El ajedrez tiene su origen en la India en el siglo VI d.C. Se difundió por Persia y el Imperio Bizantino. Llegó a Europa entre los siglos VIII y X a través de la conquista musulmana de España. Existe una leyenda que cuenta que un sabio pidió como recompensa un grano de trigo por casilla del tablero, lo que equivaldría a más granos de los que cabrían en la Tierra.
Este documento presenta 10 preguntas de selección múltiple sobre funciones y comandos básicos de Microsoft Word. Las preguntas cubren temas como la definición de Word, los componentes de la cinta de opciones, atajos de teclado para guardar y imprimir, y cómo modificar márgenes, agregar bordes de página e insertar imágenes.
Canva.com es una herramienta online, accesible desde dispositivos con navegadores completos, convierte tus ideas en impresionantes diseños con la fantástica serie de funciones de Canva.
Este documento proporciona una introducción al software PowerPoint 2013, explicando sus principales características y herramientas. Describe el entorno de PowerPoint, cómo crear y guardar presentaciones, trabajar con diapositivas e insertar objetos como texto, imágenes, tablas y gráficos. También cubre temas como aplicar temas, animaciones, transiciones y empaquetar presentaciones para su distribución.
Este documento proporciona una guía de las diferentes fichas y herramientas disponibles en Microsoft Word. Incluye fichas para diseño, inserción de contenido, referencias y revisión. También describe grupos de herramientas para formato, estilos, tablas, ilustraciones y símbolos que permiten personalizar y mejorar documentos en Word.
Este documento describe la historia y el funcionamiento de los escáneres. Explica que los escáneres digitalizan información impresa en papel o en otros soportes y menciona los tres tipos principales: de sobremesa, de rodillo y de mano. También resume brevemente el nacimiento de los escáneres en 1984 y su evolución hacia mayores resoluciones de color y píxeles.
Este documento describe los componentes básicos de una computadora, incluyendo la CPU, monitor, teclado, ratón, bocinas, impresora y escáner. Explica que la CPU es el cerebro de la computadora que procesa la información enviada por los periféricos de entrada, el monitor muestra la información, el teclado y ratón se usan para introducir datos e instrucciones, y la impresora e escáner permiten copiar imágenes y documentos a la computadora y de la computadora.
Este documento proporciona información sobre la mecanografía. Explica que la mecanografía es el proceso de introducir texto en un dispositivo a través de un teclado. Detalla los principios básicos de la escritura mecanográfica, incluyendo adoptar una postura correcta, colocar los dedos adecuadamente sobre el teclado, no mirar el teclado y repetir los ejercicios. También cubre el conocimiento del teclado, la postura corporal correcta y la posición apropiada de las manos sobre el teclado
Este documento describe algunas funciones avanzadas de Microsoft Word como tablas de contenido, encabezados, pies de página y combinación de correspondencia. Explica cómo crear tablas de contenido automáticamente usando estilos de títulos y cómo personalizar encabezados, pies de página e insertar texto repetitivo en un documento usando una base de datos o lista.
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Iconos de la Barra de inicio de word 2007katherine14
Este documento describe las funciones de los iconos que aparecen en la barra de inicio de Microsoft Word 2007, incluyendo iconos para aplicar formatos de texto como negrita, cursiva y subrayado, cambiar el tamaño y color de fuente, agregar viñetas u números a listas, alinear texto, y realizar acciones como cortar, copiar y pegar. El documento concluye esperando que esta información sea útil y agradeciendo a los lectores.
DESCRIPCION DEL TECLADO.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. LA MEJOR MANERA DE APRENDER..............................................................................................
Este documento describe los diferentes elementos de la interfaz de usuario de Adobe Flash, incluyendo la barra de menús, la línea de tiempo, las capas y los paneles. Explica las funciones de cada uno y cómo facilitan la creación de animaciones en Flash.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear y personalizar presentaciones en PowerPoint. Explica cómo abrir PowerPoint, crear una nueva presentación, guardar y abrir presentaciones existentes, y trabajar con texto, imágenes, plantillas y efectos de animación. También cubre cómo imprimir presentaciones y configurar transiciones y efectos de animación entre diapositivas.
Presentacion mapa conceptual entorno power pointJavier Laguna
PowerPoint permite crear presentaciones con diapositivas que pueden incluir texto, imágenes y animaciones. Cuenta con barras de herramientas que facilitan el formato y diseño de las diapositivas, y permite crear, duplicar, borrar y modificar diapositivas. También posibilita definir el formato y tamaño de las diapositivas según su destino de visualización e impresión.
Este documento presenta un cuestionario sobre LibreOffice Impress. LibreOffice Impress es un programa de presentaciones que permite crear diapositivas profesionales con elementos como texto, imágenes, vídeos y animaciones. La ventana principal tiene tres secciones: panel de diapositivas, área de trabajo y panel de tareas. Entre las funciones se incluyen crear y guardar diapositivas, insertar figuras, animar contenido y cambiar el fondo.
El documento presenta la agenda de una clase sobre la ficha Insertar en Word. La agenda incluye objetivos, grupos de comandos de inserción como páginas, tablas, ilustraciones e hipervínculos. También cubre tipos de archivos de imágenes, WordArt, ecuaciones y un ejercicio práctico para aplicar los conceptos. El resumen finaliza con un segundo ejercicio práctico de elaborar un plan de clases.
Gráficas en Excel, , Usos de las Gráficas, Las Partes de un Gráfico, ¿Cómo crear un Gráfico?, Asistente para Gráficos, Tipos de Gráficos:Gráficos 3D: Columnas Apiladas:Barras., Apilado, Circular.
Este documento describe las diferentes barras y herramientas que componen la interfaz de Microsoft Word. Explica la función de la barra de título, barra de estado, barra de desplazamiento y barra de herramientas, así como los diferentes elementos que contiene cada una de ellas como botones, menús y opciones de formato.
Este documento describe los elementos principales del entorno de trabajo de Microsoft Word 2013. Explica 10 elementos clave como la barra de herramientas de acceso rápido, la barra de títulos, la cinta de opciones, los botones de ayuda y cierre, las barras de desplazamiento, la barra de zoom, la vista de documento, y la barra de estado. Para cada elemento, provee una breve descripción de su propósito y funcionalidad.
Este documento describe los elementos básicos de Access 2010, incluyendo cómo iniciar y cerrar el programa, la pantalla inicial, cómo crear, abrir y cerrar una base de datos, y cómo crear formularios. Explica los componentes fundamentales de Access 2010 y cómo obtener ayuda.
Este documento describe las herramientas básicas de Microsoft Word, incluyendo la barra de herramientas, el panel de tareas, las vistas de documentos y la barra de desplazamiento. Explica cómo estas herramientas pueden usarse para editar documentos de manera ordenada y creativa, personalizar su apariencia y navegar entre páginas.
Excel es un software para crear y analizar hojas de cálculo. Forma parte de Microsoft Office, que incluye programas para crear documentos, presentaciones y administrar correo electrónico. Excel permite ingresar y dar formato a datos, así como realizar cálculos y análisis mediante funciones.
Este documento describe las principales partes de la pantalla de PowerPoint 2003, incluyendo las barras de título, menús, herramientas, vistas, estado y desplazamiento. Explica los paneles de diapositiva, esquema y notas, y cómo cada uno apoya la creación y presentación de diapositivas. El objetivo es familiarizar a los estudiantes con las funciones básicas de PowerPoint para que puedan diseñar presentaciones de manera efectiva.
El menú inicio de Microsoft Word contiene elementos como el portapapeles (para copiar, cortar, pegar y copiar formato), la fuente (para cambiar el tipo, tamaño y color de letra), el párrafo (para organizar y enumerar el texto), los estilos (para guardar y aplicar formatos de fuente) y la edición (para modificar el archivo).
El documento describe 13 procesos para crear documentos en Word, incluyendo agregar encabezados, pies de página, bordes, marcas de agua, trabajar con columnas, viñetas, tablas de ilustraciones, marcar entradas, insertar títulos, índices, aplicar estilos, tablas de contenido, marcadores e imágenes. Explica cómo acceder a las diferentes opciones de diseño y formato a través de los menús superior e izquierdo de Word.
Los 11 cursores de Microsoft Excel y sus funcionesJosep Jurado
El documento describe 11 cursores diferentes utilizados en Microsoft Excel, incluyendo cursores para seleccionar celdas, filas y columnas individuales o múltiples, extender información a otras celdas, ajustar el ancho y alto de columnas y filas, introducir texto, mover celdas, seleccionar opciones de menú, y seguir hipervínculos.
Este documento describe cómo usar filtros avanzados en Excel para seleccionar registros de una tabla que cumplan con ciertos criterios. Explica dos formas de filtrar: usando el autofiltro o filtros avanzados. El autofiltro permite filtrar usando menús desplegables asociados a las cabeceras, mientras que los filtros avanzados permiten criterios más complejos especificados en otra fila. También describe opciones como quitar filtros y guardar resultados filtrados en otra ubicación.
El documento describe los diferentes menús en Microsoft Word, incluyendo Inicio, Insertar, Referencias, Revisar y Vista. El menú Inicio contiene opciones para formato de texto como negrita y cursiva. El menú Insertar permite agregar diferentes elementos al documento. El menú Referencias se usa para tablas de contenido, notas al pie y referencias. Los menús Revisar y Vista incluyen herramientas para corrección ortográfica, comentarios y diferentes vistas del documento.
Este documento proporciona 100 preguntas frecuentes sobre el uso de Microsoft Word, incluyendo cómo abrir, guardar y modificar documentos, así como insertar tablas, imágenes, formas y otros objetos. También incluye atajos de teclado para realizar tareas comunes.
Este documento resume la historia y diferentes tipos de carreras de atletismo. Explica que el atletismo se remonta a los tiempos primitivos cuando los humanos cazaban para sobrevivir, y que las primeras competiciones documentadas ocurrieron en la antigua Grecia e Irlanda. Luego describe brevemente las carreras de velocidad, medio fondo, obstáculos, y marcha, destacando las distancias típicas y técnicas de cada disciplina.
El documento presenta un breve resumen de la historia del ajedrez. Cuenta que un rey indio llamado Sheram estaba profundamente consternado después de perder a su hijo en batalla. Un hombre llamado Sissa se presentó en su corte y le enseñó el juego del ajedrez, lo cual logró divertir y alegrar al rey de nuevo. El documento también incluye secciones sobre las piezas y movimientos del ajedrez, así como ejercicios con la pieza del caballo y su notación.
Iconos de la Barra de inicio de word 2007katherine14
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Presentacion mapa conceptual entorno power pointJavier Laguna
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Este documento resume la historia y diferentes tipos de carreras de atletismo. Explica que el atletismo se remonta a los tiempos primitivos cuando los humanos cazaban para sobrevivir, y que las primeras competiciones documentadas ocurrieron en la antigua Grecia e Irlanda. Luego describe brevemente las carreras de velocidad, medio fondo, obstáculos, y marcha, destacando las distancias típicas y técnicas de cada disciplina.
El documento presenta un breve resumen de la historia del ajedrez. Cuenta que un rey indio llamado Sheram estaba profundamente consternado después de perder a su hijo en batalla. Un hombre llamado Sissa se presentó en su corte y le enseñó el juego del ajedrez, lo cual logró divertir y alegrar al rey de nuevo. El documento también incluye secciones sobre las piezas y movimientos del ajedrez, así como ejercicios con la pieza del caballo y su notación.
Este documento presenta un plan de estudios de ajedrez de 10 meses. El plan cubre los objetivos fundamentales del ajedrez como su historia, piezas, reglas y estrategias. Incluye lecciones sobre aperturas, jaque mate, y promoción de peones. El plan concluye con la formación de un equipo de ajedrez y la participación en un torneo escolar para poner en práctica los conocimientos adquiridos.
El sabio Sissa inventó el juego de ajedrez y se lo enseñó al rey y sus cortesanos. El rey, maravillado, prometió recompensar a Sissa, pidiéndole como pago un grano de trigo por la primera casilla del tablero y duplicando la cantidad para cada casilla siguiente. Los ministros calcularon que era imposible cumplir con tal pedido, demostrando Sissa una lección de humildad que llevó al rey a nombrarlo primer ministro.
Este documento proporciona una breve historia y descripción del voleibol. Explica que el voleibol fue creado en 1895 por William Morgan como un deporte más tranquilo que el baloncesto para practicar en espacios reducidos. Detalla algunas técnicas básicas como el saque, recepción, remate y bloqueo, así como aspectos reglamentarios como la rotación de posiciones y las reglas sobre tocar el balón.
Técnico Profesional en Entrenamiento Deportivo simon1991rb
El documento resume la historia, reglas y pruebas del atletismo. La historia se remonta a los tiempos primitivos cuando los humanos cazaban y competían por sus habilidades físicas. En la antigua Grecia se realizaban importantes juegos atléticos. Hoy en día, el atletismo incluye carreras de velocidad, medio fondo y fondo, saltos, lanzamientos y relevos, y se rige por reglas internacionales establecidas por la IAAF.
El fútbol comenzó en 1863 en Inglaterra cuando se separaron los caminos del rugby y el fútbol asociación, fundándose la Asociación de Fútbol de Inglaterra. La primera Copa Mundial de Fútbol se llevó a cabo en 1930 en Uruguay. En la actualidad, el fútbol es el deporte más popular del mundo y se juega en campeonatos de todas las edades y niveles en todo el planeta, con la Premier League inglesa, La Liga española y la Serie A italiana consideradas como las me
El voleibol fue creado en 1895 en Holyoke, Massachusetts por William G. Morgan como un deporte para adultos. Se expandió rápidamente a otros países a comienzos del siglo XX gracias a misioneros y funcionarios estadounidenses. Las primeras federaciones nacionales de voleibol se formaron en la década de 1920 y los primeros campeonatos nacionales tuvieron lugar en Estados Unidos y otros países.
Las escuelas públicas inglesas en el siglo XVI fueron fundamentales para eliminar la violencia en el fútbol y transformarlo en un deporte de equipo beneficioso para los estudiantes. Richard Mulcaster, director de una escuela, jugó un papel clave en esta transformación. Más tarde, la FIFA fue fundada en 1904 para regular las reglas a nivel internacional y el primer Mundial se realizó en Uruguay en 1930 a pesar de la baja participación europea.
El baloncesto se originó en 1891 como un deporte para jugar bajo techo durante el invierno. Existen diferentes modalidades como minibasket, infantiles y mayores. En España, la liga profesional ACB organiza los clubes profesionales, mientras que la Federación Española de Baloncesto se encarga de las demás competiciones. La NBA es la principal liga profesional de baloncesto en Estados Unidos, donde juegan equipos como los Golden State Warriors de Oakland, California.
El documento resume la historia y las reglas básicas del ajedrez. El juego surgió en la India y se jugaba originalmente con el nombre de "chaturanga". Se juega entre dos personas en un tablero de 64 casillas divididas en 8 filas y 8 columnas. Cada jugador controla 16 piezas, incluyendo 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles y 8 peones. El objetivo es darle jaque mate al rey contrario mediante el movimiento estratégico de las piezas de acuerdo a las reglas
Este Power Point fala de tudo sobre o atletismo: história, tipos de atletismo (corrida de estafetas, salto em altura e corrida de barreiras) e falo um pouco sobre cada tipo de atletismo.
El documento resume la historia y origen del ajedrez. Se originó en la India hace aproximadamente 1500 años y se conoció originalmente como Chaturanga. Se difundió por Asia y llegó a Europa entre los siglos VIII y X a través de la conquista musulmana de la península ibérica. El juego ha evolucionado a través de los siglos y las reglas modernas datan de hace aproximadamente 150 años.
El documento proporciona información sobre la historia y las reglas básicas del balonmano. Explica que aunque se originó en la antigua Grecia, el balonmano moderno surgió en el siglo XX. Describe que dos equipos de siete jugadores compiten para introducir una pelota en la portería contraria principalmente usando las manos. También resume algunas sanciones técnicas como pisar el área, defender desde dentro del área o dobles.
El balonmano es un deporte de equipo cuyo objetivo es marcar goles en la portería contraria mediante pases y lanzamientos con la pelota en la mano. Se juega entre dos equipos de 7 jugadores durante 2 partes de 30 minutos. El equipo con más goles al final gana, mientras que un empate se da si ambos equipos marcan la misma cantidad.
O documento descreve as regras e história do voleibol sentado, comparando-o com o voleibol convencional. A modalidade surgiu na Holanda na década de 1950 e se popularizou internacionalmente nas décadas seguintes, tornando-se um esporte paralímpico em 1980. No Brasil, o voleibol sentado tem crescido nos últimos anos, com conquistas em campeonatos mundiais e pan-americanos.
El documento proporciona información sobre la historia y disciplinas del atletismo. Explica que las primeras competiciones formales fueron los Juegos Olímpicos griegos en el 776 a.C. y que las disciplinas principales son las carreras, saltos y lanzamientos. Describe las normas básicas y fases de cada disciplina, como la carrera de impulso en los saltos y los movimientos de impulso en los lanzamientos.
El documento resume la historia y origen del ajedrez, desde sus orígenes en la India hasta su expansión por el mundo. Explica que el juego se originó en la India alrededor del siglo V como un juego de estrategia militar llamado chaturanga, y luego se expandió a Persia, China y el mundo árabe. Finalmente llegó a Europa a través de España en el año 1000, donde evolucionó hasta adoptar su forma moderna.
El documento resume la historia del ajedrez desde sus orígenes en la India hasta su llegada a Europa y su evolución hacia el juego moderno. El ajedrez surgió en la India como un juego de cuatro y se expandió a través del Imperio persa. Los árabes lo llevaron a su época de mayor esplendor antes de que llegara a Europa a través del Imperio bizantino y los varegos. Hacia finales del siglo XV, las reglas cambiaron decisivamente con modificaciones en los movimientos de peón, alfil y d
El ajedrez se originó en la India hace más de 4000 años y se difundió por Asia y Europa. Se jugaba originalmente con piezas que representaban el ejército indio, y evolucionó a su forma moderna entre los siglos XVI y XIX, cuando la reina se hizo la pieza más poderosa y se añadieron reglas como el enroque. Actualmente el ajedrez se juega en todo el mundo siguiendo las reglas establecidas hace unos 150 años.
El documento describe el juego de ajedrez: es un juego de estrategia entre dos jugadores sobre un tablero de 8x8 casillas, cada uno con 16 piezas incluyendo un rey, una dama, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es dar jaque mate al rey del oponente mediante amenazas directas que no puedan ser evitadas.
El ajedrez tiene más de 1200 años de historia y se cree que evolucionó a partir del juego indio chaturanga en el siglo VI. Se expandió a través de Persia como el shatranj y luego a Europa a través de los musulmanes. A lo largo de la Edad Media y el Renacimiento, las reglas y piezas fueron cambiando hasta alcanzar la forma moderna, con maestros como Ruy López de Segura haciendo contribuciones importantes. En el siglo XIX, las reglas se estandarizaron y la FIDE se fundó
El documento proporciona información sobre las reglas y elementos básicos del ajedrez. El ajedrez es un juego entre dos jugadores que usan 16 piezas cada uno en un tablero de 8x8 casillas. Cada pieza se mueve de manera diferente y el objetivo es derrotar al rey del oponente mediante jaque mate. El ajedrez requiere estrategia en lugar de azar y puede durar desde minutos hasta horas dependiendo del formato.
El ajedrez es un juego de estrategia entre dos jugadores que se disputa sobre un tablero de 8x8 casillas. Cada jugador controla 16 piezas como el rey, la dama, torres, alfiles, caballos y peones, y el objetivo es dar jaque mate al rey del oponente a través de amenazas directas. El ajedrez moderno surgió en Europa en el siglo XV a partir de versiones más antiguas como el chaturanga hindú y el shatranj persa.
El documento resume la historia del ajedrez desde sus orígenes hasta la actualidad. Se discuten las teorías sobre el origen del ajedrez en la India antigua y su evolución hacia el chaturanga en la India y el ajedrez árabe. También describe la llegada del ajedrez a Europa a través de España y su desarrollo allí, con figuras importantes como Ruy López de Segura. Finalmente, resume la historia del ajedrez mundial moderno y las diferentes escuelas de juego que han existido a lo largo de los años.
Garrido bullón, ángel el ajedrez, mosca drosophila de la inteligencia artif...registromaestro
1) El documento describe la historia del ajedrez desde sus orígenes místicos en China hace 6,000 años hasta su evolución en la era moderna y su uso para desarrollar la inteligencia artificial. 2) También detalla los primeros intentos de crear máquinas de ajedrez como "El Turco" en el siglo XVIII y cómo finalmente en 1997 el programa Deep Blue de IBM derrotó al Gran Maestro Gary Kasparov. 3) El ajedrez continúa siendo un campo importante para probar estrategias de inteligencia artificial y ha llevado a enfrentam
El documento resume la historia del ajedrez, desde sus orígenes en la India como un juego llamado chaturanga, hasta su expansión a través del mundo islámico y Europa. Explica cómo el juego se desarrolló hasta su forma moderna a finales del siglo XV, con cambios en las reglas de las piezas como el peón, el alfil y la dama, dando lugar al ajedrez tal como se juega hoy.
Este documento resume la historia del origen del ajedrez. Explica que el juego más antiguo similar fue el Chaturanga en la India antigua, que luego evolucionó en Persia al Shatranj y se expandió a Europa. También menciona una leyenda del origen del ajedrez en la India que involucra al rey Ladava y al brahmán Lahur Sissa. Finalmente, aborda brevemente las teorías de que el ajedrez pudo haberse originado en China.
Este documento presenta una serie de ideas sobre las conexiones entre el ajedrez y las matemáticas. El ajedrez promueve habilidades como la resolución de problemas, el razonamiento lógico y la imaginación. Algunos ejemplos matemáticos incluyen el número de posiciones en el tablero, caminos para mover piezas como el rey y el caballo, y cubrir el tablero con diferentes conjuntos de piezas.
Este documento resume la historia del ajedrez desde sus orígenes en la India hasta su llegada a España. Comenzó como el juego indio Chaturanga y evolucionó a través de Persia y el mundo árabe como Shatranj, adoptando las reglas básicas del moderno ajedrez. Los árabes lo popularizaron y desarrollaron su estudio a través de libros y tratados. Finalmente, la expansión árabe y la comunidad judía ayudaron a que el ajedrez se extendiera por Europa.
El documento describe las numerosas ventajas del ajedrez, incluyendo que desarrolla la memoria, la concentración, el pensamiento lógico, la imaginación, la capacidad de predecir consecuencias, y enseña a ser independiente. También menciona que el ajedrez está relacionado con las matemáticas y la ciencia, y que puede jugarse a cualquier edad y nivel. Finalmente, señala que el ajedrez es divertido y una actividad barata.
El documento proporciona una historia detallada del ajedrez, comenzando con su origen en la India antigua y su evolución a través de Persia y el mundo árabe. Explica cómo llegó a Europa en la Edad Media y cómo las reglas se modificaron en España y Italia en el siglo XV para crear el juego moderno. También menciona algunos de los primeros campeones y libros importantes sobre ajedrez.
Este documento describe el origen y las reglas básicas del ajedrez en 3 oraciones. Explica que el ajedrez se originó probablemente en la India y se extendió a otras regiones de Asia y Europa. Luego detalla las piezas principales como el peón, caballo, alfil, torre, rey y la poderosa dama, y sus movimientos únicos en el tablero de ajedrez. Finalmente, resume la condición clave para el movimiento especial del enroque.
El ajedrez se originó en la India en el siglo VI d.C. y se difundió por Asia, el mundo árabe y Europa entre los siglos VII y IX. Durante la Edad Media, España e Italia eran los países donde más se practicaba siguiendo las normas árabes, hasta que en los siglos XV-XVII las piezas adquirieron su forma moderna y la reina se convirtió en la pieza más poderosa. En los siglos XVIII-XIX, los jugadores italianos, franceses e ingleses elevaron el nivel del juego organiz
Este documento presenta un libro sobre ajedrez para niños. Incluye información sobre la historia del ajedrez, las reglas básicas como el tablero, las piezas y sus movimientos, y ejemplos de tácticas y estrategias como jaque mate. El libro explica el ajedrez de una manera simple y divertida para que los niños aprendan a jugar este popular juego de estrategia.
Este documento es un libro sobre ajedrez para niños que incluye información sobre la historia del ajedrez, las reglas básicas, las piezas, sus movimientos y cómo capturar otras piezas. Explica conceptos como el tablero, las líneas, columnas y diagonales, y presenta ejemplos de mates rápidos usando la dama, la torre y otros.
El documento describe el origen histórico del ajedrez. Se originó en la India como un juego militar llamado Chaturanga que representaba las cuatro divisiones de un ejército antiguo indio. Se difundió a Persia y desde allí a Europa, donde las piezas fueron cambiando para representar obispos en lugar de elefantes y torres en lugar de carretas. El objetivo final siempre fue derrotar al rey contrario, representando de forma simbólica el fin de una batalla real.
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1. HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ
Antecedentes Históricos
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del
Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego
del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y
desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La
mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India
en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual:
estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron
numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación
algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista
de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región
francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen
escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media
España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo
2. con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista
serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561
describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado
por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue
traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la
reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere,
del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en
su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al
paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que
se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del
enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles
la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los
franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había
sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los
cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
La Leyenda de los granos de Trigo
Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era
muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en
una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo
una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en
ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el
dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos logro
3. que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le
enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los
planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño
al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido
(haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el
reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven
que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente
recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la
segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de
trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las
demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y
agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al
tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se
dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue
como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en
el castillo y trabajara como uno de sus asesores...
Otra versión de la leyenda
Algunas referencias citan al joven que ayudó al rey como el bramán Susa o
Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la
fascinación del rey por tan noble invento, el sabio bramán aprovechó la
oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de
trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y
así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta"
petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula
sorpresa : No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de
granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable
(conocida en el día de hoy!) durante más de 10 años !!
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:
4. 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil
setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve
millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede
confirmar con un buen procesador matemático.
CANTIDAD NOMBRE PUNTOS
1 REY GANA EL JUEGO AL SER
CAPTURADO
1 DAMA 9 PUNTOS
2 ALFIL 3 PUNTOS
2 CABALLO 3 PUNTOS
2 TORRE 5 PUNTOS
8 PEON 1 PUNTO
COLOCACION INICIAL DE LAS PIEZAS
5. En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se
procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de
una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de
movimientos iniciales reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le
han dado nombres como: la Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito
6. de Dama Declinado. Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar
ampliamente desde el punto de vista del carácter, desde el juego posicional (p.ej.
la Apertura Reti y algunas líneas del Gambito de Dama) hasta líneas de táctica
salvaje (como el Gambito Letón y la Defensa de los dos caballos).
Reglas clásicas
Algunas de las reglas clásicas que se recogen en todos los tratados sobre
ajedrez y que rigen el método clásico de juego en la apertura son:
Abrir el juego con uno de los peones centrales.
Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.
Intentar controlar el centro del tablero.
No mover la misma pieza más de una vez durante la apertura.
No realizar jugadas innecesarias de peón.
Centrarse en el desarrollo de las piezas.
Tratar de enrocarse lo antes posible.
No desarrollar la dama prematuramente.
Actualmente predominan ideas como:
7. Buscar la mejor colocación de las piezas acorde con la estructura de peones.
El dinamismo de las piezas.
La elasticidad máxima y la no definición temprana.
Crear estructuras de peones según las piezas disponibles para cada bando.
Antes de nada una serie de conceptos clave.
Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas
hablamos de centro ampliado.
Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera
que no sea fácilmente atacada.
Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y
controlar el centro.
Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones.
Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las
que están detrás de la cadena de peones.
ALGUNOS MODELOS DE APERTURA
EJEMPLO PONGO LAS USADAS POR MI
RUY LOPEZ OAPERTURA ESPEÑOLA
8. La posición de partida de la Ruy López se alcanza después de 1. e4 e5 2. Nf3
Nc6 3. Bb5.
APERTURA RETI
APERTURA ITALIANA
15. TEMAS TACTICO DE AJEDREZ
Peón avanzado
La amenaza de promoción planteada por un peón avanzado es a menudo el
fundamento de muchas posibilidades tácticas. Las fuerzas necesarias para
impedir la promoción no están disponibles para ayudar en otras partes del
tablero, y esto puede ser aprovechado para crear oportunidades tácticas.
Atracción
La atracción ocurre cuando un jugador atrae una pieza hacia una casilla (a
menudo usando un sacrificio) donde luego será atacada. A veces esto también
podría considerarse un encaminamiento, aunque algunos usuarios aplican este
término al caso en que una pieza se APARTA de una casilla, en vez de atraerla.
16. Evitar perpetuo
Una línea táctia en la que el correcto orden de las jugadas impide al rival dar jaque
perpetuo.
17. Evitar ahogado
Una línea táctica en la que con un correcto orden de las jugadas se evita
ahogar al rey del rival.
18. Mate del pasillo
El mate del pasillo ocurre cuando el oponente da mate al rey, que está
atrapado en la última fila por sus propios peones y no tiene piezas que interponer,
o con las que capturar a la pieza atacante (normalmente, una torre o la dama).
19. Bloqueo
El bloqueo ocurre cuando una pieza es arrastrada a una posición donde
bloquea la trayectoria de otra. La diferencia entre bloqueo e intercepción es que en
la intercepción se bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla; en las
maniobras de bloqueo se bloquea la trayectoria de escape, antes disponible, de
una pieza.
20. Captura del defensor
La captura del defensor sucede cuando se toma al defensor de una pieza o
casilla, permitiendo que la pieza o casilla antes defendida sea atacada. Este
motivo se llama a menudo Eliminación de la defensa, pero para evitar que se
confunda con el desvío (en el que el defensor es eliminado atrayéndolo a otra
casilla, en vez de capturándolo), usamos en su lugar la expresión más concreta
"Captura del defensor".
21. Despeje
El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando un jugador
mueve una de sus piezas para dejar libre una casilla para otra de sus piezas. El
segundo tipo de despeje ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a dejar una
casilla, columna o fila (a menudo usando un sacrificio) para dejar sitio para que
otra pieza utilice o ataque el camino despejado. Advierta que a veces se llama
también despeje a aquellos casos en los que un jugador quita una pieza para dar
paso a otra pieza que está tras ella, de forma que ataque a otra casilla o pieza.
22. Coerción
La coerción ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a ir a una casilla
donde más tarde será atacada. Esta etiqueta se ha concebido para diferenciar dos
situaciones a las que en el pasado se les aplicaba la etiqueta de atracción. La
etiqueta Atracción debe usarse ahora cuando una pieza es atraída a una casilla
mediante un sacrificio. La etiqueta Coerción debe usarse cuando la pieza es
arrastrada a una casilla sin sacrificios.
23. Desesperado
Una situación en la que ambos bandos tienen una pieza (o piezas)
colgando, y usted captura material con una de sus piezas colgantes para
conseguir un balance de material más favorable al final de una serie de capturas.
24. Jugada defensiva
El rival tiene una seria amenaza, y usted debe defenderse de forma
correcta. Otras formas de defenderse de la amenaza no ganan.
25. Ataque a la descubierta
Un ataque a la descubierta sucede cuando un jugador mueve una pieza
que libera un ataque que estaba previamente bloqueado por la pieza que se ha
movido. Este ataque debe producirse contra otra pieza o una casilla importante.
26. Desvío
El desvío (a veces llamado distracción) supone forzar al oponente a mover
una pieza que previamente defendía casillas o piezas importantes.
27. Jaque doble
Una jugada que da jaque al rey rival con dos piezas al mismo tiempo. Esto
implica un Ataque a la descubierta, y es aceptable usar ambas etiquetas en el
problema.
28. Rey expuesto
Este no es realmente un motivo táctico como tal, pero se usa para explicar
posiciones en el que el mate u otros temas son posibles debido a la expuesta
situación del rey rival.
29. Horquilla/Ataque doble
La Horquilla/Ataque doble sucede cuando una pieza de un jugador ataca
simultáneamente múltiples piezas del rival (o casillas importantes). El rival no
puede parar todas las amenazas, así que pierde material.
30. Pieza colgante
Este tampoco es un motivo táctico genuino, pero explica posiciones en las
que el oponente tiene una pieza que se puede capturar gratis.
31. Intercepción
La intercepción designa la situación en la que un jugador interpone (u obliga
al rival a interponer) una pieza entre una pieza o casilla del rival y la pieza que la
defiende. La diferencia entre esto y el bloqueo es que la intercepción bloquea el
control de una pieza sobre otra pieza o casilla, pero en el bloqueo se bloquea la
ruta de escape de una pieza.?
32. Pieza sobrecargada
La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene que proteger más
de una pieza o casilla a la vez, pero solo puede desempeñar adecuadamente una
de las tareas defensivas. Las maniobras de sobrecarga casi siempre incluyen una
maniobra de desvío.
33. Amenaza de mate
El rival pierde material debido a que tiene que proteger a su rey del mate. No
debería aplicarse a problemas en los que de hecho se da mate al rey , y no
debería aplicarse a problemas de debilidad en la octava, que son un caso especial
de este motivo.
34. Clavada
Una clavada sucede cuando una pieza atacada no puede moverse sin
exponer al ataque a la pieza que está tras ella.
35. Jugada tranquila
Una jugada que no es forzada, esto es, una jugada que no ataca directamente o
captura una pieza enemiga. En problemas tácticos, una jugada tranquila se
emplea a menudo para controlar casillas importantes o proteger sus propias
piezas de una futura captura, antes de lanzar un ataque más directo en jugadas
posteriores.
36. Sacrificio
Un sacrificio es una jugada en la que un jugador deliberadamente pierde material
para obtener una ventaja en las jugadas siguientes. Los sacrificios tácticos
normalmente desembocan en una inminente ganancia de material. Los sacrificios
se usan a menudo en combinación con otros motivos tácticos.
37. Simplificación
La simplificación sucede cuando un jugador decide cambiar material para
potenciar una ventaja ya obtenida. Usado a menudo en los finales para ayudar a la
promoción de un peón.
38. Pincho
Un pincho ocurre cuando una pieza atacada está delante de otra pieza o
casilla y la pieza atacada es más importante que la pieza o casilla que está tras
ella.
39. Ahogo
|Un ahogo sucede cuando una pieza es incapaz de escapar a un ataque debido a
que está cercada por sus porpias piezas. El término se aplica usualmente a la
situación en la que un caballo da mate a un rey atrapado tras sus peones y
acorralado por una torre u otra pieza (N.del T.: en español, este último mate se
suele designar con la expresión 'mate de la coz').
40. Pieza atrapada
Una pieza está atrapada cuando no tiene casillas seguras por las que escapar, lo
que la hace muy propensa a la captura.
42. Sacrificio dudoso
Un sacrificio hecho por el rival en la falsa suposición de que más tarde
recuperará el material. Un sacrificio erróneo es a menudo el origen de un
problema de Pieza Colgante, y es aceptable usar ambas etiquetas en esos casos.
43. Debilidad de la octava
En ciertas situaciones, el mate del pasillo puede no ser posible, pero su
mera amenaza puede ser suficiente para que un jugador gane material.
44. Ataque Rayos X
Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla o pieza a través de
otra pieza. Advierta que esto no es lo mismo que un pincho, pues el valor relativo
de la pieza que está en medio es irrelevante.
45. Zugzwang
Zugzwang (palabra alemana que significa obligación de jugar) designa la situación
donde un jugador preferiría no mover, pues todas las jugadas legales disponibles
empeoran su posición.
46. Jugada intermedia
Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) designa una táctica
en la que un jugador retrasa realizar una jugada esperable para hacer una jugada
intermedia (la 'zwischenzug'), lo que provoca que la jugada esperable es más
fuerte cuando se ejecuta. La jugada intermedia suele ser una sorpresa para el
oponente.
47. Estrategia (ajedrez)
La estrategia de ajedrez tiene que ver la evaluación de posiciones de
ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los
movimientos futuros. Durante la evaluación, un jugador tiene que tener en cuenta
el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la
posición y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas
abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).
La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de ambos
bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas están basados en la
experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto, los
caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una
torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente
del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores básicos son modificados por
otros factores como la posición de las piezas (p.ej. los peones avanzados
48. normalmente son más valiosos que estos en la posición inicial), la coordinación
entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y
un caballo) o el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en
posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son más
poderosos en posiciones abiertas).
Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es la
estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas
más inmóviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente estática y en
gran manera determina la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades
en la estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los
agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por
tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos
que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un
ataque.
Índice [ocultar]
1 Valor de las piezas
2 Evaluación de posiciones
3 Defendiendo piezas
4 Cambios de piezas
5 Piezas específicas
5.1 Peones
5.2 Caballos
5.3 Alfiles
49. 5.4 Torres
5.5 Dama
5.6 Rey
6 Citas
7 Véase también
8 Lecturas adicionales
9 Enlaces externos
Valor de las piezas[editar]
La ventaja de material se aplica estratégica y tácticamente. Generalmente una
ventaja de piezas o un conjunto de piezas más potentes significa más
oportunidades de victoria. Una estrategia fundamental y una regla táctica es
capturar las piezas del oponente mientras que se conserva una propia que sea
capaz de dar mate, incluso un peón.
Los alfiles y los caballos son piezas menores. Un caballo tiene aproximadamente
el mismo valor que un alfil, pero menos que una torre. Las torres y la dama se
llaman piezas mayores. Los alfiles son normalmente considerados como
ligeramente superiores a los caballos en posiciones abiertas, especialmente hacia
el final de la partida cuando muchas de las piezas son capturadas, mientras que
los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. La posesión de la pareja de
alfiles es un arma particularmente poderosa, especialmente si el oponente no la
tiene.
Tres peones son más útiles que un caballo en el final, pero en el medio juego un
caballo es más potente. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre.
50. Dos torres son un poco más fuertes que una dama.
Un sistema simple para valorar material es:
Pieza Valor
Peón 1
Alfil 3
Caballo 3
Torre 5
Dama 9
Rey ∞
Bajo un sistema como éste, dejarse un caballo para ganar una torre ("ganar la
calidad") concede una ventaja equivalente a dos peones. Este sistema por
supuesto ignora complicaciones como la posición actual y la libertad de las piezas
involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles
serán más valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer 7 puntos o
más en algunas situaciones). Por el contrario, en una posición cerrada, los alfiles
valen menos que los caballos. El rey no tiene un valor asignado por lo tanto su
valor es 0 o infinito, ya que es la única pieza del tablero que no puede ser
capturada, cuando se encuentra amenazado por una o más piezas enemigas y no
tiene una casilla donde colocarse a salvo o no hay ninguna pieza propia que
pueda cubrir la o las amenazas, se dice que está en jaque mate.
Evaluación de posiciones[editar]
51. Si el material de los dos bandos está equilibrado, el bando que controle más
espacio en el tablero normalmente tendrá ventaja. Más espacio significa más
opciones, que pueden ser explotadas táctica y estratégicamente. Si todas las
piezas de uno están desarrolladas y no hay trucos tácticos o aparentemente
ningún plan prometedor a largo plazo, se podría intentar encontrar un movimiento
que aumente la influencia de la pieza movida, particularmente en el centro. Sin
embargo, en algunas aperturas hipermodernas, un jugador acepta tener menos
espacio durante un periodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio
juego. Esta es una característica del ajedrez hipermoderno en el que el centro no
se controla colocando piezas en él, sino controlando las casillas centrales a
distancia.
Defendiendo piezas[editar]
Es importante defender las piezas propias incluso si no están amenazadas
directamente, especialmente el rey. Esto ayudará a parar posibles planes de
ataque futuros del oponente. Esta visión tiene un antecedente en la teoría de
Aaron Nimzowitsch que se refería a ello como sobreprotección. De forma similar,
si un jugador reconoce que hay piezas del oponente indefensas, debe tomar
ventaja de la debilidad de estas piezas.
Cambios de piezas[editar]
Cambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y permitir que una pieza
propia del mismo valor sea capturada. Por norma general, el intercambio de
piezas facilita la tarea del defensor que típicamente tiene menos espacio para
operar.
Los intercambios de piezas normalmente son deseables para un jugador que tiene
52. una ventaja de material, ya que acerca la posición al final y por tanto, deja al
oponente con menos tiempo para recuperar el terreno. En el final incluso una
ventaja de un simple peón puede decidir la partida.
Cuando se juega contra jugadores fuertes, muchos principiantes intentan
constantemente cambiar piezas "para simplificar las cosas". Sin embargo, los
jugadores fuertes son a menudo relativamente fuertes en los finales, mientras que
los errores son más comunes durante el más complicado medio juego.
Nótese que la expresión "ganar la calidad" tiene un especial significado como se
menciona arriba: ganar una torre por una pieza menor (un alfil o un caballo).
Piezas específicas[editar]
Peones[editar]
Artículos principales: Peón (ajedrez) y Estructura de peones.
En el final, los peones pasados (aquellos que no pueden ser entorpecidos hacia la
coronación) son fuertes, especialmente si están avanzados. Un peón pasado en la
séptima fila es tan fuerte como una torre (si está bien defendido) porque obliga al
rival a estar pendiente del mismo y frecuentemente decide las partidas.
Véanse también: Peón aislado , Peones doblados, Peón retrasado y Peones
conectados.
Caballos[editar]
Artículo principal: Caballo (ajedrez)
53. Los caballos son piezas a las que se persiguen fácilmente con movimientos de
peones. Por tanto, es importante para los caballos estar situados en "agujeros" en
la posición enemiga donde no puedan ser atacados por un peón. Una vez que se
identifica un agujero, se deberá realizar una maniobra para llevar a un caballo a
esa ubicación. Un caballo en la quinta fila que no pueda ser atacado por un peón
es una fuerte ventaja y el mismo caballo en la sexta fila es prácticamente igual que
una torre. A menos que haya una buena razón para ello, los caballos no deberán
colocarse en el extremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran
medida el número de casillas que controlan.
Alfiles[editar]
Artículo principal: Fianchetto
Un alfil siempre permanece en casillas del color en el que empezaron. Esto no es
una gran preocupación para un jugador que sigue teniento ambos alfiles, pero si
sólo tenemos uno, las casillas del color contrario son más difíciles de controlar.
Cuando esto ocurre, los peones deben moverse a casillas del color contrario. Así,
no bloquearán al propio alfil y los peones enemigos enfrentados a ellos se
colocarán en casillas del color de nuestro alfil siendo más vulnerables.
Si no hay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil, se puede considerar
desarrollarlo en fianchetto: peón g3 y alfil g2, u otras posiciones análogas (peón en
b3 alfil en b2 y para las negras peón en g6, alfil en g7 y peón en b6, alfil en b7).
Esta estructura forma una fuerte defensa para el rey enrocado y el alfil
frecuentemente ejerce presión sobre las grandes diagonales (h1-a8 o a1-h8).
Después de un fianchetto, no se debe permitir cambiar el alfil fianchetado
fácilmente (a no ser que se cambie por el alfil del contrario del mismo color y se
ocupe con el rey dicha casilla) porque los agujeros alrededor del rey pueden ser
fatales.
54. Para decidir si un caballo o un alfil es más poderoso en una posición dada, se
tienen que analizar varios aspectos: si la partida es "cerrada" con varias
formaciones de peones entrelazadas, los caballos serán más fuertes porque
pueden saltar sobre los peones mientras que los alfiles están bloqueados. Un alfil
es también débil si está permanentemente bloqueado por sus propios peones, que
están colocados en el color equivocado. En una partida abierta con acción en
ambos lados del tablero, los alfiles serán más fuertes que los caballos debido a su
mayor recorrido. Esto es realmente notorio en el final, si las peones pasados
corren en ambos flancos, los alfiles normalmente serán superiores a los caballos.
Un final en que las dos partes tienen alfiles de distinto color es casi siempre tablas
incluso aunque un bando tenga dos peones de ventaja. Debido a que los peones
se pueden parar fácilmente en las casillas del color contrario.
Torres[editar]
Artículo principal: Torre (ajedrez)
Las torres son potentes en las columnas abiertas o semiabiertas (las columnas
que no contienen peones del propio color o de ningún color). Las torres en la
séptima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que sólo pueden
ser defendidas por otras piezas, no por otros peones y pueden bloquear al rey
enemigo. Un par de torres blancas en la séptima fila (o negras en la segunda) es
frecuentemente un signo de una posición ganadora.
En el final, si existe un peón pasado, éste es un candidato para la promoción, las
torres, amigas y enemigas de los peones a la vez, generalmente permanecen
detrás del peón en vez de enfrente de él, ver la regla de Tarrasch.
55. Dama[editar]
Artículo principal: Dama (ajedrez)
Las damas son las piezas más fuertes de una partida de ajedrez. Son
extremadamente versátiles y puede amenazar muchas piezas a la vez. Por esta
razón, los mates involucrando la dama son mucho más fáciles de conseguir que
estos que no la tienen. La pérdida de la dama normalmente dará como resultado
la pérdida de la partida, generalmente es deseable retardar el desarrollo de la
dama hasta que estén desarrollados los caballos y los alfiles. No obstante, es
importante recordar que la pérdida de la dama no siempre conduce a la pérdida de
la partida. Generalmente a los jugadores tácticos no les gusta cambiar la damas,
sin embargo, a los jugadores posicionales sí les gusta cambiar las damas ya que
así evitan la aparación de combinaciones.
Rey[editar]
Artículo principal: Rey (ajedrez)
Durante el medio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrás de sus
peones. El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posición
del rey, aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse
en ciertos casos. Sin embargo, cuando las torres dejan la primera fila, hay un
peligro de que una torre enemiga invada dicha fila dando jaque mate, así que
algunas veces es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de
mate, este mate es conocido como mate del pasillo.
En el final, el rey se convierte en una pieza fuerte. Con el material reducido,
no son preocupantes los mates rápidos y moviendo el rey hacia el centro del
tablero le da más oportunidades de escapar de los ataques y permite al rey
60. Tipos de peones
Como dijo André Philidor, “los peones son el alma del ajedrez”. El propio
Philidor explicaba su importancia en el medio juego: “(Los peones) solos crean el
ataque y la defensa,” escribió. Es cierto que muchas –si no la mayoría– de las
grandes batallas combinatorias con sacrificios parecen surgir, con toda
naturalidad, de estructuras de peones favorables.
La poca movilidad de los peones, su capacidad para promocionar y su
incapacidad para retroceder, hacen que un peón no se entienda tan solo por si
mismo, sino por su relación con el resto de peones y su posición en el tablero.
61. Estructura de peones
Llamamos estructura de peones a la colocación de todos los peones en el
tablero, ignorando las demás piezas. El concepto abarca una amplia gama de
ideas, tales como dominio del centro, configuraciones abiertas y cerradas o
singularidades relacionadas con la posición de algunos peones.
La evaluación de la estructura de peones es muy compleja y condiciona
completamente la estrategia del juego. Además las estructuras no suelen ser
estables y hay que considerar continuamente las posibles transformaciones en
otras estructuras a través de rupturas, cambios, avances o incluso sacrificios.
Mover un peón conlleva una gran responsabilidad, ya que es la única pieza que no
puede retroceder.
Los peones se pueden clasificar por su posición en el tablero y su relación con el
resto de peones. Veamos a continuación algunas de estas ideas y las
consecuencias que tiene sobre el juego.
62. Cadenas de peones
Una cadena de peones es una formación de peones colocados en la misma
diagonal, sin interrupción, de modo que sólo uno de ellos está indefenso. Ese
peón es la base de la cadena de peones.
El jugador que juega contra la cadena de peones debe atacar su base, o bien
tratar de cambiar los peones intermedios de la cadena. La vieja teoría del ajedrez
advertía en contra de atacar a la cabeza de la cadena, pero algunas líneas de la
defensa francesa muestran que esta estrategia es perfectamente aplicable.
63. Peones doblados:
Un peón está doblado (o, triste es decirlo, triplicado) si hay más peones del
mismo color de una misma columna . El peón doblado no es exactamente una
maldición, en ocasiones puede hasta ayudar al juego. Valoramos su presencia en
función de muchas otras causas como peones retrasados, columnas abiertas,
dificultad para frenar peones rivales, pérdida de un candidato a peón pasado o
debilidad en nuevas casillas.
64. Podemos caracterizar los peones doblados por sus control de las columnas
próximas.
Los peones doblados en la columna b son los mejores, pues aspiran a crear un
peón pasado
Los peones de la columna f se oponen a los de e y f negros.
Los peones de la columna h son los peores, ya que dos peones se ven frenados
por un solo peón contrario, por lo que el segundo peón tiene poco valor.
65. Islas de peones
Llamamos isla de peones a cada grupo de peones (al menos uno), separados por
columnas sin peones propios. Estas columnas son para ellos semiabiertas o
abiertas.
Con lo demás en igualdad de condiciones, el bando con menos islas de peones
tiene ventaja, porque los peones se defienden unos a otros, aunque los extremos
de las cadenas de peones pueden estar indefensos.
En el diagrama de la izquierda las negras tienen tres islas de peones y las blancas
dos.
66. Peón pasado
Un peón pasado, es aquél sin casillas controladas u ocupadas por los peones del
oponente en su camino a la coronación.
El peón es más peligroso cuanto más cerca está de la octava fila.Cuando este
peón está en un borde del tablero lo llamamos "Peón Pasado Alejado" (PPA).
El PPA cobra mucho protagonismo en el final. Con el resto de cirscunstancias en
igualdad para blancas y negras constituye casi una ventaja ganadora, porque
puede sacrificarse, conduciendo al rey enemigo lejos de sus propios peones, que
pueden ser capturados por el otro rey.
67. Peones pasados ligados
Estos peones pasados están ligados, es decir, están situados en columnas
adyacentes. Aunque parezcan vulnerables, están en condiciones de apoyarse
mutuamente avanzando uno de ellos, pues si el rey negro captura al peón
retrasado el otro se escapa hacia la casilla de promoción.
68. Peones pasados distantes
Los peones blancos de esta posición se denominan peones pasados distantes.
Son tan poderosos que se puede coronar uno de ellos sin la ayuda de su rey,
porque en la práctica le crean una sobrecarga al Rey negro, que no puede atajar
ambas amenazas.
69. Carrera de peones
La carrera de peones es una situación en la que, en un final de peones , ambas
partes tienen peones pasados imparables. Para evaluar dichas posiciones
correctamente, se deben considerar varios factores:
Distancia a la casilla de promoción de cada peón
¿Dan jaque los peones al coronar?
70. ¿Estorba el propio rey en alguna de las casillas de avance de su peón?
¿Puede el rey oponente utilizar la regla del cuadrado a su favor?
Mayoría de peones
Una mayoría de peones se produce cuando un bando tiene más piezas que el
otro en un sector determinado del tablero. Si la mayoría de peones es sana, es
decir, si no contiene peones doblados o retrasados, con las maniobras adecuadas
puede crear un peón pasado.
Un principio estratégico general nos dice que un jugador debe atacar en el ala
donde posee una mayoría de peones. Una importante excepción a esta regla es
un ataque de las minorías.
En el diagrama las negras tienen una mayoría de peones en el flanco de rey y las
negras en el de dama
Ataque de minorías
Se llama un ataque de las minorías porque se ataca en el lado del tablero donde
se tienen menos peones que el rival. Normalmente dos peones atacan a una
cadena de peones por su centro o base. El objetivo del ataque de las minorías es
la apertura de líneas o crear debilidades en la posición.
En el tablero de la izquierda podemos ver una estructura de peones que se llama
Carlsbad, en la que se suele usar un ataque de minorías. El blanco tiene peones
en a2, b2 y d4, mientras que el negro tiene peones en a7, b7, c6 y d5, formando la
estructura Carlsbad.
A pesar de que el negro tiene mayoría de peones en el flanco de dama, el blanco
ataca moviendo el peón de b hacia adelante y presionando con piezas a lo largo
de c. A continuación, o bien las blancas juegan b5xc6 , lo que debilita el peón
negro de c, o las negras juegan c6xb5, abriendo la columna c, y aislando su peón
71. de d.
Peón débil
En principio el peón débil es aquél que no puede ser defendido por otro peón y por
tanto su defensa debe ser encomendada a otra pieza, lo que merma el potencial
de ésta última. En esta categoría entran los peones aislados y los retrasados,
pero también hay que tener muy en cuenta la facilidad que pueda tener el
adversario para atacar la supuesta debilidad.
72. Peón retrasado
Un peón retrasado es aquel que ya no es defendible por los propios peones y cuyo
avance está controlado por un peón oponente o incluso por dos peones, los
llamados centinelas . Por lo tanto, táctica aparte, el peón retrasado no es capaz de
seguir adelante sin ser capturado, incluso puede ocasionar un peón pasado del
rival.
Un peón retrasado es aún peor si está en una columna semiabierta al alcance de
las torres. El ataque al peón retrasado se convierte en un motivo temático en el
medio juego que será a menudo decisivo en un final de peones .
Además la casilla que tiene delante se convierte en una debilidad, pues es un
puesto seguro para los caballos o incluso un alfil
Peón aislado
73. Un peón aislado es un peón sin peones del mismo color en las columnas
adyacentes. Genera las mismas debilidades que un peón retrasado, con el
agravante de que está más expuesto a los ataques. Se puede considerar aún más
débil si está en una columna semiabierta, porque entonces, está abierto a los
ataques de las torres enemigas.
Existe una clase completa aperturas que se caracterizan por la presencia de un
Peón de Dama aislado. A cambio de esta debilidad estructural el bando con el
peón consigue una mayor movilidad. No existe consenso acerca de cuál de los
bandos está mejor.
Peones colgantes
Los peones colgantes son dos peones ligados sin peones oponentes en sus
columnas y sin peones del mismo color en las filas de al lado. Esto significa que
están de pie uno junto al otro en columnas semiabiertas, por lo general en la
cuarta fila, protegiendo mutuamente sus casillas de avance .
Comparten una serie de características de los peones débiles - que no están
directamente protegidos por otros peones y pueden convertirse en blancos de
ataque -, pero a diferencia de ellos que tienen un potencial dinámico de hacer un
avance con ruptura y así crear un peón pasado (que al mismo tiempo es peón
aislado). El bando con peones colgantes también tiende a disfrutar de una ventaja
de espacio.
74. Columna abierta
Según la definición más obvia, una columna abierta es una columna sin peones de
uno u otro color en ella. Las columnas abiertas son codiciadas por las Torres y por
la Dama, aunque esta última siempre será muy vulnerable a las amenazas de
torres enemigas, por lo que no siempre se verá cómoda en esta columna.
Una torre en una columna abierta o semiabierta, aumenta su movilidad vertical y
sus posibilidades de penetrar en el campo enemigo, situándose en el séptima fila .
Cuando las torres y la Dama se enfilan en batería en esta columna se dice que se
duplican (o incluso se triplican), aumentando sus poderes.
75. Columna semiabierta
Columna semiabierta, es una columna en la que no tenemos peón, pero el
oponente tiene al menos uno.
Se puede utilizar para aumentar la movilidad vertical de las piezas mayores, para
atacar peones débiles y para presionar a la posición de enemigo o para crear un
puesto de avanzadilla (Nimzowitsch definía estos puestos de avanzadilla como
casillas en columnas semiabiertas en la mitad del tablero del oponente y
defendidas por peones propios).
En la imagen hay dos columnas semiabiertas y el puesto de avanzadilla para las
negras es c4.
76. Avalancha de peones
Una avalancha de peones es una técnica en la que varios peones se mueven en
una sucesión rápida hacia la defensa del oponente. Una avalancha de peones por
lo general implica peones adyacentes en un lado del tablero, bien sea el flanco de
dama o el flanco de rey.
A menudo, una avalancha de peones se dirige hacia el rey contrario después de
que se haya enrocado. Sucesivos avances de los peones de ese lado rápidamente
podrían desmoronar y machacar la posición del oponente. Una avalancha de
peones también podría estar dirigida a coronar un peón pasado .
En el diagrama las negras han cambiado un caballo por tres peones. Ahora la
amenaza del avance de peones le permite seguir entregando piezas para ganar la
partida.
77. Los peones avanzados
Los peones avanzados son los que se han movido más allá de su propia cuarta
fila y se encuentran en el territorio enemigo, es decir el la mitad opuesta del
tablero. Estos peones pueden crear fortalezas y debilidades al mismo tiempo.
A medida que avanzan en territorio enemigo,
■ acosan al rival y restringen la actividad de sus piezas , pero
■ están sujetos a acoso y captura.
Su avance también
■ da a sus propias piezas más libertad de movimiento, pero
■ deja zonas sin protección en su propio campo, que pueden ser ocupadas por
las piezas enemigas.
78. Ruptura de peones
La ruptura de peones supone el cambio o sacrificio de peones para modificar la
estructura de peones, abrir el juego en una determinada zona o crear un peón
pasado.
La ruptura supone pisar el acelerador de la partida, y suele favorecer al jugador
que tiene las piezas mejor colocadas.
Saber cuándo, donde y cómo hacer una ruptura de peón es uno de los temas más
difíciles en el ajedrez.
La mala colocación de las piezas negras del diagrama invita a la ruptura f5, que
permite abrir la posición y ganar ventaja material.
79. FINALES
La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites.
Los conocimientos técnicos son imprescindibles para ser un buen finalista.
Hay que conocer los principios básicos como son la oposición y la
triangulación.
Una estrategia habitual en los finales de torres es perseguir al rey contrario
con jaques, por este motivo es mejor llevar las torres lo más lejos posible del
rey adversario.
Cuando juegues un final de alfiles de diferente color y tengas ventaja, no
cambies el resto de tus piezas si las tienes.
La creación de peones pasados es la clave para ganar la mayoría de finales.
80. El rey es activo en los finales. “La buena movilidad del rey es una de las
principales características de toda estrategia de finales”(Nimzowitsch).
Las torres se deben colocar detrás de nuestros peones pasados.
Los peones pasados son más fuertes si además están ligados.
Trata de cortar el paso del rey contrario con tus torres o tu dama.
“Los finales de torres y los finales de peones son la esencia de los finales de
partida”
“Los finales son la parte del juego donde las ventajas conseguidas en la
apertura y el medio juego se convierten en victorias” (Keres).
Las torres en los finales hay que mantenerlas lo más activas posibles, ya
que son buenas atacando pero malas defendiendo.
Si los reyes están uno frente al otro y el número de casillas entre ellos es
par, el que juega primero, ganará la oposición.
Sé realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa.
Recuerda que nunca se ganó una partida rindiéndose, apura tus
posibilidades hasta el último suspiro.
No tengas miedo a perder, si te ofrecen tablas en una posición favorable, no
las aceptes.
Si cometes un error, no te hundas, tu contrincante también puede
equivocarse.
81. Cuando estés apurado de tiempo evita el juego complicado.
Si estás perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando las jugadas que más
problemas puedan dar a tu adversario.
Si tu oponente está apurado de tiempo, no te apresures, el que debe correr
es él, no tú.
Si te has distraído por el motivo que sea, no hagas tu jugada hasta que no
vuelvas a recuperar la concentración.
Sé puntual a la hora del comienzo de la partida, ya que ese tiempo que
desperdicias si llegas tarde te puede faltar después.
No te pongas nervioso si tu oponente no se presenta a la hora prevista, es
su problema si quiere derrochar su tiempo.
Intenta jugar las partidas en la mejor forma posible, no comas en exceso
antes de jugar, ni tampoco juegues con el estómago vacío. Muchos maestros
acostumbran a comer o beber algo que les proporcione fuerzas después de
unas cuantas horas de juego.