El documento resume los conceptos clave de la realidad virtual y la tecnología discutidos en dos capítulos de libros diferentes. Explica que la realidad virtual implica la creación de mundos virtuales generados por computadoras donde los usuarios pueden interactuar. También describe cómo los avatares permiten a los usuarios representarse a sí mismos y comunicarse con otros en estos mundos virtuales. Finalmente, analiza cómo el texto puede verse como un objeto virtual que adquiere significado a través de la interpretación del lector.
Realidad virtual, aumentada e interaccion simbolicayuderlis
Trabajo de la Realidad Virtual, Aumentada e Interaccion simbolica, para con ello poder desarrollar informacion a la hora de aplicar estas estrategias en la enseñanaa de las niñas y niños. para asi hacer mas dinamica las clases.
Aproximación teórica desde las teorias de la comunicación de los mundos virtuales 3D. Principalmente desde la perspectiva de Lasswell, Castells, Mattelart
Realidad virtual, aumentada e interaccion simbolicayuderlis
Trabajo de la Realidad Virtual, Aumentada e Interaccion simbolica, para con ello poder desarrollar informacion a la hora de aplicar estas estrategias en la enseñanaa de las niñas y niños. para asi hacer mas dinamica las clases.
Aproximación teórica desde las teorias de la comunicación de los mundos virtuales 3D. Principalmente desde la perspectiva de Lasswell, Castells, Mattelart
Metástasis de los simulacros en La novela de Perfecta de Carmen BoullosaFaustine
Hemos diagnosticado como metástasis de los simulacros a la patología que se produce en algunos textos cuya temática gira en torno a la realidad virtual. La podemos detectar cuando analizamos la función del incremento de niveles de simulación, a través de lo que hemos denominado metadiégesis digital. Con esta herramienta podemos diseccionar los diversos niveles de virtualidad y realidad virtual generados por máquinas digitales en los textos literarios y cinematográficos de ciencia ficción, partiendo de las teorías de Gérard Genette. A partir de su concepto de “metadiégesis”, proponemos el sintagma “metadiégesis digital”, para hacer referencia a todos aquellos relatos en segundo grado que están generados por la tecnología digital. De este modo, siempre que los personajes de un texto desarrollen parte de la historia en un entorno de realidad virtual o en el ciberespacio, convivirán con diversos planos de realidad textual (real y digital), siendo la metadiégesis digital el nivel narrativo producido por la máquina. Aplicaremos el concepto de metástasis de los simulacros a La novela perfecta de Carmen Boullosa.
Tiempo de redes, Clase sobre relaciones mediadas por tecnologíacmn46
ppt para las clases sobre redes sociales y relaciones mediadas por tecnología para el curso de la Especialización en Gestión y Administración Cultural
Instituto Universitario Nacional del Arte
Espacio curricular optativo: Medios de Comunicación
Prof: Carlos Neri
Prof. Mariana Pellegrino
@2014
Tiempo de redes. Relaciones mediadas por tecnologíacmn46
Clase del modulo Tecnología y sociedad sobre las relaciones mediadas por tecnología. Cátedra Informática, educación y sociedad, Facultad de psicología. Universidad de Buenos Aires. a cargo de Carlos Neri @2014
Metástasis de los simulacros en La novela de Perfecta de Carmen BoullosaFaustine
Hemos diagnosticado como metástasis de los simulacros a la patología que se produce en algunos textos cuya temática gira en torno a la realidad virtual. La podemos detectar cuando analizamos la función del incremento de niveles de simulación, a través de lo que hemos denominado metadiégesis digital. Con esta herramienta podemos diseccionar los diversos niveles de virtualidad y realidad virtual generados por máquinas digitales en los textos literarios y cinematográficos de ciencia ficción, partiendo de las teorías de Gérard Genette. A partir de su concepto de “metadiégesis”, proponemos el sintagma “metadiégesis digital”, para hacer referencia a todos aquellos relatos en segundo grado que están generados por la tecnología digital. De este modo, siempre que los personajes de un texto desarrollen parte de la historia en un entorno de realidad virtual o en el ciberespacio, convivirán con diversos planos de realidad textual (real y digital), siendo la metadiégesis digital el nivel narrativo producido por la máquina. Aplicaremos el concepto de metástasis de los simulacros a La novela perfecta de Carmen Boullosa.
Tiempo de redes, Clase sobre relaciones mediadas por tecnologíacmn46
ppt para las clases sobre redes sociales y relaciones mediadas por tecnología para el curso de la Especialización en Gestión y Administración Cultural
Instituto Universitario Nacional del Arte
Espacio curricular optativo: Medios de Comunicación
Prof: Carlos Neri
Prof. Mariana Pellegrino
@2014
Tiempo de redes. Relaciones mediadas por tecnologíacmn46
Clase del modulo Tecnología y sociedad sobre las relaciones mediadas por tecnología. Cátedra Informática, educación y sociedad, Facultad de psicología. Universidad de Buenos Aires. a cargo de Carlos Neri @2014
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
1. Universidad Autónoma del Estado de México
Facultad de Antropología
Antropología y Tecnología
Orlando Hernández Colín 22/09/2012
Capítulo I, Tecnologías inmersas de realidad virtual, en Un Mundo Virtual
de Javier Echeverría.
Es necesario iniciar con las dos definiciones en las que se basa la
realidad virtual, por un lado es un sistema informático usado para crear
un mundo artificial donde el usuario tiene la impresión de estar en dicho
mundo, capaz de navegar en el de manipular los objetos que hay; otro
lado, el hecho de que nos permite explorar un mundo generado por
ordenador, estando de hecho en él; estas dos perspectivas se han
mencionado en otros textos, en el análisis del internet como objeto de
cultura y el análisis del mismo como creador de cultura, respectivamente,
estas dos formas también están relacionadas con la finalidad de tener o
no autoridad etnográfica, en este sentido es necesario analizar cuáles
son los conceptos que apoyan la generación de una buena etnografía.
En este sentido, la realidad propuesta en este texto es generada por los
ordenadores y los sistemas informáticos, que esto implica la creación de
un mundo artificial y finalmente, los usuarios de estas tecnologías tienen
la impresión de estar en ese mundo, por otro lado, esta percepción ha
generado la posibilidad de moverse y actuar en esos mundos virtuales,
ya sea directa o indirectamente.
Hay que tomar en cuenta el origen de la realidad virtual, que se ubica en
el desarrollo de técnicas de simulación artificial, esto fue denominado
simulación en tiempo real, en la actualidad eso ha cambiado, como lo
maneja el autor no todas las tecnologías proceden por simulación,
aunque en su origen así fuera, proponiendo el concepto de realidad
inforvirtual mas aplicable a las actividades de la vida contemporánea.
El concepto anterior (realidad infovirtual) está concebido para entender la
simulación de las percepciones humanas como el tacto, el oído y algunos
2. Universidad Autónoma del Estado de México
Facultad de Antropología
Antropología y Tecnología
otros sentidos como la vista generando un entorno que produce una
sensación de realidad al individuo, otro aspecto es que son tecnologías
tridimensionales y que están dentro del mundo virtual.
Es interesante la valoración que se hace sobre las características de las
simulaciones que se generan al respecto, por un lado permite la relación
entre una persona y una maquina, por otro lado entre varias personas
que se comunican a través de una maquina, el modelo propuesto es P-M
y P-M-P, donde P es persona y M es máquina, esta relación propuesta
es soporte de la forma de definir la realidad virtual que se propone al
inicio de la lectura.
La generación de esta interacción se presenta en diferentes ámbitos,
desde la ciencia, hasta los espacios universitarios, el comercio, los
servicios como los hoteles, los parques y las ciudades, de acuerdo a lo
que propone el autor, por lo que esta realidad virtual y esta interacción
está muy extendida entre los individuos. La cada vez más constante
generación de nuevos espacios en donde se puede desarrollar la
realidad virtual esta íntimamente relacionado con los espacios de
socialización y de contacto entre los individuos.
Los usos que se han dado a estas tecnologías son muy debatibles,
desde los aspectos militares, hasta los apoyos a personas con
discapacidad, sin embargo, es necesario tomar en cuenta que estas han
sido generadas en ambientes bélicos y que se han popularizados a partir
de la funcionalidad en otros sectores de la sociedad, al respecto no se ha
propuesto una normatividad ni social ni positiva que permita regular el
uso de estas formas de comunicación.
Una de las características mas importantes que se presentan es que
pueden ser usados por usuarios diversos y distintos y generar en ellos
efectos y percepciones similares.
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Facultad de Antropología
Antropología y Tecnología
Capítulo II, Avatares y lugares virtuales, en Un Mundo Virtual de Javier
Echeverría.
En el capitulo anterior se hace mención de la forma en que llevan a cabo
las relaciones dentro de un mundo virtual, así como los accesorios que
permiten al individuo estar dentro y fuera del mundo virtual, y como lo
diera el autor, siendo autor y espectador de lo que sucede en un espacio
virtual, en este mundo se maneja un lenguaje informático específico.
Si en el capítulo anterior se hablaba de cómo se construyó el lenguaje
informático a partir de las necesidades bélicas, ahora es necesario
analizar como evolucionó a la generación de imágenes tridimensionales
que podían moverse en un escenario virtual, equiparables a dibujos
animados en el ciberespacio, estas características se han convertido en
un aspecto atractivo para la población, generando con ello, una
masificación de las necesidades de utilización de elementos virtuales.
La generación de actividades culturales como el teatro virtual han
generado un lenguaje ideográfico se presenta como una alternativa en
internet, así surgen los denominados avateres, el autor los define como
monigotes electrónicos que pueden moverse, actuar e interrelacionarse
con otras mascaras digitales en un mundo virtual tridimensional.
Para poder contar con un avatar el usuario tiene que realizar diferentes
actividades de carácter simbólico, el primer lugar es necesario constituir
una identidad específica lo que permitirá que los usuarios del mismo
lugar virtual se puedan comunicar, generando un entorno ideal para la
relación personal entre los avatares, tomando en consideración que este
último es una forma de representación de sentimientos y actitudes de los
individuos que los crean.
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Facultad de Antropología
Antropología y Tecnología
Esta interacción de los individuos con otros dentro de un medio virtual es
significativa, el autor lo equipara con la importancia que durante el siglo
XX tiene el celular, de manera personal esta equiparación también se
puede realizar por la masificación y las facilidades que tiene el celular
como medio de comunicación, situación que también se puede presentar
dentro del medio virtual con los avatares.
5. Universidad Autónoma del Estado de México
Facultad de Antropología
Antropología y Tecnología
Capítulo I, ¿qué es la virtualización?, en ¿qué es lo virtual?, Levy Pierre.
Hay que tomar en cuenta que el primer acercamiento que hace el autor
sobre el término virtual, expresa la ausencia pura y simple de existencia,
presuponiendo la realidad como una realización material, una presencia
tangible; el análisis que se presenta es en el sentido de que lo real es el
yo lo tengo, y lo intangible es tu lo tendrás; así en la filosofía escolástica,
lo virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto.
Por otro lado la realización de un posible no es precisamente una
creación, también está implicando la producción de una idea o de una
forma, por lo tanto, la diferencia entre lo real y lo posible es puramente
lógica; en este sentido, es importante destacar el orden en que se
presenta la realización, primero la idea y posteriormente la
materialización, esto ha sido una constante en la historia de la tecnología
en la humanidad, sin embargo, quizá, anterior a esto es necesario
analizar que se puede presentar, antes de la generación de una idea, es
la presencia de una necesidad en la sociedad.
Con lo anterior lo virtual no se opone a lo real, sino a lo actual, en este
contexto la actualización se presenta como una solución a un problema,
una solución que no se presentaba desde un inicio. Por otro lado la
virtualización es un proceso exactamente contrario a la actualización,
consiste en el paso de lo actual a lo virtual, es decir, la actualización va
de un problema a una solución y la virtualización pasa de una solución
dada a otro problema.
Otro punto de análisis es el modelo Moebius, en donde lo público y lo
privado se encuentra en constante interacción. Esta situación se
encuentra presente dentro de los espacios virtuales.
6. Universidad Autónoma del Estado de México
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Antropología y Tecnología
Capítulo III, La virtualización del Texto, en ¿qué es lo virtual?, Levy
Pierre.
El primer acercamiento del texto se refiere a un objeto virtual, abstracto,
independiente de tal o cual soporte particular, este soporte ha permitido
una actualización en múltiples versiones, traducciones, ediciones,
ejemplares y copias, sin embargo, con la lectura se da sentido en el aquí
y el ahora, dando sentido a partir de la inteligencia del individuo.
Así, de manera personal, entiendo la generación del texto y su
asimilación, como una forma de alcance al símbolo, los aspectos
abstractos que el texto emite, están íntimamente relacionados con su
significado y con la representación que un individuo percibe del texto, por
lo tanto, se puede considerar que el texto es un aspecto más del
ambiente simbólico a través del cual se mueve el individuo.
Tomando en consideración esta generación simbólica del texto en donde
una idea nos lleva a otra y a otra, esto también se presenta en el
hipertexto, en donde durante una lectura se pueden conectar a otras y a
otras y a otras lecturas, un texto se puede conectar con cuantos textos
desee el autor, en este caso.
Esta relación entre textos, también se puede aplicar a la unión de un
texto con una imagen y viceversa. Esto está íntimamente relacionado con
las funciones intelectuales y cognitivas; esto como sustento a la
propuesta de análisis del texto y del hipertexto desde un punto de vista
simbólico; tomando en consideración que el texto es un proceso de
exteriorización de las ideas, como lo maneja el autor, a lo que también
llama un proceso de virtualización de la memoria.
Un aspecto que refuerza lo anterior, es que la virtualización desincroniza
y deslocaliza las ideas a través del texto.