SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 13
MEJORES FORMAS DE
APRENDER A PROGRAMAR
EL CONO DE DALE
• Edgar Dale fue un pedagogo
estadounidense conocido
por su famoso cono de la
experiencia.
• Estudió las diversas formas de
aprendizaje para analizar la
profundidad de retención que
se conseguía con cada una.
Reflejó los resultados de su
estudio en un Cono o Pirámide
del aprendizaje que revela
claramente la efectividad de
cada método.
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE
• En una formación normal de aula
disponemos de las partes
superiores de la pirámide del
aprendizaje, es decir, leer, oír, ver y
oír + ver. Pero es mucho más difícil
que tengamos las partes
correspondientes a la base, que
son las realmente efectivas.
• Estas actividades de la base de la
pirámide, bien hechas, serían las
que están dentro del recuadro
grande en el diagrama, y son
inherentemente cíclicas: es un
bucle del que no deberíamos salir
hasta haber practicado lo
suficiente.
TIPS PARA UNA BUENA PROGRAMACIÓN
• · Robusto. Decimos que un programa es robusto cuando es tolerante a las fallas.
• · Eficiente. Los programas deben usar de manera correcta los recursos del sistema
en el cual se están ejecutando. En un avión, por ejemplo, el tamaño y el peso de
una computadora es limitado. De modo que el software utilizado en esos sistemas
debe estar restringido a la capacidad de memoria y a la velocidad del procesador
utilizado
• Utilizable. Los programas utilizables son aquellos que el usuario final encuentra
fáciles de operar.
• · Mantenible. Un programa mantenible involucra hacer cambios a un programa
después de haber sido implementado. Es posible que después de un tiempo, el
usuario ya no esté completamente satisfecho con el sistema, entonces se debe
modificar
IDENTACION
• Cuando los programas tienen
cientos o miles de líneas de
código, la identación - o la falta
de ella - afectarán
significativamente la legibilidad
del programa. También los
comentarios incrementan la
legibilidad de un programa.
• Escribir variables con un significado que nos haga recordar fácilmente
el porqué existe tal variable. Los nombres para las variables,
generalmente empiezan con una letra y pueden continuar con más
letras o con números, y a veces también se permiten los guiones y
muy pocos símbolos especiales
• Cualquier persona que lea este último fragmento de código, no sabría
lo que significan los símbolos m, n s y e. Pero los ejemplos del código
con las variables con significado dan una mejor idea de lo que
queremos expresar en el código.
• Los identificadores tanto de variables como de clases, funciones y
procedimientos constituyen una buena parte del código. Su elección
es muy importante ya que normalizan el código, y ayudan a entender
el significado real de las acciones que realizan.
1.- Nomenclatura
• Uno de los pilares de una programación sólida es conseguir detectar
rápidamente los errores durante el desarrollo para evitar que estos pasen al
producto que entregamos al cliente.
• El mecanismo principal para lograr este objetivo es el uso generalizado y
profuso de validaciones en el código para detectar cualquier uso no válido
de nuestros métodos, clases, funciones y procedimientos. A esto lo
denomino ‘Blindaje de Clases y Bloques’.
2.- Uso profuso de
Aserciones/Validaciones.
• Una posible clasificación de las validaciones es la siguiente:
• · · Validaciones Internas. Se escriben para capturar estados
erróneas durante el desarrollo.
• · · Validaciones Paramétricas.
• · · Validaciones Contextuales a nivel de Clase.
• · · Validaciones Contextuales a nivel de Aplicación.
• · · Validaciones Externas. Se escriben para evitar que se
produzcan estados erróneos en la aplicación debidos a entradas no
válidas por parte de los componentes externos a la aplicación
(usuarios, ficheros, etc).
•3.- Reutilización de arquitecturas.
• La estructura de la mayoría de las aplicaciones es muy similar.
Podemos observar que existen ciertos objetos que usamos en casi
todos nuestros programas. Por ello es importante desarrollar una
arquitectura clara y sencilla en nuestra aplicación, ayudándonos de
desarrollos anteriores, y patrones de diseño.modMain
Public oLogG As CLogObject
Public oReportG as CReportObject
'....Ser cuidadoso, no abusar de los objetos globales!!!!!
Public Sub main()
' Algo de código
'Inicializar oLogG y oReportG
'más código
End Sub
• Para finalizar este repaso informal sobre la práctica de la programación
apuntamos algunos consejos generales sobre el desarrollo de código de
calidad, que no debemos perder de vista.
• Seguimientos de código. No escatimemos esfuerzos en contemplar como
funciona nuestro código. Hoy en día la mayoría de los entornos de desarrollos permiten
hacer tareas de seguimiento de una forma sencilla y rica. Es increíble la cantidad de
errores que uno es capaz de encontrar viendo funcionar el código paso a paso, ya que
en esta situación se invierte la relación entre el programador y el ordenador, siendo el
cerebro capaz de pensar más rápido que él, y ver más allá de lo que con anterioridad
hemos escrito.
• Conseguir que el código tenga una visualización correcta.
Hacerlo más legible. Esto se consigue formateando bien el código: sangrado,
colores, estructuración, tamaño adecuado de líneas, extensión correcta en
funciones, procedimientos, clases, etc.
Algunas otras reglas generales
¿Cuál es más fácil de leer?
1.-
Public Sub Procedure(parameters list)
On Error GoTo errCatch
Debug.Assert (ValidateSomething())
If cualquier condicion = False Then
Has cualquiercosa
Else
For each object in colObjects
If alguna otra condicion = false then
Has cualquier tora cosa
End If
Next
End If
Exit Sub
errCatch:
MsgBox Err.Description, .......
End Sub
2.-
Public Sub Procedure(parameters list)
On Error GoTo errCatch
Debug.Assert (ValidateSomething())
If alguna condicion= False Then
has cualquier cosa
Else
For each object in colObjects
If alguna otra condición = false then
has cualquier otra cosa
End If
Next
End If
Exit Sub
errCatch:
MsgBox Err.Description, .......
End Sub

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Documento8
Documento8Documento8
Documento8jaky97
 
Unidad1 130504121721-phpapp02
Unidad1 130504121721-phpapp02Unidad1 130504121721-phpapp02
Unidad1 130504121721-phpapp02Maryfer' Ortega
 
4p 10cjm Deisyrosero Programacion Tarea02
4p 10cjm Deisyrosero Programacion Tarea024p 10cjm Deisyrosero Programacion Tarea02
4p 10cjm Deisyrosero Programacion Tarea02guest063eec
 
Interfaz gráfica de usuario
Interfaz gráfica de usuarioInterfaz gráfica de usuario
Interfaz gráfica de usuariocristian.popp
 
Srahi garcia ruiz_2am_programacion2
Srahi garcia ruiz_2am_programacion2Srahi garcia ruiz_2am_programacion2
Srahi garcia ruiz_2am_programacion2Sarahi Garcia Ruiz
 
Fases en el desarrollo de un programa
Fases en el desarrollo de un programaFases en el desarrollo de un programa
Fases en el desarrollo de un programaHeidiie Hdz
 

La actualidad más candente (12)

Documento8
Documento8Documento8
Documento8
 
Unidad1 130504121721-phpapp02
Unidad1 130504121721-phpapp02Unidad1 130504121721-phpapp02
Unidad1 130504121721-phpapp02
 
Actividad 7
Actividad 7 Actividad 7
Actividad 7
 
4p 10cjm Deisyrosero Programacion Tarea02
4p 10cjm Deisyrosero Programacion Tarea024p 10cjm Deisyrosero Programacion Tarea02
4p 10cjm Deisyrosero Programacion Tarea02
 
ACTIVIDAD 7
ACTIVIDAD 7ACTIVIDAD 7
ACTIVIDAD 7
 
Actividad 7º
Actividad 7ºActividad 7º
Actividad 7º
 
Interfaz gráfica de usuario
Interfaz gráfica de usuarioInterfaz gráfica de usuario
Interfaz gráfica de usuario
 
Srahi garcia ruiz_2am_programacion2
Srahi garcia ruiz_2am_programacion2Srahi garcia ruiz_2am_programacion2
Srahi garcia ruiz_2am_programacion2
 
Defensive code C#
Defensive code C#Defensive code C#
Defensive code C#
 
ACTIVIDAD 7
ACTIVIDAD 7ACTIVIDAD 7
ACTIVIDAD 7
 
Tipos de la programacion
Tipos de la programacionTipos de la programacion
Tipos de la programacion
 
Fases en el desarrollo de un programa
Fases en el desarrollo de un programaFases en el desarrollo de un programa
Fases en el desarrollo de un programa
 

Destacado

Adicciones en los adolecentes
Adicciones en los adolecentesAdicciones en los adolecentes
Adicciones en los adolecentesMari Salcedo
 
Ritmos de las regiones de colombia y uno internaional.
Ritmos de las regiones de colombia y uno internaional.Ritmos de las regiones de colombia y uno internaional.
Ritmos de las regiones de colombia y uno internaional.Mari Salcedo
 
Encabezado y pie de pagina
Encabezado y pie de paginaEncabezado y pie de pagina
Encabezado y pie de paginaJoaquin Cantero
 
Iniciación a Scratch (intro)
Iniciación a Scratch (intro)Iniciación a Scratch (intro)
Iniciación a Scratch (intro)francholab
 
Aprender a Programar, Programar para Aprender
Aprender a Programar, Programar para AprenderAprender a Programar, Programar para Aprender
Aprender a Programar, Programar para AprenderRamiro Aduviri Velasco
 
Baúl mágico del entretenimiento
Baúl mágico del entretenimientoBaúl mágico del entretenimiento
Baúl mágico del entretenimientoLiseth Encalada
 
Material didactico web 2.0 tarea 2
Material didactico web 2.0 tarea 2Material didactico web 2.0 tarea 2
Material didactico web 2.0 tarea 2prometeoleonado
 
Partes de excel 2014
Partes de excel 2014Partes de excel 2014
Partes de excel 2014dani2d
 
Por qué tiene que haber Informática en la escuela...
Por qué tiene que haber Informática en la escuela...Por qué tiene que haber Informática en la escuela...
Por qué tiene que haber Informática en la escuela...Gustavo Damián Cucuzza
 
¿Por qué aprender a programar?
¿Por qué aprender a programar?¿Por qué aprender a programar?
¿Por qué aprender a programar?Vane Borjas
 
001 manual de activación física y dinámicas de integración
001 manual de activación física y dinámicas de integración 001 manual de activación física y dinámicas de integración
001 manual de activación física y dinámicas de integración ISEP
 
Cuadro sinóptico y mapa conceptual
Cuadro sinóptico y mapa conceptualCuadro sinóptico y mapa conceptual
Cuadro sinóptico y mapa conceptualLuz Sanchez
 
Mapas Conceptuales
Mapas ConceptualesMapas Conceptuales
Mapas ConceptualesGiuliMaca
 
MANEJO DEL ADOLESCENTE DIFICIL EN EL AULA DE CLASE
MANEJO DEL ADOLESCENTE DIFICIL EN EL AULA DE CLASEMANEJO DEL ADOLESCENTE DIFICIL EN EL AULA DE CLASE
MANEJO DEL ADOLESCENTE DIFICIL EN EL AULA DE CLASEana c bn
 

Destacado (20)

Hipertensión arterial
Hipertensión arterialHipertensión arterial
Hipertensión arterial
 
Adicciones en los adolecentes
Adicciones en los adolecentesAdicciones en los adolecentes
Adicciones en los adolecentes
 
Ritmos de las regiones de colombia y uno internaional.
Ritmos de las regiones de colombia y uno internaional.Ritmos de las regiones de colombia y uno internaional.
Ritmos de las regiones de colombia y uno internaional.
 
Encabezado y pie de pagina
Encabezado y pie de paginaEncabezado y pie de pagina
Encabezado y pie de pagina
 
Aprender a programar
Aprender a programarAprender a programar
Aprender a programar
 
Iniciación a Scratch (intro)
Iniciación a Scratch (intro)Iniciación a Scratch (intro)
Iniciación a Scratch (intro)
 
Aprender a Programar, Programar para Aprender
Aprender a Programar, Programar para AprenderAprender a Programar, Programar para Aprender
Aprender a Programar, Programar para Aprender
 
Baúl mágico del entretenimiento
Baúl mágico del entretenimientoBaúl mágico del entretenimiento
Baúl mágico del entretenimiento
 
Material didactico web 2.0 tarea 2
Material didactico web 2.0 tarea 2Material didactico web 2.0 tarea 2
Material didactico web 2.0 tarea 2
 
Partes de excel 2014
Partes de excel 2014Partes de excel 2014
Partes de excel 2014
 
El cono del aprendizaje
El cono del aprendizajeEl cono del aprendizaje
El cono del aprendizaje
 
Por qué tiene que haber Informática en la escuela...
Por qué tiene que haber Informática en la escuela...Por qué tiene que haber Informática en la escuela...
Por qué tiene que haber Informática en la escuela...
 
Dinámicas de grupo
Dinámicas de grupoDinámicas de grupo
Dinámicas de grupo
 
¿Por qué aprender a programar?
¿Por qué aprender a programar?¿Por qué aprender a programar?
¿Por qué aprender a programar?
 
001 manual de activación física y dinámicas de integración
001 manual de activación física y dinámicas de integración 001 manual de activación física y dinámicas de integración
001 manual de activación física y dinámicas de integración
 
Cuadro sinóptico y mapa conceptual
Cuadro sinóptico y mapa conceptualCuadro sinóptico y mapa conceptual
Cuadro sinóptico y mapa conceptual
 
Tipos De Mapas Conceptuales
Tipos De Mapas ConceptualesTipos De Mapas Conceptuales
Tipos De Mapas Conceptuales
 
Mapas Conceptuales
Mapas ConceptualesMapas Conceptuales
Mapas Conceptuales
 
Comportamiento Grupal
Comportamiento GrupalComportamiento Grupal
Comportamiento Grupal
 
MANEJO DEL ADOLESCENTE DIFICIL EN EL AULA DE CLASE
MANEJO DEL ADOLESCENTE DIFICIL EN EL AULA DE CLASEMANEJO DEL ADOLESCENTE DIFICIL EN EL AULA DE CLASE
MANEJO DEL ADOLESCENTE DIFICIL EN EL AULA DE CLASE
 

Similar a Aprende a programar con el Cono de Dale y tips para mejorar tu código

Consejos y técnicas a la hora de programar - 1998
Consejos y técnicas a la hora de programar - 1998Consejos y técnicas a la hora de programar - 1998
Consejos y técnicas a la hora de programar - 1998Luis Eduardo Pelaez Valencia
 
Elaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visual
Elaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visualElaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visual
Elaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visualLAURA BEATRIZ PAYRO CRUZ
 
MANUAL VISUAL BASIC.pdf
MANUAL VISUAL BASIC.pdfMANUAL VISUAL BASIC.pdf
MANUAL VISUAL BASIC.pdfSucelyCordova
 
fases del proceso de programacion
fases del proceso de programacion fases del proceso de programacion
fases del proceso de programacion mihermosaxinita
 
Tema 2.2.- Estilos de Programación
Tema 2.2.- Estilos de ProgramaciónTema 2.2.- Estilos de Programación
Tema 2.2.- Estilos de ProgramaciónYenny Salazar
 
fases de programacion
fases de programacionfases de programacion
fases de programacioncamila1727
 
Programación extrema [XP]
Programación extrema [XP]Programación extrema [XP]
Programación extrema [XP]Agustín
 
Desarrollo de software, métodos tradicionales.pptx
Desarrollo de software, métodos tradicionales.pptxDesarrollo de software, métodos tradicionales.pptx
Desarrollo de software, métodos tradicionales.pptxJasonPadilla9
 
Extreme Programing y Devops - Código de Calidad
Extreme Programing y Devops - Código de CalidadExtreme Programing y Devops - Código de Calidad
Extreme Programing y Devops - Código de CalidadJose Antonio Jimenez Bisbe
 
Faces y Sub Faces de la Metodologia XP
Faces y Sub Faces de la Metodologia XPFaces y Sub Faces de la Metodologia XP
Faces y Sub Faces de la Metodologia XPdanielocaa12
 
Programacion Modular
Programacion ModularProgramacion Modular
Programacion Modularguestb97266b9
 

Similar a Aprende a programar con el Cono de Dale y tips para mejorar tu código (20)

Consejos y técnicas a la hora de programar - 1998
Consejos y técnicas a la hora de programar - 1998Consejos y técnicas a la hora de programar - 1998
Consejos y técnicas a la hora de programar - 1998
 
Etapas del diseño .pdf
Etapas del diseño .pdfEtapas del diseño .pdf
Etapas del diseño .pdf
 
Emergence
EmergenceEmergence
Emergence
 
Elaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visual
Elaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visualElaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visual
Elaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visual
 
Metodologiaxp
MetodologiaxpMetodologiaxp
Metodologiaxp
 
Fasesdedesarrollodeunprograma 130929181547-phpapp02
Fasesdedesarrollodeunprograma 130929181547-phpapp02Fasesdedesarrollodeunprograma 130929181547-phpapp02
Fasesdedesarrollodeunprograma 130929181547-phpapp02
 
MANUAL VISUAL BASIC.pdf
MANUAL VISUAL BASIC.pdfMANUAL VISUAL BASIC.pdf
MANUAL VISUAL BASIC.pdf
 
fases del proceso de programacion
fases del proceso de programacion fases del proceso de programacion
fases del proceso de programacion
 
Famas
FamasFamas
Famas
 
Tema 2.2.- Estilos de Programación
Tema 2.2.- Estilos de ProgramaciónTema 2.2.- Estilos de Programación
Tema 2.2.- Estilos de Programación
 
fases de programacion
fases de programacionfases de programacion
fases de programacion
 
Fasesdedesarrollodeunprograma
FasesdedesarrollodeunprogramaFasesdedesarrollodeunprograma
Fasesdedesarrollodeunprograma
 
prueva
pruevaprueva
prueva
 
Programación extrema [XP]
Programación extrema [XP]Programación extrema [XP]
Programación extrema [XP]
 
Desarrollo de software, métodos tradicionales.pptx
Desarrollo de software, métodos tradicionales.pptxDesarrollo de software, métodos tradicionales.pptx
Desarrollo de software, métodos tradicionales.pptx
 
Extreme Programing y Devops - Código de Calidad
Extreme Programing y Devops - Código de CalidadExtreme Programing y Devops - Código de Calidad
Extreme Programing y Devops - Código de Calidad
 
El coste de no usar integración continua
El coste de no usar integración continuaEl coste de no usar integración continua
El coste de no usar integración continua
 
Faces y Sub Faces de la Metodologia XP
Faces y Sub Faces de la Metodologia XPFaces y Sub Faces de la Metodologia XP
Faces y Sub Faces de la Metodologia XP
 
Monografia de xp
Monografia de xpMonografia de xp
Monografia de xp
 
Programacion Modular
Programacion ModularProgramacion Modular
Programacion Modular
 

Aprende a programar con el Cono de Dale y tips para mejorar tu código

  • 2. EL CONO DE DALE • Edgar Dale fue un pedagogo estadounidense conocido por su famoso cono de la experiencia. • Estudió las diversas formas de aprendizaje para analizar la profundidad de retención que se conseguía con cada una. Reflejó los resultados de su estudio en un Cono o Pirámide del aprendizaje que revela claramente la efectividad de cada método.
  • 3. METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE • En una formación normal de aula disponemos de las partes superiores de la pirámide del aprendizaje, es decir, leer, oír, ver y oír + ver. Pero es mucho más difícil que tengamos las partes correspondientes a la base, que son las realmente efectivas. • Estas actividades de la base de la pirámide, bien hechas, serían las que están dentro del recuadro grande en el diagrama, y son inherentemente cíclicas: es un bucle del que no deberíamos salir hasta haber practicado lo suficiente.
  • 4. TIPS PARA UNA BUENA PROGRAMACIÓN • · Robusto. Decimos que un programa es robusto cuando es tolerante a las fallas. • · Eficiente. Los programas deben usar de manera correcta los recursos del sistema en el cual se están ejecutando. En un avión, por ejemplo, el tamaño y el peso de una computadora es limitado. De modo que el software utilizado en esos sistemas debe estar restringido a la capacidad de memoria y a la velocidad del procesador utilizado • Utilizable. Los programas utilizables son aquellos que el usuario final encuentra fáciles de operar. • · Mantenible. Un programa mantenible involucra hacer cambios a un programa después de haber sido implementado. Es posible que después de un tiempo, el usuario ya no esté completamente satisfecho con el sistema, entonces se debe modificar
  • 5. IDENTACION • Cuando los programas tienen cientos o miles de líneas de código, la identación - o la falta de ella - afectarán significativamente la legibilidad del programa. También los comentarios incrementan la legibilidad de un programa.
  • 6. • Escribir variables con un significado que nos haga recordar fácilmente el porqué existe tal variable. Los nombres para las variables, generalmente empiezan con una letra y pueden continuar con más letras o con números, y a veces también se permiten los guiones y muy pocos símbolos especiales
  • 7. • Cualquier persona que lea este último fragmento de código, no sabría lo que significan los símbolos m, n s y e. Pero los ejemplos del código con las variables con significado dan una mejor idea de lo que queremos expresar en el código. • Los identificadores tanto de variables como de clases, funciones y procedimientos constituyen una buena parte del código. Su elección es muy importante ya que normalizan el código, y ayudan a entender el significado real de las acciones que realizan. 1.- Nomenclatura
  • 8. • Uno de los pilares de una programación sólida es conseguir detectar rápidamente los errores durante el desarrollo para evitar que estos pasen al producto que entregamos al cliente. • El mecanismo principal para lograr este objetivo es el uso generalizado y profuso de validaciones en el código para detectar cualquier uso no válido de nuestros métodos, clases, funciones y procedimientos. A esto lo denomino ‘Blindaje de Clases y Bloques’. 2.- Uso profuso de Aserciones/Validaciones.
  • 9. • Una posible clasificación de las validaciones es la siguiente: • · · Validaciones Internas. Se escriben para capturar estados erróneas durante el desarrollo. • · · Validaciones Paramétricas. • · · Validaciones Contextuales a nivel de Clase. • · · Validaciones Contextuales a nivel de Aplicación. • · · Validaciones Externas. Se escriben para evitar que se produzcan estados erróneos en la aplicación debidos a entradas no válidas por parte de los componentes externos a la aplicación (usuarios, ficheros, etc).
  • 10. •3.- Reutilización de arquitecturas. • La estructura de la mayoría de las aplicaciones es muy similar. Podemos observar que existen ciertos objetos que usamos en casi todos nuestros programas. Por ello es importante desarrollar una arquitectura clara y sencilla en nuestra aplicación, ayudándonos de desarrollos anteriores, y patrones de diseño.modMain Public oLogG As CLogObject Public oReportG as CReportObject '....Ser cuidadoso, no abusar de los objetos globales!!!!! Public Sub main() ' Algo de código 'Inicializar oLogG y oReportG 'más código End Sub
  • 11.
  • 12. • Para finalizar este repaso informal sobre la práctica de la programación apuntamos algunos consejos generales sobre el desarrollo de código de calidad, que no debemos perder de vista. • Seguimientos de código. No escatimemos esfuerzos en contemplar como funciona nuestro código. Hoy en día la mayoría de los entornos de desarrollos permiten hacer tareas de seguimiento de una forma sencilla y rica. Es increíble la cantidad de errores que uno es capaz de encontrar viendo funcionar el código paso a paso, ya que en esta situación se invierte la relación entre el programador y el ordenador, siendo el cerebro capaz de pensar más rápido que él, y ver más allá de lo que con anterioridad hemos escrito. • Conseguir que el código tenga una visualización correcta. Hacerlo más legible. Esto se consigue formateando bien el código: sangrado, colores, estructuración, tamaño adecuado de líneas, extensión correcta en funciones, procedimientos, clases, etc. Algunas otras reglas generales
  • 13. ¿Cuál es más fácil de leer? 1.- Public Sub Procedure(parameters list) On Error GoTo errCatch Debug.Assert (ValidateSomething()) If cualquier condicion = False Then Has cualquiercosa Else For each object in colObjects If alguna otra condicion = false then Has cualquier tora cosa End If Next End If Exit Sub errCatch: MsgBox Err.Description, ....... End Sub 2.- Public Sub Procedure(parameters list) On Error GoTo errCatch Debug.Assert (ValidateSomething()) If alguna condicion= False Then has cualquier cosa Else For each object in colObjects If alguna otra condición = false then has cualquier otra cosa End If Next End If Exit Sub errCatch: MsgBox Err.Description, ....... End Sub