1. NOTA DE PRENSA
Estudio Videojuegos en las aulas
Estudio realizado por Gfk entre más de 500 profesores de primaria y 300 padres de niños entre 5 y 12 años
El 30% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego
como herramienta educativa en el aula
8 de cada 10 profesores aprueba su uso y considera que pueden ser una
herramienta didáctica eficaz, especialmente en asignaturas como
Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés
El 87% considera que mejoran habilidades cognitivas como la concentración,
la capacidad de análisis estratégico o la memoria y el 80% que son también
útiles para el desarrollo de capacidades psicomotoras como la destreza visual
o la coordinación
Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79%
considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de
conocimiento
Madrid, 16 de octubre de 2012.- aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de
Software de Entretenimiento, ha presentado esta mañana el primer gran Estudio nacional
sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en las aulas.
Este estudio, realizado por la consultora Gfk, analiza la percepción del videojuego como
método educativo entre padres y profesores de niños de entre 5 y 12 años. Así, determina su
visión sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento y el rendimiento
académico, estableciendo además qué habilidades concretas consideran que pueden verse
favorecidas por el uso de videojuegos.
La visión de los profesores de primaria
Los resultados del estudio concluyen que en términos generales que el profesorado de
primaria tiene una visión muy positiva sobre su utilidad. Más del 75% de los profesores
encuestados consideran que los videojuegos tienen una gran capacidad pedagógica y su
introducción en el aula puede funcionar como un estimulante método de enseñanza.
Asimismo, el estudio arroja importantes datos sobre la penetración del videojuego en las aulas
de nuestro país. Uno de cada 3 profesores de primaria consultados ya los ha utilizado como
herramienta didáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o
muy positiva (el 99% tiene intención de repetir). Los profesores, principalmente los más
jóvenes, los consideran apropiados y tienen intención de incorporarlos a su metodología. De
1
2. hecho, se confirma que los profesores menores de 39 años son los que más han utilizado el
videojuego como herramienta didáctica en sus clases.
En relación al tipo de juegos utilizados, la mayoría de los profesores con experiencia han usado
juegos educativos, pero no son el único género.
Educativos 94,3
Infantil 30,4
Varios (cartas, juegos de mesa, música, ajedrez
etc) 17,1
Estrategia 15,8
Aventuras 5,1
Plataforma 3,8
Simulación 3,8
Menciones mayores del 3%
En cuanto a las motivaciones para introducir videojuegos en las aulas, los profesores
consultados con experiencia en su uso destacan las siguientes:
Les motiva 43,0
Facilitan/Agilizan el aprendizaje/ Es mas ameno 20,9
Prestan mayor atención/ Mejora la concentración 19,6
Ayuda para desarrollar los temarios/ Como refuerzo 17,7
Es un recurso más 13,3
Les gustan los videojuegos/ Les atrae 12,7
Aprenden de una manera ludica 7,6
Aumentan su capacidad mental 7,6
Uso programas educativos 6,3
Las clases son más dinámicas 5,1
Es parte de su realidad 4,4
Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías 3,2
OTROS 1,3
En general, el 79% de los profesores, tanto de los que los han utilizado como los que aún no,
aprueban su uso en el aula (haciendo una analogía, un 48% los asigna una nota entre notable
y sobresaliente) y el 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas
2
3. como Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua
española (60%).
Asimismo, en su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas,
psicomotoras (destreza visual y discriminación perceptiva, coordinación espacial y
lateralidad…) o capacidades personales (autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad…).
Habilidades cognitivas 87,5
Habilidades psicomotoras 80,0
Capacidades personales 64,2
Capacidades sociales 49,9
Capacidades morales y transmisión de
33,9
valores
Habilidades Cognitivas - Bastante o totalmente de acuerdo
Mejorar la concentración y focalización de la atención (73%)
Favorecer el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas (66%)
Favorecer el desarrollo de la memoria (66%)
Favorecer la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción (66%)
Mejorar la capacidad de comprensión, el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático (63%)
En definitiva, sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones o se muestran
reacios a su introducción, principalmente por la falta de información o de planificación y apoyo
en el centro.
La visión de los padres
El estudio realizado por GfK también ha pulsado la opinión de más de 300 padres y madres
con hijos de entre 5 y 12 años, en relación al uso del videojuego en las aulas. Así, el 92% de
los consultados aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden
ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento.
Al igual que los profesores, consideran que pueden favorecer el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas (88%), psicomotoras (87%), personales (73%), sociales (65%) y morales
(40%), siendo incluso más optimistas.
Menores con discapacidad
3
4. De entre los profesores que consideran al videojuego una herramienta eficaz, el 82% considera
que pueden tener valor como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de
niños con discapacidad, y el 68,1% cree que también pueden tener efectos positivos en su
desarrollo físico.
La contribución del videojuego como opción de ocio
En lo que respecta a la contribución del videojuego como opción de ocio, más allá del entorno
de las aulas, los padres mencionan como principal ventaja el hecho de que acerquen a los
menores al manejo de nuevas tecnologías. También mencionan otros beneficios asociados
como que contribuyen a desarrollar la capacidad mental, los reflejos o la concentración. Para
los profesores, la principal ventaja del uso de videojuegos es que fomentan la autosuperación.
Cómo potenciar el videojuego en el aula
Gfk ha consultado además a un grupo experto conformado por investigadores, profesores, y
diversos perfiles profesionales relacionados con el mundo del videojuego, cuáles serían las
claves para potenciar su el uso de videojuegos en el sistema educativo español. Muchas
respuestas coinciden en señalar que este método de enseñanza debe integrarse en los planes
de formación del profesorado, integrando recursos prácticos como por ejemplo, guías de
explotación didáctica. Otras propuestas recogidas serían, por ejemplo, favorecer una mayor
involucración de asesores educativos y expertos por materias durante el desarrollo de nuevos
videojuegos que puedan ser utilizados en las aulas, establecer mayores nexos de colaboración
e integración entre el sector editorial y el del videojuego, o también un mayor papel por parte
de la Administración Pública en la implantación y uso del videojuego como herramienta
educativa.
“Más allá de la vertiente de ocio, la industria del videojuego comienza a llegar a otros ámbitos
diversos como la educación. El valor social de esta industria cultural es creciente. El potencial
de la tecnología desarrollada en este sector, hace prever que el videojuego será una de los
sectores de crecimiento más importantes en los próximos años”, afirma Carlos Iglesias,
secretario general de aDeSe.
2 horas semanales en periodo lectivo
El estudio realizado para aDeSe también dedica un espacio al uso del videojuego por parte de
los niños en su tiempo de ocio. Los resultados concluyen que los videojuegos son la tercera
afición más común entre los niños españoles entre 5 y 12 años, sólo por detrás de ver la tele y
practicar deporte. El 72% de los niños juega a videojuegos.
En cuanto al tiempo de consumo, el estudio indica que en periodo lectivo, los niños dedican de
media 2 horas semanales a jugar con videojuegos. En tiempo de vacaciones estas cifras se
duplican.
La gran mayoría de los padres consultados (el 74%) están de acuerdo en el tiempo de juego de
sus hijos.
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5. RESUMEN DE CONCLUSIONES
PROFESORES
Uno de cada 3 profesores de primaria ya ha utilizado videojuegos como herramienta
didáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muy
positiva (el 99% tiene intención de repetir)
El 79% de los profesores, tanto de los que los han probado en el aula, como los que
aún no, aprueban su uso como método de enseñanza
El 80% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como
Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua
española (60%).
En su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas
(concentración, memoria…), psicomotoras (destreza visual y discriminación
perceptiva, coordinación espacial y lateralidad…) o capacidades personales
(autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad…).
Sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones
PADRES
Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79%
considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento.
NIÑOS
El 72% de los niños entre 5 y 12 años juega a videojuegos regularmente. El videojuego
es la tercera opción de ocio por detrás de la televisión y el deporte.
En periodos lectivos, cada niño juega de media 2 horas semanales. En periodo
vacacional la cifra se duplica. 3 de cada 4 padres están de acuerdo con el tiempo
dedicado por sus hijos.
Accede al informe completo en la web de aDeSe
http://www.adese.es/docs/documentacion/estudios-y-analisis
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6. Metodología del estudio
Acerca de aDeSe
La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe),
se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al
desarrollo de la industria del sector y de sus asociados.
aDeSe está integrada actualmente por 12 compañías que representan más del 90% del
consumo en el mercado español. Activision-Blizzard, Disney Interactive, Electronic Arts,
GAME, Koch Media, Microsoft, Namco Bandai Partners Ibérica, Nintendo, Sony Computer
Entertainment, Take Two Interactive, Ubisoft y Warner Interactive Entertainment.
www.adese.es
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