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Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
1. MODELADO Y ANIMACIÓN DE
UN “TRANSFORMER”
Memoria Proyecto Final
Rubén Sedano Fernández STi2M
2. INDICE
1-INTRODUCCIÓN
2-MOTIVACIONES
3-OBJETIVOS
3.1-MÍNIMOS
3.2-Máximos
4-Desarrollo del proyecto
4.1-MODELAJE DE PIEZAS
4.2-Animación
5-Comparativa con un producto profesional
6-Conclusiones y Líneas futuras
6.1-Objetivos mínimos
6.2-Objetivos máximos
7-Bibliografía y webgrafía
3. 1-Introducción
Soy Rubén Sedano alumno del ciclo superior de Telecomunicaciones y Sistemas Informáticos,
mi proyecto es el modelaje y Animación de un Transformer.
El fenómeno “Transformer” revoluciono el cine, con este proyecto yo explicare paso a paso
como diseñar, moldear y animar un transformer a partir de un “Audi R8-GT” como este
transformer no existe me basare en un modelo ya conocido protagonista de la saga de las
películas “Bumblebee, Chevrolet New Camaro”.
Tiene alrededor de 600 piezas, las dividiré en 11 grupos fundamentales y las trabajare por
separado (pies, piernas, tremp inferior, tremp superior, brazos, manos, cabeza).
La idea es llegar a demostrar que con una base sólida de conceptos, todo puede ser modelado
por muy complejo que lo parezca, y animar a las siguientes promociones a ver 3ds Max un
programa muy útil y apasionante.
4. 2-Motivaciones
Mi motivación principal para este proyecto ha sido mi propia infancia, desde que era pequeño
siempre quise crear cosas pero mi poca destreza en el dibujo puso un hándicap a mi sueño,
hasta que empecé el segundo curso del ciclo superior donde mi profesor de 3D José Juan
Agüera me abrió las puerta a un mundo de creación prácticamente sin límites.
¿Por qué un Transformer? Fue la serie de dibujos animados que recuerdo haber visto por
primera vez.
5. 3-Objetivos
3.1-Mínimos
• Modelar con 3ds Max el Transformer pieza a pieza.
• Modelar el Audi r8-GT con Rhinoceros para lograr una perfecta línea en el auto.
• Escalar y adaptar lo máximo el Transformer al vehículo.
• Crear los patrones entre las piezas de ambos modelos.
• Crear bipeds para la implementación del movimiento al Transformer.
• Registrar movimientos por medio de MoCaps.
• Crear un manual de cómo crear Transformers.
3.2-Máximos
• Animar ambas partes.
• Grabar sonidos ambientales propios.
• Grabar sonidos industriales.
• Editar un video final de 5 minutos de duración.
6. 4-Desarrollo del proyecto
Modelado: conceptos básicos
Me dispongo hacer un breve resumen de los conceptos básicos del programa de 3DS Max
para que puedan entender la forma de pensar de un modelador.
Formas básicas “Primitivas Estándar”
Caja: Es la base de casi todas mis
creaciones, un elemento crucial
para los modeladores de 3D.
Esfera: tiene mucha utilidad para las
zonas de curva infinita, objetos
esféricos perfectos y no en nuestro
caso pero para casi todo lo orgánico
en 3D; se puede moldear con un
estilo free-hand en modo de malla.
Cilindro: Tiene una variante llamada
tubo hueca desde el centro; nos
posibilita crear los objetos más
mecánicos del coche
amortiguadores, ruedas, llantas, etc.
7. Formas avanzadas “Primitivas Extendidas”
ChafCaja: Muy parecido al cubo pero
con una infinidad de mejoras ya que
permite crear superficies lisas pero
con los cantos curvados.
ChafCilindro: Es el mismo concepto
que la chafcaja pero aplicado al
cilindro.
Nota: Para la poder modificar una vez creadas estas primitivas hemos de darles la cualidad
de “Malla Poligonal Editable”.
Cubo en modo malla
poligonal editable, con
selección de caras.
8. 4.1-MODELADO DE LAS PARTES:
PARTE: PIE
Para elaborar la parte del pie he
utilizado 20 partes que a su vez
están divididas en subpartes.
-10 Cajas
-2 ChafCajas
-6 Cilindros
-2 Esferas
Detalle vista frontal
9. Detalle vista interior
Detalle vista
perspectiva
Detalle despiece pie
Podemos observar las distintas partes que nos presenta el pie sus formas han sido modificadas
con: “Extrusión”, “Biselado”, “Booleano” y “Turbo Suavizado”.
10. PARTE: Pierna Inferior
Para elaborar la parte de
la pierna inferior he
utilizado 26 partes que a
su vez están divididas en
subpartes.
-8 Cajas
-10 ChafCajas
-6 ChafCilindros
-2 Cilindros
Detalle vista trasera
“El gemelo”
12. Detalle perspectiva
pierna inferior
Detalle despiece
pierna inferior
Detalle despiece
pierna inferior
Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Doblar”, “Torcer” y “Puente”.
13. Parte: Pierna superior
Para elaborar la parte de
la pierna superior he
utilizado 31 partes que a
su vez están divididas en
subpartes.
-2 Cajas
-5 ChafCajas
-10 ChafCilindros
-12 Cilindros
-2 Esferas
Detalle frontal pierna
superior
14. Detalle exterior
pierna superior
Detalle interior
pierna superior
Detalle trasero
pierna superior
15. Detalle perspectiva
pierna superior
Detalle despiece
pierna superior
Detalle perspectiva
pierna superior
Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Torcer” y “Booleano”.
16. Parte: Cintura
Para elaborar la parte
de la cadera he
utilizado 10 partes que
a su vez están divididas
en subpartes.
-2 Cajas
-1 Esfera
-6 Cilindros
-1 ChafCaja
Detalle frontal cintura
17. Detalle trasero
cintura
Detalle perspectiva
cintura
Detalle despiece
cintura
Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Turbo suavizar” y “Booleano”.
18. Parte: Tremp inferior
Para elaborar la parte
del tremp inferior he
utilizado 13 partes que
a su vez están divididas
en subpartes.
-5 Cajas
-2 Cilindros
-6 ChafCaja
Detalle frontal tremp inferior
19. Detalle lateral tremp
inferior
Detalle trasera tremp
inferior
Detalle despiece tremp
inferior
Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Turbo suavizar” y “Booleano”.
20. Parte: Tremp superior
Para elaborar la parte
del tremp superior he
utilizado 210
“contando las partes
del coche (capo,
puertas, motor)partes
que a su vez están
divididas en
subpartes.
-50 Cajas
-32 ChafCajas
-48 ChafCilindros
-22 Cilindros
-8 Esferas
Detalle frontal tremp superior
21. Detalle lateral tremp
superior
Detalle trasero tremp
superior
Detalle perspectiva
tremp superior
22. Detalle despiece tremp
superior
Detalle despiece tremp
superior “puerta”
Detalle despiece tremp
superior “motor”
Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Doblar”, “Torcer”, “Puente”, “Invertir” y “Booleano”.
23. PARTE: CABEZA
Para elaborar la
parte de la cabeza
superior he utilizado
9 partes que a su vez
están divididas en
subpartes.
-5 Esferas
-2 Cilindros
-2 Cajas
Detalle frontal cabeza
24. Detalle lateral cabeza
Detalle trasera cabeza
Detalle despiece cabeza
Para modificar estas
partes hasta su forma final
he utilizado los siguientes
modificadores:
“Extrusión”, “Biselar” y
“Turbo suavizar”,
25. Parte: Brazo
Para elaborar la parte del
brazo he utilizado 14
partes que a su vez están
divididas en subpartes.
-6 Cilindros
-5 Cajas
-3 ChafCajas
Detalle frontal brazo
27. Detalle perspectiva brazo
Detalle despiece brazo
Detalle despiece brazo
Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar”, “Turbo suavizar”, “Puente” y “Booleano”.
28. Parte: Antebrazo
Para elaborar la parte del
antebrazo he utilizado 10
partes que a su vez están
divididas en subpartes.
-8 Cilindros
-2 ChafCajas
Detalle frontal antebrazo
30. Detalle perspectiva
antebrazo
Detalledespiece
antebrazo
Detalledespiece
antebrazo
Para modificar estas partes hasta su forma final he utilizado los siguientes modificadores:
“Extrusión”, “Biselar” y “Turbo suavizar”.
31. PARTE: MANO
Para elaborar la parte delmano
he utilizado 17 partes que a su
vez están divididas en
subpartes.
-10 Cilindros
-5 ChafCilindros
-2 ChafCajas
Detalle frontal mano
33. Detalle trasero mano
Detalle despiece mano
Detalle despiece mano
Para modificar estas
partes hasta su forma
final he utilizado los
siguientes modificadores:
“Turbo suavizar”.
40. Audi r8-GT
Para un perfecto modelado de este vehículo he pedido ayuda a un diseñador que trabaja con
Rhinconeros, así podré tener una forma y una curva infinita perfecta exterior.
El archivo se importa a .3ds (formato compatible con 3ds Max también)
Coche listo para ser acabado en 3ds MAX.
41. “A la izquierda”: El asiento del Audi r8.
“Arriba”: el motor v10 del r8-GT”
42. 4.2-Animación
Parte de la animación del Transformer ha sido realizada usando un esqueleto de huesos
enlazados llamado “Biped”
Los otros movimientos como la transformación ha sido producto de las horas de consulta
realizadas al profesor Agüera y un poco de ingenio, también repasar las escenas de la saga
Transformers me ha ayudado a imaginar formas de lograr el efecto, como cambio de planos.
Aplicamos el biped al Transformer para que realice movimientos previamente capturados por
MoCap (Motion Capture) es una tecnología aplicada para capturar puntos mediantes vectores
siempre afines a un plano Y,X,Z.
43. La empresa S.C.M. (SunshineCaravanMotions) me ha prestado un traje para realizar la captura
de varios movimientos corporales.
Nota: Como los movimientos del Transformer son muy al ser un objeto mecánico y no un
“modelo” (humanoide en 3D –orgánico-) he de corregir varias trayectorias, las partes también
no son proporcionales y he de modificar el movimiento al adaptarlo al Biped.
45. La principal comparación que he de explicar de mi Transformer al de la película, es que fue
moldeado con más de 1000 partes mientras que el mío ha sido moldeado con algo más de 600.
El equipo fue de una sola persona al igual que yo pero dotada con un Workstation (ordenador
preparado gráficamente), estos ordenador no comunes pueden alcanzar los valores de
30.000€ mientras que yo he hecho el trabajo con mi (CPU) Dual-Core probablemente el
diseñador de “Bumblebee” trabajó con (GPU) con algo más de 2000 cores, su calidad y nitidez
son inalcanzables para mi computadora; y su tiempo de render es unas 100 veces más veloz
que las que tardo yo renderizando.
Probablemente las personas que están en este mundo de animación post producción y diseño
3D reconocerían que mi esfuerzo medido con mi maquina ha tenido mucho mérito ya que
requiere muchas horas y paciencia.
46. 6-Conclusiones y Líneas futuras
6.1-Objetivos mínimos
He completado todos mis objetivos mínimos haciendo un sobreesfuerzo en la línea de
tiempo, el resultado ha sido el esperado incluso mejor que mis expectativas iniciales, el
modelado ha quedado realmente bien tiene una línea similar a los ya creados por ingeniros en
modelaje y animación 3D pero aún me queda un gran recorrido para llegar su nivel de
comprensión de las formas, de crear nuevos objetos a partir de objetos reales. Estoy muy
agradecido a mi tutor Francesc Pérez por la motivación extra pararealizar un proyecto final
muy completo y original.
6.2-Objetivos máximos
Los objetivos máximos han sido completados parcialmente ya que el tiempo ha sido un
hándicap no he podido aplicar gran parte de contenidos de MoCap y el video final que tenía
pensado no ha tenido el resultado esperado es algo más breve.
Mi gran dificultad ha sido aprender desde 0 la dinámica de movimiento de los bipeds
así como la transformación del movimiento capturado “MoCap” y su implementación a mi
Transformer.
Líneas futuras
A raíz de este proyecto más concretamente la asignatura de 3D me he planteado
finalizar mis estudios con una carrera privada de Animación 3D que se da en FX Barcelona,
gracias a mi elección de Stucom como el centro donde decidí realizar mi CFGS de
Telecomunicaciones y Sistemas Informáticos descubrí algo que realmente me motiva y saca mi
parte más creativa.
47. 7-Bibliografía y webgrafía
Bibliografía
Para este proyecto usare varios programas los cuales resumiré brevemente:
3ds MAX: Modelado y animación en3D
-Modelado mediante Cajas “box” del transformer
Modelado
-Animación general mediante bipeds
Animación
- Transformer& Audi car modelos finales
CINEMA 4D R13 STUDIO: Motion Graphics
-Títulos de introducción
Títulos
-Movimientos y efectos especiales.
Movimientos
RHINOCEROS 4
-Diseño exterior del Audi R8
Diseño R8-GT mediante .cad
-Exportación a un sistema de malla .3ds
Exportación
ADOBE PREMIERE CS5 PRO
-Edición de video
Edición
ADOBE AFTER EFFECTS CS5
-Efectos especiales
ZBrush
-Modelos prefabricados
Modelos
-Extras