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Contenido
Competencias digitales en el estudiante adulto
trabajador...........................................................4
Concepción de la educación para adultos ...........5
Características de la educación para adultos.......5
La importancia de adquirir competencias
digitales ..............................................................6
La tecnología ha cambiado la forma de
aprender............................................................6
Competencia digital #1: Cómo y dónde buscar
por Internet ........................................................8
Conocer las mejores fuentes de información y
técnicas de búsqueda online.............................8
Herramientas esenciales: fuentes de
información.......................................................9
Competencia digital #2: Capturar y gestionar
información ......................................................10
Herramientas esenciales: Captura y gestión de
información.....................................................11
Competencia Digital #3: Crear lecciones
multimedia .......................................................13
Crear contenidos educativos para configurar un
portafolio digital propio..................................13
Herramientas esenciales: Crear presentaciones
multimedia......................................................14
Herramientas esenciales: Diseñar infografías.14
Herramientas esenciales: Editar imágenes .....15
Herramientas esenciales: Grabar y editar audio
digital ..............................................................16
Herramientas esenciales: Crear encuestas y test
........................................................................17
Herramientas esenciales: Trabajar en equipo y
colaborar en línea ...........................................18
Competencia Digital #5: Conectarse virtualmente
.........................................................................19
Reunirse y realizar tutorías a través de la
videoconferencia.............................................19
Herramientas esenciales: Conectarse
virtualmente....................................................19
Competencia Digital #6: Gestionar y controlar la
identidad digital................................................20
Internet, la cámara indiscreta que nos vigila ..20
Herramientas esenciales: Gestión de la
identidad digital ..............................................20
Competencia Digital #7: Participar en las redes
sociales.............................................................21
Más vale prevenir que curar...........................21
Herramientas esenciales: Participar en las redes
sociales............................................................22
Competencia Digital #8: Entender derechos de
autor.................................................................22
Competencia Digital #9: Crear y gestionar aulas
virtuales ...........................................................23
Herramientas esenciales: Crear y gestionar
aulas virtuales .................................................24
Plataformas de e-learning (LMS) ....................25
Competencia Digital #10: Trabajar con tabletas25
La clave no es la herramienta sino el uso que se
haga de ella.....................................................26
Retos de los adultos en entornos educativos
contemporáneos ..............................................26
Andragogía virtual, el reto de generar interés por
aprender en los adultos....................................28
¿Qué es la andragogía?.....................................28
Andragogía virtual............................................29
Beneficios de la andragogía virtual...................29
El desafío..........................................................29
DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES ...........................29
EVALUACION DE COMPETENCIAS DIGITALES
MODULO 03......................................................31
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Competencias digitales en el
estudiante adulto trabajador
La presente investigación se realizó para
conocer las competencias digitales
requeridas en el estudiante adulto
trabajador. Los sujetos de estudio fueron
alumnos que se reincorporaron a la
educación formal. Ellos se enfrentaron,
por primera vez, en la mayoría de los
casos, a un entorno virtual de
aprendizaje.
Se buscó identificar las habilidades
necesarias para el adulto que no está
habituado a utilizar herramientas
virtuales en un ámbito académico y
cómo estas herramientas impactan en
su desempeño escolar y laboral. De igual
forma, se buscó identificar el perfil del
estudiante adulto trabajador y la
necesidad de desarrollar las
competencias digitales para
desempeñarse y aprender
adecuadamente mediante el e-learning.
Los principales hallazgos fueron que
muchos de los alumnos ya conocen
herramientas informáticas, relacionadas
con su profesión, pero en muchos de los
casos existe inseguridad,
desconocimiento e incluso rechazo para
su aplicación en el ámbito escolar, lo cual
les resta ventajas, en comparación con
los estudiantes que ya las usan de
manera habitual.
Con el transcurso de los años, la forma de
educar se ha diversificado y surgen
nuevos modelos educativos que
flexibilizan el acercamiento a la
educación, tanto por parte del estudiante
como del profesor; es el caso de la
educación a distancia. En la actualidad,
ante los adelantos en el manejo de las
Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) los estudiantes se
enfrentan a escenarios distintos y a
innovadoras modalidades de estudio
que involucran el manejo de las
tecnologías, como la educación
presencial apoyada en sitios Web y la
educación híbrida o blended.
De acuerdo con Prensky (2010), existen
dos categorías de usuarios con respecto
a la tecnología: los nativos digitales, que
son los estudiantes que han nacido y se
han formado utilizando la particular
lengua digital de juegos por ordenador,
video e Internet; y los inmigrantes
digitales, que son los estudiantes que se
han visto en la necesidad de aprender en
ambientes virtuales. En este aspecto,
Moreira (2004: 96) afirma que “sin
alfabetización tecnológica de la mayor
parte de la población difícilmente
podemos progresar como comunidad
social”.
Dada la incursión de las TIC en la
educación a nivel superior, y
específicamente en la educación en
línea, la presente investigación consideró
necesario identificar las habilidades y
conocimientos que requieren los
estudiantes adultos de licenciaturas
ejecutivas de un centro de educación
superior en México, quienes no tienen
experiencia con dichas herramientas en
el ámbito educativo.
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La educación tiene como gran
responsabilidad formar personas para
enfrentar de manera productiva su futuro
y, en el caso de los adultos, su presente.
Esta situación requiere la creación de
modelos educativos aptos para que las
personas sean capaces de responder a
nuevos desafíos que se plantean en la
sociedad del conocimiento.
Concepción de la educación para
adultos
La educación para adultos es aquella
que se ofrece a este sector de la
sociedad con el propósito de iniciar,
continuar o terminar su proceso
educativo, de acuerdo con los intereses
propios del individuo. Ramírez y Víctor
(2010) establecen que en esta
modalidad educativa se combinan
aspectos pedagógicos y sociales. Los
autores exponen que surge en el siglo
XVIII en Europa para instruir a las
personas sobre un oficio y
posteriormente se crearon grupos para
la formación en el trabajo.
Los esfuerzos dirigidos a ofrecer
educación a la población de adultos han
sido con fines de alfabetización, post-
alfabetización y educación básica. Se
enfatiza que la educación para adultos
es “un elemento importante en el logro
de los objetivos y metas de toda
sociedad, por tanto es necesario
desplegar acciones que ayuden a la
promoción de este campo educativo”
(Ramírez y Víctor, 2010: 75). La
Organización de Estados
Iberoamericanos (2006) menciona que
la educación para adultos se realiza de
manera semiescolarizada y solamente
en las áreas de educación básica se
imparte de manera escolarizada. De
igual forma, esta instancia menciona
que la educación moderna reconoce al
adulto como un sujeto social que
construye su conocimiento y forma parte
de la ampliación de las ofertas
educativas.
Características de la educación
para adultos
El adulto aprende de manera diferente a
un niño o adolescente, debido a que su
historia de vida, experiencias y
motivación son distintas a las de los
jóvenes estudiantes. Al respecto, Ubaldo
(2010) comenta que desde la pedagogía,
la educación se concibe como una
práctica social de intervención orientada
a la formación de los sujetos sociales,
desarrollándose así razonamientos y
prácticas que la justifican y
perfeccionan.
Las edades generacionales del trayecto
evolutivo del ser humano (infancia,
juventud, adultez y ancianidad) han sido
sujeto de reflexión e intervención
pedagógica, puesto que marcan
tiempos de formación humana. Los
adultos trabajadores representan a una
población con características y
necesidades específicas, y para atender
a este tipo de estudiante es necesario
remitirse al concepto de andragogía,
ciencia que explica que la educación
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para este tipo de alumnos requiere de
diferentes técnicas y recursos,
considerando que estos comparten
características como: mayor experiencia
de vida, poco tiempo para dedicarse a
los estudios, están inmersos en
actividades variadas (profesionales,
familiares, sociales, entre otras), mayor
motivación y buscan conocimientos más
prácticos, en comparación con la gente
joven. Además, los alumnos adultos,
conforme a sus experiencias, tienen
mayor control de su propio aprendizaje
(aprendizaje autodirigido), enfocado a
resolver problemas y situaciones de la
vida laboral.
La importancia de adquirir
competencias digitales
La tecnología ha cambiado la forma de
aprender
En los últimos 20 años la tecnología ha
reorganizado la manera en que vivimos,
cómo nos comunicamos y también
como aprendemos. Los estudiantes
entran en contacto con la tecnología a
edades muy tempranas y empiezan a
aprender de una forma muy diferente a
como lo hicieron sus profesores.
La educación formal no puede ya
basarse en la simple memorización y
reproducción de una información
concreta, que se encuentra en un libro de
texto. El estudiante está acostumbrado a
la disponibilidad de nuevas tecnologías
que utiliza a diario para el ocio y para
satisfacer sus propios intereses de
aprendizaje, aunque en general se pierde
con el mar de información que existe en
Internet y en discernir sobre la fiabilidad
de la misma.
Igualmente, el mundo laboral necesita
de unos jóvenes con la capacidad de
aprender en una era de información
abundante, accesible y en cambio
constante.
Las habilidades y competencias que se
demandan en la era digital son:
1. Saber buscar, filtrar y sintetizar
entre la gran cantidad de información
existente
2. Extrapolar ideas sobre lo que se
sabe y lo que se ha aprendido
3. Aplicar esos conocimientos a
situaciones nuevas
4. Crear nuevos conocimientos e
incluso tener la capacidad de innovar
Dentro y fuera del aula estas nuevas
habilidades deben desarrollarse a
través de tres tipos de aprendizaje, en
donde las nuevas tecnologías
desempeñan un papel fundamental:
1. Un aprendizaje activo, en donde se
aprende haciendo, cometiendo
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errores y volviendo hacer. No vale el
sentarse pasivamente en una clase y
tomar apuntes y aprobar un examen.
Ya no hay una simple transferencia de
información del profesor al
estudiante.
El profesor no es la única autoridad y
fuente de conocimiento, sino que los
estudiantes construyen una
inteligencia colectiva en cualquier
asignatura. El profesor se centra en
diseñar entornos de aprendizaje con
actividades a realizar en un contexto
real.
2. Un aprendizaje colaborativo, en
donde se aprende en un entorno
social. Se trabaja en equipo, se
comparten experiencias, se contrasta
información y sobre todo se aprende
enseñando a otros. El aprendizaje
colaborativo está basado en un
diálogo y en la negociación, en el
aprender por explicaciones y entorno
a conversaciones.
La colaboración implica un proceso en el
que todas las personas se sienten
mutuamente comprometidas con el
aprendizaje de los demás y no en
competencia con ellos.
3. Un aprendizaje autónomo, en donde
el estudiante decide junto con el
profesor el programa curricular y así
responde también a sus intereses
personales y está contextualizado en
su mundo real. Con esta participación
sin duda resulta más fácil poner el
esfuerzo intelectual y de tiempo que
implica aprender conceptos
complejos.
Como consecuencia, de una nueva
forma de aprender y enseñar, el
profesor se ve ahora en la necesidad
de crear y actualizar continuamente
los contenidos educativos que
anteriormente repetía año tras año
y descubrir nuevas maneras que
hagan el aprendizaje más atractivo y
participativo para los estudiantes.
En este sentido, la tecnología,
concretamente el vídeo y las
lecciones multimedia como medio de
aprendizaje, tienen cada vez más un
papel muy importante en el aula.
El profesor debe ser capaz de
manejarse en este nuevo entorno
digital aprovechando los
conocimientos de otros compañeros,
participando en la creación de
nuevas lecciones y compartiendo
nuevas experiencias de aprendizaje
con la comunidad docente en la red.
Con este fin el profesor precisa
desarrollar importantes
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competencias digitales que van más
allá de usar un procesador de textos o
una hoja de cálculo.
Concretamente el profesor necesita la
habilidad de usar herramientas digitales
para localizar, evaluar, usar, crear y
compartir nueva información.
Igualmente debe ser capaz de ejecutar y
proponer tareas en un entorno digital, así
como evaluar su eficacia para introducir
mejoras.
El profesor debe estar familiarizado y ser
competente en el manejo de soluciones
de almacenamiento en la nube, redes
sociales como fuente de información y
comunicación, software para crear
presentaciones multimedia y edición de
imágenes, captura y gestión de la
información y publicar y compartir
contenidos en la web.
Igualmente, los estudiantes se enfrentan
también a una serie de riesgos y retos
como el Cyberbulling, la seguridad en la
red, el control de la identidad digital y el
uso adecuado de las redes sociales.
El profesor de hoy debe poder educar y
proteger al alumno en estos temas y por
tanto debe interesarse por estas nuevas
tecnologías, que quizás no le sean
personalmente atractivas dada la
diferencia generacional.
A continuación, encontrarás 10
competencias digitales esenciales para
educar y aprender con las nuevas
tecnologías. Para cada competencia
digital encontrarás herramientas TIC,
gratuitas en su gran mayoría, que
facilitan el desarrollo de esa
competencia.
Cada herramienta ha sido probada y se
utiliza a diario en TotemGuard
garantizando su calidad y seguridad en
su funcionamiento.
Competencia digital #1: Cómo y
dónde buscar por Internet
Conocer las mejores fuentes de
información y técnicas de búsqueda
online
Internet es sin duda una gran base de
datos de información académica
esencial para la educación. Aprender a
extraer información online de forma
efectiva y saber cómo comprobar la
fiabilidad de la información obtenida, es
una habilidad importante a adquirir para
iniciar cualquier aprendizaje.
Sin esta competencia digital, se repiten
unas prácticas erróneas que retornan de
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forma constante resultados pobres y
recursos obsoletos.
La mayoría de docentes y estudiantes
introducen las primeras palabras que se
les ocurren dentro de un buscador web
como Google y se quedan con la primera
respuesta. Pero existen numerosas
fuentes de información más allá de
Google e importantes técnicas de
búsqueda para filtrar los resultados y
encontrar exactamente aquel material
que necesitamos.
Herramientas esenciales: fuentes de
información
a) Buscador de Google
(https://www.google.es/ )
Gracias a técnicas de búsqueda
avanzada, Google te ofrece la posibilidad
de filtrar los resultados de búsqueda
rápidamente y acceder a recursos
educativos online, más allá de la primera
página de resultados.
b) Google Académico
(https://scholar.google.es/)
Google Académico permite buscar
bibliografía especializada en un gran
número de disciplinas y fuentes como,
por ejemplo, estudios revisados por
especialistas, tesis, libros, resúmenes y
artículos de fuentes como editoriales
académicas, sociedades profesionales,
universidades y otras organizaciones
académicas.
Dialnet (http://dialnet.unirioja.es/)
Un portal de difusión científica
especializado en ciencias humanas y
sociales que fue creado por la
Universidad de La Rioja. Todo su catálogo
es de acceso libre, e incluye revistas,
libros, tesis doctorales y otro tipo de
documentos.
c) Wólfram Alpha
(http://www.wolframalpha.com/)
Un buscador de respuestas con una
enorme base de datos. Funciona de
manera diferente a Google en cuanto a
que no proporciona una lista de páginas
web que contienen la información que
necesitas, sino que te responde a la
pregunta de forma concreta.
d) ERIC (http://eric.ed.gov/)
Una de las mayores base de datos online
educativas, con un catálogo de más de
un millón de referencias y más de 100.000
documentos completos accesibles de
forma gratuita
e) Search Creative Commons
(http://search.creativecommons.org/)
Un buscador para encontrar una
imagen, una canción o un artículo para
reutilizar sin infringir los derechos de
autor. Este servicio sólo muestra aquellos
autores que han marcado su trabajo
como licencia Creative Commons, es
decir sólo con “algunos derechos
reservados” y evita la necesidad de
haber de pedir permiso a su autor,
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aunque siempre se le debe dar siempre
crédito.
f) Wikipedia
(https://www.wikipedia.org/)
La enciclopedia online libre y
colaborativa escrita por una comunidad
anónima y devota de contribuyentes de
todo el mundo. En los últimos años se ha
transformado en la fuente de consulta
más utilizada por todos los estudiantes
de cualquier nivel. La veracidad de los
datos en la Wikipedia en inglés iguala a
la Enciclopedia Británica.
Lectores RSS
El lector RSS es un programa que
permite al profesor suscribirse a
páginas web o blogs favoritos para
recibir los artículos que son de su interés
agrupados en una sola aplicación. Este
lector online, por tanto, ofrece la opción
de organizar la información sobre temas
relacionados con una asignatura, un
proyecto de aula o recursos TIC.
Algunos de los más conocidos son
Feedly y FlipBoard.
g) Blogs
La lectura de artículos en blogs es una
fuente de información constante para el
docente conectado. Existen una gran
cantidad de blogs especializados en
temas educativos y puedes encontrar
los más relevantes a tus intereses
profesionales en este buscador
BlogSearchEngine
h) Podcasts
Repositorios de audio que tienen el
formato de un programa de radio y se
presentan en archivos MP3
descargables. Algunos de los repositorios
más conocidos son SoundCloud y iVoox
i) Twitter
(https://twitter.com/search-advanced)
Twitter se ha convertido en la mejor
fuente de información en cualquier tema,
superando a Google e incluso a la
televisión. Ningún educador debería
ignorarla, sino que es esencial
familiarizarse con sus funcionalidades
únicas como filtro por listas y por temas
y aprender a encontrar recursos
educativos actuales y minimizar el ruido
o distracciones de esta red social.
j) YouTube
(https://www.youtube.com/)
Colección de videos con clases de
cualquier materia elaborados por
profesores de todo el mundo. Estos
vídeos pueden inspirarnos a crear
nuestra propia colección o
aprovecharlos en nuestras formaciones.
Competencia digital #2: Capturar y
gestionar información
Organizar la información para
recuperarla sin búsquedas interminables
La mayoría de profesores tienen que
gestionar información que vive en dos
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mundos. El primero, el mundo físico del
papel, que está repleto de libretas,
formularios, notas en papeles, post-its, y
pilas de archivos impresos que llegan al
correo. Igualmente, el mundo digital está
invadido por bases de datos en línea,
archivos adjuntos en el correo
electrónico, y muchos artículos, páginas
web y vídeos que se encuentran
haciendo búsquedas online. La
recopilación, la selección y organización
de este contenido digital normalmente
no funciona con fluidez.
Pero el verdadero caos digital llega por la
gran cantidad de archivos e imágenes
que se guardan en la infinidad de
carpetas y subcarpetas del ordenador,
en las carpetas y subcarpetas del
portátil, en las carpetas y subcarpetas de
los dispositivos móviles y posiblemente
en dispositivos USB atados a las llaves de
casa.
Dada la dispersión de información en
todos nuestros equipos, la búsqueda y el
archivo de nuestros contenidos supone
un reto de organización y productividad
personal, que no siempre es fácil de
gestionar. Una mala gestión de la
información hace que no nos podamos
aprovechar de ella y se duplique trabajo
con frecuencia. Es importante, por tanto,
conocer las herramientas que permiten
capturar y gestionar nuestra
información desde cualquier equipo y
compartirla fácilmente sin un vaivén
constante de correos electrónicos.
Igualmente, estas herramientas nos
dotan de un aprendizaje ininterrumpido.
Se puede acceder a toda nuestra
información desde cualquier equipo en
cualquier momento, pero además se
dispone de una copia de seguridad en la
nube, evitando su pérdida en el caso de
que el disco duro del ordenador se
corrompa, se infecte con un virus o se
caiga el servidor de ficheros del centro.
Herramientas esenciales: Captura y
gestión de información
a) Evernote
(https://www.evernote.com/)
Un almacén personal en la nube para
guardar fácilmente papeles, fotos,
enlaces web, artículos en blogs,
documentos (Microsoft Office, PDFs,
iWorks, audio, vídeos, etc.), correos
electrónicos, notas manuscritas, tweets,
notas de voz, capturas de pantalla,
post-its, podcasts, listas de tareas,
recordatorios o incluso, grabaciones de
una conferencia o de una reunión.
Evernote se convierte en un segundo
cerebro, en un Google personalizado.
Gracias a su potente buscador puedes
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encontrar cualquier tipo de información
en cuestión de segundos. El
Reconocimiento Óptico de Caracteres
(ROC) reconoce texto en imágenes,
notas escritas y texto dentro de un
archivo. Evernote es el pilar de gestión de
información para cualquier aprendizaje
que se emprende.
b) Dropbox
(https://www.dropbox.com/)
Un complemento a Evernote en el flujo de
trabajo. La ventaja más significativa de
Dropbox se deriva de la capacidad de
almacenar archivos más grandes, sin la
limitación de 100 MB de tamaño máximo
que tiene Evernote. En Dropbox puedes
guardar archivos más pesados como
fotografías de alta resolución, archivos
grandes de edición de imágenes,
archivos de música y archivos de vídeo.
Con ambas herramientas se comparten
archivos fácilmente con alumnos y
otros compañeros de trabajo a través
de un enlace web, pero en el caso de
Dropbox es muy útil la posibilidad de
introducir una fecha de caducidad en el
enlace compartido, con la cuenta
premium.
c) Google Drive
(https://www.google.com/intl/es_es/drive/)
El servicio de almacenamiento de
archivos digitales de Google, muy
parecido a Dropbox, pero con la
diferencia que se integra con Google
Docs., el procesador online de textos,
hojas de cálculo y presentaciones de
Google, que permite colaborar en tiempo
real en un mismo documento.
Google Docs., a diferencia de Evernote y
Dropbox, permite que varios alumnos y/o
profesores ubicados en distintos puntos
geográficos, puedan colaborar de forma
simultánea en un mismo archivo desde
cualquier equipo que disponga de
acceso a Internet. Esta característica de
colaboración es realmente interesante
para facilitar el trabajo en grupo.
Marcadores sociales: Acceder y
compartir recursos en línea de forma
centralizada
d) Symbaloo EDU
(http://edu.symbaloo.com/)
La organización eficiente de
herramientas y servicios web puede ser
un reto a medida que vamos
descubriendo e incorporando decenas
de ellas en nuestros proyectos.
Normalmente para acceder a estas
aplicaciones u otros sitios web se teclean
de forma repetitiva cada día las mismas
direcciones URL en el navegador. Como a
menudo son largas y difíciles de recordar,
se copian de forma incorrecta y se pierde
tiempo.
Para resolver este problema, tanto
dentro como fuera del aula, existe
Symbaloo EDU, una aplicación que
permite organizar y agrupar en un único
lugar las herramientas y webs online que
se utilizan a diario.
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Competencia Digital #3: Crear
lecciones multimedia
Crear contenidos educativos para
configurar un portafolio digital propio
Tras la eficiente captura y organización
de información, se consolidan los nuevos
conocimientos, creando contenidos
propios y añadiendo nuestras
experiencias. La creación de
presentaciones y contenidos multimedia
ya no está limitada a informáticos y
diseñadores gráficos. Cualquier profesor
puede ahora crear lecciones interactivas
con suma facilidad, para facilitar el
aprendizaje de un tema complejo.
Hay una gran cantidad de herramientas
que permiten crear lecciones multimedia
de forma sencilla, pudiendo escoger
entre podcasts, vídeo tutoriales, mapas
mentales, infografías, imágenes y
encuestas. Para la creación de un
contenido debe analizarse qué
herramienta facilita mejor un aprendizaje
concreto: Las infografías nos ayudan, por
ejemplo, con las representaciones
visuales de información. Se han hecho
muy populares en Internet ya que estos
gráficos permiten captar y comprender
rápidamente conceptos difíciles. Nuestro
cerebro está especialmente diseñado
para el análisis visual combinando
imágenes con datos.
Los vídeo tutoriales permiten exponer un
tema, incrementando de forma
paulatina la dificultad. El estudiante
puede seguir su propio ritmo de
aprendizaje y repetir y detener el vídeo
cuando lo vea necesario, ya sea en casa
o en el aula.
Los mapas mentales son organigramas
que promueven la organización de
información y la relación de conceptos
de una forma gráfica y visual
reteniéndose conceptos complejos más
fácilmente. La edición digital de
imágenes es otra competencia digital
necesaria a la hora de preparar una
lección para el aula, una presentación o
escribir en un blog. Ajustamos el tamaño,
recortamos, manipulamos colores e
introducimos texto, formas y flechas
dentro de ellas. Los podcasts permiten un
aprendizaje apoyado tan sólo en el audio
que resulta muy adecuado para trabajar
la correcta pronunciación y comprensión
en un idioma extranjero, la narrativa oral
o la oída en la educación musical.
Las encuestas nos permiten interactuar
con el alumno durante la lección e
identificar las dificultades más comunes
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para encontrar medios alternativos o
complementarios de aprendizaje.
Herramientas esenciales: Crear
presentaciones multimedia
Alternativas al PowerPoint
a) Mindomo (http://mindomo.com)
Una herramienta para la organización y
presentación de información a través de
la creación de mapas mentales.
Mindomo presenta la posibilidad de
incluir texto, hiperenlaces, vídeos e
imágenes fácilmente desde su buscador
web integrado o capturando mientras
navegas por la web, creando mapas
mentales interactivos y multimedia.
b) Haiku Deck
(https://www.haikudeck.com/)
Un herramienta web que transforma la
manera de presentar un contenido para
una retención más efectiva. La
presentación se apoya en imágenes
para amplificar el impacto emocional y
memorable y con el uso de pocas
palabras para un mensaje más claro y
un formato limpio, claro y muy fácil de
configurar.
c) Sway (https://sway.com/)
Una aplicación web innovadora de
Microsoft que permite agrupar
contenidos interactivos (vídeos,
imágenes, etc.) que encuentras en la
web, creando fácilmente una
presentación multimedia para capturar
la atención de la clase. El diseño y
formato de la presentación funciona con
un simple arrastrar y soltar con
sugerencias y ajustes de estilo desde la
misma aplicación
d) Powtoon
(https://www.powtoon.com/edu-home/)
Un herramienta web que incorpora la
posibilidad de crear presentaciones con
animaciones profesionales a través del
uso de objetos y personajes que se
incluyen en su extensa biblioteca,
pudiendo reproducir el estilo del cómic.
Su facilidad de uso es remarcable.
Herramientas esenciales: Diseñar
infografías
Retener más fácilmente con
presentaciones visuales de información
a) Piktochart
(http://piktochart.com/)
Una aplicación web que permite crear
bellas infografías a partir de unas
plantillas y objetos que se añaden con un
simple arrastrar y soltar. Permite
personalizar colores y fuentes en solo clic
siendo muy fácil de usar por los alumnos.
También es posible exportar la creación
en HTML o como imagen para incrustar la
infografía en una página web o blog.
b) Easel.ly (http://www.easel.ly/)
Una herramienta web que permite crear
infografías sofisticadas a partir de
plantillas que ofrecen, pudiendo arrastrar
y soltar dentro de ellas todo tipo de
símbolos (líneas, formas, texto, imágenes
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propias, iconos, etc.) para personalizar el
resultado final sin perder claridad ni
calidad. Las infografías pueden ser
exportadas en formatos pdf, jpg, png o
web para ser compartidas online.
c) Genially
(https://infogram.com/es/)
Una aplicación web que permite la
creación de infografías fácilmente a
través de plantillas. Puedes escoger o
importar un fondo, añadir texto, líneas,
formas, etc. y añadir enlaces web
activos para ampliar información. Su
biblioteca de imágenes también ofrece
elementos de diagrama e iconos
ilustrativos.
d) Infogram
(https://infogram.com/es/)
Una herramienta online que permite
subir nuestros propios datos con los que
deseamos crear gráficos interactivos. En
la cuenta gratuita se ofrecen más de 37
tipos de gráficos y 13 tipos de mapas
para añadir a una infografía. Igualmente
podemos crear una URL personalizada de
la infografía para visualizar el gráfico.
Herramientas esenciales: Editar
imágenes
Aprovechar imágenes digitales para
documentar proyectos y presentaciones
a) Skitch
(https://evernote.com/intl/es/skitch/)
Una herramienta de edición de imágenes
y capturas de pantalla diseñada para
comunicar rápidamente con pocas
palabras mediante el apoyo de formas
y dibujos. Se integra con Evernote y está
disponible en MAC y iPad.
b) Canva
(https://www.canva.com/)
Una herramienta web imprescindible
para la creación de posters, imágenes
para el blog, banners para Facebook o
Twitter, infografías o e books con una
gran facilidad de uso gracias a su
interfaz. Cuenta con una biblioteca de
imágenes, iconos, tipos de letras y filtros
y tutoriales con ideas, que te permiten
producir diseños muy creativos.
c) Pixlr (https://pixlr.com/es/)
Un editor de fotos online que permite
editar fotos directamente en tu
navegador de forma gratuita. Incluye
herramientas potenciadas por la
Inteligencia Artificial para ediciones
rápidas y profesionales. Puedes editar
casi cualquier formato de imagen
como PSD (Photoshop), PXD, JPEG, PNG
(transparente), WebP, SVG y más.
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d) Webresizer
(http://webresizer.com/resizer/)
Es muy importante que el tamaño del
archivo de una imagen que subes a
una página web sea lo más pequeña
posible, aunque con suficiente calidad,
para que se cargue rápidamente.
PicResize te permite subir cualquier
imagen desde tu ordenador o URL y
reducir su tamaño a la mitad
manteniendo la calidad de la misma.
Herramientas esenciales: Grabar y
editar audio digital
Podcasting, aprendizaje a través del
audio
a) SoundCloud
(https://soundcloud.com/)
Una herramienta web que permite
grabar, subir y compartir archivos de
audio online. La mejor comparación
sería un Instagram para grabaciones
de audio en vez de fotos. Puede ser muy
útil en el aprendizaje de idiomas, en la
narrativa oral y en clases de canto y
música
b) Audacity (https://audacity.es/)
Un completo editor y grabador de audio
de código abierto y gratuito disponible
en cualquier sistema operativo, que
permite cortar, copiar, unir o mezclar
sonidos, así como cambiar la velocidad
de una grabación siendo muy práctico
para el aprendizaje de idiomas o
practicar la narrativa oral.
Herramientas esenciales: Crear vídeos
tutoriales
Grabación y edición de vídeos de
capturas de pantalla y tutoriales
Loom (https://www.loom.com/)
Una aplicación que permite seleccionar
la pantalla de tu ordenador y grabar una
breve explicación con un máximo de
cinco minutos. Su ventaja es que una vez
grabado, con tan sólo pulsar en el botón
de “Compartir”, se publica en una
página web, con lo que puedes hacer
llegar en segundos el vídeo tutorial a
otro compañero o alumno.
c) Camtasia
(http://www.techsmith.com/camtasia.h
tml)
Una aplicación como Loom pero que
permite la grabación y edición de
cualquier vídeo. Aunque es de pago, es
una herramienta imprescindible si
decides hacer vídeo tutoriales de larga
duración para tus clases. Permite
combinar diferentes grabaciones y
amenizarlos introduciendo un texto,
transiciones, efectos especiales y
música.
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Animoto (https://animoto.com/)
Una sencilla herramienta para montar
videoclips a partir de tus propias
imágenes y los vídeos que grabas en
el aula con resultados profesionales.
Puedes usar unas plantillas
prediseñadas y añadir texto, música y
transiciones.
d) OBS Studio
(https://obsproject.com/es)
Una alternativa gratuita a Camtasia
para crear y editar todo tipo de videos e
incluso realizar transmisiones en vivo en
YouTube. Tiene una curva de aprendizaje
elevada al inicio.
e) iMovie
(https://www.apple.com/es/imovie/)
La aplicación de software de edición de
vídeo de Apple, única en su categoría,
por su facilidad de uso a la hora de
grabar y editar un vídeo desde un iPad o
iPhone.
Herramientas esenciales: Crear
encuestas y test
Interactuar en tiempo real para
identificar dudas
a) Socrative
(http://www.socrative.com/)
Una aplicación que permite interactuar y
evaluar a los estudiantes en clase a
través del ordenador o dispositivos
móviles lanzando actividades
educativas, preguntas y juegos en
equipo. A través de preguntas en tiempo
real puedes ver durante una explicación
el nivel de comprensión de la clase.
Socrative contiene una biblioteca con
ideas de test y preguntas en diferentes
formatos. Permite un alto grado de
personalización para adaptar
fácilmente a tus clases.
b) Quizizz (https://quizizz.com/)
Una aplicación en línea que incentiva la
gamificación en el aprendizaje a través
de flashcards y test con puntuaciones,
carreras y rankings. Ideal para
enganchar e incentivar participación
del estudiante durante una
videoconferencia.
c) Formularios de Google
(http://www.google.es/intl/es/forms/about/)
Si eres usuario de Google Apps, los
formularios de Google permiten
planificar eventos, enviar una encuesta,
realizar preguntas y exámenes
calificables a tus estudiantes o recopilar
otros tipos de información de forma fácil
y eficiente. Los formularios de Google
pueden conectarse a las hojas de
cálculo de Google y las respuestas se
enviarán automáticamente a ella para
ver los resultados.
d) Kahoot (https://kahoot.com/)
Una aplicación parecida a Quizizz para
aprender y repasar conceptos de
forma entretenida, como si fuera un
concurso. Puedes crear preguntas tipo
test, pero también hay la opción de crear
debates o preguntas abiertas
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Competencia Digital #4: Trabajar en
equipo y colaborar en línea
Blogging y Narrativa colaborativa
Establecer un espacio de comunicación
y colaboración en red con alumnos,
padres y la comunidad docente es muy
útil para el desarrollo de un plan de
estudios. El correo electrónico ya ha
dejado de ser el único método de
comunicación y colaboración entre
profesores y estudiantes. Gracias a las
herramientas sociales y las plataformas
online se crean espacios virtuales que
permiten desarrollar proyectos y facilitan
el trabajo en equipo a través de debates,
videoconferencias, intercambio de
documentos y foros de discusión.
Estos espacios en línea también facilitan
crear grupos de trabajo y ver el progreso
del proyecto educativo y la
participación para cada estudiante.
Igualmente, el blog sigue siendo una
herramienta esencial para crear un
portafolio público digital de los trabajos
de aula, ganando la retroalimentación
de la comunidad docente y padres si se
desea.
Herramientas esenciales: Trabajar en
equipo y colaborar en línea
a) Crear un blog de aula
El blog es un diario cronológico, público
o privado, que permite la publicación de
contenidos en una página web con una
fecha asociada a su publicación. El blog
proporciona un espacio para la
expresión profesional del docente, que
de forma subsecuente incentiva
comentarios de otros compañeros,
críticas y favorece las relaciones
personales. WordPress, Blogger, Medium
y Tumblr son algunas de las
plataformas más conocidas.
b) Colaborar en proyectos en
Microsoft Teams
Un espacio fijo de trabajo en línea,
en dónde profesores y alumnos se
comunican de forma diaria vía un chat,
videoconferencia y colaboran en
contenidos y proyectos con el uso de las
aplicaciones de Microsoft 365. Puedes
abrir una cuenta gratuita aquí.
c) Slack (https://slack.com/)
Una herramienta similar a Microsoft
Teams que apareció para dejar atrás
las comunicaciones por correo
electrónico. Permite crear diferentes
espacios virtuales en donde puedes
conversar vía chat o videoconferencia y
compartir archivos multimedia. Se
integra con todo tipo de aplicaciones
para aumentar su funcionalidad como
Google Drive, Zoom y Trello.
d) Wakelet (https://wakelet.com/)
Una plataforma gratuita para crear
espacios de presentación de todo tipo
de contenidos digitales (videos,
artículos, PDFs, tweets, textos, etc.) y
colaborar en equipo para su colección y
organización.
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Competencia Digital #5:
Conectarse virtualmente
Reunirse y realizar tutorías a través de la
videoconferencia
La videoconferencia proporciona una
nueva manera de conectar a los
estudiantes y profesores más allá de las
cuatro paredes del aula. La
videoconferencia permite al aula
conectarse con un experto en un tema.
Sin desplazarse pueden familiarizarse
con cuestiones culturales en otras
partes del mundo, mientras también
se trabaja la redacción escrita y oral
para entrevistar el invitado (p.ej.: un
escritor, un pintor, un niño de otro país,
etc.)
Los profesores pueden realizar sus
claustros de forma virtual y conectar
con otros docentes de otros centros
para conocer sus experiencias
educativas. Como apoyo a la reunión, un
asistente puede compartir la pantalla
del ordenador con los demás, para
mostrar una presentación o un vídeo y
debatir los puntos claves. La
videoconferencia puede siempre
grabarse para repasar las
conversaciones en el futuro o hacerlas
llegar a otras personas que no pudieron
asistir.
Herramientas esenciales: Conectarse
virtualmente
Reuniones y tutorías a través de la
videoconferencia
a) Zoom (https://zoom.us/)
Es la herramienta de videoconferencia
más popular por sus completas
funcionalidades destacando la opción
de dividir a los alumnos en grupos y
lanzar encuestas durante la sesión en
línea para interactuar con los alumnos.
También permite integrarla dentro de
plataformas LMS como Canvas y Moodle.
Para clases con un grupo, aunque ofrece
hasta 100 asistentes, no se pueden
superar los 40 minutos en su opción
gratuita.
b) Google Meet
(http://www.google.com/)
Si eres usuario de Google Apps para
educación, hacer las vídeo conferencias
con Google Meet te dará un acceso más
directo a tus contactos en Gmail para
invitarles, a tus documentos en Google
Drive y a vídeos en YouTube si necesitas
mostrarlos durante la clase en línea.
Permite hasta 250 estudiantes en una
misma sesión sin límite de tiempo.
c) Jitsi Meet (https://meet.jit.si/)
Una aplicación web muy sencilla de
utilizar, de código abierto y gratuita,
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permitiendo un número ilimitado de
estudiantes y sin ningún límite de
tiempo. Si tu preocupación es la
seguridad y la privacidad de los datos,
Jitsi es tu mejor opción ya que elimina
todos los datos de los alumnos al
finalizar la sesión.
d) BigBlueButton
(https://bigbluebutton.org/)
Una aplicación web de vídeo conferencia
de código abierto y gratuita que incluye
muchas de las prestaciones avanzadas
de Zoom. Se integra con numerosas
plataformas en línea como Moodle,
Canvas o Schoology de manera que
puedes crear un curso y los estudiantes
matriculados podrán unirse a una clase
en línea con tan solo un clic.
Competencia Digital #6: Gestionar y
controlar la identidad digital
Internet, la cámara indiscreta que nos
vigila
Nuestras huellas digitales están en todas
partes en Internet. Cada vez que se deja
un comentario en un blog, se cambia la
foto del perfil o se comparte un artículo
en una red social, una base de datos ha
archivado esta actividad. Es común no
querer tener una identidad digital y no
participar activamente en la cultura
digital. No obstante, cada vez se hace
más difícil y esta opción personal,
tampoco garantiza ni impide que otras
personas hablen o publiquen material
de una persona, o incluso suplanten su
identidad en Internet.
Construir la identidad digital ya no es
opcional. Construir una marca personal
mostrando habilidades y conocimientos,
no sólo es una gran oportunidad de
aprendizaje profesional o personal,
sino que además funciona como una
autodefensa de la propia imagen y
reputación en la red. Si no se toman las
riendas y se actúa con responsabilidad,
se deja al azar que otros proyecten una
personalidad equivocada y perjudicial
de nosotros sin saber que está
sucediendo. La identidad online de una
persona se ha transformado en sinónimo
de su identidad en la vida real, aunque no
sea verídica.
En gran medida la percepción de la
identidad o falta de la misma en Internet
viene marcada por dos factores
dominantes:
1. Qué aparece en la primera página
Google y otros buscadores cuando se
teclea el nombre de una persona.
2. Qué se opina en las redes sociales de
una persona. Padres, alumnos y
docentes realizan comentarios y críticas
desde sus cuentas personales fuera del
control del sujeto.
La blogosfera, las redes sociales y los
cientos de comentarios en ellas sobre
una persona componen principalmente
la identidad digital de ella.
Herramientas esenciales: Gestión de la
identidad digital
a) Eliminar información de Google
(Información online)
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Google facilita formularios en línea para
que puedas solicitar que se retiren
enlaces o imágenes no consentidas que
consideras que dañan a tu persona.
Google especifica el tipo de información
que cualifica para poderse retirar de su
motor de búsqueda como información
personal, médica, financiera, con
derechos de autor, etc.
b) LinkedIn
(https://www.linkedin.com/)
Una herramienta de carácter
estrictamente profesional, ideal para
gestionar la reputación en Internet. Cada
usuario crea un perfil y puede conectar
con otras personas de su campo
profesional y área de especialización.
Puedes incluir toda la titulación,
experiencia laboral, certificaciones,
publicaciones, idiomas, aptitudes y
conocimientos.
c) Namecheck
(https://www.namecheckr.com/)
Una herramienta que permite desde
una sola interfaz, buscar y averiguar un
mismo nombre de usuario y un nombre
de dominio que estén disponibles en las
más importantes redes sociales y en
Internet.
d) Keepass (http://keepass.info/)
Una aplicación para gestionar las
contraseñas en tus herramientas web y
asegurar que los hackers no las
descubren y suplantan tu identidad
digital. Todas las contraseñas se
almacenan en una única base de
datos bloqueada por una llave maestra
y por tanto sólo es necesario recordar
una única contraseña
e) Mypermissions Cleaner
(http://mypermissions.org/)
Una aplicación que permite al usuario
desde una única interfaz conocer
rápidamente qué aplicaciones tienen
acceso a los perfiles sociales y
revocar permisos fácilmente, si se desea.
Competencia Digital #7: Participar
en las redes sociales
Más vale prevenir que curar
Entre las nuevas competencias que el
docente del siglo XXI debe adquirir está
la habilidad de gestionar de forma
eficiente su propia identidad digital. La
creación de la identidad digital implica
el desarrollo de competencias
tecnológicas, al igual que la
participación activa, abierta y constante
con otros en la red. El docente de forma
proactiva construye su identidad en la
web aportando textos, imágenes y
vídeos a Internet, pero también
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participando en las redes sociales y en la
blogosfera de forma responsable.
En Internet, realmente “más vale prevenir
que curar” por la dificultad que supone
borrar una huella digital negativa. Una
buena estrategia es tener una actitud
proactiva en la construcción de la
identidad digital para facilitar hasta
cierto punto que el propio nombre se
muestre como uno desea.
Las redes sociales como Facebook,
Google+ y LinkedIn aparecen con
frecuencia arriba de todo en el
buscador de Google. El perfil de una
persona en las redes sociales se
transforma con frecuencia en la primera
tarjeta de presentación online. El docente
debe ser capaz de controlar la visibilidad
del contenido digital en su perfil para
proyectar la imagen que desea sobre sí
mismo. Por tanto, la gestión de la
identidad digital pasa por la gestión
adecuada de las redes sociales. Uno
debe asumir que en las redes sociales
nada es privado. La información
privada puede ser pública por un error
de software, un cambio de política de
privacidad de la red o un error humano.
Herramientas esenciales: Participar en
las redes sociales
Utilizar las redes sociales para
conectarse con la comunidad docente y
crecer profesionalmente
a) Grupos en Facebook
(https://www.facebook.com/)
A pesar de que se vea como una
distracción por muchos profesores,
Facebook puede convertirse en una
esencial herramienta de aprendizaje
colaborativo e informal. A través de
un grupo cerrado se genera un
debate sobre un tema expuesto en el
curso y se solucionan preguntas y
problemas que surgen cuando se asigna
un trabajo.
b) TweetDeck
(https://tweetdeck.twitter.com/)
Un aplicación de Twitter que aporta más
flexibilidad para los usuarios avanzados
en esta red, permitiendo organizar los
tweets por temas en distintas columnas,
filtros avanzados, creación de grupos de
trabajo y programar el envío de tweets.
c) Buffer (https://bufferapp.com/)
Una herramienta que se encarga de
publicar en las redes sociales de forma
automática los artículos que deseas
compartir en un horario específico.
Permite programar tus publicaciones
a lo largo del día, semana o mes para
planificar las comunicaciones con
compañeros y alumnos.
Competencia Digital #8: Entender
derechos de autor
Entender las cuestiones relacionadas
con el uso legal de los materiales en
internet
El docente que utiliza materiales
creados por terceros (textos,
imágenes, documentos, vídeos) sin
respetar los derechos de propiedad
intelectual, corre el riesgo de ser
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descubierto y dañar su reputación
online, aunque apele al
desconocimiento de esos derechos.
Igualmente es importante que otras
personas respeten nuestros derechos de
autor. El trabajo creado con nuestro
esfuerzo debe quedar acreditado a
nuestra identidad digital y no diluido
entre varias personas y sitios web en
Internet.
Antes de usar un texto, un audio o una
imagen pública en un blog o en una
presentación, se debe siempre
comprobar bajo qué licencia está la
obra del autor, es decir bajo qué
condiciones nos concede permiso el
autor para compartirla y reutilizarla. En
caso que no haya mención a ningún tipo
de licencia, hay que asumir que la obra
presenta “todos los derechos
reservados” y no puede utilizarse a
menos que se contacte con el autor y
éste nos lo autorice expresamente.
En Internet el hecho de que un
contenido sea público, no lo
transforma automáticamente de
dominio público y no se puede copiar
libremente, aun dando crédito y
atribución a su autor o fuente. Si el autor
de una obra ve perjudicados sus
derechos, con toda probabilidad lo
anunciará en Internet con valoraciones
negativas y acciones legales y sin duda
habrá que pagar serias indemnizaciones.
Igualmente nos puede denunciar frente a
Google y otros buscadores o informar a
la empresa que aloja nuestro blog por
vulnerar derechos de propiedad
intelectual. Hay que familiarizarse con las
licencias más comunes que se utilizan
en el mundo digital y saber identificarlas
para hacer un uso respetuoso de ellas.
Alegar que se ha utilizado con fines
educativos no es válido según el tipo de
licencia y las consecuencias dependerán
de la voluntad del autor de la obra. Es
importante acostumbrarse a utilizar
contenidos libres de derechos o con
permisos para ser reutilizados, y educar
a los alumnos en este sentido para que
cuando lleguen al mundo empresarial,
sean conscientes de su importancia.
Competencia Digital #9: Crear y
gestionar aulas virtuales
El uso de un aula virtual en los centros
educativos es cada vez más extendido
con el fin de crear un espacio en línea en
donde profesores, estudiantes y en
algunos casos padres, puedan
interactuar, comunicarse y consultar
contenidos educativos multimedia.
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24
Estas plataformas, conocidas como
sistemas de gestión del aprendizaje
(LMS), permiten al alumno a acceder a
todas las lecciones para repasar tras la
clase, ver las actividades a entregar,
realizar test y exámenes, revisar las
notas, debatir en grupo a través de foros
y enviar mensajes al profesor para
resolver dudas.
Todas estas plataformas permiten
clasificar los contenidos por cursos y por
asignaturas, de manera que cada
alumno accede únicamente a su aula.
El diseño de lecciones multimedia es
relativamente sencillo por parte del
profesor, pudiendo insertar fácilmente
vídeos de YouTube o propios,
presentaciones de PowerPoint, mapas
mentales, prezis, podcasts, enlaces a
páginas web, imágenes y otros
artefactos multimedia.
A medida que se van sustituyendo los
libros de texto, este tipo de
plataformas se transforman en el lugar
centralizado para acceder a los
contenidos de un curso y estar
informado del progreso de los alumnos.
Herramientas esenciales: Crear y
gestionar aulas virtuales
Plataformas de e-learning (LMS)
a) Moodle (https://moodle.org/)
Es la plataforma de gestión de cursos en
línea más utilizada por instituciones
educativas. Requiere de la instalación
en un servidor propio, lo que posibilita un
alto grado de personalización de la
plataforma y la disposición de las
asignaturas y sus contenidos. Por contra
es menos intuitiva que otras soluciones.
b) Canvas
(https://www.instructure.com/canvas/es-es/)
Una alternativa gratuita Moodle muy
completa y fácil de gestionar para un
profesor, pudiendo insertar lecciones
multimedia, gestionar faltas de
asistencia, crear exámenes, organizar
foros de debate y mejorar la
comunicación entre docentes, alumnos
y padres. Destaca su fácil integración
con aplicaciones como Google Drive,
Zoom y Vimeo
c) Teachable
(https://teachable.com/)
Si deseas vender tus cursos en línea, esta
plataforma ya incluye una pasarela de
pago. Funciona por cuotas anuales,
pero te permite ponerte en marcha
fácilmente si ya tienes estudiantes.
Fuente: Las plataformas más populares.
Capterra 2018
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25
Plataformas de e-learning (LMS)
a) Edmodo
(https://www.edmodo.com/classrooms)
Su principal objetivo es facilitar la
comunicación entre docentes, alumnos
y padres, compartiendo mensajes,
archivos y páginas web y con la
posibilidad de proponer actividades de
aula, lanzar encuestas y gestionar un
calendario. Su interfaz y funcionamiento
recuerda al de un grupo de Facebook.
b) Plugin LMS para WordPress
Un módulo de cursos y lecciones que se
añade a WordPress que permite subir
materiales multimedia. También
habilitan un seguimiento del progreso
de los alumnos, crear cuestionarios a
completar, emitir certificados y crear
foros en cada lección.
c) Google Classroom
(https://classroom.google.com/)
Es la plataforma gratuita de gestión del
aula de Google que resulta práctica si
los estudiantes ya tienen una cuenta en
Gmail y usan las Aplicaciones de Google.
Competencia Digital #10: Trabajar
con tabletas
Acceso a un aprendizaje móvil e
ininterrumpido. Cada año las tabletas se
van extendiendo con fuerza en el
campo educativo, ya sea en el aula o
para el uso personal del profesor. Las
tabletas utilizan un sistema operativo
diferente al ordenador con
particularidades específicas en el flujo de
trabajo. Desde el punto de vista técnico
existen ciertas ventajas de la tableta
para el profesor. Moverse por la tableta
es realmente intuitivo ya que requiere
tan sólo de una serie de toques y gestos
de los dedos en la pantalla, en vez de
movimientos de ratón o combinaciones
de teclas.
Los desarrolladores de aplicaciones
también han diseñado versiones
simplificadas y económicas de sus
Apps para la tableta y estas interfaces
más intuitivas aceleran enormemente la
adquisición de competencias digitales.
Para una gran mayoría de los
profesores, las Apps de las tabletas
cubren de sobras las necesidades
técnicas, ahorrando tiempo de
aprendizaje en la creación de
presentaciones multimedia, edición de
imágenes, grabación de vídeos, diseño
de mapas mentales, encuestas y gestión
de los alumnos en el aula.
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26
La clave no es la herramienta sino el uso
que se haga de ella
El objetivo educativo en el uso de la
tecnología es mejorar la retención de un
contenido y simplificar su verdadero
aprendizaje. El éxito en el aprendizaje
no depende de la selección de una
herramienta 2.0 u otra, sino del uso que
se haga de ella.
De hecho, es totalmente posible que una
clase sin usar TIC aprenda mejor los
conceptos que una clase totalmente
equipada con recursos tecnológicos. Si
se usa una pizarra digital simplemente
para proyectar las hojas de un libro de
texto, no habrá ninguna diferencia en el
resultado de comprensión de la materia
que si se lee directamente del libro.
Sin embargo, si se proyecta un vídeo que
nos haga debatir en clase, quizás el uso
de esa herramienta TIC tenga un
impacto realmente positivo para
comprender y retener mejor un tema
complejo (p.ej.: la Ley de Newton, las
partes de una célula, la 2ª Guerra
mundial, etc.)
Todos los recursos TIC expuestos en este
e-book parecen atraer un mayor nivel
de participación en el aula y por tanto
pueden intentar incorporarse dentro del
proyecto educativo. Las herramientas
más adecuadas dependen de la edad de
los alumnos y de la materia que se
enseña. Pero en cualquier caso debería
siempre existir un blog, wiki o aula virtual,
en donde los alumnos publiquen los
trabajos de clase, se reflexione sobre
las dificultades de aprendizaje y se
pueda observar una evolución positiva a
lo largo del curso.
Esta práctica también puede ser útil
además para comunicarnos con otros
centros, docentes y padres. También es
importante siempre evaluar a posteriori,
de forma objetiva y cuantificable, los
resultados que se obtienen con el uso de
una tecnología: ¿han estado los alumnos
más participativos? o ¿han comprendido
realmente el tema en vez de
memorizarlo? Hay que tener en cuenta
igualmente que el mayor impacto en la
educación está surgiendo por un
cambio en metodologías de aprendizaje
(p.ej.: Clase Invertida) y no tanto por la
introducción de una tecnología concreta.
La tecnología debe siempre apoyar
nuestros objetivos educativos, pero
nunca liderarlos.
Retos de los adultos en entornos
educativos contemporáneos
Tünnermann (2010) menciona el
concepto de educación permanente, en
el cual se incluyen dos preceptos:
reconocer que el ser humano puede ser
educado durante toda su vida y
reconocer las posibilidades educativas
que ofrece la sociedad.
De esta manera, la educación de adultos
se considera como un esfuerzo de
educación permanente y continua.
Coombs (1997, citado en Tünnermann,
2010) comenta que la educación superior
juega un papel primordial al proveer
oportunidades educativas en salones
convencionales y mediante modelos a
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27
distancia. Para algunos estudiantes
incorporarse a un entorno virtual puede
representar un reto y para otros una
ventaja, puesto que les permite
administrar sus obligaciones y tiempos
de manera autónoma en relación con la
motivación personal del alumno.
Son múltiples las motivaciones que
pueden llevar a un estudiante adulto a
desempeñarse en un entorno virtual
(Barberá, 2004: 5): factores de la
situación de vida del estudiante; factores
cognitivos y meta cognitivos; factores
afectivos y factores sociales. De acuerdo
con Bates (2011) la educación virtual
permite al estudiante construir nuevo
conocimiento, además los alumnos
pueden administrar mejor su tiempo y
ritmo de estudio; el manejo de
herramientas virtuales les permite
agregar, adaptar, suprimir y editar
material, lo que los obliga y estimula a
interactuar activamente con los temas
de estudio.
En la actualidad, la globalización ha
provocado un cambio de paradigmas en
los distintos ámbitos en que se
desenvuelven los seres humanos; la
educación y las escuelas no son la
excepción, así como el desarrollo
científico y tecnológico. Pérez (2007)
afirma al respecto que la sociedad de la
información y del conocimiento propicia
que la educación responda a
necesidades distintas a las tradicionales,
lo cual impulsa a que las personas
desarrollen diferentes capacidades,
como el aprendizaje para toda la vida y
la autonomía. Complementa esta idea
Argudín (2005) al decir que entre las
principales características de la
sociedad de la información se encuentra
la economía dirigida por conocimientos
globales, la comunicación, el aprendizaje
competitivo y el conocimiento
compartido, lo cual da paso a la
sociedad de la información
fundamentada en el capital humano y
apoyada por las tecnologías. Sobre el
término competencias contamos con
una larga tradición.
Para Pérez (2007: 5) el término: “se
encuentra contaminado por una carga
pesada de interpretaciones conductistas
que poco han contribuido a hacer
comprender la complejidad de los
procesos de enseñanza y aprendizaje de
los seres humanos”. Revuelta (2011: 3)
asevera que la competencia digital
implica el uso seguro y crítico de las
tecnologías de la sociedad de la
información.
La capacidad del manejo crítico de la
información cobra una importancia vital
en los entornos virtuales, y las personas
deben contar con las habilidades
necesarias para acceder a bases de
datos en Internet. Lozano (2010)
menciona que la sociedad del
conocimiento promueve las habilidades
de la información, es decir la capacidad
de una persona para reconocer sus
necesidades de información, localizarla,
recopilarla, evaluarla y utilizarla de
manera efectiva.
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28
Aplicando estas competencias, el
proceso de enseñanza y aprendizaje en
entornos virtuales se convierte en un
proceso de ayuda, más que de mera
transmisión de conocimientos; Onrubia
(2005) explica que, en el aprendizaje
virtual, el principio de ajuste de la ayuda
implica que el alumno pasa a tomar un
papel constructivista en su aprendizaje, y
el docente motiva al estudiante a lograr
sus metas.
En el aprendizaje virtual, el proceso
combina una interacción entre tres
elementos: la actividad mental
constructiva del alumno, la ayuda
sostenida y continua del que enseña, y el
contenido que es objeto de enseñanza y
aprendizaje. Lion (2013) explica que la
competencia digital es importante
porque facilita otras habilidades para el
trabajo en equipo como la
metacognición, el estímulo de la
creatividad e innovación y contribuye al
diálogo intelectual.
Por su parte, Barberá (2004) menciona
que los alumnos exitosos en el
aprendizaje virtual tienen las siguientes
cualidades: se sienten cómodos
interactuando mediante entornos
tecnológicos; son conscientes de que
forman parte de un grupo de aprendices
y tienen la voluntad de entenderse y
colaborar; se comunican por escrito de
manera efectiva; están motivados y son
capaces de planificar el estudio; tienen
disciplina para cumplir lo planificado
utilizando eficientemente el tiempo, y son
capaces de adaptarse a los cambios
que puedan surgir en entornos de
aprendizaje en línea. Conforme a la
revisión de literatura, se encontraron las
características de los adultos como
estudiantes, así como los principales
retos del aprendizaje por medio de las
TIC y competencias necesarias para el
uso de la tecnología en la educación.
Andragogía virtual, el reto de
generar interés por aprender en los
adultos
La curiosidad por aprender en los seres
humanos está presente en todos los estadios
de la vida; a medida que crecemos,
empezamos a contar con información que
enriquece o sesga la adquisición de nuevos
conocimientos, esto, estará asociado al
método y la motivación que despierte la
manera como se recibida la nueva
información. Existen factores como los
afectivos/emocionales, psicosociales y
cognitivos que facilitan o bloquean en el
adulto productivo el aprendizaje, factores
deben tenerse en cuenta al momento de crear
programas virtuales de formación para el
trabajo, con el objetivo de facilitar la
apropiación de información.
¿Qué es la andragogía?
Es un área de estudio centrada en entender el
proceso de aprendizaje en adultos,
involucrando aspectos inherentes a su
entorno y proporcionando los recursos
necesarios para que pueda trabajar, crear,
innovar y construir conceptos que pueda
aplicar en su trabajo diario.
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29
Andragogía virtual
El aprendizaje para adultos por supuesto ha
ido evolucionando hacia la virtualidad
proponiendo el reto de captar la atención del
usuario a través de propuestas interactivas y
la construcción de conceptos a través del
juego (gamificación). Elementos como el reto,
la participación en línea con colegas que
deben aprenden los mismos conceptos y el
desarrollo de actividades interactivas, son
algunas de las propuestas actuales en la
pedagogía virtual para adultos.
Beneficios de la andragogía virtual
La Organización de las Naciones Unidas para la
Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO)
invita al desarrollo de educación para adultos
de manera virtual, recalcando la importancia
de competencias digitales adecuadas para el
uso de estas. La andragogía virtual le facilita al
usuario:
* Autoaprendizaje: El aprendizaje para un
adulto es distinto, él requiere autonomía para
integrar la información a su experiencia
profesional previa. Si el adulto tiene la
posibilidad de constatar la información que
aprende con su experiencia laboral real, le es
más fácil apropiar nuevos conocimientos.
* Comunicación participativa: De acuerdo con
la plataforma de aprendizaje o la metodología
digital que se utilice, el usuario tiene la
posibilidad de compartir información y
ampliar el conocimiento con las experiencias
de otros usuarios. Tener la posibilidad de
espacios sociales, es uno de los principios de la
andragogía para la recordación de nuevos
conceptos.
* Flexibilidad: Uno de los principios de la
andragogía es la flexibilidad en los procesos de
aprendizaje. Este principio se aplica en la
andragogía virtual, pues le facilitar al usuario
manejar el ritmo en el que quiere avanzar.
* Costos: La formación virtual resulta más
económica y puede manejarse por ciclos, de
acuerdo con los tiempos y el presupuesto del
usuario.
El desafío
Generar programas de formación virtual para
adultos que generen altos niveles de
motivación y definan espacios colectivos de
aprendizaje, supone trabajar en plataformas
colaborativas y contenidos entretenidos con
un alto porcentaje de aplicabilidad y
recordación. La andragogía y los desarrollos
digitales interactivos para el aprendizaje en el
contexto laboral, disminuye tiempos de
entrenamiento y lleva al equipo a estar en su
máximo nivel productivo. KAPTA apoya a su
compañía en el desarrollo de programas de
inducción y capacitación digital basados en los
principios de la andragogía virtual.
DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
Según los resultados del grupo de discusión,
queda claro que “sin las TIC no somos nadie”.
Esta afirmación, quizás excesivamente
lapidaria, pone de manifiesto que los recursos
están cambiando, que aunque los estudiantes
que llenan las aulas de los PUM superen de
media los sesenta años, hoy en día no
podemos quedar ajenos a las posibilidades
que nos abren las TIC. Por esta razón,
abiertamente se da un sí a este tipo de
recursos, pero teniendo en cuenta que su
utilización debe estar mediatizada por la
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30
metodología y nunca a la inversa, y donde hay
que estar abiertos a los planteamientos
andragógicos más pertinentes. Se apuesta por
una metodología participativa, dialógica, que
fomente la crítica y que parta de contenidos
significativos para los alumnos, que converjan
en aprendizajes útiles para la vida cotidiana en
la línea de lo que apuntaban Arroyo et al.
(2003) y Martínez de Miguel (2003). Pero sin
olvidar que las TIC suponen más que una
presentación de PowerPoint. Es el uso de
archivos de video o sonoros, páginas de
Internet y todos los recursos que hoy en día
tenemos a nuestra disposición, desde lo que
hemos venido llamando “multimedia”,
sumado a las enormes posibilidades de las
más variadas “apps” existentes en el
ciberespacio. Una línea de investigación
interesante sería analizar la posición de este
alumnado frente a la explosión de aplicaciones
aportadas por los dispositivos móviles de
Internet, con grandes potencialidades de uso
en su vida diaria, pero para lo que es necesario
romper con las reticencias percibidas en este
alumnado.
La otra cara de las TIC gira en torno al debate
de si es posible “virtualizar”, parcialmente, la
enseñanza en los Programas Universitarios
para Mayores. Ante este tema aparecen las
dudas, especialmente surge el problema de la
“brecha digital” abierta entre las generaciones
que han sobrepasado los cincuenta años
(inmigrantes digitales) frente a los auténticos
nativos digitales. Se precisa de un esfuerzo
previo de “alfabetización digital”, en algunos
casos, y de perfeccionamiento en otro, si
queremos que los estudiantes de los PUM
accedan a trabajar desde los espacios
virtuales, si bien, también hemos percibido
cómo, en la línea de lo que apuntaban
Carpenter y Buday (2007); Lin, Tang y Kuo
(2012), y Pfeil, Zaphiris y Wilson (2009), las TIC
tendrán éxito en esta población en tanto les
ayudan a relacionarse, utilizando
metodologías de enseñanza interpares, como
las aconsejadas por Huelves (2009).
Enlazando con la necesidad de sensibilización
y formación en cuanto a las TIC para los
docentes (o parte de ellos), emerge una
realidad: la escasa y deficiente formación
permanente del profesorado universitario en
general y de los participantes de los PUM en
particular. Se demanda una clara apuesta por
parte de las universidades en esta dirección;
salir de la voluntariedad y comenzar a trabajar
desde la obligatoriedad, especialmente en lo
que se refiere a la formación en metodología
docente. Si bien hemos constatado el carácter
marcadamente vocacional de este
profesorado, siempre atento a las necesidades
del alumnado en la línea de lo apuntado por
Bermejo (2005) y Agudo, Pascual y Fombona
(2012), precisa de una puesta al día específica
que vaya desde aspectos básicos de toma de
conciencia sobre características de los
mayores (tanto físicas como psíquicas) hasta
el conocimiento de técnicas que faciliten la
interacción en el aula, la motivación y las
relaciones sociales entre los estudiantes, tan
demandadas por ellos, sin olvidar las enormes
potencialidades educativas que las TIC pueden
ofrecer en este sentido.
Tener en cuenta estos aspectos tanto al
momento de programar y organizar cursos y
asignaturas en relación con las TIC como a la
hora de plantear el modo de docencia en
general en dichos programas, puede
garantizar una mejora de la efectividad y
calidad en los mismos, siendo precursores -
como fin último- de una mayor cohesión social
a partir de la lucha por aminorar la brecha
digital y promover la adaptación de las
cohortes de edad más maduras en esta
sociedad en constante cambio tecnológico. Es
un reto a llevar a cabo en los próximos años
desde las universidades, tanto europeas como
iberoamericanas, y que responde a las nuevas
necesidades surgidas por una población en
proceso de envejecimiento, pero con un
creciente deseo de conocer más y sentirse
más integrado, social y tecnológicamente.
ICADE EDUCA PERÚ
31
EVALUACION DE COMPETENCIAS
DIGITALES MODULO 03
Quieres enviar un documento a un
compañero y no necesita editarlo. ¿Qué
formato de archivo es el más apropiado?
1. Formato Word, OpenOffice, Docs o
similar
2. Formato PDF
3. Formato PNG
4. Cualquiera de ellos funcionaría
bien
Si necesito realizar una captura de
pantalla en mi PC uso
1. La cámara del móvil para hacer
una foto de la pantalla
2. Un programa externo que he
instalado en mi PC o en el
navegador web
3. Una combinación de teclas de mi
ordenador
4. No utilizo esta función
Si en un documento Word introduzco un
enlace web y quiero que el lector tenga
acceso rápido a esta página web
1. Introduzco un marcador para que
pueda saltar a un lugar concreto
de la página web
2. Introduzco un hipervínculo para
que el lector del documento
pueda abrirlo en el navegador
web con tan solo pulsar en él
3. Introduzco un salto de página
para que salte a la página web al
llegar al enlace
4. No conozco la respuesta correcta
Si un programa de software tiene unos
requisitos técnicos de instalación
1. Soy capaz de buscar esta
información en Internet y ejecutar
los pasos de actualización en mi
PC (o tableta)
2. Necesito que alguien realice los
pasos de actualización en mi PC
3. Soy capaz de comprobar y
actualizar el sistema operativo de
mi PC (o tableta) rápidamente
Conocer el número de pixeles de una
imagen me sirve
1. Para saber si una vez imprimida a
cierto tamaño se verá borrosa o
nítida
2. Para saber el peso que tendrá el
fichero y poder reducirlo si fuera
necesario
3. Ambas opciones
4. No entiendo el concepto de
pixeles
Una extensión en un navegador web es
1. Un pequeño programa de
software que extiende el número
de pestañas disponibles en un
navegador web
2. Un pequeño programa de
software que permite extender la
ventana de navegador para que
ocupe toda la pantalla
3. Un pequeño programa de
software que amplía la
funcionalidad del navegador con
mayor seguridad, productividad o
privacidad
4. Desconozco la respuesta correcta

modulo03 andragogia.pdf

  • 2.
  • 3.
    ICADE EDUCA PERÚ 3 Contenido Competenciasdigitales en el estudiante adulto trabajador...........................................................4 Concepción de la educación para adultos ...........5 Características de la educación para adultos.......5 La importancia de adquirir competencias digitales ..............................................................6 La tecnología ha cambiado la forma de aprender............................................................6 Competencia digital #1: Cómo y dónde buscar por Internet ........................................................8 Conocer las mejores fuentes de información y técnicas de búsqueda online.............................8 Herramientas esenciales: fuentes de información.......................................................9 Competencia digital #2: Capturar y gestionar información ......................................................10 Herramientas esenciales: Captura y gestión de información.....................................................11 Competencia Digital #3: Crear lecciones multimedia .......................................................13 Crear contenidos educativos para configurar un portafolio digital propio..................................13 Herramientas esenciales: Crear presentaciones multimedia......................................................14 Herramientas esenciales: Diseñar infografías.14 Herramientas esenciales: Editar imágenes .....15 Herramientas esenciales: Grabar y editar audio digital ..............................................................16 Herramientas esenciales: Crear encuestas y test ........................................................................17 Herramientas esenciales: Trabajar en equipo y colaborar en línea ...........................................18 Competencia Digital #5: Conectarse virtualmente .........................................................................19 Reunirse y realizar tutorías a través de la videoconferencia.............................................19 Herramientas esenciales: Conectarse virtualmente....................................................19 Competencia Digital #6: Gestionar y controlar la identidad digital................................................20 Internet, la cámara indiscreta que nos vigila ..20 Herramientas esenciales: Gestión de la identidad digital ..............................................20 Competencia Digital #7: Participar en las redes sociales.............................................................21 Más vale prevenir que curar...........................21 Herramientas esenciales: Participar en las redes sociales............................................................22 Competencia Digital #8: Entender derechos de autor.................................................................22 Competencia Digital #9: Crear y gestionar aulas virtuales ...........................................................23 Herramientas esenciales: Crear y gestionar aulas virtuales .................................................24 Plataformas de e-learning (LMS) ....................25 Competencia Digital #10: Trabajar con tabletas25 La clave no es la herramienta sino el uso que se haga de ella.....................................................26 Retos de los adultos en entornos educativos contemporáneos ..............................................26 Andragogía virtual, el reto de generar interés por aprender en los adultos....................................28 ¿Qué es la andragogía?.....................................28 Andragogía virtual............................................29 Beneficios de la andragogía virtual...................29 El desafío..........................................................29 DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES ...........................29 EVALUACION DE COMPETENCIAS DIGITALES MODULO 03......................................................31
  • 4.
    ICADE EDUCA PERÚ 4 Competenciasdigitales en el estudiante adulto trabajador La presente investigación se realizó para conocer las competencias digitales requeridas en el estudiante adulto trabajador. Los sujetos de estudio fueron alumnos que se reincorporaron a la educación formal. Ellos se enfrentaron, por primera vez, en la mayoría de los casos, a un entorno virtual de aprendizaje. Se buscó identificar las habilidades necesarias para el adulto que no está habituado a utilizar herramientas virtuales en un ámbito académico y cómo estas herramientas impactan en su desempeño escolar y laboral. De igual forma, se buscó identificar el perfil del estudiante adulto trabajador y la necesidad de desarrollar las competencias digitales para desempeñarse y aprender adecuadamente mediante el e-learning. Los principales hallazgos fueron que muchos de los alumnos ya conocen herramientas informáticas, relacionadas con su profesión, pero en muchos de los casos existe inseguridad, desconocimiento e incluso rechazo para su aplicación en el ámbito escolar, lo cual les resta ventajas, en comparación con los estudiantes que ya las usan de manera habitual. Con el transcurso de los años, la forma de educar se ha diversificado y surgen nuevos modelos educativos que flexibilizan el acercamiento a la educación, tanto por parte del estudiante como del profesor; es el caso de la educación a distancia. En la actualidad, ante los adelantos en el manejo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) los estudiantes se enfrentan a escenarios distintos y a innovadoras modalidades de estudio que involucran el manejo de las tecnologías, como la educación presencial apoyada en sitios Web y la educación híbrida o blended. De acuerdo con Prensky (2010), existen dos categorías de usuarios con respecto a la tecnología: los nativos digitales, que son los estudiantes que han nacido y se han formado utilizando la particular lengua digital de juegos por ordenador, video e Internet; y los inmigrantes digitales, que son los estudiantes que se han visto en la necesidad de aprender en ambientes virtuales. En este aspecto, Moreira (2004: 96) afirma que “sin alfabetización tecnológica de la mayor parte de la población difícilmente podemos progresar como comunidad social”. Dada la incursión de las TIC en la educación a nivel superior, y específicamente en la educación en línea, la presente investigación consideró necesario identificar las habilidades y conocimientos que requieren los estudiantes adultos de licenciaturas ejecutivas de un centro de educación superior en México, quienes no tienen experiencia con dichas herramientas en el ámbito educativo.
  • 5.
    ICADE EDUCA PERÚ 5 Laeducación tiene como gran responsabilidad formar personas para enfrentar de manera productiva su futuro y, en el caso de los adultos, su presente. Esta situación requiere la creación de modelos educativos aptos para que las personas sean capaces de responder a nuevos desafíos que se plantean en la sociedad del conocimiento. Concepción de la educación para adultos La educación para adultos es aquella que se ofrece a este sector de la sociedad con el propósito de iniciar, continuar o terminar su proceso educativo, de acuerdo con los intereses propios del individuo. Ramírez y Víctor (2010) establecen que en esta modalidad educativa se combinan aspectos pedagógicos y sociales. Los autores exponen que surge en el siglo XVIII en Europa para instruir a las personas sobre un oficio y posteriormente se crearon grupos para la formación en el trabajo. Los esfuerzos dirigidos a ofrecer educación a la población de adultos han sido con fines de alfabetización, post- alfabetización y educación básica. Se enfatiza que la educación para adultos es “un elemento importante en el logro de los objetivos y metas de toda sociedad, por tanto es necesario desplegar acciones que ayuden a la promoción de este campo educativo” (Ramírez y Víctor, 2010: 75). La Organización de Estados Iberoamericanos (2006) menciona que la educación para adultos se realiza de manera semiescolarizada y solamente en las áreas de educación básica se imparte de manera escolarizada. De igual forma, esta instancia menciona que la educación moderna reconoce al adulto como un sujeto social que construye su conocimiento y forma parte de la ampliación de las ofertas educativas. Características de la educación para adultos El adulto aprende de manera diferente a un niño o adolescente, debido a que su historia de vida, experiencias y motivación son distintas a las de los jóvenes estudiantes. Al respecto, Ubaldo (2010) comenta que desde la pedagogía, la educación se concibe como una práctica social de intervención orientada a la formación de los sujetos sociales, desarrollándose así razonamientos y prácticas que la justifican y perfeccionan. Las edades generacionales del trayecto evolutivo del ser humano (infancia, juventud, adultez y ancianidad) han sido sujeto de reflexión e intervención pedagógica, puesto que marcan tiempos de formación humana. Los adultos trabajadores representan a una población con características y necesidades específicas, y para atender a este tipo de estudiante es necesario remitirse al concepto de andragogía, ciencia que explica que la educación
  • 6.
    ICADE EDUCA PERÚ 6 paraeste tipo de alumnos requiere de diferentes técnicas y recursos, considerando que estos comparten características como: mayor experiencia de vida, poco tiempo para dedicarse a los estudios, están inmersos en actividades variadas (profesionales, familiares, sociales, entre otras), mayor motivación y buscan conocimientos más prácticos, en comparación con la gente joven. Además, los alumnos adultos, conforme a sus experiencias, tienen mayor control de su propio aprendizaje (aprendizaje autodirigido), enfocado a resolver problemas y situaciones de la vida laboral. La importancia de adquirir competencias digitales La tecnología ha cambiado la forma de aprender En los últimos 20 años la tecnología ha reorganizado la manera en que vivimos, cómo nos comunicamos y también como aprendemos. Los estudiantes entran en contacto con la tecnología a edades muy tempranas y empiezan a aprender de una forma muy diferente a como lo hicieron sus profesores. La educación formal no puede ya basarse en la simple memorización y reproducción de una información concreta, que se encuentra en un libro de texto. El estudiante está acostumbrado a la disponibilidad de nuevas tecnologías que utiliza a diario para el ocio y para satisfacer sus propios intereses de aprendizaje, aunque en general se pierde con el mar de información que existe en Internet y en discernir sobre la fiabilidad de la misma. Igualmente, el mundo laboral necesita de unos jóvenes con la capacidad de aprender en una era de información abundante, accesible y en cambio constante. Las habilidades y competencias que se demandan en la era digital son: 1. Saber buscar, filtrar y sintetizar entre la gran cantidad de información existente 2. Extrapolar ideas sobre lo que se sabe y lo que se ha aprendido 3. Aplicar esos conocimientos a situaciones nuevas 4. Crear nuevos conocimientos e incluso tener la capacidad de innovar Dentro y fuera del aula estas nuevas habilidades deben desarrollarse a través de tres tipos de aprendizaje, en donde las nuevas tecnologías desempeñan un papel fundamental: 1. Un aprendizaje activo, en donde se aprende haciendo, cometiendo
  • 7.
    ICADE EDUCA PERÚ 7 erroresy volviendo hacer. No vale el sentarse pasivamente en una clase y tomar apuntes y aprobar un examen. Ya no hay una simple transferencia de información del profesor al estudiante. El profesor no es la única autoridad y fuente de conocimiento, sino que los estudiantes construyen una inteligencia colectiva en cualquier asignatura. El profesor se centra en diseñar entornos de aprendizaje con actividades a realizar en un contexto real. 2. Un aprendizaje colaborativo, en donde se aprende en un entorno social. Se trabaja en equipo, se comparten experiencias, se contrasta información y sobre todo se aprende enseñando a otros. El aprendizaje colaborativo está basado en un diálogo y en la negociación, en el aprender por explicaciones y entorno a conversaciones. La colaboración implica un proceso en el que todas las personas se sienten mutuamente comprometidas con el aprendizaje de los demás y no en competencia con ellos. 3. Un aprendizaje autónomo, en donde el estudiante decide junto con el profesor el programa curricular y así responde también a sus intereses personales y está contextualizado en su mundo real. Con esta participación sin duda resulta más fácil poner el esfuerzo intelectual y de tiempo que implica aprender conceptos complejos. Como consecuencia, de una nueva forma de aprender y enseñar, el profesor se ve ahora en la necesidad de crear y actualizar continuamente los contenidos educativos que anteriormente repetía año tras año y descubrir nuevas maneras que hagan el aprendizaje más atractivo y participativo para los estudiantes. En este sentido, la tecnología, concretamente el vídeo y las lecciones multimedia como medio de aprendizaje, tienen cada vez más un papel muy importante en el aula. El profesor debe ser capaz de manejarse en este nuevo entorno digital aprovechando los conocimientos de otros compañeros, participando en la creación de nuevas lecciones y compartiendo nuevas experiencias de aprendizaje con la comunidad docente en la red. Con este fin el profesor precisa desarrollar importantes
  • 8.
    ICADE EDUCA PERÚ 8 competenciasdigitales que van más allá de usar un procesador de textos o una hoja de cálculo. Concretamente el profesor necesita la habilidad de usar herramientas digitales para localizar, evaluar, usar, crear y compartir nueva información. Igualmente debe ser capaz de ejecutar y proponer tareas en un entorno digital, así como evaluar su eficacia para introducir mejoras. El profesor debe estar familiarizado y ser competente en el manejo de soluciones de almacenamiento en la nube, redes sociales como fuente de información y comunicación, software para crear presentaciones multimedia y edición de imágenes, captura y gestión de la información y publicar y compartir contenidos en la web. Igualmente, los estudiantes se enfrentan también a una serie de riesgos y retos como el Cyberbulling, la seguridad en la red, el control de la identidad digital y el uso adecuado de las redes sociales. El profesor de hoy debe poder educar y proteger al alumno en estos temas y por tanto debe interesarse por estas nuevas tecnologías, que quizás no le sean personalmente atractivas dada la diferencia generacional. A continuación, encontrarás 10 competencias digitales esenciales para educar y aprender con las nuevas tecnologías. Para cada competencia digital encontrarás herramientas TIC, gratuitas en su gran mayoría, que facilitan el desarrollo de esa competencia. Cada herramienta ha sido probada y se utiliza a diario en TotemGuard garantizando su calidad y seguridad en su funcionamiento. Competencia digital #1: Cómo y dónde buscar por Internet Conocer las mejores fuentes de información y técnicas de búsqueda online Internet es sin duda una gran base de datos de información académica esencial para la educación. Aprender a extraer información online de forma efectiva y saber cómo comprobar la fiabilidad de la información obtenida, es una habilidad importante a adquirir para iniciar cualquier aprendizaje. Sin esta competencia digital, se repiten unas prácticas erróneas que retornan de
  • 9.
    ICADE EDUCA PERÚ 9 formaconstante resultados pobres y recursos obsoletos. La mayoría de docentes y estudiantes introducen las primeras palabras que se les ocurren dentro de un buscador web como Google y se quedan con la primera respuesta. Pero existen numerosas fuentes de información más allá de Google e importantes técnicas de búsqueda para filtrar los resultados y encontrar exactamente aquel material que necesitamos. Herramientas esenciales: fuentes de información a) Buscador de Google (https://www.google.es/ ) Gracias a técnicas de búsqueda avanzada, Google te ofrece la posibilidad de filtrar los resultados de búsqueda rápidamente y acceder a recursos educativos online, más allá de la primera página de resultados. b) Google Académico (https://scholar.google.es/) Google Académico permite buscar bibliografía especializada en un gran número de disciplinas y fuentes como, por ejemplo, estudios revisados por especialistas, tesis, libros, resúmenes y artículos de fuentes como editoriales académicas, sociedades profesionales, universidades y otras organizaciones académicas. Dialnet (http://dialnet.unirioja.es/) Un portal de difusión científica especializado en ciencias humanas y sociales que fue creado por la Universidad de La Rioja. Todo su catálogo es de acceso libre, e incluye revistas, libros, tesis doctorales y otro tipo de documentos. c) Wólfram Alpha (http://www.wolframalpha.com/) Un buscador de respuestas con una enorme base de datos. Funciona de manera diferente a Google en cuanto a que no proporciona una lista de páginas web que contienen la información que necesitas, sino que te responde a la pregunta de forma concreta. d) ERIC (http://eric.ed.gov/) Una de las mayores base de datos online educativas, con un catálogo de más de un millón de referencias y más de 100.000 documentos completos accesibles de forma gratuita e) Search Creative Commons (http://search.creativecommons.org/) Un buscador para encontrar una imagen, una canción o un artículo para reutilizar sin infringir los derechos de autor. Este servicio sólo muestra aquellos autores que han marcado su trabajo como licencia Creative Commons, es decir sólo con “algunos derechos reservados” y evita la necesidad de haber de pedir permiso a su autor,
  • 10.
    ICADE EDUCA PERÚ 10 aunquesiempre se le debe dar siempre crédito. f) Wikipedia (https://www.wikipedia.org/) La enciclopedia online libre y colaborativa escrita por una comunidad anónima y devota de contribuyentes de todo el mundo. En los últimos años se ha transformado en la fuente de consulta más utilizada por todos los estudiantes de cualquier nivel. La veracidad de los datos en la Wikipedia en inglés iguala a la Enciclopedia Británica. Lectores RSS El lector RSS es un programa que permite al profesor suscribirse a páginas web o blogs favoritos para recibir los artículos que son de su interés agrupados en una sola aplicación. Este lector online, por tanto, ofrece la opción de organizar la información sobre temas relacionados con una asignatura, un proyecto de aula o recursos TIC. Algunos de los más conocidos son Feedly y FlipBoard. g) Blogs La lectura de artículos en blogs es una fuente de información constante para el docente conectado. Existen una gran cantidad de blogs especializados en temas educativos y puedes encontrar los más relevantes a tus intereses profesionales en este buscador BlogSearchEngine h) Podcasts Repositorios de audio que tienen el formato de un programa de radio y se presentan en archivos MP3 descargables. Algunos de los repositorios más conocidos son SoundCloud y iVoox i) Twitter (https://twitter.com/search-advanced) Twitter se ha convertido en la mejor fuente de información en cualquier tema, superando a Google e incluso a la televisión. Ningún educador debería ignorarla, sino que es esencial familiarizarse con sus funcionalidades únicas como filtro por listas y por temas y aprender a encontrar recursos educativos actuales y minimizar el ruido o distracciones de esta red social. j) YouTube (https://www.youtube.com/) Colección de videos con clases de cualquier materia elaborados por profesores de todo el mundo. Estos vídeos pueden inspirarnos a crear nuestra propia colección o aprovecharlos en nuestras formaciones. Competencia digital #2: Capturar y gestionar información Organizar la información para recuperarla sin búsquedas interminables La mayoría de profesores tienen que gestionar información que vive en dos
  • 11.
    ICADE EDUCA PERÚ 11 mundos.El primero, el mundo físico del papel, que está repleto de libretas, formularios, notas en papeles, post-its, y pilas de archivos impresos que llegan al correo. Igualmente, el mundo digital está invadido por bases de datos en línea, archivos adjuntos en el correo electrónico, y muchos artículos, páginas web y vídeos que se encuentran haciendo búsquedas online. La recopilación, la selección y organización de este contenido digital normalmente no funciona con fluidez. Pero el verdadero caos digital llega por la gran cantidad de archivos e imágenes que se guardan en la infinidad de carpetas y subcarpetas del ordenador, en las carpetas y subcarpetas del portátil, en las carpetas y subcarpetas de los dispositivos móviles y posiblemente en dispositivos USB atados a las llaves de casa. Dada la dispersión de información en todos nuestros equipos, la búsqueda y el archivo de nuestros contenidos supone un reto de organización y productividad personal, que no siempre es fácil de gestionar. Una mala gestión de la información hace que no nos podamos aprovechar de ella y se duplique trabajo con frecuencia. Es importante, por tanto, conocer las herramientas que permiten capturar y gestionar nuestra información desde cualquier equipo y compartirla fácilmente sin un vaivén constante de correos electrónicos. Igualmente, estas herramientas nos dotan de un aprendizaje ininterrumpido. Se puede acceder a toda nuestra información desde cualquier equipo en cualquier momento, pero además se dispone de una copia de seguridad en la nube, evitando su pérdida en el caso de que el disco duro del ordenador se corrompa, se infecte con un virus o se caiga el servidor de ficheros del centro. Herramientas esenciales: Captura y gestión de información a) Evernote (https://www.evernote.com/) Un almacén personal en la nube para guardar fácilmente papeles, fotos, enlaces web, artículos en blogs, documentos (Microsoft Office, PDFs, iWorks, audio, vídeos, etc.), correos electrónicos, notas manuscritas, tweets, notas de voz, capturas de pantalla, post-its, podcasts, listas de tareas, recordatorios o incluso, grabaciones de una conferencia o de una reunión. Evernote se convierte en un segundo cerebro, en un Google personalizado. Gracias a su potente buscador puedes
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    ICADE EDUCA PERÚ 12 encontrarcualquier tipo de información en cuestión de segundos. El Reconocimiento Óptico de Caracteres (ROC) reconoce texto en imágenes, notas escritas y texto dentro de un archivo. Evernote es el pilar de gestión de información para cualquier aprendizaje que se emprende. b) Dropbox (https://www.dropbox.com/) Un complemento a Evernote en el flujo de trabajo. La ventaja más significativa de Dropbox se deriva de la capacidad de almacenar archivos más grandes, sin la limitación de 100 MB de tamaño máximo que tiene Evernote. En Dropbox puedes guardar archivos más pesados como fotografías de alta resolución, archivos grandes de edición de imágenes, archivos de música y archivos de vídeo. Con ambas herramientas se comparten archivos fácilmente con alumnos y otros compañeros de trabajo a través de un enlace web, pero en el caso de Dropbox es muy útil la posibilidad de introducir una fecha de caducidad en el enlace compartido, con la cuenta premium. c) Google Drive (https://www.google.com/intl/es_es/drive/) El servicio de almacenamiento de archivos digitales de Google, muy parecido a Dropbox, pero con la diferencia que se integra con Google Docs., el procesador online de textos, hojas de cálculo y presentaciones de Google, que permite colaborar en tiempo real en un mismo documento. Google Docs., a diferencia de Evernote y Dropbox, permite que varios alumnos y/o profesores ubicados en distintos puntos geográficos, puedan colaborar de forma simultánea en un mismo archivo desde cualquier equipo que disponga de acceso a Internet. Esta característica de colaboración es realmente interesante para facilitar el trabajo en grupo. Marcadores sociales: Acceder y compartir recursos en línea de forma centralizada d) Symbaloo EDU (http://edu.symbaloo.com/) La organización eficiente de herramientas y servicios web puede ser un reto a medida que vamos descubriendo e incorporando decenas de ellas en nuestros proyectos. Normalmente para acceder a estas aplicaciones u otros sitios web se teclean de forma repetitiva cada día las mismas direcciones URL en el navegador. Como a menudo son largas y difíciles de recordar, se copian de forma incorrecta y se pierde tiempo. Para resolver este problema, tanto dentro como fuera del aula, existe Symbaloo EDU, una aplicación que permite organizar y agrupar en un único lugar las herramientas y webs online que se utilizan a diario.
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    ICADE EDUCA PERÚ 13 CompetenciaDigital #3: Crear lecciones multimedia Crear contenidos educativos para configurar un portafolio digital propio Tras la eficiente captura y organización de información, se consolidan los nuevos conocimientos, creando contenidos propios y añadiendo nuestras experiencias. La creación de presentaciones y contenidos multimedia ya no está limitada a informáticos y diseñadores gráficos. Cualquier profesor puede ahora crear lecciones interactivas con suma facilidad, para facilitar el aprendizaje de un tema complejo. Hay una gran cantidad de herramientas que permiten crear lecciones multimedia de forma sencilla, pudiendo escoger entre podcasts, vídeo tutoriales, mapas mentales, infografías, imágenes y encuestas. Para la creación de un contenido debe analizarse qué herramienta facilita mejor un aprendizaje concreto: Las infografías nos ayudan, por ejemplo, con las representaciones visuales de información. Se han hecho muy populares en Internet ya que estos gráficos permiten captar y comprender rápidamente conceptos difíciles. Nuestro cerebro está especialmente diseñado para el análisis visual combinando imágenes con datos. Los vídeo tutoriales permiten exponer un tema, incrementando de forma paulatina la dificultad. El estudiante puede seguir su propio ritmo de aprendizaje y repetir y detener el vídeo cuando lo vea necesario, ya sea en casa o en el aula. Los mapas mentales son organigramas que promueven la organización de información y la relación de conceptos de una forma gráfica y visual reteniéndose conceptos complejos más fácilmente. La edición digital de imágenes es otra competencia digital necesaria a la hora de preparar una lección para el aula, una presentación o escribir en un blog. Ajustamos el tamaño, recortamos, manipulamos colores e introducimos texto, formas y flechas dentro de ellas. Los podcasts permiten un aprendizaje apoyado tan sólo en el audio que resulta muy adecuado para trabajar la correcta pronunciación y comprensión en un idioma extranjero, la narrativa oral o la oída en la educación musical. Las encuestas nos permiten interactuar con el alumno durante la lección e identificar las dificultades más comunes
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    ICADE EDUCA PERÚ 14 paraencontrar medios alternativos o complementarios de aprendizaje. Herramientas esenciales: Crear presentaciones multimedia Alternativas al PowerPoint a) Mindomo (http://mindomo.com) Una herramienta para la organización y presentación de información a través de la creación de mapas mentales. Mindomo presenta la posibilidad de incluir texto, hiperenlaces, vídeos e imágenes fácilmente desde su buscador web integrado o capturando mientras navegas por la web, creando mapas mentales interactivos y multimedia. b) Haiku Deck (https://www.haikudeck.com/) Un herramienta web que transforma la manera de presentar un contenido para una retención más efectiva. La presentación se apoya en imágenes para amplificar el impacto emocional y memorable y con el uso de pocas palabras para un mensaje más claro y un formato limpio, claro y muy fácil de configurar. c) Sway (https://sway.com/) Una aplicación web innovadora de Microsoft que permite agrupar contenidos interactivos (vídeos, imágenes, etc.) que encuentras en la web, creando fácilmente una presentación multimedia para capturar la atención de la clase. El diseño y formato de la presentación funciona con un simple arrastrar y soltar con sugerencias y ajustes de estilo desde la misma aplicación d) Powtoon (https://www.powtoon.com/edu-home/) Un herramienta web que incorpora la posibilidad de crear presentaciones con animaciones profesionales a través del uso de objetos y personajes que se incluyen en su extensa biblioteca, pudiendo reproducir el estilo del cómic. Su facilidad de uso es remarcable. Herramientas esenciales: Diseñar infografías Retener más fácilmente con presentaciones visuales de información a) Piktochart (http://piktochart.com/) Una aplicación web que permite crear bellas infografías a partir de unas plantillas y objetos que se añaden con un simple arrastrar y soltar. Permite personalizar colores y fuentes en solo clic siendo muy fácil de usar por los alumnos. También es posible exportar la creación en HTML o como imagen para incrustar la infografía en una página web o blog. b) Easel.ly (http://www.easel.ly/) Una herramienta web que permite crear infografías sofisticadas a partir de plantillas que ofrecen, pudiendo arrastrar y soltar dentro de ellas todo tipo de símbolos (líneas, formas, texto, imágenes
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    ICADE EDUCA PERÚ 15 propias,iconos, etc.) para personalizar el resultado final sin perder claridad ni calidad. Las infografías pueden ser exportadas en formatos pdf, jpg, png o web para ser compartidas online. c) Genially (https://infogram.com/es/) Una aplicación web que permite la creación de infografías fácilmente a través de plantillas. Puedes escoger o importar un fondo, añadir texto, líneas, formas, etc. y añadir enlaces web activos para ampliar información. Su biblioteca de imágenes también ofrece elementos de diagrama e iconos ilustrativos. d) Infogram (https://infogram.com/es/) Una herramienta online que permite subir nuestros propios datos con los que deseamos crear gráficos interactivos. En la cuenta gratuita se ofrecen más de 37 tipos de gráficos y 13 tipos de mapas para añadir a una infografía. Igualmente podemos crear una URL personalizada de la infografía para visualizar el gráfico. Herramientas esenciales: Editar imágenes Aprovechar imágenes digitales para documentar proyectos y presentaciones a) Skitch (https://evernote.com/intl/es/skitch/) Una herramienta de edición de imágenes y capturas de pantalla diseñada para comunicar rápidamente con pocas palabras mediante el apoyo de formas y dibujos. Se integra con Evernote y está disponible en MAC y iPad. b) Canva (https://www.canva.com/) Una herramienta web imprescindible para la creación de posters, imágenes para el blog, banners para Facebook o Twitter, infografías o e books con una gran facilidad de uso gracias a su interfaz. Cuenta con una biblioteca de imágenes, iconos, tipos de letras y filtros y tutoriales con ideas, que te permiten producir diseños muy creativos. c) Pixlr (https://pixlr.com/es/) Un editor de fotos online que permite editar fotos directamente en tu navegador de forma gratuita. Incluye herramientas potenciadas por la Inteligencia Artificial para ediciones rápidas y profesionales. Puedes editar casi cualquier formato de imagen como PSD (Photoshop), PXD, JPEG, PNG (transparente), WebP, SVG y más.
  • 16.
    ICADE EDUCA PERÚ 16 d)Webresizer (http://webresizer.com/resizer/) Es muy importante que el tamaño del archivo de una imagen que subes a una página web sea lo más pequeña posible, aunque con suficiente calidad, para que se cargue rápidamente. PicResize te permite subir cualquier imagen desde tu ordenador o URL y reducir su tamaño a la mitad manteniendo la calidad de la misma. Herramientas esenciales: Grabar y editar audio digital Podcasting, aprendizaje a través del audio a) SoundCloud (https://soundcloud.com/) Una herramienta web que permite grabar, subir y compartir archivos de audio online. La mejor comparación sería un Instagram para grabaciones de audio en vez de fotos. Puede ser muy útil en el aprendizaje de idiomas, en la narrativa oral y en clases de canto y música b) Audacity (https://audacity.es/) Un completo editor y grabador de audio de código abierto y gratuito disponible en cualquier sistema operativo, que permite cortar, copiar, unir o mezclar sonidos, así como cambiar la velocidad de una grabación siendo muy práctico para el aprendizaje de idiomas o practicar la narrativa oral. Herramientas esenciales: Crear vídeos tutoriales Grabación y edición de vídeos de capturas de pantalla y tutoriales Loom (https://www.loom.com/) Una aplicación que permite seleccionar la pantalla de tu ordenador y grabar una breve explicación con un máximo de cinco minutos. Su ventaja es que una vez grabado, con tan sólo pulsar en el botón de “Compartir”, se publica en una página web, con lo que puedes hacer llegar en segundos el vídeo tutorial a otro compañero o alumno. c) Camtasia (http://www.techsmith.com/camtasia.h tml) Una aplicación como Loom pero que permite la grabación y edición de cualquier vídeo. Aunque es de pago, es una herramienta imprescindible si decides hacer vídeo tutoriales de larga duración para tus clases. Permite combinar diferentes grabaciones y amenizarlos introduciendo un texto, transiciones, efectos especiales y música.
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    ICADE EDUCA PERÚ 17 Animoto(https://animoto.com/) Una sencilla herramienta para montar videoclips a partir de tus propias imágenes y los vídeos que grabas en el aula con resultados profesionales. Puedes usar unas plantillas prediseñadas y añadir texto, música y transiciones. d) OBS Studio (https://obsproject.com/es) Una alternativa gratuita a Camtasia para crear y editar todo tipo de videos e incluso realizar transmisiones en vivo en YouTube. Tiene una curva de aprendizaje elevada al inicio. e) iMovie (https://www.apple.com/es/imovie/) La aplicación de software de edición de vídeo de Apple, única en su categoría, por su facilidad de uso a la hora de grabar y editar un vídeo desde un iPad o iPhone. Herramientas esenciales: Crear encuestas y test Interactuar en tiempo real para identificar dudas a) Socrative (http://www.socrative.com/) Una aplicación que permite interactuar y evaluar a los estudiantes en clase a través del ordenador o dispositivos móviles lanzando actividades educativas, preguntas y juegos en equipo. A través de preguntas en tiempo real puedes ver durante una explicación el nivel de comprensión de la clase. Socrative contiene una biblioteca con ideas de test y preguntas en diferentes formatos. Permite un alto grado de personalización para adaptar fácilmente a tus clases. b) Quizizz (https://quizizz.com/) Una aplicación en línea que incentiva la gamificación en el aprendizaje a través de flashcards y test con puntuaciones, carreras y rankings. Ideal para enganchar e incentivar participación del estudiante durante una videoconferencia. c) Formularios de Google (http://www.google.es/intl/es/forms/about/) Si eres usuario de Google Apps, los formularios de Google permiten planificar eventos, enviar una encuesta, realizar preguntas y exámenes calificables a tus estudiantes o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente. Los formularios de Google pueden conectarse a las hojas de cálculo de Google y las respuestas se enviarán automáticamente a ella para ver los resultados. d) Kahoot (https://kahoot.com/) Una aplicación parecida a Quizizz para aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. Puedes crear preguntas tipo test, pero también hay la opción de crear debates o preguntas abiertas
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    ICADE EDUCA PERÚ 18 CompetenciaDigital #4: Trabajar en equipo y colaborar en línea Blogging y Narrativa colaborativa Establecer un espacio de comunicación y colaboración en red con alumnos, padres y la comunidad docente es muy útil para el desarrollo de un plan de estudios. El correo electrónico ya ha dejado de ser el único método de comunicación y colaboración entre profesores y estudiantes. Gracias a las herramientas sociales y las plataformas online se crean espacios virtuales que permiten desarrollar proyectos y facilitan el trabajo en equipo a través de debates, videoconferencias, intercambio de documentos y foros de discusión. Estos espacios en línea también facilitan crear grupos de trabajo y ver el progreso del proyecto educativo y la participación para cada estudiante. Igualmente, el blog sigue siendo una herramienta esencial para crear un portafolio público digital de los trabajos de aula, ganando la retroalimentación de la comunidad docente y padres si se desea. Herramientas esenciales: Trabajar en equipo y colaborar en línea a) Crear un blog de aula El blog es un diario cronológico, público o privado, que permite la publicación de contenidos en una página web con una fecha asociada a su publicación. El blog proporciona un espacio para la expresión profesional del docente, que de forma subsecuente incentiva comentarios de otros compañeros, críticas y favorece las relaciones personales. WordPress, Blogger, Medium y Tumblr son algunas de las plataformas más conocidas. b) Colaborar en proyectos en Microsoft Teams Un espacio fijo de trabajo en línea, en dónde profesores y alumnos se comunican de forma diaria vía un chat, videoconferencia y colaboran en contenidos y proyectos con el uso de las aplicaciones de Microsoft 365. Puedes abrir una cuenta gratuita aquí. c) Slack (https://slack.com/) Una herramienta similar a Microsoft Teams que apareció para dejar atrás las comunicaciones por correo electrónico. Permite crear diferentes espacios virtuales en donde puedes conversar vía chat o videoconferencia y compartir archivos multimedia. Se integra con todo tipo de aplicaciones para aumentar su funcionalidad como Google Drive, Zoom y Trello. d) Wakelet (https://wakelet.com/) Una plataforma gratuita para crear espacios de presentación de todo tipo de contenidos digitales (videos, artículos, PDFs, tweets, textos, etc.) y colaborar en equipo para su colección y organización.
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    ICADE EDUCA PERÚ 19 CompetenciaDigital #5: Conectarse virtualmente Reunirse y realizar tutorías a través de la videoconferencia La videoconferencia proporciona una nueva manera de conectar a los estudiantes y profesores más allá de las cuatro paredes del aula. La videoconferencia permite al aula conectarse con un experto en un tema. Sin desplazarse pueden familiarizarse con cuestiones culturales en otras partes del mundo, mientras también se trabaja la redacción escrita y oral para entrevistar el invitado (p.ej.: un escritor, un pintor, un niño de otro país, etc.) Los profesores pueden realizar sus claustros de forma virtual y conectar con otros docentes de otros centros para conocer sus experiencias educativas. Como apoyo a la reunión, un asistente puede compartir la pantalla del ordenador con los demás, para mostrar una presentación o un vídeo y debatir los puntos claves. La videoconferencia puede siempre grabarse para repasar las conversaciones en el futuro o hacerlas llegar a otras personas que no pudieron asistir. Herramientas esenciales: Conectarse virtualmente Reuniones y tutorías a través de la videoconferencia a) Zoom (https://zoom.us/) Es la herramienta de videoconferencia más popular por sus completas funcionalidades destacando la opción de dividir a los alumnos en grupos y lanzar encuestas durante la sesión en línea para interactuar con los alumnos. También permite integrarla dentro de plataformas LMS como Canvas y Moodle. Para clases con un grupo, aunque ofrece hasta 100 asistentes, no se pueden superar los 40 minutos en su opción gratuita. b) Google Meet (http://www.google.com/) Si eres usuario de Google Apps para educación, hacer las vídeo conferencias con Google Meet te dará un acceso más directo a tus contactos en Gmail para invitarles, a tus documentos en Google Drive y a vídeos en YouTube si necesitas mostrarlos durante la clase en línea. Permite hasta 250 estudiantes en una misma sesión sin límite de tiempo. c) Jitsi Meet (https://meet.jit.si/) Una aplicación web muy sencilla de utilizar, de código abierto y gratuita,
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    ICADE EDUCA PERÚ 20 permitiendoun número ilimitado de estudiantes y sin ningún límite de tiempo. Si tu preocupación es la seguridad y la privacidad de los datos, Jitsi es tu mejor opción ya que elimina todos los datos de los alumnos al finalizar la sesión. d) BigBlueButton (https://bigbluebutton.org/) Una aplicación web de vídeo conferencia de código abierto y gratuita que incluye muchas de las prestaciones avanzadas de Zoom. Se integra con numerosas plataformas en línea como Moodle, Canvas o Schoology de manera que puedes crear un curso y los estudiantes matriculados podrán unirse a una clase en línea con tan solo un clic. Competencia Digital #6: Gestionar y controlar la identidad digital Internet, la cámara indiscreta que nos vigila Nuestras huellas digitales están en todas partes en Internet. Cada vez que se deja un comentario en un blog, se cambia la foto del perfil o se comparte un artículo en una red social, una base de datos ha archivado esta actividad. Es común no querer tener una identidad digital y no participar activamente en la cultura digital. No obstante, cada vez se hace más difícil y esta opción personal, tampoco garantiza ni impide que otras personas hablen o publiquen material de una persona, o incluso suplanten su identidad en Internet. Construir la identidad digital ya no es opcional. Construir una marca personal mostrando habilidades y conocimientos, no sólo es una gran oportunidad de aprendizaje profesional o personal, sino que además funciona como una autodefensa de la propia imagen y reputación en la red. Si no se toman las riendas y se actúa con responsabilidad, se deja al azar que otros proyecten una personalidad equivocada y perjudicial de nosotros sin saber que está sucediendo. La identidad online de una persona se ha transformado en sinónimo de su identidad en la vida real, aunque no sea verídica. En gran medida la percepción de la identidad o falta de la misma en Internet viene marcada por dos factores dominantes: 1. Qué aparece en la primera página Google y otros buscadores cuando se teclea el nombre de una persona. 2. Qué se opina en las redes sociales de una persona. Padres, alumnos y docentes realizan comentarios y críticas desde sus cuentas personales fuera del control del sujeto. La blogosfera, las redes sociales y los cientos de comentarios en ellas sobre una persona componen principalmente la identidad digital de ella. Herramientas esenciales: Gestión de la identidad digital a) Eliminar información de Google (Información online)
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    ICADE EDUCA PERÚ 21 Googlefacilita formularios en línea para que puedas solicitar que se retiren enlaces o imágenes no consentidas que consideras que dañan a tu persona. Google especifica el tipo de información que cualifica para poderse retirar de su motor de búsqueda como información personal, médica, financiera, con derechos de autor, etc. b) LinkedIn (https://www.linkedin.com/) Una herramienta de carácter estrictamente profesional, ideal para gestionar la reputación en Internet. Cada usuario crea un perfil y puede conectar con otras personas de su campo profesional y área de especialización. Puedes incluir toda la titulación, experiencia laboral, certificaciones, publicaciones, idiomas, aptitudes y conocimientos. c) Namecheck (https://www.namecheckr.com/) Una herramienta que permite desde una sola interfaz, buscar y averiguar un mismo nombre de usuario y un nombre de dominio que estén disponibles en las más importantes redes sociales y en Internet. d) Keepass (http://keepass.info/) Una aplicación para gestionar las contraseñas en tus herramientas web y asegurar que los hackers no las descubren y suplantan tu identidad digital. Todas las contraseñas se almacenan en una única base de datos bloqueada por una llave maestra y por tanto sólo es necesario recordar una única contraseña e) Mypermissions Cleaner (http://mypermissions.org/) Una aplicación que permite al usuario desde una única interfaz conocer rápidamente qué aplicaciones tienen acceso a los perfiles sociales y revocar permisos fácilmente, si se desea. Competencia Digital #7: Participar en las redes sociales Más vale prevenir que curar Entre las nuevas competencias que el docente del siglo XXI debe adquirir está la habilidad de gestionar de forma eficiente su propia identidad digital. La creación de la identidad digital implica el desarrollo de competencias tecnológicas, al igual que la participación activa, abierta y constante con otros en la red. El docente de forma proactiva construye su identidad en la web aportando textos, imágenes y vídeos a Internet, pero también
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    ICADE EDUCA PERÚ 22 participandoen las redes sociales y en la blogosfera de forma responsable. En Internet, realmente “más vale prevenir que curar” por la dificultad que supone borrar una huella digital negativa. Una buena estrategia es tener una actitud proactiva en la construcción de la identidad digital para facilitar hasta cierto punto que el propio nombre se muestre como uno desea. Las redes sociales como Facebook, Google+ y LinkedIn aparecen con frecuencia arriba de todo en el buscador de Google. El perfil de una persona en las redes sociales se transforma con frecuencia en la primera tarjeta de presentación online. El docente debe ser capaz de controlar la visibilidad del contenido digital en su perfil para proyectar la imagen que desea sobre sí mismo. Por tanto, la gestión de la identidad digital pasa por la gestión adecuada de las redes sociales. Uno debe asumir que en las redes sociales nada es privado. La información privada puede ser pública por un error de software, un cambio de política de privacidad de la red o un error humano. Herramientas esenciales: Participar en las redes sociales Utilizar las redes sociales para conectarse con la comunidad docente y crecer profesionalmente a) Grupos en Facebook (https://www.facebook.com/) A pesar de que se vea como una distracción por muchos profesores, Facebook puede convertirse en una esencial herramienta de aprendizaje colaborativo e informal. A través de un grupo cerrado se genera un debate sobre un tema expuesto en el curso y se solucionan preguntas y problemas que surgen cuando se asigna un trabajo. b) TweetDeck (https://tweetdeck.twitter.com/) Un aplicación de Twitter que aporta más flexibilidad para los usuarios avanzados en esta red, permitiendo organizar los tweets por temas en distintas columnas, filtros avanzados, creación de grupos de trabajo y programar el envío de tweets. c) Buffer (https://bufferapp.com/) Una herramienta que se encarga de publicar en las redes sociales de forma automática los artículos que deseas compartir en un horario específico. Permite programar tus publicaciones a lo largo del día, semana o mes para planificar las comunicaciones con compañeros y alumnos. Competencia Digital #8: Entender derechos de autor Entender las cuestiones relacionadas con el uso legal de los materiales en internet El docente que utiliza materiales creados por terceros (textos, imágenes, documentos, vídeos) sin respetar los derechos de propiedad intelectual, corre el riesgo de ser
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    ICADE EDUCA PERÚ 23 descubiertoy dañar su reputación online, aunque apele al desconocimiento de esos derechos. Igualmente es importante que otras personas respeten nuestros derechos de autor. El trabajo creado con nuestro esfuerzo debe quedar acreditado a nuestra identidad digital y no diluido entre varias personas y sitios web en Internet. Antes de usar un texto, un audio o una imagen pública en un blog o en una presentación, se debe siempre comprobar bajo qué licencia está la obra del autor, es decir bajo qué condiciones nos concede permiso el autor para compartirla y reutilizarla. En caso que no haya mención a ningún tipo de licencia, hay que asumir que la obra presenta “todos los derechos reservados” y no puede utilizarse a menos que se contacte con el autor y éste nos lo autorice expresamente. En Internet el hecho de que un contenido sea público, no lo transforma automáticamente de dominio público y no se puede copiar libremente, aun dando crédito y atribución a su autor o fuente. Si el autor de una obra ve perjudicados sus derechos, con toda probabilidad lo anunciará en Internet con valoraciones negativas y acciones legales y sin duda habrá que pagar serias indemnizaciones. Igualmente nos puede denunciar frente a Google y otros buscadores o informar a la empresa que aloja nuestro blog por vulnerar derechos de propiedad intelectual. Hay que familiarizarse con las licencias más comunes que se utilizan en el mundo digital y saber identificarlas para hacer un uso respetuoso de ellas. Alegar que se ha utilizado con fines educativos no es válido según el tipo de licencia y las consecuencias dependerán de la voluntad del autor de la obra. Es importante acostumbrarse a utilizar contenidos libres de derechos o con permisos para ser reutilizados, y educar a los alumnos en este sentido para que cuando lleguen al mundo empresarial, sean conscientes de su importancia. Competencia Digital #9: Crear y gestionar aulas virtuales El uso de un aula virtual en los centros educativos es cada vez más extendido con el fin de crear un espacio en línea en donde profesores, estudiantes y en algunos casos padres, puedan interactuar, comunicarse y consultar contenidos educativos multimedia.
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    ICADE EDUCA PERÚ 24 Estasplataformas, conocidas como sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), permiten al alumno a acceder a todas las lecciones para repasar tras la clase, ver las actividades a entregar, realizar test y exámenes, revisar las notas, debatir en grupo a través de foros y enviar mensajes al profesor para resolver dudas. Todas estas plataformas permiten clasificar los contenidos por cursos y por asignaturas, de manera que cada alumno accede únicamente a su aula. El diseño de lecciones multimedia es relativamente sencillo por parte del profesor, pudiendo insertar fácilmente vídeos de YouTube o propios, presentaciones de PowerPoint, mapas mentales, prezis, podcasts, enlaces a páginas web, imágenes y otros artefactos multimedia. A medida que se van sustituyendo los libros de texto, este tipo de plataformas se transforman en el lugar centralizado para acceder a los contenidos de un curso y estar informado del progreso de los alumnos. Herramientas esenciales: Crear y gestionar aulas virtuales Plataformas de e-learning (LMS) a) Moodle (https://moodle.org/) Es la plataforma de gestión de cursos en línea más utilizada por instituciones educativas. Requiere de la instalación en un servidor propio, lo que posibilita un alto grado de personalización de la plataforma y la disposición de las asignaturas y sus contenidos. Por contra es menos intuitiva que otras soluciones. b) Canvas (https://www.instructure.com/canvas/es-es/) Una alternativa gratuita Moodle muy completa y fácil de gestionar para un profesor, pudiendo insertar lecciones multimedia, gestionar faltas de asistencia, crear exámenes, organizar foros de debate y mejorar la comunicación entre docentes, alumnos y padres. Destaca su fácil integración con aplicaciones como Google Drive, Zoom y Vimeo c) Teachable (https://teachable.com/) Si deseas vender tus cursos en línea, esta plataforma ya incluye una pasarela de pago. Funciona por cuotas anuales, pero te permite ponerte en marcha fácilmente si ya tienes estudiantes. Fuente: Las plataformas más populares. Capterra 2018
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    ICADE EDUCA PERÚ 25 Plataformasde e-learning (LMS) a) Edmodo (https://www.edmodo.com/classrooms) Su principal objetivo es facilitar la comunicación entre docentes, alumnos y padres, compartiendo mensajes, archivos y páginas web y con la posibilidad de proponer actividades de aula, lanzar encuestas y gestionar un calendario. Su interfaz y funcionamiento recuerda al de un grupo de Facebook. b) Plugin LMS para WordPress Un módulo de cursos y lecciones que se añade a WordPress que permite subir materiales multimedia. También habilitan un seguimiento del progreso de los alumnos, crear cuestionarios a completar, emitir certificados y crear foros en cada lección. c) Google Classroom (https://classroom.google.com/) Es la plataforma gratuita de gestión del aula de Google que resulta práctica si los estudiantes ya tienen una cuenta en Gmail y usan las Aplicaciones de Google. Competencia Digital #10: Trabajar con tabletas Acceso a un aprendizaje móvil e ininterrumpido. Cada año las tabletas se van extendiendo con fuerza en el campo educativo, ya sea en el aula o para el uso personal del profesor. Las tabletas utilizan un sistema operativo diferente al ordenador con particularidades específicas en el flujo de trabajo. Desde el punto de vista técnico existen ciertas ventajas de la tableta para el profesor. Moverse por la tableta es realmente intuitivo ya que requiere tan sólo de una serie de toques y gestos de los dedos en la pantalla, en vez de movimientos de ratón o combinaciones de teclas. Los desarrolladores de aplicaciones también han diseñado versiones simplificadas y económicas de sus Apps para la tableta y estas interfaces más intuitivas aceleran enormemente la adquisición de competencias digitales. Para una gran mayoría de los profesores, las Apps de las tabletas cubren de sobras las necesidades técnicas, ahorrando tiempo de aprendizaje en la creación de presentaciones multimedia, edición de imágenes, grabación de vídeos, diseño de mapas mentales, encuestas y gestión de los alumnos en el aula.
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    ICADE EDUCA PERÚ 26 Laclave no es la herramienta sino el uso que se haga de ella El objetivo educativo en el uso de la tecnología es mejorar la retención de un contenido y simplificar su verdadero aprendizaje. El éxito en el aprendizaje no depende de la selección de una herramienta 2.0 u otra, sino del uso que se haga de ella. De hecho, es totalmente posible que una clase sin usar TIC aprenda mejor los conceptos que una clase totalmente equipada con recursos tecnológicos. Si se usa una pizarra digital simplemente para proyectar las hojas de un libro de texto, no habrá ninguna diferencia en el resultado de comprensión de la materia que si se lee directamente del libro. Sin embargo, si se proyecta un vídeo que nos haga debatir en clase, quizás el uso de esa herramienta TIC tenga un impacto realmente positivo para comprender y retener mejor un tema complejo (p.ej.: la Ley de Newton, las partes de una célula, la 2ª Guerra mundial, etc.) Todos los recursos TIC expuestos en este e-book parecen atraer un mayor nivel de participación en el aula y por tanto pueden intentar incorporarse dentro del proyecto educativo. Las herramientas más adecuadas dependen de la edad de los alumnos y de la materia que se enseña. Pero en cualquier caso debería siempre existir un blog, wiki o aula virtual, en donde los alumnos publiquen los trabajos de clase, se reflexione sobre las dificultades de aprendizaje y se pueda observar una evolución positiva a lo largo del curso. Esta práctica también puede ser útil además para comunicarnos con otros centros, docentes y padres. También es importante siempre evaluar a posteriori, de forma objetiva y cuantificable, los resultados que se obtienen con el uso de una tecnología: ¿han estado los alumnos más participativos? o ¿han comprendido realmente el tema en vez de memorizarlo? Hay que tener en cuenta igualmente que el mayor impacto en la educación está surgiendo por un cambio en metodologías de aprendizaje (p.ej.: Clase Invertida) y no tanto por la introducción de una tecnología concreta. La tecnología debe siempre apoyar nuestros objetivos educativos, pero nunca liderarlos. Retos de los adultos en entornos educativos contemporáneos Tünnermann (2010) menciona el concepto de educación permanente, en el cual se incluyen dos preceptos: reconocer que el ser humano puede ser educado durante toda su vida y reconocer las posibilidades educativas que ofrece la sociedad. De esta manera, la educación de adultos se considera como un esfuerzo de educación permanente y continua. Coombs (1997, citado en Tünnermann, 2010) comenta que la educación superior juega un papel primordial al proveer oportunidades educativas en salones convencionales y mediante modelos a
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    ICADE EDUCA PERÚ 27 distancia.Para algunos estudiantes incorporarse a un entorno virtual puede representar un reto y para otros una ventaja, puesto que les permite administrar sus obligaciones y tiempos de manera autónoma en relación con la motivación personal del alumno. Son múltiples las motivaciones que pueden llevar a un estudiante adulto a desempeñarse en un entorno virtual (Barberá, 2004: 5): factores de la situación de vida del estudiante; factores cognitivos y meta cognitivos; factores afectivos y factores sociales. De acuerdo con Bates (2011) la educación virtual permite al estudiante construir nuevo conocimiento, además los alumnos pueden administrar mejor su tiempo y ritmo de estudio; el manejo de herramientas virtuales les permite agregar, adaptar, suprimir y editar material, lo que los obliga y estimula a interactuar activamente con los temas de estudio. En la actualidad, la globalización ha provocado un cambio de paradigmas en los distintos ámbitos en que se desenvuelven los seres humanos; la educación y las escuelas no son la excepción, así como el desarrollo científico y tecnológico. Pérez (2007) afirma al respecto que la sociedad de la información y del conocimiento propicia que la educación responda a necesidades distintas a las tradicionales, lo cual impulsa a que las personas desarrollen diferentes capacidades, como el aprendizaje para toda la vida y la autonomía. Complementa esta idea Argudín (2005) al decir que entre las principales características de la sociedad de la información se encuentra la economía dirigida por conocimientos globales, la comunicación, el aprendizaje competitivo y el conocimiento compartido, lo cual da paso a la sociedad de la información fundamentada en el capital humano y apoyada por las tecnologías. Sobre el término competencias contamos con una larga tradición. Para Pérez (2007: 5) el término: “se encuentra contaminado por una carga pesada de interpretaciones conductistas que poco han contribuido a hacer comprender la complejidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los seres humanos”. Revuelta (2011: 3) asevera que la competencia digital implica el uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información. La capacidad del manejo crítico de la información cobra una importancia vital en los entornos virtuales, y las personas deben contar con las habilidades necesarias para acceder a bases de datos en Internet. Lozano (2010) menciona que la sociedad del conocimiento promueve las habilidades de la información, es decir la capacidad de una persona para reconocer sus necesidades de información, localizarla, recopilarla, evaluarla y utilizarla de manera efectiva.
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    ICADE EDUCA PERÚ 28 Aplicandoestas competencias, el proceso de enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales se convierte en un proceso de ayuda, más que de mera transmisión de conocimientos; Onrubia (2005) explica que, en el aprendizaje virtual, el principio de ajuste de la ayuda implica que el alumno pasa a tomar un papel constructivista en su aprendizaje, y el docente motiva al estudiante a lograr sus metas. En el aprendizaje virtual, el proceso combina una interacción entre tres elementos: la actividad mental constructiva del alumno, la ayuda sostenida y continua del que enseña, y el contenido que es objeto de enseñanza y aprendizaje. Lion (2013) explica que la competencia digital es importante porque facilita otras habilidades para el trabajo en equipo como la metacognición, el estímulo de la creatividad e innovación y contribuye al diálogo intelectual. Por su parte, Barberá (2004) menciona que los alumnos exitosos en el aprendizaje virtual tienen las siguientes cualidades: se sienten cómodos interactuando mediante entornos tecnológicos; son conscientes de que forman parte de un grupo de aprendices y tienen la voluntad de entenderse y colaborar; se comunican por escrito de manera efectiva; están motivados y son capaces de planificar el estudio; tienen disciplina para cumplir lo planificado utilizando eficientemente el tiempo, y son capaces de adaptarse a los cambios que puedan surgir en entornos de aprendizaje en línea. Conforme a la revisión de literatura, se encontraron las características de los adultos como estudiantes, así como los principales retos del aprendizaje por medio de las TIC y competencias necesarias para el uso de la tecnología en la educación. Andragogía virtual, el reto de generar interés por aprender en los adultos La curiosidad por aprender en los seres humanos está presente en todos los estadios de la vida; a medida que crecemos, empezamos a contar con información que enriquece o sesga la adquisición de nuevos conocimientos, esto, estará asociado al método y la motivación que despierte la manera como se recibida la nueva información. Existen factores como los afectivos/emocionales, psicosociales y cognitivos que facilitan o bloquean en el adulto productivo el aprendizaje, factores deben tenerse en cuenta al momento de crear programas virtuales de formación para el trabajo, con el objetivo de facilitar la apropiación de información. ¿Qué es la andragogía? Es un área de estudio centrada en entender el proceso de aprendizaje en adultos, involucrando aspectos inherentes a su entorno y proporcionando los recursos necesarios para que pueda trabajar, crear, innovar y construir conceptos que pueda aplicar en su trabajo diario.
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    ICADE EDUCA PERÚ 29 Andragogíavirtual El aprendizaje para adultos por supuesto ha ido evolucionando hacia la virtualidad proponiendo el reto de captar la atención del usuario a través de propuestas interactivas y la construcción de conceptos a través del juego (gamificación). Elementos como el reto, la participación en línea con colegas que deben aprenden los mismos conceptos y el desarrollo de actividades interactivas, son algunas de las propuestas actuales en la pedagogía virtual para adultos. Beneficios de la andragogía virtual La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) invita al desarrollo de educación para adultos de manera virtual, recalcando la importancia de competencias digitales adecuadas para el uso de estas. La andragogía virtual le facilita al usuario: * Autoaprendizaje: El aprendizaje para un adulto es distinto, él requiere autonomía para integrar la información a su experiencia profesional previa. Si el adulto tiene la posibilidad de constatar la información que aprende con su experiencia laboral real, le es más fácil apropiar nuevos conocimientos. * Comunicación participativa: De acuerdo con la plataforma de aprendizaje o la metodología digital que se utilice, el usuario tiene la posibilidad de compartir información y ampliar el conocimiento con las experiencias de otros usuarios. Tener la posibilidad de espacios sociales, es uno de los principios de la andragogía para la recordación de nuevos conceptos. * Flexibilidad: Uno de los principios de la andragogía es la flexibilidad en los procesos de aprendizaje. Este principio se aplica en la andragogía virtual, pues le facilitar al usuario manejar el ritmo en el que quiere avanzar. * Costos: La formación virtual resulta más económica y puede manejarse por ciclos, de acuerdo con los tiempos y el presupuesto del usuario. El desafío Generar programas de formación virtual para adultos que generen altos niveles de motivación y definan espacios colectivos de aprendizaje, supone trabajar en plataformas colaborativas y contenidos entretenidos con un alto porcentaje de aplicabilidad y recordación. La andragogía y los desarrollos digitales interactivos para el aprendizaje en el contexto laboral, disminuye tiempos de entrenamiento y lleva al equipo a estar en su máximo nivel productivo. KAPTA apoya a su compañía en el desarrollo de programas de inducción y capacitación digital basados en los principios de la andragogía virtual. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES Según los resultados del grupo de discusión, queda claro que “sin las TIC no somos nadie”. Esta afirmación, quizás excesivamente lapidaria, pone de manifiesto que los recursos están cambiando, que aunque los estudiantes que llenan las aulas de los PUM superen de media los sesenta años, hoy en día no podemos quedar ajenos a las posibilidades que nos abren las TIC. Por esta razón, abiertamente se da un sí a este tipo de recursos, pero teniendo en cuenta que su utilización debe estar mediatizada por la
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    ICADE EDUCA PERÚ 30 metodologíay nunca a la inversa, y donde hay que estar abiertos a los planteamientos andragógicos más pertinentes. Se apuesta por una metodología participativa, dialógica, que fomente la crítica y que parta de contenidos significativos para los alumnos, que converjan en aprendizajes útiles para la vida cotidiana en la línea de lo que apuntaban Arroyo et al. (2003) y Martínez de Miguel (2003). Pero sin olvidar que las TIC suponen más que una presentación de PowerPoint. Es el uso de archivos de video o sonoros, páginas de Internet y todos los recursos que hoy en día tenemos a nuestra disposición, desde lo que hemos venido llamando “multimedia”, sumado a las enormes posibilidades de las más variadas “apps” existentes en el ciberespacio. Una línea de investigación interesante sería analizar la posición de este alumnado frente a la explosión de aplicaciones aportadas por los dispositivos móviles de Internet, con grandes potencialidades de uso en su vida diaria, pero para lo que es necesario romper con las reticencias percibidas en este alumnado. La otra cara de las TIC gira en torno al debate de si es posible “virtualizar”, parcialmente, la enseñanza en los Programas Universitarios para Mayores. Ante este tema aparecen las dudas, especialmente surge el problema de la “brecha digital” abierta entre las generaciones que han sobrepasado los cincuenta años (inmigrantes digitales) frente a los auténticos nativos digitales. Se precisa de un esfuerzo previo de “alfabetización digital”, en algunos casos, y de perfeccionamiento en otro, si queremos que los estudiantes de los PUM accedan a trabajar desde los espacios virtuales, si bien, también hemos percibido cómo, en la línea de lo que apuntaban Carpenter y Buday (2007); Lin, Tang y Kuo (2012), y Pfeil, Zaphiris y Wilson (2009), las TIC tendrán éxito en esta población en tanto les ayudan a relacionarse, utilizando metodologías de enseñanza interpares, como las aconsejadas por Huelves (2009). Enlazando con la necesidad de sensibilización y formación en cuanto a las TIC para los docentes (o parte de ellos), emerge una realidad: la escasa y deficiente formación permanente del profesorado universitario en general y de los participantes de los PUM en particular. Se demanda una clara apuesta por parte de las universidades en esta dirección; salir de la voluntariedad y comenzar a trabajar desde la obligatoriedad, especialmente en lo que se refiere a la formación en metodología docente. Si bien hemos constatado el carácter marcadamente vocacional de este profesorado, siempre atento a las necesidades del alumnado en la línea de lo apuntado por Bermejo (2005) y Agudo, Pascual y Fombona (2012), precisa de una puesta al día específica que vaya desde aspectos básicos de toma de conciencia sobre características de los mayores (tanto físicas como psíquicas) hasta el conocimiento de técnicas que faciliten la interacción en el aula, la motivación y las relaciones sociales entre los estudiantes, tan demandadas por ellos, sin olvidar las enormes potencialidades educativas que las TIC pueden ofrecer en este sentido. Tener en cuenta estos aspectos tanto al momento de programar y organizar cursos y asignaturas en relación con las TIC como a la hora de plantear el modo de docencia en general en dichos programas, puede garantizar una mejora de la efectividad y calidad en los mismos, siendo precursores - como fin último- de una mayor cohesión social a partir de la lucha por aminorar la brecha digital y promover la adaptación de las cohortes de edad más maduras en esta sociedad en constante cambio tecnológico. Es un reto a llevar a cabo en los próximos años desde las universidades, tanto europeas como iberoamericanas, y que responde a las nuevas necesidades surgidas por una población en proceso de envejecimiento, pero con un creciente deseo de conocer más y sentirse más integrado, social y tecnológicamente.
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    ICADE EDUCA PERÚ 31 EVALUACIONDE COMPETENCIAS DIGITALES MODULO 03 Quieres enviar un documento a un compañero y no necesita editarlo. ¿Qué formato de archivo es el más apropiado? 1. Formato Word, OpenOffice, Docs o similar 2. Formato PDF 3. Formato PNG 4. Cualquiera de ellos funcionaría bien Si necesito realizar una captura de pantalla en mi PC uso 1. La cámara del móvil para hacer una foto de la pantalla 2. Un programa externo que he instalado en mi PC o en el navegador web 3. Una combinación de teclas de mi ordenador 4. No utilizo esta función Si en un documento Word introduzco un enlace web y quiero que el lector tenga acceso rápido a esta página web 1. Introduzco un marcador para que pueda saltar a un lugar concreto de la página web 2. Introduzco un hipervínculo para que el lector del documento pueda abrirlo en el navegador web con tan solo pulsar en él 3. Introduzco un salto de página para que salte a la página web al llegar al enlace 4. No conozco la respuesta correcta Si un programa de software tiene unos requisitos técnicos de instalación 1. Soy capaz de buscar esta información en Internet y ejecutar los pasos de actualización en mi PC (o tableta) 2. Necesito que alguien realice los pasos de actualización en mi PC 3. Soy capaz de comprobar y actualizar el sistema operativo de mi PC (o tableta) rápidamente Conocer el número de pixeles de una imagen me sirve 1. Para saber si una vez imprimida a cierto tamaño se verá borrosa o nítida 2. Para saber el peso que tendrá el fichero y poder reducirlo si fuera necesario 3. Ambas opciones 4. No entiendo el concepto de pixeles Una extensión en un navegador web es 1. Un pequeño programa de software que extiende el número de pestañas disponibles en un navegador web 2. Un pequeño programa de software que permite extender la ventana de navegador para que ocupe toda la pantalla 3. Un pequeño programa de software que amplía la funcionalidad del navegador con mayor seguridad, productividad o privacidad 4. Desconozco la respuesta correcta