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HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ
Antecedentes Históricos
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del
Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego
del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y
desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La
mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India
en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual:
estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron
numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación
algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista
de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región
francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen
escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media
España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo
con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista
serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561
describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado
por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue
traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la
reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere,
del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en
su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al
paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que
se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del
enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles
la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los
franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había
sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los
cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
La Leyenda de los granos de Trigo
Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era
muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en
una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo
una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en
ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el
dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos logro
que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le
enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los
planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño
al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido
(haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el
reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven
que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente
recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la
segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de
trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las
demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y
agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al
tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se
dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue
como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en
el castillo y trabajara como uno de sus asesores...
Otra versión de la leyenda
Algunas referencias citan al joven que ayudó al rey como el bramán Susa o
Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la
fascinación del rey por tan noble invento, el sabio bramán aprovechó la
oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de
trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y
así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta"
petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula
sorpresa : No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de
granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable
(conocida en el día de hoy!) durante más de 10 años !!
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:
18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil
setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve
millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede
confirmar con un buen procesador matemático.
CANTIDAD NOMBRE PUNTOS
1 REY GANA EL JUEGO AL SER
CAPTURADO
1 DAMA 9 PUNTOS
2 ALFIL 3 PUNTOS
2 CABALLO 3 PUNTOS
2 TORRE 5 PUNTOS
8 PEON 1 PUNTO
COLOCACION INICIAL DE LAS PIEZAS
En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se
procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de
una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de
movimientos iniciales reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le
han dado nombres como: la Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito
de Dama Declinado. Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar
ampliamente desde el punto de vista del carácter, desde el juego posicional (p.ej.
la Apertura Reti y algunas líneas del Gambito de Dama) hasta líneas de táctica
salvaje (como el Gambito Letón y la Defensa de los dos caballos).
Reglas clásicas
Algunas de las reglas clásicas que se recogen en todos los tratados sobre
ajedrez y que rigen el método clásico de juego en la apertura son:
Abrir el juego con uno de los peones centrales.
Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.
Intentar controlar el centro del tablero.
No mover la misma pieza más de una vez durante la apertura.
No realizar jugadas innecesarias de peón.
Centrarse en el desarrollo de las piezas.
Tratar de enrocarse lo antes posible.
No desarrollar la dama prematuramente.
Actualmente predominan ideas como:
Buscar la mejor colocación de las piezas acorde con la estructura de peones.
El dinamismo de las piezas.
La elasticidad máxima y la no definición temprana.
Crear estructuras de peones según las piezas disponibles para cada bando.
Antes de nada una serie de conceptos clave.
Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas
hablamos de centro ampliado.
Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera
que no sea fácilmente atacada.
Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y
controlar el centro.
Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones.
Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las
que están detrás de la cadena de peones.
ALGUNOS MODELOS DE APERTURA
EJEMPLO PONGO LAS USADAS POR MI
RUY LOPEZ OAPERTURA ESPEÑOLA
La posición de partida de la Ruy López se alcanza después de 1. e4 e5 2. Nf3
Nc6 3. Bb5.
APERTURA RETI
APERTURA ITALIANA
DEFENSA FRANCESA
SICILIANA DEFENSA
DEFENSA DE DOS CABALLOS
PARTIDAS MODELOS
[Event "Rated game"]
[Site "http://lichess.org/2bfkH6iH"]
[Date "2015.11.18"]
[White "Mexicoipn"]
[Black "jorgeucla"]
[Result "0-1"]
[WhiteElo "1750"]
[BlackElo "1528"]
[PlyCount "74"]
[Variant "Standard"]
[TimeControl "600+0"]
[ECO "B57"]
[Opening "Sicilian Defence, Modern Variations, Main Line"]
[Termination "Time forfeit"]
[Annotator "lichess.org"]
1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 { Sicilian Defence, Modern Variations,
Main Line } 5. Bd3 a6 6. c4 e5 7. Nf3 Be7 8. Nc3 O-O 9. Bg5 Nbd7 10. b3 h6 11.
Bxf6 Nxf6 12. Nd5 Nxd5 13. cxd5 Bg4 14. h3 Bh5 15. O-O b5 16. Qe2 Rc8 17.
Rac1 Qd7 18. Qe3 Bxf3 19. Qxf3 Bg5 20. Rc2 Rxc2 21. Bxc2 Rc8 22. Bd1 Rc1 23.
Be2 Rc2 24. a4 Rb2 25. Qc3 Rxe2 26. Qa5 Qb7 27. g3 Qc8 28. axb5 axb5 29.
Qxb5 Rxe4 30. h4 Be7 31. Ra1 Bxh4 32. Qd3 Rd4 33. Qf3 Bf6 34. b4 Rxb4 35.
Kg2 e4 36. Qa3 Bxa1 37. Qxb4 Be5 { White forfeits on time } 0-1
[Event "Casual game"]
[Site "http://lichess.org/lSfx5YGu"]
[Date "2015.11.07"]
[White "jorgeucla"]
[Black "man_in_black_86"]
[Result "1-0"]
[WhiteElo "1568"]
[BlackElo "1946"]
[PlyCount "85"]
[Variant "Standard"]
[TimeControl "1200+0"]
[ECO "B80"]
[Opening "Sicilian Defence, Scheveningen Variation"]
[Termination "Normal"]
[Annotator "lichess.org"]
1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 e6 { Sicilian Defence,
Scheveningen Variation } 6. f3 Be7 7. Be3 O-O 8. Qd2 a6 9. O-O-O Nbd7?! { (0.22
→ 0.85) Inaccuracy. The best move was b5. } (9... b5 10. g4 Nfd7 11. Kb1 Bb7 12.
a3 Nc6 13. Nxc6 Bxc6 14. g5 Rb8 15. h4 Ne5 16. f4 Ng4 17. Be2 b4 18. axb4
Nxe3) 10. Bc4?! { (0.85 → 0.02) Inaccuracy. The best move was g4. } (10. g4 Nb6
11. Kb1 Nfd7 12. f4 Nc5 13. Nb3 Bd7 14. Nxc5 dxc5 15. Qg2 Qc7 16. g5 Rfd8 17.
Be2 Na4 18. Nxa4 Bxa4 19. h4) 10... b5? { (0.02 → 1.72) Mistake. The best move
was Ne5. } (10... Ne5 11. Bb3 b5 12. a3 Bb7 13. Kb1 Nfd7 14. Bxe6 fxe6 15. Nxe6
Nc4 16. Qf2 Qa5 17. Nxf8 Rxf8 18. Nd5 Qd8 19. h4 Bxd5 20. Rxd5) 11. Bxe6? {
(1.72 → 0.28) Mistake. The best move was Nc6. } (11. Nc6 Qe8 12. Bb3 Bb7 13.
Nxe7+ Qxe7 14. Qxd6 Rfe8 15. Qxe7 Rxe7 16. Rd6 Ne5 17. Rhd1 Rd7 18. Bf4
Rxd6 19. Rxd6 Nfd7 20. Bg3 Rc8) 11... fxe6 12. Nxe6 Qe8? { (0.36 → 1.93)
Mistake. The best move was Qa5. } (12... Qa5 13. Nxf8 Kxf8 14. Kb1 Ne5 15. Ne2
b4 16. Nd4 Bd7 17. Rhe1 Nc4 18. Qd3 Rc8 19. Bf4 Nh5 20. Bc1 Rc7 21. g4 Nf6
22. Qb3) 13. Nc7 Qd8 14. Ne6? { (1.91 → 0.32) Mistake. The best move was
N3d5. } (14. N3d5 Bb7 15. Nxe7+ Qxe7 16. Nxa8 Rxa8 17. Qxd6 Re8 18. Qxe7
Rxe7 19. Rd6 Ne8 20. Rd4 Ne5 21. Rhd1 Re6 22. Bf4 Nc6 23. R4d2 a5) 14... Qa5
15. Nxf8 Bxf8 16. Bg5?! { (0.45 → -0.28) Inaccuracy. The best move was Kb1. }
(16. Kb1 b4 17. Nd5 Nxd5 18. Qxd5+ Qxd5 19. Rxd5 Ne5 20. Rhd1 Be6 21. R5d4
a5 22. f4 Ng4 23. Bg1 Nf6 24. h3 Rc8 25. e5 Nd7) 16... h6?! { (-0.28 → 0.22)
Inaccuracy. The best move was b4. } (16... b4 17. Bxf6 Nxf6 18. Ne2 Qxa2 19.
Qxb4 d5 20. Qb6 dxe4 21. Nc3 Qe6 22. Qxe6+ Bxe6 23. fxe4 Ng4 24. Nd5 Rc8
25. Rd4 Bc5 26. Rd2) 17. Bxf6 Nxf6 18. Nd5?! { (0.09 → -0.59) Inaccuracy. The
best move was a3. } (18. a3 Be6 19. Rhe1 Qb6 20. Qd4 Qb7 21. e5 dxe5 22. Qxe5
Re8 23. Ne4 Nxe4 24. Qxe4 Qe7 25. Kb1 a5) 18... Qxd2+ 19. Rxd2 Nxd5 20.
Rxd5 Be6 21. Rdd1 Rc8 22. b3 Rc3 23. h3 a5 24. Rd3 Rxd3 25. cxd3 Kf7 26. Kd2
Ke8 27. Rc1 Kd7 28. g3?! { (0.79 → 0.13) Inaccuracy. The best move was f4. } (28.
f4 Be7 29. Rc2 Bf7 30. Ke3 Bf6 31. d4 Bd8 32. g4 h5 33. Kd3 Bb6 34. g5 g6 35. f5
a4 36. bxa4 bxa4 37. fxg6) 28... d5 29. e5?! { (0.50 → -0.28) Inaccuracy. The best
move was g4. } (29. g4 Ba3 30. Rc2 g5 31. Ke3 Kd6 32. d4 Kd7 33. e5 Bf7 34. f4
gxf4+ 35. Kxf4 Bg6 36. Rf2 Be4 37. Kg3 Be7 38. a4 bxa4) 29... Ba3 30. Rc2
Bb4+?! { (-0.46 → 0.52) Inaccuracy. The best move was d4. } (30... d4 31. h4 Bb4+
32. Ke2 Bc3 33. Kf2 g5 34. Rc1 gxh4 35. gxh4 a4 36. Rg1 axb3 37. Rg7+ Kc6 38.
axb3 Bxb3 39. Rg6+ Kd5 40. Rb6) 31. Ke2?! { (0.52 → -0.33) Inaccuracy. The best
move was Ke3. } (31. Ke3 Be7 32. h4 h5 33. Rg2 Bd8 34. d4 g6 35. Rg1 b4 36.
Rc1 Bb6 37. Rc2 Bd8 38. Rc5 Bb6 39. Rc1 Bd8 40. Rg1 Kc6) 31... d4 32. f4? { (-
0.31 → -1.43) Mistake. The best move was h4. } (32. h4 Bc3 33. Kf2 Bf5 34. Ke2
Kc6 35. g4 Bd7 36. Kf2 Kd5 37. Re2 b4 38. Kg3 Ke6 39. f4 Bb5 40. f5+ Ke7 41. e6
Bxd3) 32... Bc3? { (-1.43 → 0.00) Mistake. The best move was Bxh3. } (32... Bxh3
33. Kf3 Bf5 34. Rc1 Bc3 35. Ke2 Bg4+ 36. Kf1 Ke7 37. Rc2 Bf5 38. Ke2 Ke6 39.
Rc1 Bg4+ 40. Kf2 Kd5 41. Rc2 g5 42. Kf1) 33. g4 Kc6?! { (0.00 → 0.59)
Inaccuracy. The best move was g6. } (33... g6 34. Kf3 Bd5+ 35. Kg3 Ke6 36. h4
Be1+ 37. Kh3 Bc3 38. Kg3) 34. f5 Bg8? { (0.67 → 3.17) Mistake. The best move
was Bd5. } (34... Bd5 35. Kf2 Kd7 36. Re2 a4 37. bxa4 bxa4 38. a3 Bc6 39. Rc2
Bd5 40. Rc1 Bb3 41. Rb1 Kc6 42. Ke2 Kd5 43. e6 Kd6 44. h4) 35. e6 Kd6 36. Kf3
Ke7 37. Re2 g6?! { (3.22 → 3.94) Inaccuracy. The best move was Bb4. } (37... Bb4
38. Re5 g6 39. Rxb5 gxf5 40. gxf5 Kf6 41. Kf4 Bh7 42. Ke4 Kg5 43. Re5 Kf6 44.
e7 Bxe7 45. Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47. Ra6) 38. Re5?! { (3.94 → 3.44)
Inaccuracy. The best move was f6+. } (38. f6+ Kxf6 39. e7 Bd5+ 40. Kg3 Bc6 41.
e8=Q Bxe8 42. Rxe8 h5 43. gxh5 gxh5 44. Rb8 b4 45. Rb5 Kg6 46. Kf3 Bd2 47.
Ke4 Bc3) 38... Kf6? { (3.44 → 5.60) Mistake. The best move was gxf5. } (38... gxf5
39. gxf5 Bb4 40. Rxb5 Kf6 41. Ke4 Bh7 42. h4 h5 43. Rd5 Bc3 44. Re5 Bb4 45.
Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7 47. Ke4 Bd6 48. Rxa5) 39. Rxb5? { (5.60 → 3.96) Mistake.
The best move was e7. } (39. e7 Bf7 40. e8=Q Bxe8 41. Rxe8 gxf5 42. Rf8+ Kg5
43. Rxf5+ Kg6 44. Rxb5 Bd2 45. Ke4 Bc3 46. Rf5 Kg7 47. Kf3 Bd2 48. Rh5 Kg6)
39... gxf5 40. gxf5 Bh7? { (4.38 → 5.83) Mistake. The best move was Bb4. } (40...
Bb4 41. Ke4 Bh7 42. h4 h5 43. Re5 Bg8 44. Rd5 Bh7 45. Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7
47. Ke4 Bg8 48. Rb7 Bc5 49. Rd7 Be7 50. Ra7) 41. Ke4? { (5.83 → 3.53) Mistake.
The best move was e7. } (41. e7 Kxe7 42. Rb7+ Kf6 43. Rxh7 Kxf5 44. Rxh6 Kg5
45. Rh8 Bd2 46. Rd8 Bc3 47. Rd5+ Kf6 48. Rb5 Ke6 49. Ke4 Kf6 50. Rd5 Kf7)
41... h5? { (3.53 → 5.75) Mistake. The best move was Bb4. } (41... Bb4 42. Rd5
Kg5 43. Re5 Kf6 44. e7 Bxe7 45. Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47. Ra6 Bb4 48. h4 Bg8
49. h5 Bd2 50. f6+ Kf7 51. Ke5) 42. Rd5? { (5.75 → 3.63) Mistake. The best move
was e7. } (42. e7 Bxf5+ 43. Rxf5+ Kxe7 44. Rxh5 Kf6 45. Rd5 Kg6 46. h4 Kh6 47.
h5 Kg7 48. Rd6 Kh7 49. Re6 Kg7 50. Ra6 Kh7 51. Rc6 Kg7) 42... Bb2?? { (3.63 →
6.66) Blunder. The best move was h4. } (42... h4 43. Rc5 Bb4 44. e7 Kf7 45. Rc7
Bxe7 46. Ke5 Ke8 47. Ra7 Bg8 48. Rxa5 Bf7 49. Ra8+ Kd7 50. Ra7+ Ke8 51. Ra4
Bd8 52. Rxd4) 43. Rxa5 { Black resigns } 1-0
TEMAS TACTICO DE AJEDREZ
Peón avanzado
La amenaza de promoción planteada por un peón avanzado es a menudo el
fundamento de muchas posibilidades tácticas. Las fuerzas necesarias para
impedir la promoción no están disponibles para ayudar en otras partes del
tablero, y esto puede ser aprovechado para crear oportunidades tácticas.
Atracción
La atracción ocurre cuando un jugador atrae una pieza hacia una casilla (a
menudo usando un sacrificio) donde luego será atacada. A veces esto también
podría considerarse un encaminamiento, aunque algunos usuarios aplican este
término al caso en que una pieza se APARTA de una casilla, en vez de atraerla.
Evitar perpetuo
Una línea táctia en la que el correcto orden de las jugadas impide al rival dar jaque
perpetuo.
Evitar ahogado
Una línea táctica en la que con un correcto orden de las jugadas se evita
ahogar al rey del rival.
Mate del pasillo
El mate del pasillo ocurre cuando el oponente da mate al rey, que está
atrapado en la última fila por sus propios peones y no tiene piezas que interponer,
o con las que capturar a la pieza atacante (normalmente, una torre o la dama).
Bloqueo
El bloqueo ocurre cuando una pieza es arrastrada a una posición donde
bloquea la trayectoria de otra. La diferencia entre bloqueo e intercepción es que en
la intercepción se bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla; en las
maniobras de bloqueo se bloquea la trayectoria de escape, antes disponible, de
una pieza.
Captura del defensor
La captura del defensor sucede cuando se toma al defensor de una pieza o
casilla, permitiendo que la pieza o casilla antes defendida sea atacada. Este
motivo se llama a menudo Eliminación de la defensa, pero para evitar que se
confunda con el desvío (en el que el defensor es eliminado atrayéndolo a otra
casilla, en vez de capturándolo), usamos en su lugar la expresión más concreta
"Captura del defensor".
Despeje
El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando un jugador
mueve una de sus piezas para dejar libre una casilla para otra de sus piezas. El
segundo tipo de despeje ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a dejar una
casilla, columna o fila (a menudo usando un sacrificio) para dejar sitio para que
otra pieza utilice o ataque el camino despejado. Advierta que a veces se llama
también despeje a aquellos casos en los que un jugador quita una pieza para dar
paso a otra pieza que está tras ella, de forma que ataque a otra casilla o pieza.
Coerción
La coerción ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a ir a una casilla
donde más tarde será atacada. Esta etiqueta se ha concebido para diferenciar dos
situaciones a las que en el pasado se les aplicaba la etiqueta de atracción. La
etiqueta Atracción debe usarse ahora cuando una pieza es atraída a una casilla
mediante un sacrificio. La etiqueta Coerción debe usarse cuando la pieza es
arrastrada a una casilla sin sacrificios.
Desesperado
Una situación en la que ambos bandos tienen una pieza (o piezas)
colgando, y usted captura material con una de sus piezas colgantes para
conseguir un balance de material más favorable al final de una serie de capturas.
Jugada defensiva
El rival tiene una seria amenaza, y usted debe defenderse de forma
correcta. Otras formas de defenderse de la amenaza no ganan.
Ataque a la descubierta
Un ataque a la descubierta sucede cuando un jugador mueve una pieza
que libera un ataque que estaba previamente bloqueado por la pieza que se ha
movido. Este ataque debe producirse contra otra pieza o una casilla importante.
Desvío
El desvío (a veces llamado distracción) supone forzar al oponente a mover
una pieza que previamente defendía casillas o piezas importantes.
Jaque doble
Una jugada que da jaque al rey rival con dos piezas al mismo tiempo. Esto
implica un Ataque a la descubierta, y es aceptable usar ambas etiquetas en el
problema.
Rey expuesto
Este no es realmente un motivo táctico como tal, pero se usa para explicar
posiciones en el que el mate u otros temas son posibles debido a la expuesta
situación del rey rival.
Horquilla/Ataque doble
La Horquilla/Ataque doble sucede cuando una pieza de un jugador ataca
simultáneamente múltiples piezas del rival (o casillas importantes). El rival no
puede parar todas las amenazas, así que pierde material.
Pieza colgante
Este tampoco es un motivo táctico genuino, pero explica posiciones en las
que el oponente tiene una pieza que se puede capturar gratis.
Intercepción
La intercepción designa la situación en la que un jugador interpone (u obliga
al rival a interponer) una pieza entre una pieza o casilla del rival y la pieza que la
defiende. La diferencia entre esto y el bloqueo es que la intercepción bloquea el
control de una pieza sobre otra pieza o casilla, pero en el bloqueo se bloquea la
ruta de escape de una pieza.?
Pieza sobrecargada
La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene que proteger más
de una pieza o casilla a la vez, pero solo puede desempeñar adecuadamente una
de las tareas defensivas. Las maniobras de sobrecarga casi siempre incluyen una
maniobra de desvío.
Amenaza de mate
El rival pierde material debido a que tiene que proteger a su rey del mate. No
debería aplicarse a problemas en los que de hecho se da mate al rey , y no
debería aplicarse a problemas de debilidad en la octava, que son un caso especial
de este motivo.
Clavada
Una clavada sucede cuando una pieza atacada no puede moverse sin
exponer al ataque a la pieza que está tras ella.
Jugada tranquila
Una jugada que no es forzada, esto es, una jugada que no ataca directamente o
captura una pieza enemiga. En problemas tácticos, una jugada tranquila se
emplea a menudo para controlar casillas importantes o proteger sus propias
piezas de una futura captura, antes de lanzar un ataque más directo en jugadas
posteriores.
Sacrificio
Un sacrificio es una jugada en la que un jugador deliberadamente pierde material
para obtener una ventaja en las jugadas siguientes. Los sacrificios tácticos
normalmente desembocan en una inminente ganancia de material. Los sacrificios
se usan a menudo en combinación con otros motivos tácticos.
Simplificación
La simplificación sucede cuando un jugador decide cambiar material para
potenciar una ventaja ya obtenida. Usado a menudo en los finales para ayudar a la
promoción de un peón.
Pincho
Un pincho ocurre cuando una pieza atacada está delante de otra pieza o
casilla y la pieza atacada es más importante que la pieza o casilla que está tras
ella.
Ahogo
|Un ahogo sucede cuando una pieza es incapaz de escapar a un ataque debido a
que está cercada por sus porpias piezas. El término se aplica usualmente a la
situación en la que un caballo da mate a un rey atrapado tras sus peones y
acorralado por una torre u otra pieza (N.del T.: en español, este último mate se
suele designar con la expresión 'mate de la coz').
Pieza atrapada
Una pieza está atrapada cuando no tiene casillas seguras por las que escapar, lo
que la hace muy propensa a la captura.
Desclavada
Quitar una clavada de una pieza, de forma que pueda usarse para obtener una
ventaja táctica.
Sacrificio dudoso
Un sacrificio hecho por el rival en la falsa suposición de que más tarde
recuperará el material. Un sacrificio erróneo es a menudo el origen de un
problema de Pieza Colgante, y es aceptable usar ambas etiquetas en esos casos.
Debilidad de la octava
En ciertas situaciones, el mate del pasillo puede no ser posible, pero su
mera amenaza puede ser suficiente para que un jugador gane material.
Ataque Rayos X
Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla o pieza a través de
otra pieza. Advierta que esto no es lo mismo que un pincho, pues el valor relativo
de la pieza que está en medio es irrelevante.
Zugzwang
Zugzwang (palabra alemana que significa obligación de jugar) designa la situación
donde un jugador preferiría no mover, pues todas las jugadas legales disponibles
empeoran su posición.
Jugada intermedia
Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) designa una táctica
en la que un jugador retrasa realizar una jugada esperable para hacer una jugada
intermedia (la 'zwischenzug'), lo que provoca que la jugada esperable es más
fuerte cuando se ejecuta. La jugada intermedia suele ser una sorpresa para el
oponente.
Estrategia (ajedrez)
La estrategia de ajedrez tiene que ver la evaluación de posiciones de
ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los
movimientos futuros. Durante la evaluación, un jugador tiene que tener en cuenta
el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la
posición y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas
abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).
La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de ambos
bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas están basados en la
experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto, los
caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una
torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente
del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores básicos son modificados por
otros factores como la posición de las piezas (p.ej. los peones avanzados
normalmente son más valiosos que estos en la posición inicial), la coordinación
entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y
un caballo) o el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en
posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son más
poderosos en posiciones abiertas).
Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es la
estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas
más inmóviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente estática y en
gran manera determina la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades
en la estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los
agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por
tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos
que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un
ataque.
Índice [ocultar]
1 Valor de las piezas
2 Evaluación de posiciones
3 Defendiendo piezas
4 Cambios de piezas
5 Piezas específicas
5.1 Peones
5.2 Caballos
5.3 Alfiles
5.4 Torres
5.5 Dama
5.6 Rey
6 Citas
7 Véase también
8 Lecturas adicionales
9 Enlaces externos
Valor de las piezas[editar]
La ventaja de material se aplica estratégica y tácticamente. Generalmente una
ventaja de piezas o un conjunto de piezas más potentes significa más
oportunidades de victoria. Una estrategia fundamental y una regla táctica es
capturar las piezas del oponente mientras que se conserva una propia que sea
capaz de dar mate, incluso un peón.
Los alfiles y los caballos son piezas menores. Un caballo tiene aproximadamente
el mismo valor que un alfil, pero menos que una torre. Las torres y la dama se
llaman piezas mayores. Los alfiles son normalmente considerados como
ligeramente superiores a los caballos en posiciones abiertas, especialmente hacia
el final de la partida cuando muchas de las piezas son capturadas, mientras que
los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. La posesión de la pareja de
alfiles es un arma particularmente poderosa, especialmente si el oponente no la
tiene.
Tres peones son más útiles que un caballo en el final, pero en el medio juego un
caballo es más potente. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre.
Dos torres son un poco más fuertes que una dama.
Un sistema simple para valorar material es:
Pieza Valor
Peón 1
Alfil 3
Caballo 3
Torre 5
Dama 9
Rey ∞
Bajo un sistema como éste, dejarse un caballo para ganar una torre ("ganar la
calidad") concede una ventaja equivalente a dos peones. Este sistema por
supuesto ignora complicaciones como la posición actual y la libertad de las piezas
involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles
serán más valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer 7 puntos o
más en algunas situaciones). Por el contrario, en una posición cerrada, los alfiles
valen menos que los caballos. El rey no tiene un valor asignado por lo tanto su
valor es 0 o infinito, ya que es la única pieza del tablero que no puede ser
capturada, cuando se encuentra amenazado por una o más piezas enemigas y no
tiene una casilla donde colocarse a salvo o no hay ninguna pieza propia que
pueda cubrir la o las amenazas, se dice que está en jaque mate.
Evaluación de posiciones[editar]
Si el material de los dos bandos está equilibrado, el bando que controle más
espacio en el tablero normalmente tendrá ventaja. Más espacio significa más
opciones, que pueden ser explotadas táctica y estratégicamente. Si todas las
piezas de uno están desarrolladas y no hay trucos tácticos o aparentemente
ningún plan prometedor a largo plazo, se podría intentar encontrar un movimiento
que aumente la influencia de la pieza movida, particularmente en el centro. Sin
embargo, en algunas aperturas hipermodernas, un jugador acepta tener menos
espacio durante un periodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio
juego. Esta es una característica del ajedrez hipermoderno en el que el centro no
se controla colocando piezas en él, sino controlando las casillas centrales a
distancia.
Defendiendo piezas[editar]
Es importante defender las piezas propias incluso si no están amenazadas
directamente, especialmente el rey. Esto ayudará a parar posibles planes de
ataque futuros del oponente. Esta visión tiene un antecedente en la teoría de
Aaron Nimzowitsch que se refería a ello como sobreprotección. De forma similar,
si un jugador reconoce que hay piezas del oponente indefensas, debe tomar
ventaja de la debilidad de estas piezas.
Cambios de piezas[editar]
Cambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y permitir que una pieza
propia del mismo valor sea capturada. Por norma general, el intercambio de
piezas facilita la tarea del defensor que típicamente tiene menos espacio para
operar.
Los intercambios de piezas normalmente son deseables para un jugador que tiene
una ventaja de material, ya que acerca la posición al final y por tanto, deja al
oponente con menos tiempo para recuperar el terreno. En el final incluso una
ventaja de un simple peón puede decidir la partida.
Cuando se juega contra jugadores fuertes, muchos principiantes intentan
constantemente cambiar piezas "para simplificar las cosas". Sin embargo, los
jugadores fuertes son a menudo relativamente fuertes en los finales, mientras que
los errores son más comunes durante el más complicado medio juego.
Nótese que la expresión "ganar la calidad" tiene un especial significado como se
menciona arriba: ganar una torre por una pieza menor (un alfil o un caballo).
Piezas específicas[editar]
Peones[editar]
Artículos principales: Peón (ajedrez) y Estructura de peones.
En el final, los peones pasados (aquellos que no pueden ser entorpecidos hacia la
coronación) son fuertes, especialmente si están avanzados. Un peón pasado en la
séptima fila es tan fuerte como una torre (si está bien defendido) porque obliga al
rival a estar pendiente del mismo y frecuentemente decide las partidas.
Véanse también: Peón aislado , Peones doblados, Peón retrasado y Peones
conectados.
Caballos[editar]
Artículo principal: Caballo (ajedrez)
Los caballos son piezas a las que se persiguen fácilmente con movimientos de
peones. Por tanto, es importante para los caballos estar situados en "agujeros" en
la posición enemiga donde no puedan ser atacados por un peón. Una vez que se
identifica un agujero, se deberá realizar una maniobra para llevar a un caballo a
esa ubicación. Un caballo en la quinta fila que no pueda ser atacado por un peón
es una fuerte ventaja y el mismo caballo en la sexta fila es prácticamente igual que
una torre. A menos que haya una buena razón para ello, los caballos no deberán
colocarse en el extremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran
medida el número de casillas que controlan.
Alfiles[editar]
Artículo principal: Fianchetto
Un alfil siempre permanece en casillas del color en el que empezaron. Esto no es
una gran preocupación para un jugador que sigue teniento ambos alfiles, pero si
sólo tenemos uno, las casillas del color contrario son más difíciles de controlar.
Cuando esto ocurre, los peones deben moverse a casillas del color contrario. Así,
no bloquearán al propio alfil y los peones enemigos enfrentados a ellos se
colocarán en casillas del color de nuestro alfil siendo más vulnerables.
Si no hay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil, se puede considerar
desarrollarlo en fianchetto: peón g3 y alfil g2, u otras posiciones análogas (peón en
b3 alfil en b2 y para las negras peón en g6, alfil en g7 y peón en b6, alfil en b7).
Esta estructura forma una fuerte defensa para el rey enrocado y el alfil
frecuentemente ejerce presión sobre las grandes diagonales (h1-a8 o a1-h8).
Después de un fianchetto, no se debe permitir cambiar el alfil fianchetado
fácilmente (a no ser que se cambie por el alfil del contrario del mismo color y se
ocupe con el rey dicha casilla) porque los agujeros alrededor del rey pueden ser
fatales.
Para decidir si un caballo o un alfil es más poderoso en una posición dada, se
tienen que analizar varios aspectos: si la partida es "cerrada" con varias
formaciones de peones entrelazadas, los caballos serán más fuertes porque
pueden saltar sobre los peones mientras que los alfiles están bloqueados. Un alfil
es también débil si está permanentemente bloqueado por sus propios peones, que
están colocados en el color equivocado. En una partida abierta con acción en
ambos lados del tablero, los alfiles serán más fuertes que los caballos debido a su
mayor recorrido. Esto es realmente notorio en el final, si las peones pasados
corren en ambos flancos, los alfiles normalmente serán superiores a los caballos.
Un final en que las dos partes tienen alfiles de distinto color es casi siempre tablas
incluso aunque un bando tenga dos peones de ventaja. Debido a que los peones
se pueden parar fácilmente en las casillas del color contrario.
Torres[editar]
Artículo principal: Torre (ajedrez)
Las torres son potentes en las columnas abiertas o semiabiertas (las columnas
que no contienen peones del propio color o de ningún color). Las torres en la
séptima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que sólo pueden
ser defendidas por otras piezas, no por otros peones y pueden bloquear al rey
enemigo. Un par de torres blancas en la séptima fila (o negras en la segunda) es
frecuentemente un signo de una posición ganadora.
En el final, si existe un peón pasado, éste es un candidato para la promoción, las
torres, amigas y enemigas de los peones a la vez, generalmente permanecen
detrás del peón en vez de enfrente de él, ver la regla de Tarrasch.
Dama[editar]
Artículo principal: Dama (ajedrez)
Las damas son las piezas más fuertes de una partida de ajedrez. Son
extremadamente versátiles y puede amenazar muchas piezas a la vez. Por esta
razón, los mates involucrando la dama son mucho más fáciles de conseguir que
estos que no la tienen. La pérdida de la dama normalmente dará como resultado
la pérdida de la partida, generalmente es deseable retardar el desarrollo de la
dama hasta que estén desarrollados los caballos y los alfiles. No obstante, es
importante recordar que la pérdida de la dama no siempre conduce a la pérdida de
la partida. Generalmente a los jugadores tácticos no les gusta cambiar la damas,
sin embargo, a los jugadores posicionales sí les gusta cambiar las damas ya que
así evitan la aparación de combinaciones.
Rey[editar]
Artículo principal: Rey (ajedrez)
Durante el medio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrás de sus
peones. El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posición
del rey, aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse
en ciertos casos. Sin embargo, cuando las torres dejan la primera fila, hay un
peligro de que una torre enemiga invada dicha fila dando jaque mate, así que
algunas veces es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de
mate, este mate es conocido como mate del pasillo.
En el final, el rey se convierte en una pieza fuerte. Con el material reducido,
no son preocupantes los mates rápidos y moviendo el rey hacia el centro del
tablero le da más oportunidades de escapar de los ataques y permite al rey
controlar un mayor número de casillas importantes.
[Event "Rated game"]
[Site "http://lichess.org/87JuWlFE"]
[Date "2015.11.03"]
[White "tehnari"]
[Black "jorgeucla"]
[Result "1/2-1/2"]
[WhiteElo "2081"]
[BlackElo "1599"]
[PlyCount "82"]
[Variant "Standard"]
[TimeControl "720+0"]
[ECO "A34"]
[Opening "English Opening, Symmetrical Variation, Normal Variation"]
[Termination "Normal"]
[Annotator "lichess.org"]
1. c4 c5 2. Nc3 { English Opening, Symmetrical Variation, Normal Variation } d6 3. Nf3
Nc6 4. d4 cxd4 5. Nxd4 Nxd4 6. Qxd4 Nf6 7. e4 e5 8. Qd1 Be7 9. Be2 O-O 10. Be3 a6 11.
O-O Bd7 12. f3 Be6 13. b3 Nh5 14. Qd2 Nf4 15. Bxf4 exf4 16. Qxf4 Qb6+?! { (0.00 →
0.77) Inaccuracy. The best move was Bg5. } (16... Bg5 17. Qg3 Bh4 18. Qf4 Bg5) 17. Kh1
Bf6 18. Rac1 Qb4 19. Nd5 Bxd5 20. exd5 h6 21. Bd3 Bg5 22. Qe4 g6 23. f4 Rae8?! {
(0.72 → 1.65) Inaccuracy. The best move was Bf6. } (23... Bf6 24. Rfe1 Kg7 25. Re2 Rfe8
26. Qf3 Qc5 27. g3 b5 28. f5 Rxe2 29. Qxe2 g5 30. Kg2 Qd4 31. Rd1 Be5 32. Re1 g4 33.
Be4) 24. Qf3?! { (1.65 → 0.72) Inaccuracy. The best move was Qd4. } (24. Qd4 Bd8 25. f5
Qd2 26. Rcd1 Qe3 27. Qc3 g5 28. f6 Qe5 29. Qb4 Bxf6 30. Qxb7 Qe7 31. Qb6 Be5 32.
Rde1 f6 33. Qf2 Rb8) 24... Bf6 25. f5 g5 26. Qh5 Kg7 27. Qf3 Re5 28. h3 Rfe8 29. g4?? {
(-0.18 → -5.80) Blunder. The best move was Rfd1. } (29. Rfd1 Re3 30. Qf1 Qa5 31. Qf2
Qb6 32. Qf1 h5 33. Re1 g4 34. Bc2 Qd4 35. Rxe3 Qxe3 36. Rd1 Qe5 37. Rc1 Qb2 38.
hxg4) 29... Re1?? { (-5.80 → 0.00) Blunder. The best move was Re3. } (29... Re3 30. Qf2
Rxh3+ 31. Kg2 Rxd3 32. Rce1 Rxe1 33. Qxe1 Qc5 34. Qf2 Qd4 35. Qxd4 Rxd4 36. Kf3
Rf4+ 37. Ke2 Rxg4 38. Rd1 Rg2+ 39. Kf3) 30. Qf2?? { (0.00 → -3.68) Blunder. The best
move was Rcxe1. } (30. Rcxe1 Rxe1 31. Kg2 Bd4 32. f6+ Kf8 33. Qf5 Qd2+ 34. Kh1 Re3
35. Qc8+ Re8 36. Qf5 Be5 37. Rf2 Qe3 38. Rf3 Qd2 39. Rf2) 30... R1e3 31. Rfd1 Bd4?? {
(-4.93 → 0.00) Blunder. The best move was Rxh3+. } (31... Rxh3+ 32. Kg2 Ree3 33. Be4
Be5 34. f6+ Kf8 35. Qf5 Reg3+ 36. Kf1 Qc5 37. Qf2 Qxf2+ 38. Kxf2 Rh2+ 39. Kf1 Rxg4
40. Bc2 Bd4 41. Rxd4) 32. Qg2 Re1+ 33. Rxe1 Rxe1+ 34. Rxe1 Qxe1+ 35. Qf1 Qd2 36.
Qe2 Qc1+ 37. Qf1 Qd2 38. Bb1? { (-0.41 → -1.46) Mistake. The best move was Qe2. }
(38. Qe2 Qc1+ 39. Qf1 Qb2 40. Qg2 Qa1+ 41. Bf1 b5 42. Qe2 Be5 43. Kg2 bxc4 44. bxc4
Qc1 45. Qf2 Qa3 46. Qe2 Qg3+ 47. Kh1 a5) 38... Qe3? { (-1.46 → -0.29) Mistake. The
best move was Kf8. } (38... Kf8 39. Bd3 Qxa2 40. Qd1 Qf2 41. Be4 Be5 42. Bg2 Kg7 43.
Qd3 Kf6 44. Qd1 Qg3 45. Kg1 Qe3+ 46. Kh1 Qf2 47. Qd3 Kg7 48. Qf3) 39. Kg2?! { (-0.29
→ -0.87) Inaccuracy. The best move was Bd3. } (39. Bd3 Be5 40. Be2 Qc3 41. Qg2 Qa1+
42. Bf1 b5 43. cxb5 axb5 44. Qe2 Kg8 45. Qf2 Qd1 46. Qg2 Kh7 47. Kg1 Kg7 48. Kh1
Qc1) 39... Qd2+ 40. Kh1?! { (-0.92 → -1.74) Inaccuracy. The best move was Kf3. } (40. Kf3
Qb2 41. Ke4 Be5 42. Kf3 b5 43. cxb5 axb5 44. Qd3 Qh2 45. Qf1 Qg3+ 46. Ke2 Qc3 47.
Kf2 Bd4+ 48. Ke2 Qb2+ 49. Kf3 Qh2) 40... Qe3? { (-1.74 → -0.35) Mistake. The best move
was Be5. } (40... Be5 41. Qg1 Qb2 42. b4 Qe2 43. c5 Qf3+ 44. Qg2 Qd1+ 45. Qg1 Qxd5+
46. Qg2 Qd1+ 47. Qg1 Qf3+ 48. Qg2 Qc3 49. Qf1 Qd2 50. Qg1) 41. Bd3 Qd2 { Draw }
1/2-1/2
FRASES EN AJEDREZ
"La estrategia requiere pensamiento, la táctica requiere observación." - Max Euwe
"Cuando veas un buen movimiento de espera - busca uno mejor." - Emanuel
Lasker
Tipos de peones
Como dijo André Philidor, “los peones son el alma del ajedrez”. El propio
Philidor explicaba su importancia en el medio juego: “(Los peones) solos crean el
ataque y la defensa,” escribió. Es cierto que muchas –si no la mayoría– de las
grandes batallas combinatorias con sacrificios parecen surgir, con toda
naturalidad, de estructuras de peones favorables.
La poca movilidad de los peones, su capacidad para promocionar y su
incapacidad para retroceder, hacen que un peón no se entienda tan solo por si
mismo, sino por su relación con el resto de peones y su posición en el tablero.
Estructura de peones
Llamamos estructura de peones a la colocación de todos los peones en el
tablero, ignorando las demás piezas. El concepto abarca una amplia gama de
ideas, tales como dominio del centro, configuraciones abiertas y cerradas o
singularidades relacionadas con la posición de algunos peones.
La evaluación de la estructura de peones es muy compleja y condiciona
completamente la estrategia del juego. Además las estructuras no suelen ser
estables y hay que considerar continuamente las posibles transformaciones en
otras estructuras a través de rupturas, cambios, avances o incluso sacrificios.
Mover un peón conlleva una gran responsabilidad, ya que es la única pieza que no
puede retroceder.
Los peones se pueden clasificar por su posición en el tablero y su relación con el
resto de peones. Veamos a continuación algunas de estas ideas y las
consecuencias que tiene sobre el juego.
Cadenas de peones
Una cadena de peones es una formación de peones colocados en la misma
diagonal, sin interrupción, de modo que sólo uno de ellos está indefenso. Ese
peón es la base de la cadena de peones.
El jugador que juega contra la cadena de peones debe atacar su base, o bien
tratar de cambiar los peones intermedios de la cadena. La vieja teoría del ajedrez
advertía en contra de atacar a la cabeza de la cadena, pero algunas líneas de la
defensa francesa muestran que esta estrategia es perfectamente aplicable.
Peones doblados:
Un peón está doblado (o, triste es decirlo, triplicado) si hay más peones del
mismo color de una misma columna . El peón doblado no es exactamente una
maldición, en ocasiones puede hasta ayudar al juego. Valoramos su presencia en
función de muchas otras causas como peones retrasados, columnas abiertas,
dificultad para frenar peones rivales, pérdida de un candidato a peón pasado o
debilidad en nuevas casillas.
Podemos caracterizar los peones doblados por sus control de las columnas
próximas.
Los peones doblados en la columna b son los mejores, pues aspiran a crear un
peón pasado
Los peones de la columna f se oponen a los de e y f negros.
Los peones de la columna h son los peores, ya que dos peones se ven frenados
por un solo peón contrario, por lo que el segundo peón tiene poco valor.
Islas de peones
Llamamos isla de peones a cada grupo de peones (al menos uno), separados por
columnas sin peones propios. Estas columnas son para ellos semiabiertas o
abiertas.
Con lo demás en igualdad de condiciones, el bando con menos islas de peones
tiene ventaja, porque los peones se defienden unos a otros, aunque los extremos
de las cadenas de peones pueden estar indefensos.
En el diagrama de la izquierda las negras tienen tres islas de peones y las blancas
dos.
Peón pasado
Un peón pasado, es aquél sin casillas controladas u ocupadas por los peones del
oponente en su camino a la coronación.
El peón es más peligroso cuanto más cerca está de la octava fila.Cuando este
peón está en un borde del tablero lo llamamos "Peón Pasado Alejado" (PPA).
El PPA cobra mucho protagonismo en el final. Con el resto de cirscunstancias en
igualdad para blancas y negras constituye casi una ventaja ganadora, porque
puede sacrificarse, conduciendo al rey enemigo lejos de sus propios peones, que
pueden ser capturados por el otro rey.
Peones pasados ligados
Estos peones pasados están ligados, es decir, están situados en columnas
adyacentes. Aunque parezcan vulnerables, están en condiciones de apoyarse
mutuamente avanzando uno de ellos, pues si el rey negro captura al peón
retrasado el otro se escapa hacia la casilla de promoción.
Peones pasados distantes
Los peones blancos de esta posición se denominan peones pasados distantes.
Son tan poderosos que se puede coronar uno de ellos sin la ayuda de su rey,
porque en la práctica le crean una sobrecarga al Rey negro, que no puede atajar
ambas amenazas.
Carrera de peones
La carrera de peones es una situación en la que, en un final de peones , ambas
partes tienen peones pasados imparables. Para evaluar dichas posiciones
correctamente, se deben considerar varios factores:
Distancia a la casilla de promoción de cada peón
¿Dan jaque los peones al coronar?
¿Estorba el propio rey en alguna de las casillas de avance de su peón?
¿Puede el rey oponente utilizar la regla del cuadrado a su favor?
Mayoría de peones
Una mayoría de peones se produce cuando un bando tiene más piezas que el
otro en un sector determinado del tablero. Si la mayoría de peones es sana, es
decir, si no contiene peones doblados o retrasados, con las maniobras adecuadas
puede crear un peón pasado.
Un principio estratégico general nos dice que un jugador debe atacar en el ala
donde posee una mayoría de peones. Una importante excepción a esta regla es
un ataque de las minorías.
En el diagrama las negras tienen una mayoría de peones en el flanco de rey y las
negras en el de dama
Ataque de minorías
Se llama un ataque de las minorías porque se ataca en el lado del tablero donde
se tienen menos peones que el rival. Normalmente dos peones atacan a una
cadena de peones por su centro o base. El objetivo del ataque de las minorías es
la apertura de líneas o crear debilidades en la posición.
En el tablero de la izquierda podemos ver una estructura de peones que se llama
Carlsbad, en la que se suele usar un ataque de minorías. El blanco tiene peones
en a2, b2 y d4, mientras que el negro tiene peones en a7, b7, c6 y d5, formando la
estructura Carlsbad.
A pesar de que el negro tiene mayoría de peones en el flanco de dama, el blanco
ataca moviendo el peón de b hacia adelante y presionando con piezas a lo largo
de c. A continuación, o bien las blancas juegan b5xc6 , lo que debilita el peón
negro de c, o las negras juegan c6xb5, abriendo la columna c, y aislando su peón
de d.
Peón débil
En principio el peón débil es aquél que no puede ser defendido por otro peón y por
tanto su defensa debe ser encomendada a otra pieza, lo que merma el potencial
de ésta última. En esta categoría entran los peones aislados y los retrasados,
pero también hay que tener muy en cuenta la facilidad que pueda tener el
adversario para atacar la supuesta debilidad.
Peón retrasado
Un peón retrasado es aquel que ya no es defendible por los propios peones y cuyo
avance está controlado por un peón oponente o incluso por dos peones, los
llamados centinelas . Por lo tanto, táctica aparte, el peón retrasado no es capaz de
seguir adelante sin ser capturado, incluso puede ocasionar un peón pasado del
rival.
Un peón retrasado es aún peor si está en una columna semiabierta al alcance de
las torres. El ataque al peón retrasado se convierte en un motivo temático en el
medio juego que será a menudo decisivo en un final de peones .
Además la casilla que tiene delante se convierte en una debilidad, pues es un
puesto seguro para los caballos o incluso un alfil
Peón aislado
Un peón aislado es un peón sin peones del mismo color en las columnas
adyacentes. Genera las mismas debilidades que un peón retrasado, con el
agravante de que está más expuesto a los ataques. Se puede considerar aún más
débil si está en una columna semiabierta, porque entonces, está abierto a los
ataques de las torres enemigas.
Existe una clase completa aperturas que se caracterizan por la presencia de un
Peón de Dama aislado. A cambio de esta debilidad estructural el bando con el
peón consigue una mayor movilidad. No existe consenso acerca de cuál de los
bandos está mejor.
Peones colgantes
Los peones colgantes son dos peones ligados sin peones oponentes en sus
columnas y sin peones del mismo color en las filas de al lado. Esto significa que
están de pie uno junto al otro en columnas semiabiertas, por lo general en la
cuarta fila, protegiendo mutuamente sus casillas de avance .
Comparten una serie de características de los peones débiles - que no están
directamente protegidos por otros peones y pueden convertirse en blancos de
ataque -, pero a diferencia de ellos que tienen un potencial dinámico de hacer un
avance con ruptura y así crear un peón pasado (que al mismo tiempo es peón
aislado). El bando con peones colgantes también tiende a disfrutar de una ventaja
de espacio.
Columna abierta
Según la definición más obvia, una columna abierta es una columna sin peones de
uno u otro color en ella. Las columnas abiertas son codiciadas por las Torres y por
la Dama, aunque esta última siempre será muy vulnerable a las amenazas de
torres enemigas, por lo que no siempre se verá cómoda en esta columna.
Una torre en una columna abierta o semiabierta, aumenta su movilidad vertical y
sus posibilidades de penetrar en el campo enemigo, situándose en el séptima fila .
Cuando las torres y la Dama se enfilan en batería en esta columna se dice que se
duplican (o incluso se triplican), aumentando sus poderes.
Columna semiabierta
Columna semiabierta, es una columna en la que no tenemos peón, pero el
oponente tiene al menos uno.
Se puede utilizar para aumentar la movilidad vertical de las piezas mayores, para
atacar peones débiles y para presionar a la posición de enemigo o para crear un
puesto de avanzadilla (Nimzowitsch definía estos puestos de avanzadilla como
casillas en columnas semiabiertas en la mitad del tablero del oponente y
defendidas por peones propios).
En la imagen hay dos columnas semiabiertas y el puesto de avanzadilla para las
negras es c4.
Avalancha de peones
Una avalancha de peones es una técnica en la que varios peones se mueven en
una sucesión rápida hacia la defensa del oponente. Una avalancha de peones por
lo general implica peones adyacentes en un lado del tablero, bien sea el flanco de
dama o el flanco de rey.
A menudo, una avalancha de peones se dirige hacia el rey contrario después de
que se haya enrocado. Sucesivos avances de los peones de ese lado rápidamente
podrían desmoronar y machacar la posición del oponente. Una avalancha de
peones también podría estar dirigida a coronar un peón pasado .
En el diagrama las negras han cambiado un caballo por tres peones. Ahora la
amenaza del avance de peones le permite seguir entregando piezas para ganar la
partida.
Los peones avanzados
Los peones avanzados son los que se han movido más allá de su propia cuarta
fila y se encuentran en el territorio enemigo, es decir el la mitad opuesta del
tablero. Estos peones pueden crear fortalezas y debilidades al mismo tiempo.
A medida que avanzan en territorio enemigo,
■ acosan al rival y restringen la actividad de sus piezas , pero
■ están sujetos a acoso y captura.
Su avance también
■ da a sus propias piezas más libertad de movimiento, pero
■ deja zonas sin protección en su propio campo, que pueden ser ocupadas por
las piezas enemigas.
Ruptura de peones
La ruptura de peones supone el cambio o sacrificio de peones para modificar la
estructura de peones, abrir el juego en una determinada zona o crear un peón
pasado.
La ruptura supone pisar el acelerador de la partida, y suele favorecer al jugador
que tiene las piezas mejor colocadas.
Saber cuándo, donde y cómo hacer una ruptura de peón es uno de los temas más
difíciles en el ajedrez.
La mala colocación de las piezas negras del diagrama invita a la ruptura f5, que
permite abrir la posición y ganar ventaja material.
FINALES
La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites.
Los conocimientos técnicos son imprescindibles para ser un buen finalista.
Hay que conocer los principios básicos como son la oposición y la
triangulación.
Una estrategia habitual en los finales de torres es perseguir al rey contrario
con jaques, por este motivo es mejor llevar las torres lo más lejos posible del
rey adversario.
Cuando juegues un final de alfiles de diferente color y tengas ventaja, no
cambies el resto de tus piezas si las tienes.
La creación de peones pasados es la clave para ganar la mayoría de finales.
El rey es activo en los finales. “La buena movilidad del rey es una de las
principales características de toda estrategia de finales”(Nimzowitsch).
Las torres se deben colocar detrás de nuestros peones pasados.
Los peones pasados son más fuertes si además están ligados.
Trata de cortar el paso del rey contrario con tus torres o tu dama.
“Los finales de torres y los finales de peones son la esencia de los finales de
partida”
“Los finales son la parte del juego donde las ventajas conseguidas en la
apertura y el medio juego se convierten en victorias” (Keres).
Las torres en los finales hay que mantenerlas lo más activas posibles, ya
que son buenas atacando pero malas defendiendo.
Si los reyes están uno frente al otro y el número de casillas entre ellos es
par, el que juega primero, ganará la oposición.
Sé realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa.
Recuerda que nunca se ganó una partida rindiéndose, apura tus
posibilidades hasta el último suspiro.
No tengas miedo a perder, si te ofrecen tablas en una posición favorable, no
las aceptes.
Si cometes un error, no te hundas, tu contrincante también puede
equivocarse.
Cuando estés apurado de tiempo evita el juego complicado.
Si estás perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando las jugadas que más
problemas puedan dar a tu adversario.
Si tu oponente está apurado de tiempo, no te apresures, el que debe correr
es él, no tú.
Si te has distraído por el motivo que sea, no hagas tu jugada hasta que no
vuelvas a recuperar la concentración.
Sé puntual a la hora del comienzo de la partida, ya que ese tiempo que
desperdicias si llegas tarde te puede faltar después.
No te pongas nervioso si tu oponente no se presenta a la hora prevista, es
su problema si quiere derrochar su tiempo.
Intenta jugar las partidas en la mejor forma posible, no comas en exceso
antes de jugar, ni tampoco juegues con el estómago vacío. Muchos maestros
acostumbran a comer o beber algo que les proporcione fuerzas después de
unas cuantas horas de juego.
Manual ajedrez unefm   manual de jorge

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  • 1. HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ Antecedentes Históricos El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación algebraica. El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo
  • 2. con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas. La Leyenda de los granos de Trigo Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos logro
  • 3. que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus asesores... Otra versión de la leyenda Algunas referencias citan al joven que ayudó al rey como el bramán Susa o Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la fascinación del rey por tan noble invento, el sabio bramán aprovechó la oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta" petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula sorpresa : No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable (conocida en el día de hoy!) durante más de 10 años !! Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:
  • 4. 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buen procesador matemático. CANTIDAD NOMBRE PUNTOS 1 REY GANA EL JUEGO AL SER CAPTURADO 1 DAMA 9 PUNTOS 2 ALFIL 3 PUNTOS 2 CABALLO 3 PUNTOS 2 TORRE 5 PUNTOS 8 PEON 1 PUNTO COLOCACION INICIAL DE LAS PIEZAS
  • 5. En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le han dado nombres como: la Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito
  • 6. de Dama Declinado. Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar ampliamente desde el punto de vista del carácter, desde el juego posicional (p.ej. la Apertura Reti y algunas líneas del Gambito de Dama) hasta líneas de táctica salvaje (como el Gambito Letón y la Defensa de los dos caballos). Reglas clásicas Algunas de las reglas clásicas que se recogen en todos los tratados sobre ajedrez y que rigen el método clásico de juego en la apertura son: Abrir el juego con uno de los peones centrales. Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles. Intentar controlar el centro del tablero. No mover la misma pieza más de una vez durante la apertura. No realizar jugadas innecesarias de peón. Centrarse en el desarrollo de las piezas. Tratar de enrocarse lo antes posible. No desarrollar la dama prematuramente. Actualmente predominan ideas como:
  • 7. Buscar la mejor colocación de las piezas acorde con la estructura de peones. El dinamismo de las piezas. La elasticidad máxima y la no definición temprana. Crear estructuras de peones según las piezas disponibles para cada bando. Antes de nada una serie de conceptos clave. Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas hablamos de centro ampliado. Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no sea fácilmente atacada. Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar el centro. Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones. Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que están detrás de la cadena de peones. ALGUNOS MODELOS DE APERTURA EJEMPLO PONGO LAS USADAS POR MI RUY LOPEZ OAPERTURA ESPEÑOLA
  • 8. La posición de partida de la Ruy López se alcanza después de 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5. APERTURA RETI APERTURA ITALIANA
  • 9.
  • 11. DEFENSA DE DOS CABALLOS
  • 12. PARTIDAS MODELOS [Event "Rated game"] [Site "http://lichess.org/2bfkH6iH"] [Date "2015.11.18"] [White "Mexicoipn"] [Black "jorgeucla"] [Result "0-1"] [WhiteElo "1750"] [BlackElo "1528"] [PlyCount "74"] [Variant "Standard"] [TimeControl "600+0"] [ECO "B57"] [Opening "Sicilian Defence, Modern Variations, Main Line"] [Termination "Time forfeit"] [Annotator "lichess.org"] 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 { Sicilian Defence, Modern Variations, Main Line } 5. Bd3 a6 6. c4 e5 7. Nf3 Be7 8. Nc3 O-O 9. Bg5 Nbd7 10. b3 h6 11. Bxf6 Nxf6 12. Nd5 Nxd5 13. cxd5 Bg4 14. h3 Bh5 15. O-O b5 16. Qe2 Rc8 17. Rac1 Qd7 18. Qe3 Bxf3 19. Qxf3 Bg5 20. Rc2 Rxc2 21. Bxc2 Rc8 22. Bd1 Rc1 23. Be2 Rc2 24. a4 Rb2 25. Qc3 Rxe2 26. Qa5 Qb7 27. g3 Qc8 28. axb5 axb5 29. Qxb5 Rxe4 30. h4 Be7 31. Ra1 Bxh4 32. Qd3 Rd4 33. Qf3 Bf6 34. b4 Rxb4 35. Kg2 e4 36. Qa3 Bxa1 37. Qxb4 Be5 { White forfeits on time } 0-1 [Event "Casual game"] [Site "http://lichess.org/lSfx5YGu"]
  • 13. [Date "2015.11.07"] [White "jorgeucla"] [Black "man_in_black_86"] [Result "1-0"] [WhiteElo "1568"] [BlackElo "1946"] [PlyCount "85"] [Variant "Standard"] [TimeControl "1200+0"] [ECO "B80"] [Opening "Sicilian Defence, Scheveningen Variation"] [Termination "Normal"] [Annotator "lichess.org"] 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 e6 { Sicilian Defence, Scheveningen Variation } 6. f3 Be7 7. Be3 O-O 8. Qd2 a6 9. O-O-O Nbd7?! { (0.22 → 0.85) Inaccuracy. The best move was b5. } (9... b5 10. g4 Nfd7 11. Kb1 Bb7 12. a3 Nc6 13. Nxc6 Bxc6 14. g5 Rb8 15. h4 Ne5 16. f4 Ng4 17. Be2 b4 18. axb4 Nxe3) 10. Bc4?! { (0.85 → 0.02) Inaccuracy. The best move was g4. } (10. g4 Nb6 11. Kb1 Nfd7 12. f4 Nc5 13. Nb3 Bd7 14. Nxc5 dxc5 15. Qg2 Qc7 16. g5 Rfd8 17. Be2 Na4 18. Nxa4 Bxa4 19. h4) 10... b5? { (0.02 → 1.72) Mistake. The best move was Ne5. } (10... Ne5 11. Bb3 b5 12. a3 Bb7 13. Kb1 Nfd7 14. Bxe6 fxe6 15. Nxe6 Nc4 16. Qf2 Qa5 17. Nxf8 Rxf8 18. Nd5 Qd8 19. h4 Bxd5 20. Rxd5) 11. Bxe6? { (1.72 → 0.28) Mistake. The best move was Nc6. } (11. Nc6 Qe8 12. Bb3 Bb7 13. Nxe7+ Qxe7 14. Qxd6 Rfe8 15. Qxe7 Rxe7 16. Rd6 Ne5 17. Rhd1 Rd7 18. Bf4 Rxd6 19. Rxd6 Nfd7 20. Bg3 Rc8) 11... fxe6 12. Nxe6 Qe8? { (0.36 → 1.93) Mistake. The best move was Qa5. } (12... Qa5 13. Nxf8 Kxf8 14. Kb1 Ne5 15. Ne2 b4 16. Nd4 Bd7 17. Rhe1 Nc4 18. Qd3 Rc8 19. Bf4 Nh5 20. Bc1 Rc7 21. g4 Nf6 22. Qb3) 13. Nc7 Qd8 14. Ne6? { (1.91 → 0.32) Mistake. The best move was N3d5. } (14. N3d5 Bb7 15. Nxe7+ Qxe7 16. Nxa8 Rxa8 17. Qxd6 Re8 18. Qxe7 Rxe7 19. Rd6 Ne8 20. Rd4 Ne5 21. Rhd1 Re6 22. Bf4 Nc6 23. R4d2 a5) 14... Qa5 15. Nxf8 Bxf8 16. Bg5?! { (0.45 → -0.28) Inaccuracy. The best move was Kb1. } (16. Kb1 b4 17. Nd5 Nxd5 18. Qxd5+ Qxd5 19. Rxd5 Ne5 20. Rhd1 Be6 21. R5d4 a5 22. f4 Ng4 23. Bg1 Nf6 24. h3 Rc8 25. e5 Nd7) 16... h6?! { (-0.28 → 0.22) Inaccuracy. The best move was b4. } (16... b4 17. Bxf6 Nxf6 18. Ne2 Qxa2 19. Qxb4 d5 20. Qb6 dxe4 21. Nc3 Qe6 22. Qxe6+ Bxe6 23. fxe4 Ng4 24. Nd5 Rc8
  • 14. 25. Rd4 Bc5 26. Rd2) 17. Bxf6 Nxf6 18. Nd5?! { (0.09 → -0.59) Inaccuracy. The best move was a3. } (18. a3 Be6 19. Rhe1 Qb6 20. Qd4 Qb7 21. e5 dxe5 22. Qxe5 Re8 23. Ne4 Nxe4 24. Qxe4 Qe7 25. Kb1 a5) 18... Qxd2+ 19. Rxd2 Nxd5 20. Rxd5 Be6 21. Rdd1 Rc8 22. b3 Rc3 23. h3 a5 24. Rd3 Rxd3 25. cxd3 Kf7 26. Kd2 Ke8 27. Rc1 Kd7 28. g3?! { (0.79 → 0.13) Inaccuracy. The best move was f4. } (28. f4 Be7 29. Rc2 Bf7 30. Ke3 Bf6 31. d4 Bd8 32. g4 h5 33. Kd3 Bb6 34. g5 g6 35. f5 a4 36. bxa4 bxa4 37. fxg6) 28... d5 29. e5?! { (0.50 → -0.28) Inaccuracy. The best move was g4. } (29. g4 Ba3 30. Rc2 g5 31. Ke3 Kd6 32. d4 Kd7 33. e5 Bf7 34. f4 gxf4+ 35. Kxf4 Bg6 36. Rf2 Be4 37. Kg3 Be7 38. a4 bxa4) 29... Ba3 30. Rc2 Bb4+?! { (-0.46 → 0.52) Inaccuracy. The best move was d4. } (30... d4 31. h4 Bb4+ 32. Ke2 Bc3 33. Kf2 g5 34. Rc1 gxh4 35. gxh4 a4 36. Rg1 axb3 37. Rg7+ Kc6 38. axb3 Bxb3 39. Rg6+ Kd5 40. Rb6) 31. Ke2?! { (0.52 → -0.33) Inaccuracy. The best move was Ke3. } (31. Ke3 Be7 32. h4 h5 33. Rg2 Bd8 34. d4 g6 35. Rg1 b4 36. Rc1 Bb6 37. Rc2 Bd8 38. Rc5 Bb6 39. Rc1 Bd8 40. Rg1 Kc6) 31... d4 32. f4? { (- 0.31 → -1.43) Mistake. The best move was h4. } (32. h4 Bc3 33. Kf2 Bf5 34. Ke2 Kc6 35. g4 Bd7 36. Kf2 Kd5 37. Re2 b4 38. Kg3 Ke6 39. f4 Bb5 40. f5+ Ke7 41. e6 Bxd3) 32... Bc3? { (-1.43 → 0.00) Mistake. The best move was Bxh3. } (32... Bxh3 33. Kf3 Bf5 34. Rc1 Bc3 35. Ke2 Bg4+ 36. Kf1 Ke7 37. Rc2 Bf5 38. Ke2 Ke6 39. Rc1 Bg4+ 40. Kf2 Kd5 41. Rc2 g5 42. Kf1) 33. g4 Kc6?! { (0.00 → 0.59) Inaccuracy. The best move was g6. } (33... g6 34. Kf3 Bd5+ 35. Kg3 Ke6 36. h4 Be1+ 37. Kh3 Bc3 38. Kg3) 34. f5 Bg8? { (0.67 → 3.17) Mistake. The best move was Bd5. } (34... Bd5 35. Kf2 Kd7 36. Re2 a4 37. bxa4 bxa4 38. a3 Bc6 39. Rc2 Bd5 40. Rc1 Bb3 41. Rb1 Kc6 42. Ke2 Kd5 43. e6 Kd6 44. h4) 35. e6 Kd6 36. Kf3 Ke7 37. Re2 g6?! { (3.22 → 3.94) Inaccuracy. The best move was Bb4. } (37... Bb4 38. Re5 g6 39. Rxb5 gxf5 40. gxf5 Kf6 41. Kf4 Bh7 42. Ke4 Kg5 43. Re5 Kf6 44. e7 Bxe7 45. Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47. Ra6) 38. Re5?! { (3.94 → 3.44) Inaccuracy. The best move was f6+. } (38. f6+ Kxf6 39. e7 Bd5+ 40. Kg3 Bc6 41. e8=Q Bxe8 42. Rxe8 h5 43. gxh5 gxh5 44. Rb8 b4 45. Rb5 Kg6 46. Kf3 Bd2 47. Ke4 Bc3) 38... Kf6? { (3.44 → 5.60) Mistake. The best move was gxf5. } (38... gxf5 39. gxf5 Bb4 40. Rxb5 Kf6 41. Ke4 Bh7 42. h4 h5 43. Rd5 Bc3 44. Re5 Bb4 45. Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7 47. Ke4 Bd6 48. Rxa5) 39. Rxb5? { (5.60 → 3.96) Mistake. The best move was e7. } (39. e7 Bf7 40. e8=Q Bxe8 41. Rxe8 gxf5 42. Rf8+ Kg5 43. Rxf5+ Kg6 44. Rxb5 Bd2 45. Ke4 Bc3 46. Rf5 Kg7 47. Kf3 Bd2 48. Rh5 Kg6) 39... gxf5 40. gxf5 Bh7? { (4.38 → 5.83) Mistake. The best move was Bb4. } (40... Bb4 41. Ke4 Bh7 42. h4 h5 43. Re5 Bg8 44. Rd5 Bh7 45. Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7 47. Ke4 Bg8 48. Rb7 Bc5 49. Rd7 Be7 50. Ra7) 41. Ke4? { (5.83 → 3.53) Mistake. The best move was e7. } (41. e7 Kxe7 42. Rb7+ Kf6 43. Rxh7 Kxf5 44. Rxh6 Kg5 45. Rh8 Bd2 46. Rd8 Bc3 47. Rd5+ Kf6 48. Rb5 Ke6 49. Ke4 Kf6 50. Rd5 Kf7) 41... h5? { (3.53 → 5.75) Mistake. The best move was Bb4. } (41... Bb4 42. Rd5 Kg5 43. Re5 Kf6 44. e7 Bxe7 45. Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47. Ra6 Bb4 48. h4 Bg8 49. h5 Bd2 50. f6+ Kf7 51. Ke5) 42. Rd5? { (5.75 → 3.63) Mistake. The best move was e7. } (42. e7 Bxf5+ 43. Rxf5+ Kxe7 44. Rxh5 Kf6 45. Rd5 Kg6 46. h4 Kh6 47. h5 Kg7 48. Rd6 Kh7 49. Re6 Kg7 50. Ra6 Kh7 51. Rc6 Kg7) 42... Bb2?? { (3.63 → 6.66) Blunder. The best move was h4. } (42... h4 43. Rc5 Bb4 44. e7 Kf7 45. Rc7 Bxe7 46. Ke5 Ke8 47. Ra7 Bg8 48. Rxa5 Bf7 49. Ra8+ Kd7 50. Ra7+ Ke8 51. Ra4 Bd8 52. Rxd4) 43. Rxa5 { Black resigns } 1-0
  • 15. TEMAS TACTICO DE AJEDREZ Peón avanzado La amenaza de promoción planteada por un peón avanzado es a menudo el fundamento de muchas posibilidades tácticas. Las fuerzas necesarias para impedir la promoción no están disponibles para ayudar en otras partes del tablero, y esto puede ser aprovechado para crear oportunidades tácticas. Atracción La atracción ocurre cuando un jugador atrae una pieza hacia una casilla (a menudo usando un sacrificio) donde luego será atacada. A veces esto también podría considerarse un encaminamiento, aunque algunos usuarios aplican este término al caso en que una pieza se APARTA de una casilla, en vez de atraerla.
  • 16. Evitar perpetuo Una línea táctia en la que el correcto orden de las jugadas impide al rival dar jaque perpetuo.
  • 17. Evitar ahogado Una línea táctica en la que con un correcto orden de las jugadas se evita ahogar al rey del rival.
  • 18. Mate del pasillo El mate del pasillo ocurre cuando el oponente da mate al rey, que está atrapado en la última fila por sus propios peones y no tiene piezas que interponer, o con las que capturar a la pieza atacante (normalmente, una torre o la dama).
  • 19. Bloqueo El bloqueo ocurre cuando una pieza es arrastrada a una posición donde bloquea la trayectoria de otra. La diferencia entre bloqueo e intercepción es que en la intercepción se bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla; en las maniobras de bloqueo se bloquea la trayectoria de escape, antes disponible, de una pieza.
  • 20. Captura del defensor La captura del defensor sucede cuando se toma al defensor de una pieza o casilla, permitiendo que la pieza o casilla antes defendida sea atacada. Este motivo se llama a menudo Eliminación de la defensa, pero para evitar que se confunda con el desvío (en el que el defensor es eliminado atrayéndolo a otra casilla, en vez de capturándolo), usamos en su lugar la expresión más concreta "Captura del defensor".
  • 21. Despeje El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando un jugador mueve una de sus piezas para dejar libre una casilla para otra de sus piezas. El segundo tipo de despeje ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a dejar una casilla, columna o fila (a menudo usando un sacrificio) para dejar sitio para que otra pieza utilice o ataque el camino despejado. Advierta que a veces se llama también despeje a aquellos casos en los que un jugador quita una pieza para dar paso a otra pieza que está tras ella, de forma que ataque a otra casilla o pieza.
  • 22. Coerción La coerción ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a ir a una casilla donde más tarde será atacada. Esta etiqueta se ha concebido para diferenciar dos situaciones a las que en el pasado se les aplicaba la etiqueta de atracción. La etiqueta Atracción debe usarse ahora cuando una pieza es atraída a una casilla mediante un sacrificio. La etiqueta Coerción debe usarse cuando la pieza es arrastrada a una casilla sin sacrificios.
  • 23. Desesperado Una situación en la que ambos bandos tienen una pieza (o piezas) colgando, y usted captura material con una de sus piezas colgantes para conseguir un balance de material más favorable al final de una serie de capturas.
  • 24. Jugada defensiva El rival tiene una seria amenaza, y usted debe defenderse de forma correcta. Otras formas de defenderse de la amenaza no ganan.
  • 25. Ataque a la descubierta Un ataque a la descubierta sucede cuando un jugador mueve una pieza que libera un ataque que estaba previamente bloqueado por la pieza que se ha movido. Este ataque debe producirse contra otra pieza o una casilla importante.
  • 26. Desvío El desvío (a veces llamado distracción) supone forzar al oponente a mover una pieza que previamente defendía casillas o piezas importantes.
  • 27. Jaque doble Una jugada que da jaque al rey rival con dos piezas al mismo tiempo. Esto implica un Ataque a la descubierta, y es aceptable usar ambas etiquetas en el problema.
  • 28. Rey expuesto Este no es realmente un motivo táctico como tal, pero se usa para explicar posiciones en el que el mate u otros temas son posibles debido a la expuesta situación del rey rival.
  • 29. Horquilla/Ataque doble La Horquilla/Ataque doble sucede cuando una pieza de un jugador ataca simultáneamente múltiples piezas del rival (o casillas importantes). El rival no puede parar todas las amenazas, así que pierde material.
  • 30. Pieza colgante Este tampoco es un motivo táctico genuino, pero explica posiciones en las que el oponente tiene una pieza que se puede capturar gratis.
  • 31. Intercepción La intercepción designa la situación en la que un jugador interpone (u obliga al rival a interponer) una pieza entre una pieza o casilla del rival y la pieza que la defiende. La diferencia entre esto y el bloqueo es que la intercepción bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla, pero en el bloqueo se bloquea la ruta de escape de una pieza.?
  • 32. Pieza sobrecargada La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene que proteger más de una pieza o casilla a la vez, pero solo puede desempeñar adecuadamente una de las tareas defensivas. Las maniobras de sobrecarga casi siempre incluyen una maniobra de desvío.
  • 33. Amenaza de mate El rival pierde material debido a que tiene que proteger a su rey del mate. No debería aplicarse a problemas en los que de hecho se da mate al rey , y no debería aplicarse a problemas de debilidad en la octava, que son un caso especial de este motivo.
  • 34. Clavada Una clavada sucede cuando una pieza atacada no puede moverse sin exponer al ataque a la pieza que está tras ella.
  • 35. Jugada tranquila Una jugada que no es forzada, esto es, una jugada que no ataca directamente o captura una pieza enemiga. En problemas tácticos, una jugada tranquila se emplea a menudo para controlar casillas importantes o proteger sus propias piezas de una futura captura, antes de lanzar un ataque más directo en jugadas posteriores.
  • 36. Sacrificio Un sacrificio es una jugada en la que un jugador deliberadamente pierde material para obtener una ventaja en las jugadas siguientes. Los sacrificios tácticos normalmente desembocan en una inminente ganancia de material. Los sacrificios se usan a menudo en combinación con otros motivos tácticos.
  • 37. Simplificación La simplificación sucede cuando un jugador decide cambiar material para potenciar una ventaja ya obtenida. Usado a menudo en los finales para ayudar a la promoción de un peón.
  • 38. Pincho Un pincho ocurre cuando una pieza atacada está delante de otra pieza o casilla y la pieza atacada es más importante que la pieza o casilla que está tras ella.
  • 39. Ahogo |Un ahogo sucede cuando una pieza es incapaz de escapar a un ataque debido a que está cercada por sus porpias piezas. El término se aplica usualmente a la situación en la que un caballo da mate a un rey atrapado tras sus peones y acorralado por una torre u otra pieza (N.del T.: en español, este último mate se suele designar con la expresión 'mate de la coz').
  • 40. Pieza atrapada Una pieza está atrapada cuando no tiene casillas seguras por las que escapar, lo que la hace muy propensa a la captura.
  • 41. Desclavada Quitar una clavada de una pieza, de forma que pueda usarse para obtener una ventaja táctica.
  • 42. Sacrificio dudoso Un sacrificio hecho por el rival en la falsa suposición de que más tarde recuperará el material. Un sacrificio erróneo es a menudo el origen de un problema de Pieza Colgante, y es aceptable usar ambas etiquetas en esos casos.
  • 43. Debilidad de la octava En ciertas situaciones, el mate del pasillo puede no ser posible, pero su mera amenaza puede ser suficiente para que un jugador gane material.
  • 44. Ataque Rayos X Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla o pieza a través de otra pieza. Advierta que esto no es lo mismo que un pincho, pues el valor relativo de la pieza que está en medio es irrelevante.
  • 45. Zugzwang Zugzwang (palabra alemana que significa obligación de jugar) designa la situación donde un jugador preferiría no mover, pues todas las jugadas legales disponibles empeoran su posición.
  • 46. Jugada intermedia Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) designa una táctica en la que un jugador retrasa realizar una jugada esperable para hacer una jugada intermedia (la 'zwischenzug'), lo que provoca que la jugada esperable es más fuerte cuando se ejecuta. La jugada intermedia suele ser una sorpresa para el oponente.
  • 47. Estrategia (ajedrez) La estrategia de ajedrez tiene que ver la evaluación de posiciones de ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluación, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc). La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas están basados en la experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto, los caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores básicos son modificados por otros factores como la posición de las piezas (p.ej. los peones avanzados
  • 48. normalmente son más valiosos que estos en la posición inicial), la coordinación entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas). Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas más inmóviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente estática y en gran manera determina la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque. Índice [ocultar] 1 Valor de las piezas 2 Evaluación de posiciones 3 Defendiendo piezas 4 Cambios de piezas 5 Piezas específicas 5.1 Peones 5.2 Caballos 5.3 Alfiles
  • 49. 5.4 Torres 5.5 Dama 5.6 Rey 6 Citas 7 Véase también 8 Lecturas adicionales 9 Enlaces externos Valor de las piezas[editar] La ventaja de material se aplica estratégica y tácticamente. Generalmente una ventaja de piezas o un conjunto de piezas más potentes significa más oportunidades de victoria. Una estrategia fundamental y una regla táctica es capturar las piezas del oponente mientras que se conserva una propia que sea capaz de dar mate, incluso un peón. Los alfiles y los caballos son piezas menores. Un caballo tiene aproximadamente el mismo valor que un alfil, pero menos que una torre. Las torres y la dama se llaman piezas mayores. Los alfiles son normalmente considerados como ligeramente superiores a los caballos en posiciones abiertas, especialmente hacia el final de la partida cuando muchas de las piezas son capturadas, mientras que los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. La posesión de la pareja de alfiles es un arma particularmente poderosa, especialmente si el oponente no la tiene. Tres peones son más útiles que un caballo en el final, pero en el medio juego un caballo es más potente. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre.
  • 50. Dos torres son un poco más fuertes que una dama. Un sistema simple para valorar material es: Pieza Valor Peón 1 Alfil 3 Caballo 3 Torre 5 Dama 9 Rey ∞ Bajo un sistema como éste, dejarse un caballo para ganar una torre ("ganar la calidad") concede una ventaja equivalente a dos peones. Este sistema por supuesto ignora complicaciones como la posición actual y la libertad de las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles serán más valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer 7 puntos o más en algunas situaciones). Por el contrario, en una posición cerrada, los alfiles valen menos que los caballos. El rey no tiene un valor asignado por lo tanto su valor es 0 o infinito, ya que es la única pieza del tablero que no puede ser capturada, cuando se encuentra amenazado por una o más piezas enemigas y no tiene una casilla donde colocarse a salvo o no hay ninguna pieza propia que pueda cubrir la o las amenazas, se dice que está en jaque mate. Evaluación de posiciones[editar]
  • 51. Si el material de los dos bandos está equilibrado, el bando que controle más espacio en el tablero normalmente tendrá ventaja. Más espacio significa más opciones, que pueden ser explotadas táctica y estratégicamente. Si todas las piezas de uno están desarrolladas y no hay trucos tácticos o aparentemente ningún plan prometedor a largo plazo, se podría intentar encontrar un movimiento que aumente la influencia de la pieza movida, particularmente en el centro. Sin embargo, en algunas aperturas hipermodernas, un jugador acepta tener menos espacio durante un periodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio juego. Esta es una característica del ajedrez hipermoderno en el que el centro no se controla colocando piezas en él, sino controlando las casillas centrales a distancia. Defendiendo piezas[editar] Es importante defender las piezas propias incluso si no están amenazadas directamente, especialmente el rey. Esto ayudará a parar posibles planes de ataque futuros del oponente. Esta visión tiene un antecedente en la teoría de Aaron Nimzowitsch que se refería a ello como sobreprotección. De forma similar, si un jugador reconoce que hay piezas del oponente indefensas, debe tomar ventaja de la debilidad de estas piezas. Cambios de piezas[editar] Cambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y permitir que una pieza propia del mismo valor sea capturada. Por norma general, el intercambio de piezas facilita la tarea del defensor que típicamente tiene menos espacio para operar. Los intercambios de piezas normalmente son deseables para un jugador que tiene
  • 52. una ventaja de material, ya que acerca la posición al final y por tanto, deja al oponente con menos tiempo para recuperar el terreno. En el final incluso una ventaja de un simple peón puede decidir la partida. Cuando se juega contra jugadores fuertes, muchos principiantes intentan constantemente cambiar piezas "para simplificar las cosas". Sin embargo, los jugadores fuertes son a menudo relativamente fuertes en los finales, mientras que los errores son más comunes durante el más complicado medio juego. Nótese que la expresión "ganar la calidad" tiene un especial significado como se menciona arriba: ganar una torre por una pieza menor (un alfil o un caballo). Piezas específicas[editar] Peones[editar] Artículos principales: Peón (ajedrez) y Estructura de peones. En el final, los peones pasados (aquellos que no pueden ser entorpecidos hacia la coronación) son fuertes, especialmente si están avanzados. Un peón pasado en la séptima fila es tan fuerte como una torre (si está bien defendido) porque obliga al rival a estar pendiente del mismo y frecuentemente decide las partidas. Véanse también: Peón aislado , Peones doblados, Peón retrasado y Peones conectados. Caballos[editar] Artículo principal: Caballo (ajedrez)
  • 53. Los caballos son piezas a las que se persiguen fácilmente con movimientos de peones. Por tanto, es importante para los caballos estar situados en "agujeros" en la posición enemiga donde no puedan ser atacados por un peón. Una vez que se identifica un agujero, se deberá realizar una maniobra para llevar a un caballo a esa ubicación. Un caballo en la quinta fila que no pueda ser atacado por un peón es una fuerte ventaja y el mismo caballo en la sexta fila es prácticamente igual que una torre. A menos que haya una buena razón para ello, los caballos no deberán colocarse en el extremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran medida el número de casillas que controlan. Alfiles[editar] Artículo principal: Fianchetto Un alfil siempre permanece en casillas del color en el que empezaron. Esto no es una gran preocupación para un jugador que sigue teniento ambos alfiles, pero si sólo tenemos uno, las casillas del color contrario son más difíciles de controlar. Cuando esto ocurre, los peones deben moverse a casillas del color contrario. Así, no bloquearán al propio alfil y los peones enemigos enfrentados a ellos se colocarán en casillas del color de nuestro alfil siendo más vulnerables. Si no hay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil, se puede considerar desarrollarlo en fianchetto: peón g3 y alfil g2, u otras posiciones análogas (peón en b3 alfil en b2 y para las negras peón en g6, alfil en g7 y peón en b6, alfil en b7). Esta estructura forma una fuerte defensa para el rey enrocado y el alfil frecuentemente ejerce presión sobre las grandes diagonales (h1-a8 o a1-h8). Después de un fianchetto, no se debe permitir cambiar el alfil fianchetado fácilmente (a no ser que se cambie por el alfil del contrario del mismo color y se ocupe con el rey dicha casilla) porque los agujeros alrededor del rey pueden ser fatales.
  • 54. Para decidir si un caballo o un alfil es más poderoso en una posición dada, se tienen que analizar varios aspectos: si la partida es "cerrada" con varias formaciones de peones entrelazadas, los caballos serán más fuertes porque pueden saltar sobre los peones mientras que los alfiles están bloqueados. Un alfil es también débil si está permanentemente bloqueado por sus propios peones, que están colocados en el color equivocado. En una partida abierta con acción en ambos lados del tablero, los alfiles serán más fuertes que los caballos debido a su mayor recorrido. Esto es realmente notorio en el final, si las peones pasados corren en ambos flancos, los alfiles normalmente serán superiores a los caballos. Un final en que las dos partes tienen alfiles de distinto color es casi siempre tablas incluso aunque un bando tenga dos peones de ventaja. Debido a que los peones se pueden parar fácilmente en las casillas del color contrario. Torres[editar] Artículo principal: Torre (ajedrez) Las torres son potentes en las columnas abiertas o semiabiertas (las columnas que no contienen peones del propio color o de ningún color). Las torres en la séptima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que sólo pueden ser defendidas por otras piezas, no por otros peones y pueden bloquear al rey enemigo. Un par de torres blancas en la séptima fila (o negras en la segunda) es frecuentemente un signo de una posición ganadora. En el final, si existe un peón pasado, éste es un candidato para la promoción, las torres, amigas y enemigas de los peones a la vez, generalmente permanecen detrás del peón en vez de enfrente de él, ver la regla de Tarrasch.
  • 55. Dama[editar] Artículo principal: Dama (ajedrez) Las damas son las piezas más fuertes de una partida de ajedrez. Son extremadamente versátiles y puede amenazar muchas piezas a la vez. Por esta razón, los mates involucrando la dama son mucho más fáciles de conseguir que estos que no la tienen. La pérdida de la dama normalmente dará como resultado la pérdida de la partida, generalmente es deseable retardar el desarrollo de la dama hasta que estén desarrollados los caballos y los alfiles. No obstante, es importante recordar que la pérdida de la dama no siempre conduce a la pérdida de la partida. Generalmente a los jugadores tácticos no les gusta cambiar la damas, sin embargo, a los jugadores posicionales sí les gusta cambiar las damas ya que así evitan la aparación de combinaciones. Rey[editar] Artículo principal: Rey (ajedrez) Durante el medio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrás de sus peones. El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posición del rey, aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse en ciertos casos. Sin embargo, cuando las torres dejan la primera fila, hay un peligro de que una torre enemiga invada dicha fila dando jaque mate, así que algunas veces es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de mate, este mate es conocido como mate del pasillo. En el final, el rey se convierte en una pieza fuerte. Con el material reducido, no son preocupantes los mates rápidos y moviendo el rey hacia el centro del tablero le da más oportunidades de escapar de los ataques y permite al rey
  • 56. controlar un mayor número de casillas importantes. [Event "Rated game"] [Site "http://lichess.org/87JuWlFE"] [Date "2015.11.03"] [White "tehnari"] [Black "jorgeucla"] [Result "1/2-1/2"] [WhiteElo "2081"] [BlackElo "1599"] [PlyCount "82"] [Variant "Standard"] [TimeControl "720+0"] [ECO "A34"] [Opening "English Opening, Symmetrical Variation, Normal Variation"] [Termination "Normal"] [Annotator "lichess.org"] 1. c4 c5 2. Nc3 { English Opening, Symmetrical Variation, Normal Variation } d6 3. Nf3 Nc6 4. d4 cxd4 5. Nxd4 Nxd4 6. Qxd4 Nf6 7. e4 e5 8. Qd1 Be7 9. Be2 O-O 10. Be3 a6 11. O-O Bd7 12. f3 Be6 13. b3 Nh5 14. Qd2 Nf4 15. Bxf4 exf4 16. Qxf4 Qb6+?! { (0.00 → 0.77) Inaccuracy. The best move was Bg5. } (16... Bg5 17. Qg3 Bh4 18. Qf4 Bg5) 17. Kh1 Bf6 18. Rac1 Qb4 19. Nd5 Bxd5 20. exd5 h6 21. Bd3 Bg5 22. Qe4 g6 23. f4 Rae8?! { (0.72 → 1.65) Inaccuracy. The best move was Bf6. } (23... Bf6 24. Rfe1 Kg7 25. Re2 Rfe8 26. Qf3 Qc5 27. g3 b5 28. f5 Rxe2 29. Qxe2 g5 30. Kg2 Qd4 31. Rd1 Be5 32. Re1 g4 33. Be4) 24. Qf3?! { (1.65 → 0.72) Inaccuracy. The best move was Qd4. } (24. Qd4 Bd8 25. f5
  • 57. Qd2 26. Rcd1 Qe3 27. Qc3 g5 28. f6 Qe5 29. Qb4 Bxf6 30. Qxb7 Qe7 31. Qb6 Be5 32. Rde1 f6 33. Qf2 Rb8) 24... Bf6 25. f5 g5 26. Qh5 Kg7 27. Qf3 Re5 28. h3 Rfe8 29. g4?? { (-0.18 → -5.80) Blunder. The best move was Rfd1. } (29. Rfd1 Re3 30. Qf1 Qa5 31. Qf2 Qb6 32. Qf1 h5 33. Re1 g4 34. Bc2 Qd4 35. Rxe3 Qxe3 36. Rd1 Qe5 37. Rc1 Qb2 38. hxg4) 29... Re1?? { (-5.80 → 0.00) Blunder. The best move was Re3. } (29... Re3 30. Qf2 Rxh3+ 31. Kg2 Rxd3 32. Rce1 Rxe1 33. Qxe1 Qc5 34. Qf2 Qd4 35. Qxd4 Rxd4 36. Kf3 Rf4+ 37. Ke2 Rxg4 38. Rd1 Rg2+ 39. Kf3) 30. Qf2?? { (0.00 → -3.68) Blunder. The best move was Rcxe1. } (30. Rcxe1 Rxe1 31. Kg2 Bd4 32. f6+ Kf8 33. Qf5 Qd2+ 34. Kh1 Re3 35. Qc8+ Re8 36. Qf5 Be5 37. Rf2 Qe3 38. Rf3 Qd2 39. Rf2) 30... R1e3 31. Rfd1 Bd4?? { (-4.93 → 0.00) Blunder. The best move was Rxh3+. } (31... Rxh3+ 32. Kg2 Ree3 33. Be4 Be5 34. f6+ Kf8 35. Qf5 Reg3+ 36. Kf1 Qc5 37. Qf2 Qxf2+ 38. Kxf2 Rh2+ 39. Kf1 Rxg4 40. Bc2 Bd4 41. Rxd4) 32. Qg2 Re1+ 33. Rxe1 Rxe1+ 34. Rxe1 Qxe1+ 35. Qf1 Qd2 36. Qe2 Qc1+ 37. Qf1 Qd2 38. Bb1? { (-0.41 → -1.46) Mistake. The best move was Qe2. } (38. Qe2 Qc1+ 39. Qf1 Qb2 40. Qg2 Qa1+ 41. Bf1 b5 42. Qe2 Be5 43. Kg2 bxc4 44. bxc4 Qc1 45. Qf2 Qa3 46. Qe2 Qg3+ 47. Kh1 a5) 38... Qe3? { (-1.46 → -0.29) Mistake. The best move was Kf8. } (38... Kf8 39. Bd3 Qxa2 40. Qd1 Qf2 41. Be4 Be5 42. Bg2 Kg7 43. Qd3 Kf6 44. Qd1 Qg3 45. Kg1 Qe3+ 46. Kh1 Qf2 47. Qd3 Kg7 48. Qf3) 39. Kg2?! { (-0.29 → -0.87) Inaccuracy. The best move was Bd3. } (39. Bd3 Be5 40. Be2 Qc3 41. Qg2 Qa1+ 42. Bf1 b5 43. cxb5 axb5 44. Qe2 Kg8 45. Qf2 Qd1 46. Qg2 Kh7 47. Kg1 Kg7 48. Kh1 Qc1) 39... Qd2+ 40. Kh1?! { (-0.92 → -1.74) Inaccuracy. The best move was Kf3. } (40. Kf3 Qb2 41. Ke4 Be5 42. Kf3 b5 43. cxb5 axb5 44. Qd3 Qh2 45. Qf1 Qg3+ 46. Ke2 Qc3 47. Kf2 Bd4+ 48. Ke2 Qb2+ 49. Kf3 Qh2) 40... Qe3? { (-1.74 → -0.35) Mistake. The best move was Be5. } (40... Be5 41. Qg1 Qb2 42. b4 Qe2 43. c5 Qf3+ 44. Qg2 Qd1+ 45. Qg1 Qxd5+ 46. Qg2 Qd1+ 47. Qg1 Qf3+ 48. Qg2 Qc3 49. Qf1 Qd2 50. Qg1) 41. Bd3 Qd2 { Draw } 1/2-1/2 FRASES EN AJEDREZ "La estrategia requiere pensamiento, la táctica requiere observación." - Max Euwe "Cuando veas un buen movimiento de espera - busca uno mejor." - Emanuel Lasker
  • 58.
  • 59.
  • 60. Tipos de peones Como dijo André Philidor, “los peones son el alma del ajedrez”. El propio Philidor explicaba su importancia en el medio juego: “(Los peones) solos crean el ataque y la defensa,” escribió. Es cierto que muchas –si no la mayoría– de las grandes batallas combinatorias con sacrificios parecen surgir, con toda naturalidad, de estructuras de peones favorables. La poca movilidad de los peones, su capacidad para promocionar y su incapacidad para retroceder, hacen que un peón no se entienda tan solo por si mismo, sino por su relación con el resto de peones y su posición en el tablero.
  • 61. Estructura de peones Llamamos estructura de peones a la colocación de todos los peones en el tablero, ignorando las demás piezas. El concepto abarca una amplia gama de ideas, tales como dominio del centro, configuraciones abiertas y cerradas o singularidades relacionadas con la posición de algunos peones. La evaluación de la estructura de peones es muy compleja y condiciona completamente la estrategia del juego. Además las estructuras no suelen ser estables y hay que considerar continuamente las posibles transformaciones en otras estructuras a través de rupturas, cambios, avances o incluso sacrificios. Mover un peón conlleva una gran responsabilidad, ya que es la única pieza que no puede retroceder. Los peones se pueden clasificar por su posición en el tablero y su relación con el resto de peones. Veamos a continuación algunas de estas ideas y las consecuencias que tiene sobre el juego.
  • 62. Cadenas de peones Una cadena de peones es una formación de peones colocados en la misma diagonal, sin interrupción, de modo que sólo uno de ellos está indefenso. Ese peón es la base de la cadena de peones. El jugador que juega contra la cadena de peones debe atacar su base, o bien tratar de cambiar los peones intermedios de la cadena. La vieja teoría del ajedrez advertía en contra de atacar a la cabeza de la cadena, pero algunas líneas de la defensa francesa muestran que esta estrategia es perfectamente aplicable.
  • 63. Peones doblados: Un peón está doblado (o, triste es decirlo, triplicado) si hay más peones del mismo color de una misma columna . El peón doblado no es exactamente una maldición, en ocasiones puede hasta ayudar al juego. Valoramos su presencia en función de muchas otras causas como peones retrasados, columnas abiertas, dificultad para frenar peones rivales, pérdida de un candidato a peón pasado o debilidad en nuevas casillas.
  • 64. Podemos caracterizar los peones doblados por sus control de las columnas próximas. Los peones doblados en la columna b son los mejores, pues aspiran a crear un peón pasado Los peones de la columna f se oponen a los de e y f negros. Los peones de la columna h son los peores, ya que dos peones se ven frenados por un solo peón contrario, por lo que el segundo peón tiene poco valor.
  • 65. Islas de peones Llamamos isla de peones a cada grupo de peones (al menos uno), separados por columnas sin peones propios. Estas columnas son para ellos semiabiertas o abiertas. Con lo demás en igualdad de condiciones, el bando con menos islas de peones tiene ventaja, porque los peones se defienden unos a otros, aunque los extremos de las cadenas de peones pueden estar indefensos. En el diagrama de la izquierda las negras tienen tres islas de peones y las blancas dos.
  • 66. Peón pasado Un peón pasado, es aquél sin casillas controladas u ocupadas por los peones del oponente en su camino a la coronación. El peón es más peligroso cuanto más cerca está de la octava fila.Cuando este peón está en un borde del tablero lo llamamos "Peón Pasado Alejado" (PPA). El PPA cobra mucho protagonismo en el final. Con el resto de cirscunstancias en igualdad para blancas y negras constituye casi una ventaja ganadora, porque puede sacrificarse, conduciendo al rey enemigo lejos de sus propios peones, que pueden ser capturados por el otro rey.
  • 67. Peones pasados ligados Estos peones pasados están ligados, es decir, están situados en columnas adyacentes. Aunque parezcan vulnerables, están en condiciones de apoyarse mutuamente avanzando uno de ellos, pues si el rey negro captura al peón retrasado el otro se escapa hacia la casilla de promoción.
  • 68. Peones pasados distantes Los peones blancos de esta posición se denominan peones pasados distantes. Son tan poderosos que se puede coronar uno de ellos sin la ayuda de su rey, porque en la práctica le crean una sobrecarga al Rey negro, que no puede atajar ambas amenazas.
  • 69. Carrera de peones La carrera de peones es una situación en la que, en un final de peones , ambas partes tienen peones pasados imparables. Para evaluar dichas posiciones correctamente, se deben considerar varios factores: Distancia a la casilla de promoción de cada peón ¿Dan jaque los peones al coronar?
  • 70. ¿Estorba el propio rey en alguna de las casillas de avance de su peón? ¿Puede el rey oponente utilizar la regla del cuadrado a su favor? Mayoría de peones Una mayoría de peones se produce cuando un bando tiene más piezas que el otro en un sector determinado del tablero. Si la mayoría de peones es sana, es decir, si no contiene peones doblados o retrasados, con las maniobras adecuadas puede crear un peón pasado. Un principio estratégico general nos dice que un jugador debe atacar en el ala donde posee una mayoría de peones. Una importante excepción a esta regla es un ataque de las minorías. En el diagrama las negras tienen una mayoría de peones en el flanco de rey y las negras en el de dama Ataque de minorías Se llama un ataque de las minorías porque se ataca en el lado del tablero donde se tienen menos peones que el rival. Normalmente dos peones atacan a una cadena de peones por su centro o base. El objetivo del ataque de las minorías es la apertura de líneas o crear debilidades en la posición. En el tablero de la izquierda podemos ver una estructura de peones que se llama Carlsbad, en la que se suele usar un ataque de minorías. El blanco tiene peones en a2, b2 y d4, mientras que el negro tiene peones en a7, b7, c6 y d5, formando la estructura Carlsbad. A pesar de que el negro tiene mayoría de peones en el flanco de dama, el blanco ataca moviendo el peón de b hacia adelante y presionando con piezas a lo largo de c. A continuación, o bien las blancas juegan b5xc6 , lo que debilita el peón negro de c, o las negras juegan c6xb5, abriendo la columna c, y aislando su peón
  • 71. de d. Peón débil En principio el peón débil es aquél que no puede ser defendido por otro peón y por tanto su defensa debe ser encomendada a otra pieza, lo que merma el potencial de ésta última. En esta categoría entran los peones aislados y los retrasados, pero también hay que tener muy en cuenta la facilidad que pueda tener el adversario para atacar la supuesta debilidad.
  • 72. Peón retrasado Un peón retrasado es aquel que ya no es defendible por los propios peones y cuyo avance está controlado por un peón oponente o incluso por dos peones, los llamados centinelas . Por lo tanto, táctica aparte, el peón retrasado no es capaz de seguir adelante sin ser capturado, incluso puede ocasionar un peón pasado del rival. Un peón retrasado es aún peor si está en una columna semiabierta al alcance de las torres. El ataque al peón retrasado se convierte en un motivo temático en el medio juego que será a menudo decisivo en un final de peones . Además la casilla que tiene delante se convierte en una debilidad, pues es un puesto seguro para los caballos o incluso un alfil Peón aislado
  • 73. Un peón aislado es un peón sin peones del mismo color en las columnas adyacentes. Genera las mismas debilidades que un peón retrasado, con el agravante de que está más expuesto a los ataques. Se puede considerar aún más débil si está en una columna semiabierta, porque entonces, está abierto a los ataques de las torres enemigas. Existe una clase completa aperturas que se caracterizan por la presencia de un Peón de Dama aislado. A cambio de esta debilidad estructural el bando con el peón consigue una mayor movilidad. No existe consenso acerca de cuál de los bandos está mejor. Peones colgantes Los peones colgantes son dos peones ligados sin peones oponentes en sus columnas y sin peones del mismo color en las filas de al lado. Esto significa que están de pie uno junto al otro en columnas semiabiertas, por lo general en la cuarta fila, protegiendo mutuamente sus casillas de avance . Comparten una serie de características de los peones débiles - que no están directamente protegidos por otros peones y pueden convertirse en blancos de ataque -, pero a diferencia de ellos que tienen un potencial dinámico de hacer un avance con ruptura y así crear un peón pasado (que al mismo tiempo es peón aislado). El bando con peones colgantes también tiende a disfrutar de una ventaja de espacio.
  • 74. Columna abierta Según la definición más obvia, una columna abierta es una columna sin peones de uno u otro color en ella. Las columnas abiertas son codiciadas por las Torres y por la Dama, aunque esta última siempre será muy vulnerable a las amenazas de torres enemigas, por lo que no siempre se verá cómoda en esta columna. Una torre en una columna abierta o semiabierta, aumenta su movilidad vertical y sus posibilidades de penetrar en el campo enemigo, situándose en el séptima fila . Cuando las torres y la Dama se enfilan en batería en esta columna se dice que se duplican (o incluso se triplican), aumentando sus poderes.
  • 75. Columna semiabierta Columna semiabierta, es una columna en la que no tenemos peón, pero el oponente tiene al menos uno. Se puede utilizar para aumentar la movilidad vertical de las piezas mayores, para atacar peones débiles y para presionar a la posición de enemigo o para crear un puesto de avanzadilla (Nimzowitsch definía estos puestos de avanzadilla como casillas en columnas semiabiertas en la mitad del tablero del oponente y defendidas por peones propios). En la imagen hay dos columnas semiabiertas y el puesto de avanzadilla para las negras es c4.
  • 76. Avalancha de peones Una avalancha de peones es una técnica en la que varios peones se mueven en una sucesión rápida hacia la defensa del oponente. Una avalancha de peones por lo general implica peones adyacentes en un lado del tablero, bien sea el flanco de dama o el flanco de rey. A menudo, una avalancha de peones se dirige hacia el rey contrario después de que se haya enrocado. Sucesivos avances de los peones de ese lado rápidamente podrían desmoronar y machacar la posición del oponente. Una avalancha de peones también podría estar dirigida a coronar un peón pasado . En el diagrama las negras han cambiado un caballo por tres peones. Ahora la amenaza del avance de peones le permite seguir entregando piezas para ganar la partida.
  • 77. Los peones avanzados Los peones avanzados son los que se han movido más allá de su propia cuarta fila y se encuentran en el territorio enemigo, es decir el la mitad opuesta del tablero. Estos peones pueden crear fortalezas y debilidades al mismo tiempo. A medida que avanzan en territorio enemigo, ■ acosan al rival y restringen la actividad de sus piezas , pero ■ están sujetos a acoso y captura. Su avance también ■ da a sus propias piezas más libertad de movimiento, pero ■ deja zonas sin protección en su propio campo, que pueden ser ocupadas por las piezas enemigas.
  • 78. Ruptura de peones La ruptura de peones supone el cambio o sacrificio de peones para modificar la estructura de peones, abrir el juego en una determinada zona o crear un peón pasado. La ruptura supone pisar el acelerador de la partida, y suele favorecer al jugador que tiene las piezas mejor colocadas. Saber cuándo, donde y cómo hacer una ruptura de peón es uno de los temas más difíciles en el ajedrez. La mala colocación de las piezas negras del diagrama invita a la ruptura f5, que permite abrir la posición y ganar ventaja material.
  • 79. FINALES La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites. Los conocimientos técnicos son imprescindibles para ser un buen finalista. Hay que conocer los principios básicos como son la oposición y la triangulación. Una estrategia habitual en los finales de torres es perseguir al rey contrario con jaques, por este motivo es mejor llevar las torres lo más lejos posible del rey adversario. Cuando juegues un final de alfiles de diferente color y tengas ventaja, no cambies el resto de tus piezas si las tienes. La creación de peones pasados es la clave para ganar la mayoría de finales.
  • 80. El rey es activo en los finales. “La buena movilidad del rey es una de las principales características de toda estrategia de finales”(Nimzowitsch). Las torres se deben colocar detrás de nuestros peones pasados. Los peones pasados son más fuertes si además están ligados. Trata de cortar el paso del rey contrario con tus torres o tu dama. “Los finales de torres y los finales de peones son la esencia de los finales de partida” “Los finales son la parte del juego donde las ventajas conseguidas en la apertura y el medio juego se convierten en victorias” (Keres). Las torres en los finales hay que mantenerlas lo más activas posibles, ya que son buenas atacando pero malas defendiendo. Si los reyes están uno frente al otro y el número de casillas entre ellos es par, el que juega primero, ganará la oposición. Sé realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa. Recuerda que nunca se ganó una partida rindiéndose, apura tus posibilidades hasta el último suspiro. No tengas miedo a perder, si te ofrecen tablas en una posición favorable, no las aceptes. Si cometes un error, no te hundas, tu contrincante también puede equivocarse.
  • 81. Cuando estés apurado de tiempo evita el juego complicado. Si estás perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando las jugadas que más problemas puedan dar a tu adversario. Si tu oponente está apurado de tiempo, no te apresures, el que debe correr es él, no tú. Si te has distraído por el motivo que sea, no hagas tu jugada hasta que no vuelvas a recuperar la concentración. Sé puntual a la hora del comienzo de la partida, ya que ese tiempo que desperdicias si llegas tarde te puede faltar después. No te pongas nervioso si tu oponente no se presenta a la hora prevista, es su problema si quiere derrochar su tiempo. Intenta jugar las partidas en la mejor forma posible, no comas en exceso antes de jugar, ni tampoco juegues con el estómago vacío. Muchos maestros acostumbran a comer o beber algo que les proporcione fuerzas después de unas cuantas horas de juego.