Este manual presenta materiales educativos para la exploración vocacional en los primeros grados de secundaria. Los materiales se enfocan en proyectos productivos participativos para la inserción laboral de los jóvenes a través de actividades contextualizadas. El manual introduce conceptos básicos de diseño y creatividad a través de la observación y análisis de objetos cotidianos, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento divergente en los estudiantes.
El documento discute 3 ideas principales:
1) Que el diseño es un proceso creativo que va más allá de aplicar mecánicamente información e involucra habilidades analíticas y comunicativas.
2) Que el diseño hoy en día implica proyectar sistemas de comunicación e interacción, no solo objetos aislados.
3) Que con las nuevas tecnologías existe una tendencia a debilitar la materialidad de los objetos, por lo que los diseñadores deben enfocarse también en proyectar mensajes e ideas intangibles.
Kunsthal es una escuela de diseño en Irún, España con 12 años de experiencia formando profesionales en diseño gráfico, diseño de interiores y paisajismo. La escuela ofrece un enfoque humanista y práctico en el aprendizaje, desarrollando proyectos reales con instituciones. El programa de diseño de interiores dura dos años y cubre historia, técnicas y proyectos reales, preparando a los estudiantes con prácticas y un proyecto final para trabajar en el sector del diseño.
Esta es una presentación de una de las clases que oriento en el Centro de Diseño Tecnológico Industrial, donde se define el diseño desde el punto de vista de Proyecto, metodología y Concepto.
El documento describe los objetivos y beneficios de los talleres de arquitectura para niños y jóvenes. Explica que estos talleres ayudan a desarrollar habilidades como la inteligencia espacial, el pensamiento visual, la creatividad y la cooperación. También describe algunos ejemplos de talleres y actividades como la construcción de ventanas y jornadas sobre modos de habitar.
Este documento presenta información sobre conceptos gráficos y elementos de diseño para proyectos multimedia. Explica conceptos como percepción visual, teoría de la imagen, gestalt, clasificaciones de imágenes e iconos. El objetivo es identificar los componentes fundamentales del diseño para proyectos multimedia y comprender cómo son percibidas e interpretadas las imágenes.
Este documento resume las presentaciones de cuatro conferencistas en el III Simposio de Ingeniería de Diseño de Producto de la Universidad EAFIT sobre usabilidad para el siglo 21. Cada conferencista expuso conceptos y métodos avanzados de diseño para la usabilidad del producto y luego los estudiantes participaron en talleres prácticos aplicando dichos conceptos. Los conferencistas provenían de universidades en Holanda, Francia, Inglaterra y también de Holanda y abordaron temas como usabilidad y estética, diseño accesible, fact
El documento habla sobre el diseño e innovación. Define el diseño como un proceso de configuración mental previo a la creación de algo, con el fin de encontrar una solución. Explica que existen diferentes tipos de diseño como el industrial, gráfico y de interiores. También describe la innovación como el proceso de desarrollar un producto, técnica o servicio útil para ser comercialmente aceptado. Finalmente, clasifica los tipos, clases y modelos de innovación, así como sus fuentes.
unidad didáctica sobre el dadaismo, haciendo hincapié en los ready-made y en la descontextualizacion de objetos, y llevarlo a la actualidad con Chema madoz.
El documento discute 3 ideas principales:
1) Que el diseño es un proceso creativo que va más allá de aplicar mecánicamente información e involucra habilidades analíticas y comunicativas.
2) Que el diseño hoy en día implica proyectar sistemas de comunicación e interacción, no solo objetos aislados.
3) Que con las nuevas tecnologías existe una tendencia a debilitar la materialidad de los objetos, por lo que los diseñadores deben enfocarse también en proyectar mensajes e ideas intangibles.
Kunsthal es una escuela de diseño en Irún, España con 12 años de experiencia formando profesionales en diseño gráfico, diseño de interiores y paisajismo. La escuela ofrece un enfoque humanista y práctico en el aprendizaje, desarrollando proyectos reales con instituciones. El programa de diseño de interiores dura dos años y cubre historia, técnicas y proyectos reales, preparando a los estudiantes con prácticas y un proyecto final para trabajar en el sector del diseño.
Esta es una presentación de una de las clases que oriento en el Centro de Diseño Tecnológico Industrial, donde se define el diseño desde el punto de vista de Proyecto, metodología y Concepto.
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Este documento presenta información sobre conceptos gráficos y elementos de diseño para proyectos multimedia. Explica conceptos como percepción visual, teoría de la imagen, gestalt, clasificaciones de imágenes e iconos. El objetivo es identificar los componentes fundamentales del diseño para proyectos multimedia y comprender cómo son percibidas e interpretadas las imágenes.
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El documento habla sobre el diseño e innovación. Define el diseño como un proceso de configuración mental previo a la creación de algo, con el fin de encontrar una solución. Explica que existen diferentes tipos de diseño como el industrial, gráfico y de interiores. También describe la innovación como el proceso de desarrollar un producto, técnica o servicio útil para ser comercialmente aceptado. Finalmente, clasifica los tipos, clases y modelos de innovación, así como sus fuentes.
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Este documento presenta una guía para docentes sobre el uso de fichas didácticas para enseñar sobre temas relacionados con la no violencia y la equidad de género. La guía explica que las fichas están organizadas por tema, grado escolar, técnica y tiempo. También incluye definiciones de los diferentes temas tratados en las fichas y recomendaciones para el uso de las mismas. El objetivo general es apoyar al personal docente para ofrecer una educación que favorezca la equidad de género y prevenga
El documento describe el análisis de necesidades educativas desde una perspectiva sociocomunitaria productiva. Explica que el análisis de necesidades es un proceso para identificar las necesidades educativas existentes y las soluciones requeridas. También describe las diferentes fases e importancia de realizar un análisis de necesidades para lograr una educación eficaz y acorde a los cambios sociales.
El documento describe el proceso de desarrollo de nuevos productos. Explica que existen tres estrategias para la introducción de nuevos productos: impulso del mercado, impulso de la tecnología e interfuncional. Además, detalla las seis etapas típicas del proceso de desarrollo: 1) generación de ideas, 2) selección, 3) diseño preliminar, 4) prototipo, 5) pruebas y 6) diseño final. Finalmente, analiza factores como la variedad de productos y los costos y beneficios de
Este documento presenta un texto sobre dibujo de ingeniería destinado a ser utilizado como material de apoyo en la enseñanza de la asignatura de Dibujo de Ingeniería en varias carreras de ingeniería en la Universidad Tecnológica del Perú. El texto compila contenidos de obras sobre dibujo de ingeniería y contiene seis temas principales: dibujo instrumental, teoría de escalas, geometría en ingeniería, secciones cónicas, proyecciones y acotamiento. El documento también incluye una tabla con
Las necesidades de formación existen para mejorar una situación actual y alcanzar un estado deseado. Pueden ser determinadas a través de procesos formales e informales. El modelo ANISE es un proceso formal que consta de tres etapas: 1) Reconocimiento para identificar situaciones que requieren cambio, 2) Diagnóstico para analizar la situación actual y deseable, y 3) Toma de decisiones para priorizar problemas y proponer soluciones. El análisis de necesidades identifica discrepancias entre lo existente y lo ideal para mejorar mediante la formación.
Este documento presenta el Manual de Diseño 1 como un material introductorio para acercar a los niños y jóvenes al diseño como una actividad creativa. El objetivo es desarrollar una actitud de exploración e innovación mediante la observación del entorno y la generación de soluciones a problemas. El manual busca promover proyectos participativos que ofrezcan oportunidades laborales a los jóvenes y les permitan reconocer y valorar sus propios recursos.
El Manual de Diseño 1er. grado, esta dirigido a estudiantes de educación secundaria y tiene su campo de aplicación en el Área de Educación para el Trabajo de la Educación Básica Regular. Pertenece al componente de Tecnología de Base: Diseño, que se desarrolla transversalmente en los cinco grados del nivel secundario.
El documento proporciona información sobre el diseño y sus elementos básicos. Define el diseño como un proceso estructurado para lograr un objetivo de manera creativa. Explica que el diseño siempre busca una propuesta estética, funcional y sensorial. También describe los elementos básicos del diseño como el punto, la línea, el plano y la textura, y cómo estos se utilizan para crear representaciones visuales. Finalmente, distingue el arte de la artesanía y cómo ambos están relacionados con el diseño.
Este documento presenta una guía didáctica para el tercer semestre que incluye tres momentos de aprendizaje. El primer momento se enfoca en los principios generales y antecedentes históricos del dibujo técnico. Incluye lecturas sobre los tipos de dibujo como el artístico, a mano alzada, y técnico. El aprendizaje esperado es que los estudiantes expliquen reflexivamente los antecedentes históricos del dibujo técnico y lo utilicen para comunicar objetos de su entorno.
Este documento presenta la planificación anual para la asignatura de Artes Visuales del primer semestre de 1° Medio en un liceo. La asignatura se dividirá en 4 unidades que abarcarán diferentes técnicas y temáticas como grabado, libro de artista, arquitectura y arte digital. Cada unidad contiene objetivos de aprendizaje, contenidos, indicadores de evaluación, actividades de aprendizaje y vinculaciones con otros programas y habilidades. La planificación proporciona detalles sobre cómo se desarrollará y evalu
Este documento describe el proceso de diseño y algunas técnicas de creatividad. Explica que el diseño implica resolver problemas mediante la aplicación de ciencia y conocimientos. Describe las fases típicas del proceso de diseño como observar necesidades, planear soluciones, y construir la idea. También define la creatividad como la habilidad de producir ideas nuevas y útiles, y menciona técnicas como lluvia de ideas, mapas mentales y microdibujos.
El documento habla sobre la historia y definición del diseño gráfico, así como las habilidades, áreas, principios rectores y procesos involucrados. Explica que aunque no hay consenso sobre la fecha exacta de origen, el diseño gráfico comenzó a definirse como profesión a finales del siglo XIX. Luego describe las habilidades fundamentales que debe tener un diseñador como talento creativo, dominio de herramientas técnicas y habilidades blandas. Finalmente, resume las diferentes áreas del diseño gráfico y los
Este documento describe el proceso de diseño y algunas de sus fases clave como la observación, evaluación, planificación y construcción. También discute conceptos como la creatividad, las técnicas de creatividad como la lluvia de ideas y los mapas mentales, y la importancia de la innovación. Finalmente, destaca la actitud interrogante y responsable que debe tener un ingeniero.
El documento describe el proceso de diseño y algunas de sus fases clave como la observación, evaluación, planificación y construcción. También discute conceptos como la creatividad, las técnicas de creatividad como la lluvia de ideas y mapas mentales, y cómo piensa la mente durante el proceso creativo. Finalmente, cubre temas como la innovación y la actitud del ingeniero.
El documento describe el proceso de diseño y algunas de sus fases clave como la observación, evaluación, planificación y construcción. También discute conceptos como la creatividad, las técnicas de creatividad como la lluvia de ideas y mapas mentales, y cómo piensa la mente durante el proceso creativo. Finalmente, cubre temas como la innovación y la actitud del ingeniero.
Este documento presenta el plan de estudios para el segundo año de bachillerato en orientación artística, específicamente el curso de Arte y Comunicación Visual. El curso se divide en dos unidades principales: 1) Diseño y Naturaleza y 2) Pensar y Comunicar con Imágenes. Cada unidad incluye objetivos, contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. El objetivo general es desarrollar las capacidades creativas y comunicativas de los estudiantes a través del estudio y producción de imágenes visuales
Este documento presenta el plan de estudios para el segundo año de bachillerato en orientación artística sobre arte y comunicación visual. Propone dos unidades principales: 1) Diseño y naturaleza, que explora el diseño a partir de elementos naturales y su transformación, y 2) Pensar y comunicar con imágenes, que examina los lenguajes visuales, significados e interpretación de imágenes. El objetivo es desarrollar las capacidades creativas y de comunicación de los estudiantes a través de la observación, investigación y producción de imágenes
Este documento presenta el plan de estudios para el segundo año de bachillerato en orientación artística sobre arte y comunicación visual. El documento incluye la fundamentación, objetivos, contenidos básicos esenciales organizados en dos unidades, contenidos procedimentales y actitudinales, y recomendaciones generales. El resumen busca ofrecer la información clave sobre el plan de estudios de manera concisa.
Este documento presenta el plan de estudios para el segundo año de bachillerato en orientación artística sobre arte y comunicación visual. Propone dos unidades principales: 1) Diseño y naturaleza, que explora el diseño a partir de elementos naturales y su transformación, y 2) Pensar y comunicar con imágenes, que examina los lenguajes visuales, significados e interpretación de imágenes. El objetivo es desarrollar las capacidades creativas y de comunicación de los estudiantes a través de la observación, investigación y producción de imágenes
El documento trata sobre conceptos fundamentales del diseño gráfico. Explica que el diseño gráfico es una disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a problemas específicos en diversos campos como la editorial, la fotografía, la ilustración, el diseño corporativo y la tipografía. También define la comunicación visual como todo lo que ven nuestros ojos y puede ser casual o intencional. Además, destaca que la creatividad, la percepción visual y los estilos y tendencias son elementos importantes en el diseño gráfico.
Este artículo analiza las capitales más influyentes en diseño en el mundo, como Helsinki que fue nombrada Capital Mundial de Diseño para 2012. Explora diferentes campos del diseño como gráfico, de moda, arquitectónico y urbano. También describe brevemente tendencias actuales en diseño e influencias culturales y sociales en su desarrollo.
Este documento presenta una guía para docentes sobre el uso de fichas didácticas para enseñar sobre temas relacionados con la no violencia y la equidad de género. La guía explica que las fichas están organizadas por tema, grado escolar, técnica y tiempo. También incluye definiciones de los diferentes temas tratados en las fichas y recomendaciones para el uso de las mismas. El objetivo general es apoyar al personal docente para ofrecer una educación que favorezca la equidad de género y prevenga
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Este documento presenta un texto sobre dibujo de ingeniería destinado a ser utilizado como material de apoyo en la enseñanza de la asignatura de Dibujo de Ingeniería en varias carreras de ingeniería en la Universidad Tecnológica del Perú. El texto compila contenidos de obras sobre dibujo de ingeniería y contiene seis temas principales: dibujo instrumental, teoría de escalas, geometría en ingeniería, secciones cónicas, proyecciones y acotamiento. El documento también incluye una tabla con
Las necesidades de formación existen para mejorar una situación actual y alcanzar un estado deseado. Pueden ser determinadas a través de procesos formales e informales. El modelo ANISE es un proceso formal que consta de tres etapas: 1) Reconocimiento para identificar situaciones que requieren cambio, 2) Diagnóstico para analizar la situación actual y deseable, y 3) Toma de decisiones para priorizar problemas y proponer soluciones. El análisis de necesidades identifica discrepancias entre lo existente y lo ideal para mejorar mediante la formación.
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El Manual de Diseño 1er. grado, esta dirigido a estudiantes de educación secundaria y tiene su campo de aplicación en el Área de Educación para el Trabajo de la Educación Básica Regular. Pertenece al componente de Tecnología de Base: Diseño, que se desarrolla transversalmente en los cinco grados del nivel secundario.
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Este documento presenta la planificación anual para la asignatura de Artes Visuales del primer semestre de 1° Medio en un liceo. La asignatura se dividirá en 4 unidades que abarcarán diferentes técnicas y temáticas como grabado, libro de artista, arquitectura y arte digital. Cada unidad contiene objetivos de aprendizaje, contenidos, indicadores de evaluación, actividades de aprendizaje y vinculaciones con otros programas y habilidades. La planificación proporciona detalles sobre cómo se desarrollará y evalu
Este documento describe el proceso de diseño y algunas técnicas de creatividad. Explica que el diseño implica resolver problemas mediante la aplicación de ciencia y conocimientos. Describe las fases típicas del proceso de diseño como observar necesidades, planear soluciones, y construir la idea. También define la creatividad como la habilidad de producir ideas nuevas y útiles, y menciona técnicas como lluvia de ideas, mapas mentales y microdibujos.
El documento habla sobre la historia y definición del diseño gráfico, así como las habilidades, áreas, principios rectores y procesos involucrados. Explica que aunque no hay consenso sobre la fecha exacta de origen, el diseño gráfico comenzó a definirse como profesión a finales del siglo XIX. Luego describe las habilidades fundamentales que debe tener un diseñador como talento creativo, dominio de herramientas técnicas y habilidades blandas. Finalmente, resume las diferentes áreas del diseño gráfico y los
Este documento describe el proceso de diseño y algunas de sus fases clave como la observación, evaluación, planificación y construcción. También discute conceptos como la creatividad, las técnicas de creatividad como la lluvia de ideas y los mapas mentales, y la importancia de la innovación. Finalmente, destaca la actitud interrogante y responsable que debe tener un ingeniero.
El documento describe el proceso de diseño y algunas de sus fases clave como la observación, evaluación, planificación y construcción. También discute conceptos como la creatividad, las técnicas de creatividad como la lluvia de ideas y mapas mentales, y cómo piensa la mente durante el proceso creativo. Finalmente, cubre temas como la innovación y la actitud del ingeniero.
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El documento trata sobre conceptos fundamentales del diseño gráfico. Explica que el diseño gráfico es una disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a problemas específicos en diversos campos como la editorial, la fotografía, la ilustración, el diseño corporativo y la tipografía. También define la comunicación visual como todo lo que ven nuestros ojos y puede ser casual o intencional. Además, destaca que la creatividad, la percepción visual y los estilos y tendencias son elementos importantes en el diseño gráfico.
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Este documento presenta la información sobre un curso de portafolio de diseño impartido en la Universidad San Francisco de Quito. El curso enseña a los estudiantes a desarrollar un portafolio físico y digital que muestre sus proyectos de diseño, así como materiales para promover su trabajo. A lo largo del semestre, los estudiantes trabajan en mejorar sus proyectos basados en comentarios, diseñan su identidad y piezas de autopromoción, y organizan una exposición pública al final del curso para presentar sus portaf
El documento presenta la información sobre un curso de Estética y Diseño 1 que se dicta los martes de 16 a 18. Detalla los requisitos de aprobación como una asistencia del 85%, dos evaluaciones parciales y una actividad creativa y responsable por parte del estudiante. Luego propone algunos temas a abordar como la estética, el diseño, puntos sobre estos temas y hipótesis provisionales sobre el diseño como discurso emergente. Finalmente, propone 4 tematizaciones posibles para el curso.
El documento presenta la metodología de trabajo de un colectivo para un proyecto sobre iconografía precolombina. Explica que realizaron encuestas y tests con usuarios potenciales como diseñadores gráficos para definir el enfoque. Luego detalla la metodología histórica y lógica que usarán, así como posibles proyecciones del proyecto como una tipografía o exposición. Finalmente describe los roles de los integrantes del colectivo.
Este documento trata sobre varios temas relacionados con el diseño bidimensional. Explica conceptos como el contorno, las formas, la proporción y la arquitectura. También describe el diseño industrial, gráfico y publicitario. Finalmente, resume los procesos de diseño, incluyendo el análisis de necesidades para determinar las necesidades lingüísticas, situacionales y estratégicas de los aprendices.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
1. Prólogo
El Manual de Diseño 1 es un material introductorio, de aproximación al ejercicio del Diseño como actividad
eminentemente creativa y emprendedora. El ejercicio del diseño está orientado a la generación de solucio-
nes a problemas existentes, pero más aun, a la innovación en productos y servicios. A través de este manual
se busca la formación de una actitud alternativa de exploración y experimentación en los niños y jóvenes
con curiosidad e inquietud investigadora. Motivando en ellos, de esta manera, la creación e innovación,
a partir de la observación de los recursos del entorno, para afianzar así su autoestima y conducirlos a ser
actores de su propio desarrollo y por ende del de sus comunidades.
El objetivo principal es el enfoque de proyectos productivos participativos, dirigidos a la inserción laboral
de los jóvenes ofreciéndoles, a partir de una actividad productiva contextualizada, el reconocimiento y valo-
ración de sus propios recursos: los personales, los del equipo y los de la comunidad a la que pertenece.
Este primer manual intenta desarrollar la observación de lo cotidiano, sus objetos y su realidad, como pri-
mera fuente básica de reflexión de los objetos diseñados. En segundo lugar y no menos importante desa-
rrolla la comparación de los objetos actuales con los objetos y técnicas prehispánicas como fuente y rescate
de nuestra identidad cultural.
Los manual de Diseño 1 y 2, conjuntamente con las Guías de elaboración de productos; forman un con-
junto de materiales educativos destinados a la Exploración Vocacional en los dos primeros grados de la
Secundaria que se desarrolla en el Área de Educación para el Trabajo. Estos materiales han sido realizados
en el marco del Acuerdo Interinstitucional firmado entre MINCETUR, AECI representados por el Proyecto
FIT PERÚ, el Municipio de Túcume, la Asociación para la Conservación y el Desarrollo Turístico de Túcume,
ACODET y la Pontificia Universidad Católica del Perú, PUCP representada por AXIS Arte, grupo interdisci-
plinario de investigación aplicada. Han contado también con la asesoría especializada de UDDCRESS en el
marco del convenio Intersectorial entre el MINEDU y el MINCETUR.
Estos materiales didácticos han sido elaborados a partir de un levantamiento de información y una comu-
nicación estrecha con los estudiantes y docentes de dos colegios piloto de Túcume, “Federico Villarreal” del
área urbana y “Horacio Zeballos Gamez” del área rural. Esta información ha sido levantada en reuniones
y talleres con los profesores del Área de Educación para el Trabajo, intercambiando opiniones y sobretodo
recogiendo inquietudes y valiosos aportes.
Nos hemos nutrido de las positivas experiencias alentadoras, de las características particulares locales, tan-
to de los Centros de Educación, de la Asociación de Artesanos de Túcume, y del Museo de Sitio.
En el equipo interdisciplinario AXIS Arte hemos contado con el apoyo de las diferentes especialidades y
áreas de la PUCP Facultad de Arte, Diseño Gráfico e Industrial, Educación Secundaria, especialistas de Ma-
,
teriales Didácticos y sobretodo con la participación de egresados y estudiantes.
1
3. Índice secuencial
Prólogo 1
Índice secuencial 3
Presentación General 4
Diseño y Creatividad 6
Introducción al Diseño 7
Aproximación al diseño de un objeto de uso cotidiano 8
Aproximación al diseño de un objeto de uso cotidiano 9
Análisis y descripción formal de un objeto de uso cotidiano 10
Comparación y clasificación de objetos de uso cotidiano 11
Análisis y descripción formal y funcional de un objeto de uso cotidiano 12
Identificación de objetos que cumplen la misma función. Creación del objeto personal 13
Experimentación de trazos de dibujo con diferentes instrumentos 14
Texturas y valoración en el dibujo 15
El dibujo de la observación 16
El dibujo de la observación 17
El dibujo como registro 18
Elementos del lenguaje visual: el punto 19
Elementos del lenguaje visual: la línea 20
Elementos del lenguaje visual: la línea 22
Elementos del lenguaje visual: el plano 23
Elementos básicos: figuras bidimensionales 24
Objetos en la época prehispánica 25
Arte, diseño y artesanía 26
Tipos de dibujo 27
El dibujo, tipos materiales y técnicas 28
Tipos de diseño 29
Etapas del diseño a través del dibujo 30
De la idea a la realidad 31
Diseño de un objeto 32
Diseño de productos y procesos 33
Diseño de procesos productivos 34
Dibujo técnico: rotulación y tipos de línea 35
Glosario 36
Bibliografía y enlaces 37
Índice temático (mapa del sitio) 38
3
6. Diseño y creatividad
¿Cómo podrías definir a la Define con tus propias palabras
creatividad? Anota tus ideas. lo que entiendes por diseño.
Muy bien, seguro que has anotado varias ideas muy interesantes.
Aquí te presentamos algunas definiciones sobre diseño y creatividad así como la relación entre ambos
conceptos.
“La creatividad es el proceso de presentar un problema a la Características de una persona creativa:
mente con claridad (ya sea imaginándolo, visualizándolo, su- 1. Ser perceptualmente abierto y flexible en lugar de crítico.
poniéndolo, meditando, contemplando) y luego originar o
2. Tener una percepción intuitiva de los significados más
inventar idea, concepto, noción, esquema según líneas nue-
profundos, más que una actitud sensoperceptual basada
vas o no convencionales. Supone estudio y reflexión mas que
en la realidad.
acción.”
3. Preferencia por lo complejo y aun caótico y desordena-
Charles Vervalin, en Estrategias para la Creatividad, Ed. Paidos do en contraste con la tendencia menos creativa hacia el
Argentina, 1992 equilibrio, la simplicidad y la previsibilidad.
Frank Barron Percepción y actitud, U. de California,
“Todo lo que el hombre hace comienza por una idea o una
sucesión de ideas. Todo es una idea. Este asunto de la crea-
ción o la invención -porque se trata en realidad de uno y el
mismo proceso- es fundamental para la vida. Los hombres Diseñar es mucho más que simplemente ensamblar, ordenar
y mujeres se miden en el mundo no por su trabajo sino por o editar. Es agregar valor y significado, iluminar, simplificar,
sus ideas, especialmente cuando estas ideas son traducidas clarificar, modificar, dignificar, dramatizar, persuadir, e inclu-
a la acción.” sive disfrutar.
“La creación es volcar la mente hacia fuera, es el arte de pen- Paul Rand. Diseñador
sar hacia delante”.
“Las ideas puestas en práctica son el futuro.”
“La civilización representa millones de partes de creación rea-
lizadas por una u otra persona. Las ideas se apilan unas sobre
otras y eso hace la historia.”
Robert Crawford, Las Técnicas de la Creatividad, U. de Nebraska.
“Vivimos en un mundo de diseño…diseño como proceso de
creación de un producto cuyas funciones estén bien resuel-
tas y que podrá llevar o no una carga estética adecuada al
uso. Hoy todo producto cultural se considera que tiene un
desarrollo previo de diseño”
“El diseño es uno de los soportes de expresión y comunicación
fundamentales para la actividad económica y socio cultural,
política y artística y por lo tanto muy influyente en la forma-
ción de las ideas y en la determinación de nuestras actitudes”
Francisco Maeso Rubio, en Fundamentos del Diseño, Colección
Materiales para el Bachillerato, Junta de Andalucía, España.
6
7. Introducción al Diseño
• Comprende el significado del diseño y los aspectos que se consideran en su realización.
El Diseño es una actividad contemporánea que cada vez más cobra mayor relevancia
en todos los campos del desarrollo de la sociedad. Está presente en los objetos, equi-
pos y herramientas cotidianas, en el vaso, la taza, la cama, la casa, el colegio, el pueblo,
la ciudad y todos los objetos, que idea y construye el hombre.
“El diseño al contrario que el arte, necesita de un fin práctico y lo encuentra ante todo en
cuatro requisitos: ser funcional, significativo, concreto y tener un componente social.”
Michael Erlhoff, 1987
“Se trata de la sistematización y utilización
de una serie de conocimientos de discipli-
nas diversas para de forma compleja y no
convencional, realizar un proyecto o defi-
nir un producto intentando conseguir una
unidad de concepto en tres vertientes dis-
tintas: el producto en sí mismo, las funcio-
nes que debe cumplir y el entorno que le
rodea. El diseño incide positivamente en la
calidad de vida”
Ministerio de Industria y Energía de España
7
8. Aproximación al diseño
de un objeto de uso cotidiano
• Se aproxima al concepto de diseño a través de un objeto de uso cotidiano.
• Respeta las ideas de sus compañeros.
8
9. 1. Piensa en algún producto y responde a las interrogantes que te plantea el manual.
2. Comparte tu producto y respuestas con tus compañeros.
3. Organízate en grupos de 3 o 4 compañeros, y pensando en el producto mostrado responde:
• ¿Dónde lo hacen? • ¿Cuánto te dura?
• ¿Quiénes lo hacen? • ¿Cómo te gustaría que fuera?
• ¿Cómo crees que se hace? • ¿Cómo lo personalizarías?
• ¿Cuánto cuesta? • ¿Cuántos vienen en su empaque?
4. Al final comparen sus respuestas con las de los otros grupos.
9
10. Análisis y descripción
formal de un objeto de uso cotidiano
• Describe el recipiente que usas para beber. Prepara en tu cuaderno una ficha similar
a la del modelo y llena los datos que te solicitamos.
Descripción del objeto
Tamaño Forma Partes Material Color
• ¿Tuviste alguna dificultad para el análisis y la descripción del objeto?
• ¿Podrías aplicar esta ficha para otros objetos? Señala algunos ejemplos.
10
11. Comparación y clasificación
de objetos de uso cotidiano
• Clasifica los objetos para beber que han descrito tus compañeros de clase. Agrúpa-
los según sus características. Cuenta cuántos hay de cada tipo y coloca los datos en
la ficha Nº 2.
Comparación de objetos
Por tamaño:
Por forma:
Con asa Sin asa Con base Sin base
Según partes:
Vidrio Cerámica Loza Plástico
Por material:
Blanco Rojo Verde Otros
Por color:
• ¿Pudiste compartir los datos solicitados con tus compañeros de clase?
• ¿Te habías dado cuenta de la diversidad de características que puede
tener un mismo objeto?
• ¿Pudiste comparar los objetos según las categorías dadas?
11
12. Análisis y descripción formal y
funcional de un objeto de uso cotidiano
• Observa el instrumento que usas para escribir y dibujar. Llena los datos en la ficha
nº 3.
Descripción de objeto y sus componentes
Uso:
Componentes o partes Materiales Función
1.
2.
3.
4.
5.
Tamaño:
¿Qué le podrías cambiar?
Luego de haber realizado las tres fichas
de observación, análisis y descripción:
• ¿Ha cambiado en algo la idea que te-
nías con respecto al diseño?
• ¿Cómo definirías el diseño?
• ¿Hay relación entre diseño y creativi-
dad? ¿Por qué?
12
13. Identificación de objetos
que cumplen la misma función.
Creación del objeto personal
1. Observa los diferentes instrumentos para escribir y dibujar que se han usado durante el
tiempo. Haz una lista de los que encuentras en tu aula. Describe los materiales y señala
sus diferencias.
2. Crea tu propio instrumento de dibujo. Afila la punta de una pluma o una caña y pruébala.
Como tinta puedes usar témpera diluida, café, o tinta de algarrobo.
13
14. Experimentación de trazos
de dibujo con diferentes instrumentos
• Diferencia y utiliza los materiales e instrumentos del dibujo.
• Experimenta trazos de dibujo con diferentes instrumentos, materiales y soportes.
1. Realiza en tu cuaderno trazos de diferente longitud (cortos, largos); de distintas direcciones
(horizontales, verticales, diagonales, curvos); de diversas intensidades (suaves, intensos)
variando la presión.
2. Experimenta trazos de dibujo con diferentes materiales y soportes.
Prueba ahora los trazos usando distintos instrumentos (lápices duros y blandos, lapiceros,
plumones), materiales y soportes (papeles lisos, papeles ásperos, con textura). Pega las
pruebas en tu cuaderno y compara los resultados que has logrado.
14
15. Texturas y valoración
en el dibujo
La valoración en un dibujo es el medio por el cual representamos el volumen en un dibujo. Se refiere a las
gradaciones o sombreados a partir de la luz.
Valoraciones tonales: grises que van desde la máxima luz: blanco hasta la máxima oscuridad: negro.
1. Ensaya en tu cuaderno diversos trazos para lograr texturas de distinta valoración.
15
16. El dibujo de la observación
La línea que recorre y define una forma se llama silueta. Para poder dibujar siluetas se empieza por un
punto y luego se recorre todo el contorno.
Los contornos definen nuestra percepción del mundo visual. Esos bordes están definidos por contrastes
de luz, color, textura que delimitan los diferentes objetos (figuras) en el espacio (fondo).
Fondo
Figura
Línea
1. Dibujo del contorno:
Elige una hoja de árbol. Vas a dibujarla empleando la observa-
ción de sus bordes.
Ponte cómodo sobre tu mesa o carpeta, comienza fijando tu aten-
ción solo en un punto del borde de la hoja, que será tu punto
de inicio; sobre el papel en blanco coloca la punta del lápiz y a
medida que recorras con tu mirada el borde de la hoja dibújala
sobre el papel sin ver hacia él. Cuando termines el contorno de
la hoja, mira el resultado. Haciendo el mismo procedimiento dibuja
las nervaduras de la hoja.
• ¿Pudiste experimentar diversos trazos con diversos
materiales y soportes?
• ¿Te gustó la experiencia?
• ¿Fue fácil o difícil dibujar el borde de una hoja de
árbol?
16
17. Realidad objetiva Realidad óptica
Además de la silueta hay otros elementos que nos ayudan a observar y entender para poder representar la
realidad: Las valoraciones, las sombras y los ejes.
Fondo Dibujar bordes
y contornos
Dibujar Eje
el contorno
Dibujar la forma
de la sombra
Figura
1. Dibuja varios tipos de hojas.
2. Dibuja tu mano en diversas posiciones: traza los contornos de tu mano moviendo lentamente
la mirada (priorizando un ojo) a lo largo del borde de tu mano, a la vez que simultánea-
mente mueves el lápiz sobre el papel, tratando de no ver lo que se está dibujando, hasta
terminar.
De esta manera se centra la atención en lo que se ve y no en lo que uno cree ver.
Toma en cuenta estos criterios para que evalúes tu propio trabajo:
• Aproximación a la imagen real.
• Calidad de los trazos, más intensos en las zonas de sombra más claros en las de luz.
• Presentan sombras usando contrastes.
17
18. El dibujo como registro
1. Trae el recipiente (taza, vaso, pocillo, tazón, jarro, etc.) que usas para tomar líquidos.
2. Obsérvalo.
3. Y registra su tamaño y forma real dibujándolo en una hoja de papel
4. Descríbelo a partir del dibujo que has hecho y compáralo con la ficha 1 que elaboraste
anteriormente (pág. 10).
5. Compáralo al de tus compañeros colocando todos los dibujos en la pizarra o pared.
6. Agrúpenlos según sus semejanzas.
7. Hagan una lista de las diferencias.
8. Reflexiona sobre los recipientes que empleaban las diferentes culturas de la época prehis-
pánica.
• ¿Qué diferencia encuentras entre el dibujo de la observación y el dibujo como registro?
• ¿Cuál de las actividades de dibujo te gustó más? ¿Por qué?
18
19. Elementos del lenguaje
visual: el punto
• Analiza y aplica los elementos del diseño.
El punto: no tiene dimensión ni escala.
Determina una posición o ubicación en el espacio.
Acumulando puntos logramos una textura.
La textura nos da una valoración que es una variedad de grises.
Puntos: técnica
de relieve.
Lambayeque.
Cerámica Lambayeque.
Museo de Sitio Túcume.
1. Busca un objeto o una imagen en la que se empleen los puntos como textura.
2. Crea un dibujo empleando la acumulación de puntos para generar diferentes tonalidades.
19
20. Elementos del lenguaje
visual: la línea
La línea, características.
• Dirección: Horizontal • Complejidad: Simple
Vertical Mixta
Oblicua • Intensidad: Tenue
• Extensión: Determinada Media
Indeterminada Intensa
• Configuración: Recta • Integridad: Continua
Curva Segmentada
Sinuosa
20
21. Combinación de líneas.
Combinando líneas de distintas características puedes crear motivos y texturas.
• Rectas
• Curvas
• Espirales
• Óvalos
• Círculos concéntricos
1. Busca un objeto o una imagen en el que se emplee la línea como textura.
2. Completa las guardillas propuestas en tu cuaderno.
3. Crea otras nuevas usando una cuadrícula para repetir los motivos.
21
22. Elementos del lenguaje
visual: el plano
Formas básicas
bidimensionales
• Círculo
• Cuadrado
• Triángulo
• Polígonos Polígonos
Básicas
Formas básicas
tridimensionales
Poliedros
• ¿Con que material e instrumento del dibujo te sientes más cómodo?
• ¿Qué trazos o dibujos consideras que los haces bien?
• ¿Has aplicado el punto, la línea y la figura en tus dibujos?
22
23. Elementos básicos:
figuras bidimensionales
Círculo (circularidad)
Cuadrado (ortogonalidad)
Triángulo (angularidad)
Cerámica Lambayeque con elementos
arquitectónicos. Museo Sicán – Ferreñafe.
1. Busca un objeto o una imagen e identifica las figuras básicas. Resáltalas pintándolas en
colores distintos.
23
24. Objetos en la época
prehispánica
• Diferencia el diseño, arte y artesanía.
• Valora los diseños prehispánicos.
1. A partir de los objetos mostrados:
• Observa y describe:
• Las formas.
• Los materiales con que fueron hechos.
• Imagina:
• La función que tuvieron.
• Los instrumentos con los que pudieron ser fabricados.
24
25. Arte, diseño y artesanía
Neo artesanía contemporánea
Arte Geométrico Diseño geométrico aplicado
con diseño geométrico
Arte, Diseño y Artesanía
“En el diseño artesanal, se desarrollan productos con poca maquinaria y escasas herramientas especializa-
das, frente a aquellas que se usan en la producción de “productos de diseño”; Este hecho que nos hace
pensar en la oportuna alianza de los diseñadores-artesanos, en el nacimiento de una nueva tecnología-
tradición como “nuevo artesanado”, una nueva manera de producir bienes de consumo de una forma
más flexible, sostenible, que permita la conservación de tradiciones culturales y que exploren nuevas herra-
mientas que tomen en cuenta los sentidos de los usuarios al igual que sus necesidades estéticas, formales,
matéricas, etc.“
Nueva artesanía Industria
El hombre es fundamental. El hombre viene substituido por la máquina.
En el proceso productivo artesanal la producción El proceso productivo industrial tiene como único
puede o no ser limitada. objetivo la competencia en el mercado.
El hombre manipula la maquinaria y los utensilios El hombre substituido por el uso de máquinas y
para producir objetos. utensilios.
El trabajo lo realizan un grupo de artesanos me- El trabajo lo realizan las máquinas, controladas por
diante el uso de las máquinas y utensilios. pocos individuos.
Emplea técnicas y materiales respetuosos del me- En la mayoría de los casos los materiales y técnicas
dio ambiente. deterioran el medio ambiente.
Trabajo colectivo y creativo, que contribuye al Trabajo sistemático donde individualmente se rea-
avance de la posición social de los individuos. liza un movimiento en la cadena de Producción re-
petitiva.
Tabla 1. Tabla comparativa, neo-artesanía vs. Industria
Gil Tejeda, Jorge El Nuevo diseño artesanal, Análisis y Prospectiva en México, tesis doctoral, Lic. en Diseño Industrial y Master en diseño y
Biónica, Barcelona 2002 Universidad Politécnica de Cataluña y Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología México CONACYT
1. Busca ejemplos de cada una de las manifestaciones y regístralos en tu cuaderno, haciendo
una lista y dibujos.
25
26. Tipos de dibujo
Representación del natural
Es el dibujo que, a partir de la observación, hacemos de la realidad. Según lo observado puede ser de ob-
jetos, bodegones, retratos, paisajes etc.
Dibujo geométrico con instrumentos
Es el que realiza construcciones geométricas gráficas en el plano, empleando instrumentos de trazado: re-
glas, escuadras, compás, regla t, transportador, etc. Está vinculado a las aplicaciones profesionales.
Dibujo técnico: Llamado también dibujo de taller, es el lenguaje gráfico universal normalizado, que permi-
te transmitir concepciones y especificaciones técnicas para la fabricación de un producto.
Es un lenguaje gráfico universal porque permite la comunicación entre todas las personas (ingenieros,
técnicos y operarios calificados) que participan de los procesos de fabricación de productos, en cualquier
parte del mundo, sin tener limitaciones de idioma o dialecto. Es decir un plano puede ser interpretado de
la misma forma por ingenieros y técnicos peruanos, japoneses, rusos, alemanes, etc.
Dibujo artístico: Es la representación gráfica que permite expresar estéticamente una idea, un modelo o
un sentimiento del presente, de lo que sabe o piensa del pasado y de lo que se aspira o proyecta para el
futuro.
Esta representación no está sujeta a ninguna norma, en ella el hombre plas-
ma libremente su creatividad y libertad de pensamiento, pero también tiene
diversas interpretaciones ya que al no estar sujeta a normas su interpretación
está influenciada por la concepción filosófica y el nivel cultural - educativo
del observador.
26
27. El dibujo, tipos
materiales y técnicas
• Diferencia el diseño del dibujo
• Identifica los diversos tipos de diseño y dibujos.
Dibujo con instrumentos Reresentación del natural
Instrumentos de dibujo Materiales de dibujo natural
1. Busca ejemplos mediante imágenes de los distintos tipos de dibujo y pégalos en tu cua-
derno.
27
28. Tipos de diseño
Diseño urbanístico Diseño arquitectónico Diseño interior
Diseño paisajístico Diseño de iluminación Diseño acústico
Diseño mecánico Diseño de muebles Diseño de productos
y automotriz
28
29. Diseño de empaques Diseño de juguetes Diseño artesanal
Diseño gráfico Diseño publicitario Diseño de indumentaria
1. Busca ejemplos mediante imágenes de los distintos tipos de diseño y pégalos en tu cua-
derno. Si no encuentras muchos ejemplos, dibújalos.
29
30. Etapas del diseño a través
del dibujo
• Aplica las etapas del diseño a través del dibujo.
Boceto Planos
Perspectivas: isometría Vista explosiva
Detalles
30
31. De la idea a la realidad
Boceto
Plano
Objeto terminado
1. Haz una lista de distintos objetos que se producen en tu localidad. Dibuja algunos de ellos.
31
32. Diseño de un objeto
“La creación consiste en trasladar los atributos de una cosa a la otra,…le
damos alguna nueva cualidad o característica o atributo hasta entonces
aplicado a alguna otra cosa.”
Robert Crawford, Las Técnicas de la Creatividad, U. de Nebraska
1. A partir del estudio del recipiente para beber de la pág. 9 diseña un recipiente para ti.
Puedes cambiar todo lo que quieras: el tamaño, la forma, el color, las partes (asas, bases).
• Dibuja tu nuevo recipiente, donde muestras los cambios propuestos.
• Modela en plastilina, barro, arcilla o cerámica el recipiente que has diseñado.
• Cuando este listo píntalo con tempera, óleo, acrílico o esmalte.
• Registra en tu cuaderno todo el proceso de creación de tu recipiente en una ficha según
el modelo. Señala cada una de las etapas.
N° Etapa Tiempo Materiales Instrumentos Observaciones
empleado
1.
2.
3.
4.
5.
6.
• ¿Registraste el proceso de creación de tu producto?
• ¿Tuviste dificultad en alguna de las etapas? ¿En cuál? ¿Cómo la superaste?
• ¿Qué etapa o etapas te resultan más sencillas?
32
33. Diseño de productos
y procesos
Es la creación de objetos para un fin
definido y con una forma particular.
Ejemplos:
• Diseño de un carro
• Diseño de una casa
• Diseño de una camisa
• Diseño de una silla
• Diseño de una botella
Es la creación de una secuencia de pasos para lograr un objetivo
Ejemplos:
Elaboración de pan: compra de ingredientes, elaboración de la masa,
fermentación, moldeado de pan, horneado y venta.
Fabricación de una silla: diseño de la silla, cálculo de material, compra
de madera, corte de las piezas, armado de la silla, laqueado, venta.
Los procesos se grafican empleando diagramas
Un diagrama es un gráfico o dibujo que presenta las etapas de un
proceso conectadas con flechas según el orden en que se realizan.
1. Prepara unos diagramas de los ejemplos del diseño de procesos descritos en esta página.
33
34. Diseño de procesos
productivos
Ref. Manual de proyectos
productivos participativos.
1. Visita en tu localidad algún lugar donde se realice una actividad productiva (zapatero,
ceramista, tejedor, etc.).
2. Identifica los pasos o etapas que siguen en su proceso productivo.
3. Describe los pasos en un diagrama como el indicado arriba. Ayúdate con imágenes, fotos,
dibujos.
• ¿Puedes diferenciar claramente el diseño del dibujo?
• ¿Cómo resultó la aplicación del diseño en procesos productivos de tu comunidad?
• ¿Qué tipos de dibujos te gustan realizar?
34
35. Dibujo técnico: rotulación
y tipos de línea
• Diferencia y aplica rotulación y tipos de líneas.
La rotulación
La rotulación es el empleo de un tipo de letra normalizada, es decir un tipo de letra establecido por igual
para todos. Aquí unos ejemplos:
La línea, tipos
Aplicaciones:
• Línea continua
• Línea punteada
• Líneas paralelas
1. Traza en tu cuaderno letras según los tipos indicados aquí.
Usa una cuadrícula para guiarte (puedes usar papel cuadriculado).
Haz letras mayúsculas, minúsculas y números
2. Traza en tu cuaderno distintos tipos de líneas paralelas, usando una regla o escuadras.
35
36. Glosario
1. Análisis (Del gr. àνάλυσις).1. M. Distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a co-
nocer sus principios o elementos 2. M. Examen que se hace de una obra, de un escrito o de cualquier
realidad susceptible de estudio intelectual.
2. Artesanía tradicional Arte u obra de los artesanos
3. Bidimensional: Perteneciente o relativo a las dos dimensiones
4. Boceto (Del it. bozzetto). 1. m. Proyecto o apunte general previo a la ejecución de una obra artística.
2. m. Esquema o proyecto en que se bosqueja cualquier obra
5. Borde (Del fr. bord, y este del franco bord, lado de la nave). 1. m. Extremo u orilla de algo.
6. Bosquejo (De bosque). 1. m. Traza primera y no definitiva de una obra pictórica, y en general de
cualquier producción del ingenio. 2. m. Idea vaga de algo.
7. Campo visual (Del lat. campus, terreno llano, campo de batalla). Espacio que abarca la vista estando
el ojo inmóvil. 2. m. Ópt. Extensión de la superficie o del espacio reproducida en la imagen de un
instrumento óptico.
8. Claroscuro (De claro y oscuro). 1. m. Pint. Distribución muy acusada de la luz y de las sombras en un
cuadro. 2. m. Pint. Diseño o dibujo que no tiene más que un color sobre el campo en que se pinta, sea
en lienzo o en papel. En el dibujo, ilusión de relieve, volumen y profundidad a través de la valoración
de las superficies con la tecnica del sombreado.
9. Contemporáneo (Del lat. contemporaněus). 1. adj. Existente en el mismo tiempo que otra persona
o cosa. U. t. c. s. 2. adj. Perteneciente o relativo al tiempo o época en que se vive.
10. Componente (Del ant. part. act. de componer). 1. adj. Que compone o entra en la composición de
un todo. U. t. c. s.
11. Configuración (Del lat. configuratĭo, -ōnis). 1. f. Disposición de las partes que componen una cosa y
le dan su peculiar forma y propiedades anejas.
12. Creatividad1. f. Facultad de crear. 2. f. Capacidad de creación
13. Cultura (Del lat. cultūra). 2. f. Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio
crítico3. f. Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico,
científico, industrial, en una época, grupo social, etc.
14. Degradación (Del lat. degradatĭo, -ōnis). 1. f. Acción y efecto de degradar 3. f. Pint. Disminución
de tamaño que, con arreglo a la distancia y según las leyes de la perspectiva, se da a los objetos que
figuran en un cuadro. ~ de color. 1. f. Pint. Declinación o moderación de tinta que se observa en
los términos que se consideran más o menos remotos. ~de luz. 1. f. Pint. Templanza de los claros en
aquellas cosas que están más distantes.
15. Delinear (Del lat. delineāre). 1. tr. Trazar las líneas de una figura. Dibujar líneas con instrumentos
16. Dibujo (De dibujar). 1. m. Arte que enseña a dibujar. 2. m. Proporción que debe tener en sus partes
y medidas la figura del objeto que se dibuja o pinta. 3. m. Delineación, figura o imagen ejecutada en
claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace. Dibujo de carbón, de lápiz.
17. Dibujo a mano alzada, de trazo libre1. m. El realizado sin instrumentos.
18. Dibujo del natural. 1. m. El que se hace copiando directamente del modelo.
19. Dibujo Lineal 1. m. Delineación con segmentos de líneas geométricas realizada generalmente con
ayuda de utensilios como la regla, la escuadra, el compás, el tiralíneas, etc.
20. Dibujo geométrico, construcciones geométricas en el plano, empleando instrumentos de trazado:
reglas, escuadras, compás, regla t, transportador, etc. vinculado a las aplicaciones profesionales.
36
37. 21. Dibujo a instrumentos realizado con herramientas manuales o instrumentos de trazado, o también
herramientas informáticas como programas tipo AUTO CAD.
22. Dibujo técnico dibujo objetivo, empleado en los proyectos de diseño,basado en el empleo de con-
venciones graficas estabilizadas, normas estandarizadas, en la geometría en general y en los sistemas
de representación en particular.
23. Diseño (Del it. disegno). 1. m. Traza o delineación de un edificio o de una figura. 2. m. Proyecto, plan.
Diseño urbanístico3. m. Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.
Diseño gráfico, de modas industrial 4. m. Forma de cada uno de estos objetos. El diseño de esta silla
es de inspiración modernista5. m. Descripción o bosquejo verbal de algo. 6. m. Disposición de man-
chas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.
24. Empaque 1. m. Conjunto de materiales que forman la envoltura y armazón de los paquetes, como
papeles, telas, cuerdas, cintas, etc.
25. Espacio (Del lat. spatĭum). 1. m. Extensión que contiene toda la materia existente 2. m. Parte que
ocupa cada objeto sensible 3. m. Distancia entre dos cuerpos. ~ vital. 1. m. Ámbito territorial que
necesiten las colectividades y los pueblos para desarrollarse. ~s imaginarios. 1. m. pl. Mundo irreal,
fingido por la fantasía.
26. Extensión (Del lat. extensĭo, -ōnis).1. f. Geom. Capacidad para ocupar una parte del espacio. El pun-
to no tiene extensión. 2. f. Geom. Medida del espacio ocupado por un cuerpo.
27. Figura (del lat. Figūra). Forma exterior de un cuerpo por la cual se diferencia de otro. Geom. Línea o
conjunto de líneas con que se representa un objeto.
28. Fondo (Del lat. fundus). Pint. Espacio que no tiene figuras o sobre el cual se representan. Parte prin-
cipal y esencial de algo, en contraposición a la forma. Color o dibujo que cubre una superficie y sobre
el cual resaltan los adornos, dibujos o manchas de otro u otros colores.
29. Formato la forma de la superficie en la que se dibuja o pinta: cuadrada, rectangular, circular, etc. La
proporción longitud/anchura de una superficie rectangular.
30. Geométrico (Del lat. geometrĭcus, y este del gr. γεωμετρικuς). 1. adj. Perteneciente o relativo a la
geometría. 2. adj. Muy exacto. Demostración geométrica. Cálculo geométrico.
31. Guarda, Guardilla, Elemento decorativo: friso o banda trabajada en diseño diferente a la superficie a
la que pertenece.
32. Imagen (Del lat. imāgo, -ĭnis). 1. f. Figura, representación, semejanza y apariencia de algo. 2. f. Esta-
tua, efigie o pintura de una divinidad o de un personaje sagrado. 3. f. Ópt. Reproducción de la figura
de un objeto por la combinación de los rayos de luz que proceden de él. 4. f. Ret. Representación viva
y eficaz de una intuición o visión poética por medio del lenguaje.
33. Imaginación (Del lat. imaginatĭo, -ōnis). Recombinación de imágenes mentales de experiencias pa-
sadas en un nuevo patrón o diseño. 4. f. Facilidad para formar nuevas ideas, nuevos proyectos, etc.
34. Infografía (Acrón. de informática y -grafía; marca reg.). 1. f. Técnica de elaboración de imágenes
mediante ordenador. 2. f. Imagen obtenida por medio de esta técnica.
35. Innovación (Del lat. innovatĭo, -ōnis). 1. f. Acción y efecto de innovar. 2. f. Creación o modificación
de un producto, y su introducción en un mercado.
36. Instrumento1. m. Conjunto de diversas piezas combinadas adecuadamente para que sirva con deter-
minado objeto en el ejercicio de las artes y oficios. 3.m. Aquello de que nos servimos para hacer algo.
5. m. Aquello que sirve de medio para hacer algo o conseguir un fin.
37. Lenguaje grafico: comunicación a través de formas, figuras o signos.
37
38. 38. Línea (Del lat. linĕa). 1. f. Geom. Sucesión continua e indefinida de puntos en la sola dimensión de la
longitud.
39. Material (Del lat. materiālis). 5. m. Elemento que entra como ingrediente en algunos compuestos.
40. Medio 11. m. Cosa que puede servir para un determinado fin. Medios de transporte, de comunica-
ción.
41. Neo artesanía Nueva corriente artesanal contemporanea, nueva manera de producir bienes de con-
sumo de una forma más flexible, sostenible, que permita la conservación de tradiciones culturales y
que exploren nuevas herramientas que tomen en cuenta los sentidos de los usuarios al igual que sus
necesidades estéticas, formales, matéricas, etc. “
42. Normalizada tipificada ajustada a un tipo o norma.
43. Objeto (Del lat. obiectus). m. cosa.
44. Observador (Del lat. observātor, -ōris). 1. adj. Que observa. U. t. c. s.
45. Ortogonal (Der. mod. de ortogonio) 1. adj. Que está en ángulo recto.
46. Patrimonio. (Del lat. patrimonĭum). m. Hacienda que alguien ha heredado de sus ascendientes. ║
47. Percepción El proceso de hacerse conciente de los objetos, relaciones o cualidades internas y externas
por medio de los sentidos y bajo la experiencias anteriores.
48. Personalizar1. tr. Dar carácter personal a algo.
49. Perspectiva (Del lat. tardío perspectīva [ars], óptica). 1. f. Arte que enseña el modo de representar
en una superficie los objetos, en la forma y disposición con que aparecen a la vista. 2. f. Obra o re-
presentación ejecutada con este arte. 3. f. Conjunto de objetos que desde un punto determinado se
presentan a la vista del espectador, especialmente cuando están lejanos.
50. Prehispánico. 1. adj. Se dice de la América anterior a la conquista y colonización españolas, y de sus
pueblos, lenguas y civilizaciones.
51. Prototipo (Del gr. πρωτότυπος). 1. m. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura
u otra cosa.
52. Punto (Del lat. punctum). 1. m. Señal de dimensiones pequeñas, ordinariamente circular, que, por
contraste de color o de relieve, es perceptible en una superficie.
53. Recipiente (Del lat. recipĭens, -entis, part. act. de recipĕre, recibir). 2. m. Utensilio destinado a guar-
dar o conservar algo.
54. Linea recta en geometría, una línea infinita que describe de forma idealizada la imagen real de un
hilo tenso o de un rayo de luz. (Del lat. linĕa). f. Geom. Sucesión continua e indefinida de puntos en
la sola dimensión de la longitud. ║
55. Registro (Del lat. regestum, sing. de regesta, -orum). 1. m. Acción y efecto de registrar. Registrar1. tr.
Mirar, examinar algo con cuidado y diligencia. 6. tr. Anotar, señalar.
56. Retícula Red, malla.
57. Rotulación 1. f. Acción y efecto de rotular. rotular1. 1. tr. Poner un rótulo a algo o en alguna parte.
58. Síntesis (Del lat. synthĕsis, y este del gr. σύνθεσις). 1. f. Composición de un todo por la reunión de
sus partes.
59. Sombra (De sombrar). 3. f. Imagen oscura que sobre una superficie cualquiera proyecta un cuerpo
opaco, interceptando los rayos directos de la luz. La sombra de un árbol, de un edificio, de una
persona.
38
39. 60. Sombreado: procedimento y técnicas graficas en el claroscuro o valoración de un dibujo, por ejemplo
se emplea el rayado o achurado, sea a lápiz o tinta, en trazos cortos densificando a medida que se
requiera de mayor oscuridad. En pintura se emplea el difuminado entre otras técnicas.
61. Soporte 4. m Telec. Material en cuya superficie se registra información, como el papel, la cinta de
vídeo o el disco compacto.
62. Técnica (Del lat. technĭcus, y este del gr. τεχνικός, de τέχνη, arte). 1. adj. Perteneciente o relativo a
las aplicaciones de las ciencias y las artes.
63. Textura visual calidad de las superficies, percibida visualmente en variaciones de luz y sombra. Ej.
pulido, reflectante, opaco etc.
64. Textura táctil calidad de las superficies percibida a traves de la percepción táctil: rugosidad, suavidad,
etc.
65. Trazo (De trazar). 1. m. Delineación con que se forma el diseño o planta de cualquier cosa. 2. m. línea
(║ raya).
66. Tridimensional Adj. Que tiene tres dimensiones.
67. Valor el grado de claridad u oscuridad de los colores. El blanco es el valor mas claro, y el negro el mas
oscuro.
68. Valoraciones tonales gradación de los colores hacia el valor mas claro o al mas oscuro.
39
40. Fuentes bibliográficas
• Cabezas Lino Ortega de Uhler, Luis
Analisis Grafico y Representación Geometrica. Edicions de la Universitat de Barcelona 2001.
• Ching, Francis DK
Drawing Design. New York, USA, John Wiley& Sons, Inc 1998.
• Edwards, Betty
Dibujando con el hemisferio derecho, Un método garantizado. Editorial Hermann Blume, España
1984.
• Joly, Luc
EL signo y la forma: una geometría original. Universidad de Lima, Lima. 1988.
• Gil Tejeda, Jorge
El Nuevo diseño artesanal, Análisis y Prospectiva en Mexico, Tesis doctoral, Lic. en Diseño Industrial y
Master en diseño y Bionica, Barcelona 2002 Universidad Politecnica de Cataluña y Consejo Nacional de
Ciencia y Tecnología Mexico CONACYT.
• Maeso Rubio, Francisco
Fundamentos del Diseño, Colección Materiales para el Bachillerato, Junta de Andalucía, España.
• Williams, Linda Ver Lee
Aprendiendo con todo el cerebro, Estrategias y modos del pensamiento visual, metafórico y multi-
sensorial. Editorial Martínez Roca, España 1986.
• Aprender a dibujar : un método garantizado: http://eugeniousbi.tripod.com/b_edward.html#arriba
• Educación Artística Chile 1º Naturaleza y arte, Elementos naturales del entorno
http://www.portaldearte.cl/educacion/1ero_medio/naturaleza.htm
• Área de Educación Plástica y visual. Ministerio de Educación y Ciencia España
http://recursos.cnice.mec.es/plastica/box.html?5
• El Nuevo diseño artesanal, Análisis y Prospectiva en México.
Objetivos Generales de la expresión plástica del artesano
http://www.tdx.cesca.es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-1210102-111927/14CAPITULO8.pdf
• Catalogo del Museo Larco Herrera: http://catalogomuseolarco.perucultural.org.pe/
• Diccionario Real Academia http://www.rae.es/
40
41. Índice temático
1. El Diseño: Introducción al concepto contemporáneo
• Definiciones, objetos diseñados de uso cotidiano
• La creatividad
2. Arte, diseño y artesanía
3. Los objetos en la época Prehispánica
4. Evolución del diseño
5. Elementos básicos del diseño, formas bidimensionales (punto, línea, plano, textura)
6. Tipos de Diseño / tipos de Dibujo
1. El Dibujo como lenguaje grafico del Diseño
2. Dibujo como proceso: de la idea a la concreción
3. Etapas del dibujo
1. Dibujo y expresión, a mano alzada: de trazo libre
• El dibujo de contornos: La observación del vacío
2. Dibujo y representación, a instrumentos:
• El Dibujo Geométrico : figuras y formas básicas geométricas
• El Dibujo técnico : rotulación normalizada
• Manual
• Informático
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