3. Modelos OSI y TCP/IP (Características, Funciones, Diferencias)wilber147
Este documento compara el modelo OSI y el modelo TCP/IP, destacando sus similitudes y diferencias. Ambos modelos se dividen en capas, suponen la tecnología de conmutación de paquetes, y comparten capas similares de aplicación, transporte y red. Las principales diferencias son que TCP/IP combina las capas de presentación y sesión en la capa de aplicación, y combina las capas de enlace de datos y física en una sola capa, haciendo que parezca más simple con menos capas.
El documento describe los estándares IEEE 802 para redes de área local. Explica que el proyecto IEEE 802 fue creado en 1980 para desarrollar estándares que permitieran a tecnologías de diferentes fabricantes trabajar juntas. Describe varios estándares IEEE 802 específicos, incluyendo 802.3 (Ethernet), 802.11 (Wi-Fi), y 802.15 (Bluetooth).
1. El modelo en V es conocido como el modelo de cuatro niveles y representa el proceso de desarrollo de software como una sucesión de etapas que producen productos intermedios. 2. Las cuatro etapas son análisis de requisitos y especificación, análisis funcional, arquitectura del sistema e implementación. 3. La parte izquierda de la V representa la definición de especificaciones mientras que la parte derecha representa la verificación contra las especificaciones definidas.
El documento describe el modelo OSI (Open Systems Interconnection), que consta de 7 capas que estandarizan la interconexión de sistemas abiertos. Explica cada una de las 7 capas - Aplicación, Presentación, Sesión, Transporte, Red, Enlace de Datos y Física - y los protocolos y estándares clave asociados a cada capa.
Este documento describe los elementos básicos de las redes inalámbricas como puntos de acceso y tarjetas de red inalámbricas. Explica la tecnología WiFi, incluyendo sus estándares, la Alianza WiFi, transmisión de información, seguridad y comparaciones con otras tecnologías inalámbricas. Finalmente, discute la capacidad frente a la cobertura de las redes WiFi y cómo configurarlas de manera segura.
Un firewall es un dispositivo o software que filtra el tráfico entre redes, estableciendo reglas para decidir qué conexiones se permiten. Iptables es el sistema de firewall de Linux que usa tablas y cadenas con reglas para aceptar, rechazar u omitir paquetes. Squid es un proxy de caché de páginas web que permite controlar el acceso mediante listas de control y autenticación.
Este documento explica los conceptos de multiplexación por división de tiempo (TDM) y cómo se utiliza para enviar varias señales digitales a través de un único enlace. Explica los tipos de multiplexación TDM síncrona y cómo se gestionan las tasas de bit variables entre canales de entrada. También describe cómo se utiliza la multiplexación TDM en telefonía móvil para permitir que varios usuarios compartan simultáneamente un ancho de banda mediante la asignación de ranuras de tiempo.
La gestión de la calidad en proyectos de software implica establecer un plan de calidad y estándares para asegurar que los procesos y productos cumplen con los requisitos de calidad. Esto incluye definir procesos de aseguramiento de calidad, evaluar objetivamente la conformidad con los estándares, e identificar y comunicar problemas para mejorar continuamente.
3. Modelos OSI y TCP/IP (Características, Funciones, Diferencias)wilber147
Este documento compara el modelo OSI y el modelo TCP/IP, destacando sus similitudes y diferencias. Ambos modelos se dividen en capas, suponen la tecnología de conmutación de paquetes, y comparten capas similares de aplicación, transporte y red. Las principales diferencias son que TCP/IP combina las capas de presentación y sesión en la capa de aplicación, y combina las capas de enlace de datos y física en una sola capa, haciendo que parezca más simple con menos capas.
El documento describe los estándares IEEE 802 para redes de área local. Explica que el proyecto IEEE 802 fue creado en 1980 para desarrollar estándares que permitieran a tecnologías de diferentes fabricantes trabajar juntas. Describe varios estándares IEEE 802 específicos, incluyendo 802.3 (Ethernet), 802.11 (Wi-Fi), y 802.15 (Bluetooth).
1. El modelo en V es conocido como el modelo de cuatro niveles y representa el proceso de desarrollo de software como una sucesión de etapas que producen productos intermedios. 2. Las cuatro etapas son análisis de requisitos y especificación, análisis funcional, arquitectura del sistema e implementación. 3. La parte izquierda de la V representa la definición de especificaciones mientras que la parte derecha representa la verificación contra las especificaciones definidas.
El documento describe el modelo OSI (Open Systems Interconnection), que consta de 7 capas que estandarizan la interconexión de sistemas abiertos. Explica cada una de las 7 capas - Aplicación, Presentación, Sesión, Transporte, Red, Enlace de Datos y Física - y los protocolos y estándares clave asociados a cada capa.
Este documento describe los elementos básicos de las redes inalámbricas como puntos de acceso y tarjetas de red inalámbricas. Explica la tecnología WiFi, incluyendo sus estándares, la Alianza WiFi, transmisión de información, seguridad y comparaciones con otras tecnologías inalámbricas. Finalmente, discute la capacidad frente a la cobertura de las redes WiFi y cómo configurarlas de manera segura.
Un firewall es un dispositivo o software que filtra el tráfico entre redes, estableciendo reglas para decidir qué conexiones se permiten. Iptables es el sistema de firewall de Linux que usa tablas y cadenas con reglas para aceptar, rechazar u omitir paquetes. Squid es un proxy de caché de páginas web que permite controlar el acceso mediante listas de control y autenticación.
Este documento explica los conceptos de multiplexación por división de tiempo (TDM) y cómo se utiliza para enviar varias señales digitales a través de un único enlace. Explica los tipos de multiplexación TDM síncrona y cómo se gestionan las tasas de bit variables entre canales de entrada. También describe cómo se utiliza la multiplexación TDM en telefonía móvil para permitir que varios usuarios compartan simultáneamente un ancho de banda mediante la asignación de ranuras de tiempo.
La gestión de la calidad en proyectos de software implica establecer un plan de calidad y estándares para asegurar que los procesos y productos cumplen con los requisitos de calidad. Esto incluye definir procesos de aseguramiento de calidad, evaluar objetivamente la conformidad con los estándares, e identificar y comunicar problemas para mejorar continuamente.
El documento describe varios estándares y protocolos para redes inalámbricas, incluyendo Bluetooth para conectividad de corto alcance, Wi-Fi para redes locales inalámbricas de alta velocidad, e infrarojo y WiMAX para comunicaciones de área amplia. Explica las características clave como el alcance, la velocidad y la frecuencia de cada estándar.
Este documento compara las características de diferentes medios de transmisión de datos, incluyendo cable par trenzado, cable coaxial, cable de fibra óptica, microondas terrestres y microondas por satélite. Resume las velocidades de transmisión, anchos de banda, ventajas y desventajas de cada medio.
Este documento introduce brevemente varios temas clave de la ingeniería de software, incluyendo una definición de ingeniería de software, los costos asociados, los tipos de productos de software, la especificación de productos, y la ética en la ingeniería de software. También presenta preguntas frecuentes sobre la disciplina y resume los principios fundamentales que se aplican a todo tipo de desarrollo de sistemas de software.
Este documento explica la función de la tabla de enrutamiento de un router. La tabla de enrutamiento almacena información sobre redes remotas y las rutas a seguir para enviar paquetes a esas redes. La tabla se construye mediante rutas estáticas configuradas manualmente o mediante protocolos de enrutamiento dinámicos que comparten información automáticamente. El router usa la tabla de enrutamiento para determinar cómo enviar cada paquete a su destino de manera eficiente.
MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones que es desarrollado como software libre. Oracle es uno de los sistemas de bases de datos más completos que destaca por su soporte de transacciones, estabilidad y escalabilidad, pero tiene un alto precio. Microsoft SQL Server es un sistema de gestión de bases de datos relacionales capaz de poner a disposición grandes cantidades de datos de manera simultánea de forma escalable y estable.
Metodologías de Ingeniería de Requisitos Beto Vega
Este documento describe las metodologías de ingeniería de requisitos para sistemas ubicuos. Explica que la fase de ingeniería de requisitos es crucial para descubrir y analizar los servicios y restricciones del sistema. También presenta los desafíos particulares de los sistemas ubicuos como la adaptación al entorno cambiante y la comunicación entre dispositivos. Finalmente, propone una clasificación de requisitos y modelos para representarlos que consideren aspectos como la identificación de elementos, la heterogeneidad y la interacción entre sist
Este documento presenta los conceptos fundamentales de los requerimientos de software. Explica que los requerimientos de software expresan las necesidades y restricciones para una solución de software. Describe los diferentes tipos de requerimientos, incluyendo funcionales y no funcionales, de producto y proceso, y emergentes. También presenta el proceso de requerimientos, incluyendo las actividades de elicitación, análisis, especificación y validación, así como los roles de los diferentes actores involucrados.
Capas del modelo OSI y Protocolos que intervienen en cada capaaeross
El documento describe el modelo OSI de 7 capas para la comunicación de datos a través de redes. El modelo fue desarrollado por la ISO en 1980 y define 7 capas: física, enlace de datos, red, transporte, sesión, presentación y aplicación. Cada capa utiliza protocolos específicos y tiene funciones definidas como el direccionamiento, control de errores, establecimiento de sesiones y representación de datos.
El documento describe el Modelo de Referencia OSI, el cual divide el proceso de comunicación a través de redes en 7 capas. Esto facilita el desarrollo, diseño, administración y evolución de redes, así como la compatibilidad entre dispositivos de diferentes fabricantes. El modelo especifica las funciones de cada capa, desde la capa física hasta la capa de aplicación con la cual interactúan los usuarios.
IEEE 730 1989: Plan de aseguramiento de la calidad del softwareJesús Navarro
Este plan de aseguramiento de calidad especifica las actividades para garantizar la calidad del software, incluyendo revisar documentos como los requerimientos, diseño y plan de pruebas. Detalla responsables como el gerente del desarrollo de software y desarrollador, y establece estándares como IEEE830, herramientas como Android Studio, y revisiones como de requerimientos e inspecciones funcionales.
Una zona desmilitarizada (DMZ) es una subred entre una red interna y externa que permite conexiones entrantes desde ambas redes pero solo conexiones salientes hacia la red externa, protegiendo así la red interna. Se usa comúnmente para ubicar servidores accesibles desde Internet como correo y web. El NAT y PAT permiten que varios dispositivos internos compartan una sola dirección IP externa mediante la traducción de direcciones y puertos.
Este documento presenta una introducción al modelo CMMI (Capability Maturity Model Integration). Explica que CMMI es un modelo de evaluación de procesos que provee elementos para mejorar procesos de ingeniería de software y desarrollo organizacional. Describe los niveles de madurez, áreas de proceso, y beneficios de usar CMMI. Finalmente, presenta una tabla que resume el nivel de madurez actual de las áreas de proceso de una organización.
Este documento describe y compara diferentes tecnologías WAN, incluyendo PPP, XDSL, Frame Relay, ISDN y ATM. Explica brevemente qué son, cómo funcionan, sus velocidades de transmisión, componentes, ventajas y desventajas. PPP y XDSL son tecnologías de línea simple que transmiten datos; Frame Relay usa conexiones dedicadas; ISDN transmite voz y datos digitalmente; y ATM aprovecha la capacidad de sistemas de transmisión.
La metodología Mobile-D es una metodología ágil para el desarrollo de aplicaciones móviles que se basa en iteraciones cortas de 10 semanas o menos. Consiste de 5 fases - exploración, iniciación, producto, estabilización y pruebas - que permiten retroalimentación continua del cliente y la implementación de pruebas de desarrollo dirigidas por pruebas para garantizar la calidad del software.
El modelo TCP/IP comenzó como un proyecto del Departamento de Defensa de EE.UU. para interconectar computadores a través de redes telefónicas en los años 70. Se creó la red ARPAnet que luego se expandió a través de otras redes. Para permitir la interoperabilidad entre redes se diseñó la arquitectura TCP/IP. TCP/IP tiene cuatro capas: aplicación, transporte, internet e interconexión de redes. Los principales protocolos son IP, TCP, UDP y ARP.
El documento explica qué es el subneteo. El subneteo divide una red IP física en subredes lógicas más pequeñas para mejorar la administración, el control de tráfico y la seguridad al segmentar la red. También mejora el rendimiento de la red al reducir el tráfico de broadcast. El documento luego explica cómo se componen las direcciones IP y cómo el uso de máscaras de subred permite dividir la red en subredes y asignar direcciones de host.
El documento define los modelos de proceso de software como descripciones simplificadas de los procesos de desarrollo de software. Explica que estos modelos incluyen actividades, productos y roles involucrados. A continuación, clasifica los modelos de desarrollo en tres grupos: secuencial, evolutivo y ágil. Finalmente, compara las metodologías ágiles versus las metodologías tradicionales, señalando que las ágiles son más adecuadas para proyectos pequeños.
La TIA y EIA comenzaron a desarrollar estándares de cableado estructurado a mediados de los años 1980 para promover la interoperabilidad entre productos de diferentes fabricantes. Estos estándares definen el diseño y administración de sistemas de cableado jerárquicos compuestos por bloques con características específicas. Las normas TIA/EIA especifican el uso de fibra óptica, cable apantallado y sin apantallar para satisfacer diferentes requisitos de rendimiento. Las normas se actualizan periódicamente para incorpor
El documento describe los diferentes protocolos utilizados en las capas superiores del modelo OSI, incluyendo protocolos como FTP, DHCP, HTTP y SMTP para la capa de aplicación, protocolos como TCP y UDP para la capa de transporte, e IP para la capa de red. También explica brevemente las características y funciones de algunos de estos protocolos clave.
Este documento introduce el patrón arquitectónico MVC (Modelo Vista Controlador), explicando que divide las aplicaciones en tres componentes: el Modelo representa la lógica de negocio y los datos, la Vista muestra la información al usuario, y el Controlador coordina la interacción entre el Modelo y la Vista. También describe cómo funciona MVC transfiriendo datos y peticiones entre estos tres componentes.
Este documento presenta los fundamentos del diseño de software. Explica conceptos como abstracción, acoplamiento, cohesión y modularidad, los cuales son importantes para el diseño de software. También describe el proceso de diseño, incluyendo el diseño arquitectónico y detallado. Además, introduce conceptos de diseño orientado a objetos y garantía de calidad de software.
El documento describe varios estándares y protocolos para redes inalámbricas, incluyendo Bluetooth para conectividad de corto alcance, Wi-Fi para redes locales inalámbricas de alta velocidad, e infrarojo y WiMAX para comunicaciones de área amplia. Explica las características clave como el alcance, la velocidad y la frecuencia de cada estándar.
Este documento compara las características de diferentes medios de transmisión de datos, incluyendo cable par trenzado, cable coaxial, cable de fibra óptica, microondas terrestres y microondas por satélite. Resume las velocidades de transmisión, anchos de banda, ventajas y desventajas de cada medio.
Este documento introduce brevemente varios temas clave de la ingeniería de software, incluyendo una definición de ingeniería de software, los costos asociados, los tipos de productos de software, la especificación de productos, y la ética en la ingeniería de software. También presenta preguntas frecuentes sobre la disciplina y resume los principios fundamentales que se aplican a todo tipo de desarrollo de sistemas de software.
Este documento explica la función de la tabla de enrutamiento de un router. La tabla de enrutamiento almacena información sobre redes remotas y las rutas a seguir para enviar paquetes a esas redes. La tabla se construye mediante rutas estáticas configuradas manualmente o mediante protocolos de enrutamiento dinámicos que comparten información automáticamente. El router usa la tabla de enrutamiento para determinar cómo enviar cada paquete a su destino de manera eficiente.
MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones que es desarrollado como software libre. Oracle es uno de los sistemas de bases de datos más completos que destaca por su soporte de transacciones, estabilidad y escalabilidad, pero tiene un alto precio. Microsoft SQL Server es un sistema de gestión de bases de datos relacionales capaz de poner a disposición grandes cantidades de datos de manera simultánea de forma escalable y estable.
Metodologías de Ingeniería de Requisitos Beto Vega
Este documento describe las metodologías de ingeniería de requisitos para sistemas ubicuos. Explica que la fase de ingeniería de requisitos es crucial para descubrir y analizar los servicios y restricciones del sistema. También presenta los desafíos particulares de los sistemas ubicuos como la adaptación al entorno cambiante y la comunicación entre dispositivos. Finalmente, propone una clasificación de requisitos y modelos para representarlos que consideren aspectos como la identificación de elementos, la heterogeneidad y la interacción entre sist
Este documento presenta los conceptos fundamentales de los requerimientos de software. Explica que los requerimientos de software expresan las necesidades y restricciones para una solución de software. Describe los diferentes tipos de requerimientos, incluyendo funcionales y no funcionales, de producto y proceso, y emergentes. También presenta el proceso de requerimientos, incluyendo las actividades de elicitación, análisis, especificación y validación, así como los roles de los diferentes actores involucrados.
Capas del modelo OSI y Protocolos que intervienen en cada capaaeross
El documento describe el modelo OSI de 7 capas para la comunicación de datos a través de redes. El modelo fue desarrollado por la ISO en 1980 y define 7 capas: física, enlace de datos, red, transporte, sesión, presentación y aplicación. Cada capa utiliza protocolos específicos y tiene funciones definidas como el direccionamiento, control de errores, establecimiento de sesiones y representación de datos.
El documento describe el Modelo de Referencia OSI, el cual divide el proceso de comunicación a través de redes en 7 capas. Esto facilita el desarrollo, diseño, administración y evolución de redes, así como la compatibilidad entre dispositivos de diferentes fabricantes. El modelo especifica las funciones de cada capa, desde la capa física hasta la capa de aplicación con la cual interactúan los usuarios.
IEEE 730 1989: Plan de aseguramiento de la calidad del softwareJesús Navarro
Este plan de aseguramiento de calidad especifica las actividades para garantizar la calidad del software, incluyendo revisar documentos como los requerimientos, diseño y plan de pruebas. Detalla responsables como el gerente del desarrollo de software y desarrollador, y establece estándares como IEEE830, herramientas como Android Studio, y revisiones como de requerimientos e inspecciones funcionales.
Una zona desmilitarizada (DMZ) es una subred entre una red interna y externa que permite conexiones entrantes desde ambas redes pero solo conexiones salientes hacia la red externa, protegiendo así la red interna. Se usa comúnmente para ubicar servidores accesibles desde Internet como correo y web. El NAT y PAT permiten que varios dispositivos internos compartan una sola dirección IP externa mediante la traducción de direcciones y puertos.
Este documento presenta una introducción al modelo CMMI (Capability Maturity Model Integration). Explica que CMMI es un modelo de evaluación de procesos que provee elementos para mejorar procesos de ingeniería de software y desarrollo organizacional. Describe los niveles de madurez, áreas de proceso, y beneficios de usar CMMI. Finalmente, presenta una tabla que resume el nivel de madurez actual de las áreas de proceso de una organización.
Este documento describe y compara diferentes tecnologías WAN, incluyendo PPP, XDSL, Frame Relay, ISDN y ATM. Explica brevemente qué son, cómo funcionan, sus velocidades de transmisión, componentes, ventajas y desventajas. PPP y XDSL son tecnologías de línea simple que transmiten datos; Frame Relay usa conexiones dedicadas; ISDN transmite voz y datos digitalmente; y ATM aprovecha la capacidad de sistemas de transmisión.
La metodología Mobile-D es una metodología ágil para el desarrollo de aplicaciones móviles que se basa en iteraciones cortas de 10 semanas o menos. Consiste de 5 fases - exploración, iniciación, producto, estabilización y pruebas - que permiten retroalimentación continua del cliente y la implementación de pruebas de desarrollo dirigidas por pruebas para garantizar la calidad del software.
El modelo TCP/IP comenzó como un proyecto del Departamento de Defensa de EE.UU. para interconectar computadores a través de redes telefónicas en los años 70. Se creó la red ARPAnet que luego se expandió a través de otras redes. Para permitir la interoperabilidad entre redes se diseñó la arquitectura TCP/IP. TCP/IP tiene cuatro capas: aplicación, transporte, internet e interconexión de redes. Los principales protocolos son IP, TCP, UDP y ARP.
El documento explica qué es el subneteo. El subneteo divide una red IP física en subredes lógicas más pequeñas para mejorar la administración, el control de tráfico y la seguridad al segmentar la red. También mejora el rendimiento de la red al reducir el tráfico de broadcast. El documento luego explica cómo se componen las direcciones IP y cómo el uso de máscaras de subred permite dividir la red en subredes y asignar direcciones de host.
El documento define los modelos de proceso de software como descripciones simplificadas de los procesos de desarrollo de software. Explica que estos modelos incluyen actividades, productos y roles involucrados. A continuación, clasifica los modelos de desarrollo en tres grupos: secuencial, evolutivo y ágil. Finalmente, compara las metodologías ágiles versus las metodologías tradicionales, señalando que las ágiles son más adecuadas para proyectos pequeños.
La TIA y EIA comenzaron a desarrollar estándares de cableado estructurado a mediados de los años 1980 para promover la interoperabilidad entre productos de diferentes fabricantes. Estos estándares definen el diseño y administración de sistemas de cableado jerárquicos compuestos por bloques con características específicas. Las normas TIA/EIA especifican el uso de fibra óptica, cable apantallado y sin apantallar para satisfacer diferentes requisitos de rendimiento. Las normas se actualizan periódicamente para incorpor
El documento describe los diferentes protocolos utilizados en las capas superiores del modelo OSI, incluyendo protocolos como FTP, DHCP, HTTP y SMTP para la capa de aplicación, protocolos como TCP y UDP para la capa de transporte, e IP para la capa de red. También explica brevemente las características y funciones de algunos de estos protocolos clave.
Este documento introduce el patrón arquitectónico MVC (Modelo Vista Controlador), explicando que divide las aplicaciones en tres componentes: el Modelo representa la lógica de negocio y los datos, la Vista muestra la información al usuario, y el Controlador coordina la interacción entre el Modelo y la Vista. También describe cómo funciona MVC transfiriendo datos y peticiones entre estos tres componentes.
Este documento presenta los fundamentos del diseño de software. Explica conceptos como abstracción, acoplamiento, cohesión y modularidad, los cuales son importantes para el diseño de software. También describe el proceso de diseño, incluyendo el diseño arquitectónico y detallado. Además, introduce conceptos de diseño orientado a objetos y garantía de calidad de software.
El documento describe el enfoque de Ingeniería Dirigida por Modelos (MDE). MDE promueve el uso de modelos a diferentes niveles de abstracción para desarrollar sistemas de software. Los modelos representan el problema de software con un alto nivel de abstracción y sirven como entrada y salida en todas las fases del desarrollo del sistema hasta obtener el sistema de software final.
El documento describe el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC) y su implementación en Java Swing. MVC separa una aplicación en tres componentes: el modelo, que contiene la información fundamental; las vistas, que representan la interfaz; y los controladores, que manejan los eventos y actualizan el modelo y las vistas. El documento explica cada componente y provee un ejemplo de una aplicación de votaciones usando MVC. También describe cómo Java Swing implementa MVC usando delegados de interfaz, modelos de aplicación y notificaciones de
El documento describe el patrón de arquitectura de software Modelo Vista Controlador (MVC). MVC separa una aplicación en tres componentes: el Modelo contiene los datos y lógica del negocio, la Vista compone la interfaz de usuario, y el Controlador fluye la información entre el Modelo y la Vista. MVC permite cambios flexibles a las interfaces de usuario y reutilización de código.
El modelo vista presentador (MVP) separa la capa de presentación de la lógica de la aplicación para permitir múltiples vistas con la misma lógica. MVP divide una aplicación Android en tres capas principales: el presentador se comunica entre la vista y el modelo, manejando las interacciones de la vista; la vista muestra los componentes de la interfaz; y el modelo representa los datos.
Este documento resume los conceptos clave del diseño de software. Explica que el diseño de software crea una representación del software mediante la especificación de detalles como la arquitectura, estructuras de datos e interfaces. Asimismo, destaca la importancia de lograr calidad en el software a través del diseño para cumplir con los requerimientos del usuario de manera funcional, usable y confiable. Finalmente, presenta conceptos como la modularidad, abstracción y ocultamiento de información que son fundamentales para un buen diseño de software.
Este documento describe los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos y el lenguaje unificado de modelado (UML). Explica que la orientación a objetos une datos y procesos en objetos, y describe conceptos como clases, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. También introduce UML como un lenguaje estándar para modelar sistemas de software que puede usarse en todas las fases del desarrollo.
El documento trata sobre varios temas relacionados con la arquitectura de software. Explica conceptos como estilos arquitectónicos, lenguajes descriptivos de arquitectura (ADL), el patrón de arquitectura MVC, patrones de diseño, y repositorios de información arquitectónica. También discute las diferencias entre arquitectura y diseño, y menciona algunos estilos y patrones arquitectónicos comunes.
Fundamentos de Diseño Orientado a Objetosforwer1223
Este documento trata sobre los fundamentos del diseño de software y la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como abstracción, refinamiento, modularidad, diseño orientado a objetos, garantías de calidad de software, técnicas de prueba de software y mantenimiento de software. También cubre principios de diseño, métodos de análisis de requerimientos y la importancia de entender los objetos y sus interacciones en la programación orientada a objetos.
Un patrón de diseño es una solución repetible a un problema recurrente en el diseño de software. Los patrones de diseño buscan conseguir mayor reutilización y flexibilidad en el software, formalizar un vocabulario común entre diseñadores, y facilitar el aprendizaje condensando conocimiento existente. Existen patrones creacionales, estructurales y de comportamiento, clasificados según cómo tratan de crear instancias de objetos, combinar clases u objetos, o la comunicación entre objetos.
Este documento describe los fundamentos del diseño de software. Explica que el diseño de software es importante para producir modelos del sistema antes de generar código. También cubre temas claves como la descomposición modular, la abstracción, el acoplamiento y la cohesión para lograr un diseño de alta calidad. Además, analiza conceptos como la encapsulación y la separación de la interfaz de la aplicación.
Este documento describe las metodologías MDA (Arquitectura dirigida por modelos) y MDE (Ingeniería dirigida por modelos). MDA se basa en la creación de modelos independientes de plataforma y específicos de plataforma para desarrollar software, mientras que MDE busca elevar el nivel de abstracción y automatización mediante el uso de modelos en diferentes niveles. El documento también compara estas metodologías y discute sus objetivos, métodos y herramientas.
Este documento presenta información sobre fundamentos de diseño de software, incluyendo diseño orientado a objetos, garantías de calidad de software, y técnicas de pruebas. Explica conceptos como abstracción, acoplamiento, cohesión y modularidad, los cuales son importantes para el diseño de software. También describe el proceso de diseño, incluyendo diseño arquitectónico y diseño detallado.
1 3 ingenieria software y patrones de diseñolandeta_p
El documento describe los conceptos clave del diseño de software, incluyendo que el diseño crea un modelo del sistema que permite evaluar la calidad antes de generar código. Explica que el diseño de software comienza luego del análisis de requerimientos y cubre datos, arquitectura, interfaz y componentes. También cubre los patrones de diseño como soluciones probadas a problemas comunes.
Este documento describe la Arquitectura Dirigida por Modelos (Model Driven Architecture, MDA). MDA es un enfoque de desarrollo de software propuesto por el Object Management Group que utiliza modelos como elementos centrales del proceso de desarrollo. Se definen tres tipos de modelos: CIM, PIM y PSM. MDA permite la generación automática de código a partir de la transformación de modelos. Las herramientas MDA como IBM Rational Software Architect soportan el desarrollo basado en MDA.
El documento trata sobre los principios de diseño de software. Explica que el diseño de software es el proceso de diseñar una solución de software. Describe conceptos como la composición sobre herencia, encapsular lo que varía, estrategias como abstract factory y bridge, y la importancia de no repetir código y usar un sistema de control de versiones.
El documento presenta una introducción a los conceptos de arquitectura de software, patrones de arquitectura y patrones de diseño. Explica brevemente diferentes estilos de arquitectura como la orientada a objetos, centrada en datos y por capas. También describe patrones comunes como MVC y ejemplos de su implementación. Finalmente, resalta la importancia de aplicar soluciones probadas a través de marcos y patrones para mejorar la calidad del software.
Este documento propone la adopción de frameworks MVC para el desarrollo web en la Unidad de Investigación en Telemedicina y e-Salud. Explica brevemente el patrón MVC, define los frameworks de desarrollo y analiza algunos frameworks populares como Struts, JSF y Symfony para Java y PHP. El objetivo es reutilizar soluciones ya desarrolladas para mejorar la productividad, el mantenimiento y la calidad del software.
Este documento trata sobre introducción a la ingeniería del software. Explica conceptos como programación modular, ciclo de vida del software y diferentes modelos como el modelo en cascada y el modelo contractual. También habla sobre punteros, explicando que son índices de memoria RAM que permiten desarrollar estructuras de datos dinámicas sin tamaño fijo y técnicas de ejecución imposibles en otros lenguajes.
DuckDuckGo, es el motor de búsqueda centrado en la privacidad que lleva años creciendo como una sólida alternativa a buscadores como Google, Bing y Yahoo. Sobre todo, una alternativa para todos aquellos que no quieran ser rastreados y que quieran maximizar la privacidad cuando buscan cosas en Internet.
Casos de éxito en Negocios online: Estrategias WPO que funcionan - Presentac...Javier Martinez Seco
El 15 de junio de 2024 Javier Martínez Seco, director de Ecode, presentó en SEonthebeach 2024 una ponencia titulada "Casos de éxito en Negocios online - Estrategias WPO que funcionan". Javier compartió su experiencia de más de 15 años en el ámbito de las tecnologías web, destacando su especialización en desarrollo web a medida, SEO técnico y optimización del rendimiento web (WPO).
- Presentación inicial: Javier Martínez es ingeniero informático especializado en tecnologías web, con un historial que incluye la creación y mejora de más de 1000 sitios web y negocios online. Realiza auditorías, consultorías, formación a equipos de desarrollo y desarrollo a medida.
- Sitios web que funcionan bien desde el principio: destacó la diferencia entre un sitio web que simplemente "funciona" y uno que "funciona bien". Ejemplos reales desarrollados por Ecode.
- Calidad en el rendimiento web: explicó qué aspectos deben considerarse para conseguir calidad en el rendimiento de una web. Detalló los procesos que el navegador debe seguir para renderizar una página web, incluyendo la descarga del documento HTML, CSS y demás recursos (imágenes, tipografías, ficheros JavaScript).
- Estrategias de carga óptima: Javier presentó estrategias de carga óptima teniendo en cuenta diferentes objetivos y condiciones de trabajo. Habló sobre la importancia de simular condiciones reales de usuario y ajustar la velocidad y CPU para estas simulaciones. También mencionó la extensión de Chrome Web Vitals.
- Pruebas de rendimiento: indicó cómo probar el rendimiento de carga de una página web en su primera visita.
- Realidad del sector y mercado actual: Javier describió la situación actual del sector, donde se priorizan tecnologías populares que facilitan el trabajo de creación web. Sin embargo, advirtió sobre la dependencia de tecnologías conocidas y la necesidad de adaptar el negocio online a estas tecnologías.
- Ejemplos de cargas no óptimas: presentó ejemplos de malas cargas de diferentes webs populares desarrolladas con CMS y tecnologías como Shopify, Webflow, Prestashop, Magento, Salesforce, Elementor, WordPress y Drupal. La tecnología lenta es tecnología mala.
- ¿Merece la pena hacerlo mejor?: Javier subrayó la importancia de medir la situación actual y evaluar la oportunidad de mejora.
- Javier finalizó la ponencia hablando sobre cómo trabaja actualmente con su empresa Ecode, enfocada en construir sitios web muy optimizados desde el inicio. Presentó un caso de éxito: La Casa del Electrodoméstico, una tienda online a medida con una facturación anual de millones de euros y más de 10 millones de carritos de compra, donde más del 90% de las sesiones cumplen con los parámetros LCP, INP y CLS durante toda la sesión.
La ponencia de Javier Martínez Seco en SEonthebeach 2024 ofreció una visión completa y práctica sobre la optimización del rendimiento web, demostrando cómo las estrategias WPO bien implementadas pueden marcar la diferencia en el éxito de los negocios online.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
2. ¿Que es un Patrón?
Los patrones son la base para la búsqueda de soluciones a
problemas comunes en el desarrollo de software y otros
ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema
organizativo estructural fundamental para sistemas de
software.
Patrones de Diseño: Aquellos que expresan esquemas para
definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que
construir sistemas de software.
3. ¿Que es un Patrón?
Patrones de arquitectura: Los patrones de arquitectura, nos
permiten mantener un proyecto limpio, escalable, fácil de
mantener y de testear. .
Patrones de Diseño: Nos muestran soluciones al momento de
diseñar un software, soluciones de estructura de clases y
reutilización de componentes.
4. ¿Los patrones son para Android?
Los patrones de diseño y de arquitectura no son nuevos, están
con nosotros aproximadamente desde los años 70 y sus
creadores los comenzaron a utilizar para solucionar problemas
de sobre escritura de código en los proyectos web que
implementaban.
Varias tecnologías se han adaptado a utilizar este patrón y en
muchos de los casos los desarrolladores adecuan el lenguaje a
los patrones.
6. MVC
El modelo-vista-controlador (MVC) es un patrón de
arquitectura de software, que separa los datos y la
lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de
usuario y el módulo encargado de gestionar los
eventos y las comunicaciones. Para ello MVC
propone la construcción de tres componentes
distintos que son el modelo, la vista, y el
controlador, es decir, por un lado define
componentes para la representación de la
información, y por otro lado para la interacción del
usuario. Este patrón de arquitectura de software se
basa en las ideas de reutilización de código y la
separación de conceptos, características que buscan
facilitar la tarea de desarrollo de aplicaciones y su
posterior mantenimiento.
7. MVP
El modelo-vista-presentar (MVP) es una derivación
del patrón arquitectónico modelo-vista-controlador
(MVC), y es utilizado mayoritariamente para
construir interfaces de usuario. En MVP el
presentador asume la funcionalidad del “medio-
hombre”. En MVP, toda lógica de presentación es
colocada al presentador.
8. Diferencias
1. En el MVC, el modelo notifica a la vista cualquier cambio que sufra el estado del modelo. La información
puede pasarse en la propia notificación, o después de la notificación, la vista puede consultar el modelo
directamente para obtener los datos actualizados. Por el contrario, en el MVP, la vista no sabe nada sobre
el modelo y la función del presentador es la de mediar entre ambos, enlazando los datos con la vista.
2. En el modelo MVC, la vista tiende a tener más lógica porque es responsable de manejar las notificaciones
del modelo y de procesar los datos. En el modelo MVP, esa lógica se encuentra en el presentador, haciendo
a la vista “estúpida”. Su única función es representar la información que el presentador le ha
proporcionado.
3. En MVC, el modelo tiene lógica extra para interactuar con la vista. En el MVP, esta lógica se encontraría en
el presentador.
11. Ejemplo
• El usuario introduce su usuario y clave.
• La Vista ejecuta el método del presentador a hacer Login.
• El Presentador hacer la llamada al ApiCliente.
• Si todo ha ido bien, el Presentador notifica a la vista que el login fue exitoso. En Caso de que se haya producido
algún error, muestra una alerta con un mensaje de error.
Saludo
¿Quien soy?
¿De donde soy?
¿Qué Hago?
¿Mis pasatiempos?
Hoy vamos a hablar de un tema muy importante para los programadores nuevos en Android los cuales no saben como arquitecturar sus proyectos de manera efectiva.
Es increíble la cantidad de post que salen mensualmente enseñándonos nuevas formas de arquitecturar nuestras aplicaciones, de cómo mezclar patrones con librerías, por ejemplo:
Como hacer un MVP con Event Buss
Como hacerlo Reactivo con RXJava
Como inyectar dependencias manualmente o con Dagger.
Es importante el día en que como desarrollador te animas a buscar las mejores practicas y las mejores herramientas para ser mas productivo y que tus aplicaciones sean mas robustas.
Eso es un paso de madures muy importante en tu etapa como desarrollador.
¿Alguien le queda alguna duda?
Estas definiciones son sacadas de la página de Wikipedia y se que a primera no se entenderán y les daré mi definición propia.
¿Han escuchado sobre Patrón de Arquitectura?
¿Qué patrones de Arquitectura Conocen?
MVC = Modelo Vista Controlador
MVP = Modelo Vista Presentador
MVVM = Modelo Vista VistaModelo
Estos son alguno de los patrones de arquitectura más conocidos en Android.
¿Ya conocen o aplican alguno?
En esta charla vamos a hablar sobre el patron MVC vs el patron MVP aplicados a la tecnologías de Android.
Información extraída de Wikipedia.
Información extraída de Wikipedia.
Como podemos ver ambos modelos parecen bastante similares pero ofrecen importantes diferencias
Modelo: Esta capa gestiona los datos. Son las clases que denominaríamos de lógica de negocio.
Vista: Se encarga de mostrar los datos. Aquí se encontrarían nuestros Fragmentos y Vistas.
Presentador: Se sitúa entre el modelo y la vista, permitiendo conectar la interfaz gráfica con los datos.
Android no nos ofrece de forma nativa la posibilidad de desarrollar nuestras aplicaciones bajo el patrón MVP, de hecho viola mucho de sus principios básicos. Aun así podemos llevar a cabo alguna aproximación para este fin.
Vamos a ver un posible ejemplo de implementación en el que el usuario dispone de un formulario dónde puede introducir contactos.