2. CAPÍTULO 4
Lenguajes para computadoras
y para personas
en los ambientes de
aprendizaje logo los
estudiantes aprenden que el
conocimiento también se
obtiene de sus propios errores
Para lograr el aprendizaje
logo se pretende que
cada estudiante reflexione
sobre sus propias acciones
En los ambientes de
aprendizaje logo los
maestros también son
estudiantes
En los ambientes de aprendizaje logo
los maestros y estudiantes
interactúan con el propósito de
entender como es el funcionamiento
de las computadoras
3. CAPÍTULO 5
MICROCOSMO: INCUBADORA DEL
CONOCIMIENTO
Se emplean dos principios
matemáticos
relacionar los
conocimientos
nuevos con los
previos y de esta
manera aprender
los nuevos
Tomar los
conocimientos
nuevos y apropiarlos,
construir con ese
conocimiento algo
nuevo, jugar con ello,
interactuar.
Se genera un fuerte
enfrentamiento entre el
conocimiento nuevo y el
ya existente en la mente
de cada individuo
Todos aprendemos
construyendo, explorando, de
esta forma no siempre seguimos
con las teorías iniciales
4. CAPÍTULO 6
IDEAS PODEROSAS EN
PORCIONES A LA MEDIDA DE
LA MENTE
Usar la computadora para
comprender el conocimiento
científico como algo arraigado
en el saber personal
El conocimiento científico se
asemeja más al conocer una
persona que a conocer un
simple dato o tener algún tipo
de destreza
La experiencia
fundamental del
aprendizaje no es la de
memorizar datos al
practicar destreza
La innovación
requiere ideas nuevas
y por eso la
educación tiene gran
responsabilidad frente
a la tradición
5. CAPÍTULO 7
PIAGET Y LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
Se ocupa de ampliar la
capacidad de las máquinas para
realizar funciones que se
considerarían inteligentes si la
realizaran personas
Podemos enseñar a los niños de
manera que ellos también
puedan pensar mas
concretamente sobre los
procesos mentales
Para que los niños conozcan
más de sí mismos
Piaget plantea la
importancia de reflexionar
en nuestro propio
pensamiento para el
desarrollo intelectual
Caracteriza el
razonamiento
sobre la forma
en que los
diferentes
lenguajes
influyen en las
culturasOfrece una
teoría
psicológica
específica
Muestra el poder
de un principio
computacional
específico
El aprendizaje
consiste en un
conjunto de
materiales y
herramientas que
uno puede manejar
y manipular
6. CAPÍTULO 8
IMÁGENES DE UNA SOCIEDAD
QUE APRENDE
La cultura computacional nos ayuda no solamente a
aprender sino a aprender sobre el aprendizaje
Aprender matemáticas en ambientes que se
asemejen a la escuela de samba brasileña
Los ambientes LOGO se parecen a las
escuelas de samba en algunas cosas
El pensamiento estructurado se
vuelven poderosos, trasmitiendo un
estilo cognitivo
El novato no está separado del experto, y los
expertos también aprenden
Los errores de los estudiantes se convierten
en tema de conversación
Los ambientes logo no son escuelas de samba, pero son
muy útiles para imaginas lo que sería una escuela de
samba para matemáticas
7. CAPÍTULO 9
EL INCONCIENTE
MATEMÁTICO
El pensamiento distintivo
de la mente matemática
no es lógico ni estético
En que consiste la
teoría poincaré
Es el análisis consiente y deliberado, si el problema
es difícil, la primera etapa nunca lo es, según
poicaré de ésta forma se generará la solución
Poincaré plantea un
mecanismo para la
incubación
El producto del trabajo inconsciente es devuelto a la mente consiente en
un momento que no guarda relación alguna con lo que ésta ultima está
haciendo