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Mundo virtual
Definición: es un tipo de comunidad
virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la
realidad, en el cual los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de personajes
o avatares, y usar objetos o bienes
virtuales.
Lugar de origen: El origen de los Mundos
Virtuales en la World Wide Web (WWW) se
remontan al inicio de la década de los 90,
con el desarrollo del Lenguaje de
Modelado de Realidad Virtual (VRML)
estándar. Las principales características de
este permitían la definición de objetos 3D
en lugares remotos, conectarse a otros
mundos o sitios Web, etc.
os mundos virtuales ofrecen una vía de
escape, fantasía, socialización, colectividad
y, en algunos casos, una fuente de
ingresos. Los mundos virtuales sociales
son similares a los reales en el sentido de
que contienen todos los tipos de
interacción social humana, incluida la
amistad, el amor, la economía, la guerra, la
política, etc. ofreciendo la oportunidad de
hacer compras, negocios, formarse
académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y
muchas más actividades.
Características de los metaversos [Edward
Castronova]:
 Interactividad. El usuario es capaz de
comunicarse con el resto de usuarios, y
de interactuar con el metaverso.
 Corporeidad. El entorno al que se
accede, está sometido a ciertas leyes de
la física, y tiene recursos limitados.
 Persistencia. Aunque no esté ningún
usuario conectado al Metaverso, el
sistema sigue funcionando y no se para.
Las posiciones en las que se
encontraban los usuarios al cerrar sus
sesiones serán guardadas, para volver
a cargarlos en el mismo punto cuando
vuelvan a conectarse
Algunos de los mundos virtuales más
importantes:
· 1994: World Chat, era un chat 3D basado
en avatares y salas virtuales que fracasó
por falta de usuarios y conexiones.
· 1995: Active Worlds, aún activo, se ve
como una alternativa a Second Life. En su
día, se usó la plataforma como escaparate
para vender artículos reales. Según
Business Week, Wells Fargo ha abandonado
Second Life para reinstalarse en Active
Worlds, por problemas de rendimiento y
experiencia de usuario en Second Life.
· 1999: Whyville.com, creada por científicos
de la Caltech, una comunidad 3D segura
especialmente dedicada a los menores de
entre 8 y 15 años y a la educación.
Actualmente, cuenta con 1,7 millones de
“ciudadanos” o “Whyvillians”. Toyota, la
NASA o el Getty Museum han abierto sedes
en la plataforma.
· 2000: Habbo es una comunidad virtual
creada por Sulake para gente joven
representados por Habbos (equivalentes a
avatares, con un look pixelart). En ella, se
puede socializar, acudir a eventos, comprar
muebles y accesorios con dinero real.
Haboo ha ido abriendo sedes en varios
países, entre ellos, España.
· 2000: Cyworld Korea es un fenómeno
social similar a MySpace, en versión
asiática, con más de 20 millones de
usuarios y una penetración del 40% del
mercado. Cada usuario tiene un “minihompy”
o set de servicios que incluye una galería
de fotos, tablón de mensajes, libro de
invitados entre otros.Cyworld ha llegado a
facturar 120 millones de dólares.
· 2002: The Sims Online es la versión en
red de los Sims popular juego de
simulación social, y este es el punto
diferencial, es simulado. La diferencia está
en la perspectiva del juego: gobiernas un
Sim, pero no eres tú, no es tu avatar.

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  • 1. Mundo virtual Definición: es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Lugar de origen: El origen de los Mundos Virtuales en la World Wide Web (WWW) se remontan al inicio de la década de los 90, con el desarrollo del Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (VRML) estándar. Las principales características de este permitían la definición de objetos 3D en lugares remotos, conectarse a otros mundos o sitios Web, etc. os mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades. Características de los metaversos [Edward Castronova]:
  • 2.  Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.  Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.  Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse
  • 3. Algunos de los mundos virtuales más importantes: · 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales que fracasó por falta de usuarios y conexiones. · 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como una alternativa a Second Life. En su día, se usó la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds, por problemas de rendimiento y experiencia de usuario en Second Life. · 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de entre 8 y 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o “Whyvillians”. Toyota, la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. · 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España. · 2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un “minihompy”
  • 4. o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros.Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares. · 2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial, es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar.