depende, evidentemente, de las tecnologías electrónicas, pero depende, especialmente, de la gestión
local que se realiza de las mismas.
Personalmente, añadiría otra regla a esta lista que también es explícita en los siguientes trabajos,
como ya he mencionado: virtualización no es igual a informatización. Lo virtual tiene que ver con la
posibilidad de convertirse-en-otro, de salir de los ejes que definen una realidad, por tanto, lo virtual no
es una novedad, el lenguaje puso en marcha fenómenos de virtualización del tiempo real y permitió
que apareciesen otras temporalidades desligadas del aquí-y-ahora, la técnica, el artefacto tecnológico
virtualizó la acción, la desligó del cuerpo y su entorno, la aceleró, etc.; y el contrato virtualizó las
relaciones cara-a-cara, las hizo perdurar en el tiempo y en el espacio.
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