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MODELADO Y ANIMACIÓN DE
UN “TRANSFORMER”




Memoria Proyecto Final
Rubén Sedano Fernández   STi2M
INDICE
1-INTRODUCCIÓN
2-MOTIVACIONES
3-OBJETIVOS
     3.1-MÍNIMOS
     3.2-Máximos
4-Desarrollo del proyecto
     4.1-MODELAJE DE PIEZAS
     4.2-Animación
5-Comparativa con un producto profesional
6-Conclusiones y Líneas futuras
     6.1-Objetivos mínimos
     6.2-Objetivos máximos
7-Bibliografía y webgrafía
1-Introducción



Soy Rubén Sedano alumno del ciclo superior de Telecomunicaciones y Sistemas Informáticos,
mi proyecto es el modelaje y Animación de un Transformer.

El fenómeno “Transformer” revoluciono el cine, con este proyecto yo explicare paso a paso
como diseñar, moldear y animar un transformer a partir de un “Audi R8-GT” como este
transformer no existe me basare en un modelo ya conocido protagonista de la saga de las
películas “Bumblebee, Chevrolet New Camaro”.




Tiene alrededor de 600 piezas, las dividiré en 11 grupos fundamentales y las trabajare por
separado (pies, piernas, tremp inferior, tremp superior, brazos, manos, cabeza).

La idea es llegar a demostrar que con una base sólida de conceptos, todo puede ser modelado
por muy complejo que lo parezca, y animar a las siguientes promociones a ver 3ds Max un
programa muy útil y apasionante.
2-Motivaciones


Mi motivación principal para este proyecto ha sido mi propia infancia, desde que era pequeño
siempre quise crear cosas pero mi poca destreza en el dibujo puso un hándicap a mi sueño,
hasta que empecé el segundo curso del ciclo superior donde mi profesor de 3D José Juan
Agüera me abrió las puerta a un mundo de creación prácticamente sin límites.

¿Por qué un Transformer? Fue la serie de dibujos animados que recuerdo haber visto por
primera vez.
3-Objetivos

      3.1-Mínimos


  •   Modelar con 3ds Max el Transformer pieza a pieza.
  •   Modelar el Audi r8-GT con Rhinoceros para lograr una perfecta línea en el auto.
  •   Escalar y adaptar lo máximo el Transformer al vehículo.
  •   Crear los patrones entre las piezas de ambos modelos.
  •   Crear bipeds para la implementación del movimiento al Transformer.
  •   Registrar movimientos por medio de MoCaps.
  •   Crear un manual de cómo crear Transformers.


      3.2-Máximos


  •   Animar ambas partes.
  •   Grabar sonidos ambientales propios.
  •   Grabar sonidos industriales.
  •   Editar un video final de 5 minutos de duración.
4-Desarrollo del proyecto
       Modelado: conceptos básicos
Me dispongo hacer un breve resumen de los conceptos básicos del programa de 3DS Max
para que puedan entender la forma de pensar de un modelador.

Formas básicas “Primitivas Estándar”


                                                   Caja: Es la base de casi todas mis
                                                   creaciones, un elemento crucial
                                                   para los modeladores de 3D.




Esfera: tiene mucha utilidad para las
zonas de curva infinita, objetos
esféricos perfectos y no en nuestro
caso pero para casi todo lo orgánico
en 3D; se puede moldear con un
estilo free-hand en modo de malla.




                                                  Cilindro: Tiene una variante llamada
                                                  tubo hueca desde el centro; nos
                                                  posibilita crear los objetos más
                                                  mecánicos          del          coche
                                                  amortiguadores, ruedas, llantas, etc.
Formas avanzadas “Primitivas Extendidas”

                                                      ChafCaja: Muy parecido al cubo pero
                                                      con una infinidad de mejoras ya que
                                                      permite crear superficies lisas pero
                                                      con los cantos curvados.




ChafCilindro: Es el mismo concepto
que la chafcaja pero aplicado al
cilindro.




Nota: Para la poder modificar una vez creadas estas primitivas hemos de darles la cualidad
de “Malla Poligonal Editable”.

                                                              Cubo en modo malla
                                                              poligonal    editable, con
                                                              selección de caras.
4.1-MODELADO DE LAS PARTES:
PARTE: PIE

                              Para elaborar la parte del pie he
                              utilizado 20 partes que a su vez
                              están divididas en subpartes.

                              -10 Cajas
                              -2 ChafCajas
                              -6 Cilindros
                              -2 Esferas




Detalle vista frontal
Detalle vista interior




Detalle          vista
perspectiva




                                                                      Detalle despiece pie




Podemos observar las distintas partes que nos presenta el pie sus formas han sido modificadas
con: “Extrusión”, “Biselado”, “Booleano” y “Turbo Suavizado”.
PARTE: Pierna Inferior

                           Para elaborar la parte de
                           la pierna inferior he
                           utilizado 26 partes que a
                           su vez están divididas en
                           subpartes.

                           -8 Cajas
                           -10 ChafCajas
                           -6 ChafCilindros
                           -2 Cilindros




   Detalle vista trasera
           “El gemelo”
Detalle exterior pierna
                          inferior




Detalle interior pierna
inferior




                          Detalle frontal pierna
                          inferior
Detalle     perspectiva
                                                                    pierna inferior




Detalle        despiece
pierna inferior




                                                                    Detalle        despiece
                                                                    pierna inferior




Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Doblar”, “Torcer” y “Puente”.
Parte: Pierna superior

                           Para elaborar la parte de
                           la pierna superior he
                           utilizado 31 partes que a
                           su vez están divididas en
                           subpartes.


                           -2 Cajas
                           -5 ChafCajas
                           -10 ChafCilindros
                           -12 Cilindros
                           -2 Esferas




Detalle frontal   pierna
superior
Detalle      exterior
                         pierna superior




Detalle       interior
pierna superior




                         Detalle       trasero
                         pierna superior
Detalle perspectiva
                                                                     pierna superior




Detalle      despiece
pierna superior




                                                                     Detalle perspectiva
                                                                     pierna superior




Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Torcer” y “Booleano”.
Parte: Cintura


                 Para elaborar la parte
                 de la cadera he
                 utilizado 10 partes que
                 a su vez están divididas
                 en subpartes.

                 -2 Cajas
                 -1 Esfera
                 -6 Cilindros
                 -1 ChafCaja




                  Detalle frontal cintura
Detalle     trasero
                                                                        cintura




Detalle perspectiva
cintura




                                                                       Detalle    despiece
                                                                       cintura




Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Turbo suavizar” y “Booleano”.
Parte: Tremp inferior


                             Para elaborar la parte
                             del tremp inferior he
                             utilizado 13 partes que
                             a su vez están divididas
                             en subpartes.

                             -5 Cajas
                             -2 Cilindros
                             -6 ChafCaja




                        Detalle frontal tremp inferior
Detalle lateral tremp
                                                                    inferior




Detalle trasera tremp
inferior




                                                                   Detalle despiece tremp
                                                                   inferior




Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Turbo suavizar” y “Booleano”.
Parte: Tremp superior


                               Para elaborar la parte
                               del tremp superior he
                               utilizado         210
                               “contando las partes
                               del coche (capo,
                               puertas, motor)partes
                               que a su vez están
                               divididas          en
                               subpartes.

                               -50 Cajas
                               -32 ChafCajas
                               -48 ChafCilindros
                               -22 Cilindros
                               -8 Esferas




                        Detalle frontal tremp superior
Detalle lateral   tremp
                          superior




Detalle trasero   tremp
superior




                          Detalle      perspectiva
                          tremp superior
Detalle despiece tremp
                                                                       superior




Detalle despiece tremp
superior “puerta”




                                                                       Detalle despiece tremp
                                                                       superior “motor”




Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Doblar”, “Torcer”, “Puente”, “Invertir” y “Booleano”.
PARTE: CABEZA


                         Para elaborar la
                         parte de la cabeza
                         superior he utilizado
                         9 partes que a su vez
                         están divididas en
                         subpartes.

                         -5 Esferas
                         -2 Cilindros
                         -2 Cajas




Detalle frontal cabeza
Detalle lateral cabeza




Detalle trasera cabeza




                         Detalle despiece cabeza




                         Para     modificar    estas
                         partes hasta su forma final
                         he utilizado los siguientes
                                     modificadores:
                         “Extrusión”, “Biselar” y
                         “Turbo suavizar”,
Parte: Brazo




                           Para elaborar la parte del
                           brazo he utilizado 14
                           partes que a su vez están
                           divididas en subpartes.

                           -6 Cilindros
                           -5 Cajas
                           -3 ChafCajas




   Detalle frontal brazo
Detalle exterior brazo




Detalle interior brazo




                         Detalle trasero brazo
Detalle perspectiva brazo




   Detalle despiece brazo




                                                                 Detalle despiece brazo




Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Puente” y “Booleano”.
Parte: Antebrazo


                            Para elaborar la parte del
                            antebrazo he utilizado 10
                            partes que a su vez están
                            divididas en subpartes.

                            -8 Cilindros
                            -2 ChafCajas




Detalle frontal antebrazo
Detalle     exterior
                       antebrazo




Detalle     interior
antebrazo




                       Detalle     trasero
                       antebrazo
Detalle   perspectiva
                                                                    antebrazo




Detalledespiece
antebrazo




                                                                           Detalledespiece
                                                                    antebrazo




Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar” y “Turbo suavizar”.
PARTE: MANO


                       Para elaborar la parte delmano
                       he utilizado 17 partes que a su
                       vez     están    divididas   en
                       subpartes.

                       -10 Cilindros
                       -5 ChafCilindros
                       -2 ChafCajas




Detalle frontal mano
Detalle exterior mano




Detalle interior mano




                         Detalle trasero mano
Detalle trasero mano




   Detalle despiece mano




                           Detalle despiece mano




                           Para modificar estas
                           partes hasta su forma
                           final he utilizado los
                           siguientes modificadores:
                           “Turbo suavizar”.
Ironlouse




Línea Estructural




Sketch
Colores Intensos




Brillos Realzados
Realístico




Render
Línea Estructural




Sketch
Colores Intensos




Brillos Realzados
Realístico




Render
Audi r8-GT

Para un perfecto modelado de este vehículo he pedido ayuda a un diseñador que trabaja con
Rhinconeros, así podré tener una forma y una curva infinita perfecta exterior.




El archivo se importa a .3ds (formato compatible con 3ds Max también)




Coche listo para ser acabado en 3ds MAX.
“A la izquierda”: El asiento del Audi r8.
“Arriba”: el motor v10 del r8-GT”
4.2-Animación
Parte de la animación del Transformer ha sido realizada usando un esqueleto de huesos
enlazados llamado “Biped”




Los otros movimientos como la transformación ha sido producto de las horas de consulta
realizadas al profesor Agüera y un poco de ingenio, también repasar las escenas de la saga
Transformers me ha ayudado a imaginar formas de lograr el efecto, como cambio de planos.




Aplicamos el biped al Transformer para que realice movimientos previamente capturados por
MoCap (Motion Capture) es una tecnología aplicada para capturar puntos mediantes vectores
siempre afines a un plano Y,X,Z.
La empresa S.C.M. (SunshineCaravanMotions) me ha prestado un traje para realizar la captura
de varios movimientos corporales.

Nota: Como los movimientos del Transformer son muy al ser un objeto mecánico y no un
“modelo” (humanoide en 3D –orgánico-) he de corregir varias trayectorias, las partes también
no son proporcionales y he de modificar el movimiento al adaptarlo al Biped.
5-Comparativa con un producto profesional
La principal comparación que he de explicar de mi Transformer al de la película, es que fue
moldeado con más de 1000 partes mientras que el mío ha sido moldeado con algo más de 600.

El equipo fue de una sola persona al igual que yo pero dotada con un Workstation (ordenador
preparado gráficamente), estos ordenador no comunes pueden alcanzar los valores de
30.000€ mientras que yo he hecho el trabajo con mi (CPU) Dual-Core probablemente el
diseñador de “Bumblebee” trabajó con (GPU) con algo más de 2000 cores, su calidad y nitidez
son inalcanzables para mi computadora; y su tiempo de render es unas 100 veces más veloz
que las que tardo yo renderizando.

Probablemente las personas que están en este mundo de animación post producción y diseño
3D reconocerían que mi esfuerzo medido con mi maquina ha tenido mucho mérito ya que
requiere muchas horas y paciencia.
6-Conclusiones y Líneas futuras
       6.1-Objetivos mínimos
       He completado todos mis objetivos mínimos haciendo un sobreesfuerzo en la línea de
tiempo, el resultado ha sido el esperado incluso mejor que mis expectativas iniciales, el
modelado ha quedado realmente bien tiene una línea similar a los ya creados por ingeniros en
modelaje y animación 3D pero aún me queda un gran recorrido para llegar su nivel de
comprensión de las formas, de crear nuevos objetos a partir de objetos reales. Estoy muy
agradecido a mi tutor Francesc Pérez por la motivación extra pararealizar un proyecto final
muy completo y original.

       6.2-Objetivos máximos
       Los objetivos máximos han sido completados parcialmente ya que el tiempo ha sido un
hándicap no he podido aplicar gran parte de contenidos de MoCap y el video final que tenía
pensado no ha tenido el resultado esperado es algo más breve.

       Mi gran dificultad ha sido aprender desde 0 la dinámica de movimiento de los bipeds
así como la transformación del movimiento capturado “MoCap” y su implementación a mi
Transformer.




       Líneas futuras
         A raíz de este proyecto más concretamente la asignatura de 3D me he planteado
finalizar mis estudios con una carrera privada de Animación 3D que se da en FX Barcelona,
gracias a mi elección de Stucom como el centro donde decidí realizar mi CFGS de
Telecomunicaciones y Sistemas Informáticos descubrí algo que realmente me motiva y saca mi
parte más creativa.
7-Bibliografía y webgrafía
  Bibliografía

Para este proyecto usare varios programas los cuales resumiré brevemente:




                3ds MAX: Modelado y animación en3D
                -Modelado mediante Cajas “box” del transformer
                 Modelado
                -Animación general mediante bipeds
                 Animación
                - Transformer& Audi car modelos finales

               CINEMA 4D R13 STUDIO: Motion Graphics
               -Títulos de introducción
                Títulos
               -Movimientos y efectos especiales.
                Movimientos


                RHINOCEROS 4
                -Diseño exterior del Audi R8
                 Diseño                   R8-GT mediante .cad
                -Exportación a un sistema de malla .3ds
                 Exportación


                ADOBE PREMIERE CS5 PRO
                -Edición de video
                 Edición



                ADOBE AFTER EFFECTS CS5
                -Efectos especiales



               ZBrush
               -Modelos prefabricados
                Modelos
               -Extras

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Proyecto: Modelado y animación de un transformer

  • 1. MODELADO Y ANIMACIÓN DE UN “TRANSFORMER” Memoria Proyecto Final Rubén Sedano Fernández STi2M
  • 2. INDICE 1-INTRODUCCIÓN 2-MOTIVACIONES 3-OBJETIVOS 3.1-MÍNIMOS 3.2-Máximos 4-Desarrollo del proyecto 4.1-MODELAJE DE PIEZAS 4.2-Animación 5-Comparativa con un producto profesional 6-Conclusiones y Líneas futuras 6.1-Objetivos mínimos 6.2-Objetivos máximos 7-Bibliografía y webgrafía
  • 3. 1-Introducción Soy Rubén Sedano alumno del ciclo superior de Telecomunicaciones y Sistemas Informáticos, mi proyecto es el modelaje y Animación de un Transformer. El fenómeno “Transformer” revoluciono el cine, con este proyecto yo explicare paso a paso como diseñar, moldear y animar un transformer a partir de un “Audi R8-GT” como este transformer no existe me basare en un modelo ya conocido protagonista de la saga de las películas “Bumblebee, Chevrolet New Camaro”. Tiene alrededor de 600 piezas, las dividiré en 11 grupos fundamentales y las trabajare por separado (pies, piernas, tremp inferior, tremp superior, brazos, manos, cabeza). La idea es llegar a demostrar que con una base sólida de conceptos, todo puede ser modelado por muy complejo que lo parezca, y animar a las siguientes promociones a ver 3ds Max un programa muy útil y apasionante.
  • 4. 2-Motivaciones Mi motivación principal para este proyecto ha sido mi propia infancia, desde que era pequeño siempre quise crear cosas pero mi poca destreza en el dibujo puso un hándicap a mi sueño, hasta que empecé el segundo curso del ciclo superior donde mi profesor de 3D José Juan Agüera me abrió las puerta a un mundo de creación prácticamente sin límites. ¿Por qué un Transformer? Fue la serie de dibujos animados que recuerdo haber visto por primera vez.
  • 5. 3-Objetivos 3.1-Mínimos • Modelar con 3ds Max el Transformer pieza a pieza. • Modelar el Audi r8-GT con Rhinoceros para lograr una perfecta línea en el auto. • Escalar y adaptar lo máximo el Transformer al vehículo. • Crear los patrones entre las piezas de ambos modelos. • Crear bipeds para la implementación del movimiento al Transformer. • Registrar movimientos por medio de MoCaps. • Crear un manual de cómo crear Transformers. 3.2-Máximos • Animar ambas partes. • Grabar sonidos ambientales propios. • Grabar sonidos industriales. • Editar un video final de 5 minutos de duración.
  • 6. 4-Desarrollo del proyecto Modelado: conceptos básicos Me dispongo hacer un breve resumen de los conceptos básicos del programa de 3DS Max para que puedan entender la forma de pensar de un modelador. Formas básicas “Primitivas Estándar” Caja: Es la base de casi todas mis creaciones, un elemento crucial para los modeladores de 3D. Esfera: tiene mucha utilidad para las zonas de curva infinita, objetos esféricos perfectos y no en nuestro caso pero para casi todo lo orgánico en 3D; se puede moldear con un estilo free-hand en modo de malla. Cilindro: Tiene una variante llamada tubo hueca desde el centro; nos posibilita crear los objetos más mecánicos del coche amortiguadores, ruedas, llantas, etc.
  • 7. Formas avanzadas “Primitivas Extendidas” ChafCaja: Muy parecido al cubo pero con una infinidad de mejoras ya que permite crear superficies lisas pero con los cantos curvados. ChafCilindro: Es el mismo concepto que la chafcaja pero aplicado al cilindro. Nota: Para la poder modificar una vez creadas estas primitivas hemos de darles la cualidad de “Malla Poligonal Editable”. Cubo en modo malla poligonal editable, con selección de caras.
  • 8. 4.1-MODELADO DE LAS PARTES: PARTE: PIE Para elaborar la parte del pie he utilizado 20 partes que a su vez están divididas en subpartes. -10 Cajas -2 ChafCajas -6 Cilindros -2 Esferas Detalle vista frontal
  • 9. Detalle vista interior Detalle vista perspectiva Detalle despiece pie Podemos observar las distintas partes que nos presenta el pie sus formas han sido modificadas con: “Extrusión”, “Biselado”, “Booleano” y “Turbo Suavizado”.
  • 10. PARTE: Pierna Inferior Para elaborar la parte de la pierna inferior he utilizado 26 partes que a su vez están divididas en subpartes. -8 Cajas -10 ChafCajas -6 ChafCilindros -2 Cilindros Detalle vista trasera “El gemelo”
  • 11. Detalle exterior pierna inferior Detalle interior pierna inferior Detalle frontal pierna inferior
  • 12. Detalle perspectiva pierna inferior Detalle despiece pierna inferior Detalle despiece pierna inferior Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores: “Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Doblar”, “Torcer” y “Puente”.
  • 13. Parte: Pierna superior Para elaborar la parte de la pierna superior he utilizado 31 partes que a su vez están divididas en subpartes. -2 Cajas -5 ChafCajas -10 ChafCilindros -12 Cilindros -2 Esferas Detalle frontal pierna superior
  • 14. Detalle exterior pierna superior Detalle interior pierna superior Detalle trasero pierna superior
  • 15. Detalle perspectiva pierna superior Detalle despiece pierna superior Detalle perspectiva pierna superior Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores: “Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Torcer” y “Booleano”.
  • 16. Parte: Cintura Para elaborar la parte de la cadera he utilizado 10 partes que a su vez están divididas en subpartes. -2 Cajas -1 Esfera -6 Cilindros -1 ChafCaja Detalle frontal cintura
  • 17. Detalle trasero cintura Detalle perspectiva cintura Detalle despiece cintura Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores: “Extrusión”, “Turbo suavizar” y “Booleano”.
  • 18. Parte: Tremp inferior Para elaborar la parte del tremp inferior he utilizado 13 partes que a su vez están divididas en subpartes. -5 Cajas -2 Cilindros -6 ChafCaja Detalle frontal tremp inferior
  • 19. Detalle lateral tremp inferior Detalle trasera tremp inferior Detalle despiece tremp inferior Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores: “Extrusión”, “Turbo suavizar” y “Booleano”.
  • 20. Parte: Tremp superior Para elaborar la parte del tremp superior he utilizado 210 “contando las partes del coche (capo, puertas, motor)partes que a su vez están divididas en subpartes. -50 Cajas -32 ChafCajas -48 ChafCilindros -22 Cilindros -8 Esferas Detalle frontal tremp superior
  • 21. Detalle lateral tremp superior Detalle trasero tremp superior Detalle perspectiva tremp superior
  • 22. Detalle despiece tremp superior Detalle despiece tremp superior “puerta” Detalle despiece tremp superior “motor” Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores: “Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Doblar”, “Torcer”, “Puente”, “Invertir” y “Booleano”.
  • 23. PARTE: CABEZA Para elaborar la parte de la cabeza superior he utilizado 9 partes que a su vez están divididas en subpartes. -5 Esferas -2 Cilindros -2 Cajas Detalle frontal cabeza
  • 24. Detalle lateral cabeza Detalle trasera cabeza Detalle despiece cabeza Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores: “Extrusión”, “Biselar” y “Turbo suavizar”,
  • 25. Parte: Brazo Para elaborar la parte del brazo he utilizado 14 partes que a su vez están divididas en subpartes. -6 Cilindros -5 Cajas -3 ChafCajas Detalle frontal brazo
  • 26. Detalle exterior brazo Detalle interior brazo Detalle trasero brazo
  • 27. Detalle perspectiva brazo Detalle despiece brazo Detalle despiece brazo Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores: “Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Puente” y “Booleano”.
  • 28. Parte: Antebrazo Para elaborar la parte del antebrazo he utilizado 10 partes que a su vez están divididas en subpartes. -8 Cilindros -2 ChafCajas Detalle frontal antebrazo
  • 29. Detalle exterior antebrazo Detalle interior antebrazo Detalle trasero antebrazo
  • 30. Detalle perspectiva antebrazo Detalledespiece antebrazo Detalledespiece antebrazo Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores: “Extrusión”, “Biselar” y “Turbo suavizar”.
  • 31. PARTE: MANO Para elaborar la parte delmano he utilizado 17 partes que a su vez están divididas en subpartes. -10 Cilindros -5 ChafCilindros -2 ChafCajas Detalle frontal mano
  • 32. Detalle exterior mano Detalle interior mano Detalle trasero mano
  • 33. Detalle trasero mano Detalle despiece mano Detalle despiece mano Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores: “Turbo suavizar”.
  • 40. Audi r8-GT Para un perfecto modelado de este vehículo he pedido ayuda a un diseñador que trabaja con Rhinconeros, así podré tener una forma y una curva infinita perfecta exterior. El archivo se importa a .3ds (formato compatible con 3ds Max también) Coche listo para ser acabado en 3ds MAX.
  • 41. “A la izquierda”: El asiento del Audi r8. “Arriba”: el motor v10 del r8-GT”
  • 42. 4.2-Animación Parte de la animación del Transformer ha sido realizada usando un esqueleto de huesos enlazados llamado “Biped” Los otros movimientos como la transformación ha sido producto de las horas de consulta realizadas al profesor Agüera y un poco de ingenio, también repasar las escenas de la saga Transformers me ha ayudado a imaginar formas de lograr el efecto, como cambio de planos. Aplicamos el biped al Transformer para que realice movimientos previamente capturados por MoCap (Motion Capture) es una tecnología aplicada para capturar puntos mediantes vectores siempre afines a un plano Y,X,Z.
  • 43. La empresa S.C.M. (SunshineCaravanMotions) me ha prestado un traje para realizar la captura de varios movimientos corporales. Nota: Como los movimientos del Transformer son muy al ser un objeto mecánico y no un “modelo” (humanoide en 3D –orgánico-) he de corregir varias trayectorias, las partes también no son proporcionales y he de modificar el movimiento al adaptarlo al Biped.
  • 44. 5-Comparativa con un producto profesional
  • 45. La principal comparación que he de explicar de mi Transformer al de la película, es que fue moldeado con más de 1000 partes mientras que el mío ha sido moldeado con algo más de 600. El equipo fue de una sola persona al igual que yo pero dotada con un Workstation (ordenador preparado gráficamente), estos ordenador no comunes pueden alcanzar los valores de 30.000€ mientras que yo he hecho el trabajo con mi (CPU) Dual-Core probablemente el diseñador de “Bumblebee” trabajó con (GPU) con algo más de 2000 cores, su calidad y nitidez son inalcanzables para mi computadora; y su tiempo de render es unas 100 veces más veloz que las que tardo yo renderizando. Probablemente las personas que están en este mundo de animación post producción y diseño 3D reconocerían que mi esfuerzo medido con mi maquina ha tenido mucho mérito ya que requiere muchas horas y paciencia.
  • 46. 6-Conclusiones y Líneas futuras 6.1-Objetivos mínimos He completado todos mis objetivos mínimos haciendo un sobreesfuerzo en la línea de tiempo, el resultado ha sido el esperado incluso mejor que mis expectativas iniciales, el modelado ha quedado realmente bien tiene una línea similar a los ya creados por ingeniros en modelaje y animación 3D pero aún me queda un gran recorrido para llegar su nivel de comprensión de las formas, de crear nuevos objetos a partir de objetos reales. Estoy muy agradecido a mi tutor Francesc Pérez por la motivación extra pararealizar un proyecto final muy completo y original. 6.2-Objetivos máximos Los objetivos máximos han sido completados parcialmente ya que el tiempo ha sido un hándicap no he podido aplicar gran parte de contenidos de MoCap y el video final que tenía pensado no ha tenido el resultado esperado es algo más breve. Mi gran dificultad ha sido aprender desde 0 la dinámica de movimiento de los bipeds así como la transformación del movimiento capturado “MoCap” y su implementación a mi Transformer. Líneas futuras A raíz de este proyecto más concretamente la asignatura de 3D me he planteado finalizar mis estudios con una carrera privada de Animación 3D que se da en FX Barcelona, gracias a mi elección de Stucom como el centro donde decidí realizar mi CFGS de Telecomunicaciones y Sistemas Informáticos descubrí algo que realmente me motiva y saca mi parte más creativa.
  • 47. 7-Bibliografía y webgrafía Bibliografía Para este proyecto usare varios programas los cuales resumiré brevemente: 3ds MAX: Modelado y animación en3D -Modelado mediante Cajas “box” del transformer Modelado -Animación general mediante bipeds Animación - Transformer& Audi car modelos finales CINEMA 4D R13 STUDIO: Motion Graphics -Títulos de introducción Títulos -Movimientos y efectos especiales. Movimientos RHINOCEROS 4 -Diseño exterior del Audi R8 Diseño R8-GT mediante .cad -Exportación a un sistema de malla .3ds Exportación ADOBE PREMIERE CS5 PRO -Edición de video Edición ADOBE AFTER EFFECTS CS5 -Efectos especiales ZBrush -Modelos prefabricados Modelos -Extras