LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
El uso de las tic en educacion inicial
1. UNIVERSIDAD: Fundación Universitaria Los Libertadores.
FACULTAD: Ciencias de la educación.
SEMINARIO: Ambientes diversos de Aprendizaje.
DOCENTE: Efraín Alonso Nocua Sarmiento
ACTIVIDAD: Uso de las TIC en educación inicial.
FECHA: 8 de Octubre 2016
ESTUDIANTES: Kilderman Mendoza Moreno Código: 201623523355
Andrés Eduardo Quintana Arias Código: 201624521355
Martha Esperanza Melo Tinjacà Código: 201623524355
EL USO DE LAS TIC EN EDUCACIÓN INICIAL
PROPÓSITO TECNOLÓGICO A IMPLEMENTAR
CORTO PLAZO
2012-2017: Dispositivos móviles y aplicaciones (“app”) Uso de tabletas.
¿Qué es?: Una Tableta (del inglés: Tablet o Tablet computer) es un tipo de
computadora portátil, de mayor tamaño que un smartphone o una PDA, integrado en
una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los
dedos, sin necesidad de teclado físico ni ratón.
Con el uso de la Tablet aumentan las interacciones profesorado – alumnado, mejora el
clima de aula, y se incrementa la motivación hacia el aprendizaje de los estudiantes.
Estos factores son claves para la mejora del aprendizaje así como para los resultados
académicos.
La Tablet resulta ser un instrumento que contribuye al cambio y a la modificación de
metodologías en el aula: presentación inmediata de la información, fuente inagotable de
información multimedia e interactiva, y facilita la relación de los contenidos
curriculares con la realidad.
Características:
El uso de la Tablet permite introducir una mayor flexibilidad en el aula y favorecer el
aprendizaje personalizado. Este recurso resulta beneficioso para todos los alumnos y en
especial para aquel alumnado con mayores dificultades de aprendizaje. Para este
colectivo la utilización de la Tablet es también un factor importante de motivación.
1. Con la Tablet captamos la atención del alumno, favorecemos la motivación en la
comprensión de los temas, mejora la memoria visual,…
2. La Tablet es unos de los últimos recursos tecnológicos que invitan a la
innovación pedagógica.
3. La Tablet mejora determinadas competencias de los estudiantes, sobre todo las
referidas a la búsqueda de información o el manejo de las TIC.
4. Es una herramienta que favorece el desarrollo de la autonomía personal.
5. La utilización de las Tablet refuerza la creatividad de los alumnos,…
2. 6. La clave de las Tablets es que su uso es totalmente NATURAL, simplemente
tocar con tus dedos sobre la propia pantalla provoca la acción. De ahí la
importancia del uso de las tabletas en Educación el desarrollo sensorial
incluyendo el tacto.
Al corto plazo: Uso de tabletas Las dotaciones tecnológicas que se están haciendo a
nivel institucional pretenden que la escuela incorpore los avances de hoy
Metodología de implementación:
Utiliza la tableta como un soporte en el aula: Lo ideal es no sustituir el cuaderno por la
tableta para acabar dándole el mismo uso. Los dispositivos digitales tienen otras
posibilidades que pueden aportar mucho a las clases, los estudiantes de educación
inicial en esta primera etapa (desde los 3 años) pueden acercarse al mundo a través de
señalar imágenes que guarden relación directa con el mundo, puede a través de software
adecuados componer paisajes con naturaleza, animales, personas y cosas, dándole un
estímulo a su creatividad al poder componer y descomponer, alterar colores o tamaños
asignado sonidos y otros elementos, con esta herramienta es posible buscar y completar
información, estudiar geografía, el cuerpo humano, organizar el cuarto, aprender
matemáticas, etc.
MEDIANO PLAZO
2012-2017:
Aprendizaje basado en juegos
Qué es?
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based
Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con
diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de
naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje
y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el
estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele &
Whitton, 2012).1
Características:
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir
los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de
equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la
persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida
diaria.
El GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los
aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje
diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en
equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción
con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las
experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los
3. juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor
aprendizaje (Ver Juegos interactivos). Es más que un juego con el único fin de divertir,
se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede
establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado
en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y
competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con
la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David
Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el
estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y
esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos. == Origen del concepto
== Gear toy and young girl
Durante las últimas décadas, se han encontrado grandes avances en lo que refiere al
juego como estrategia de aprendizaje. Son evidentes los beneficios descubiertos, desde
el desarrollo cognitivo del educando hasta el fomento de sus habilidades sociales, tales
como: la comunicación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y el
desarrollo del pensamiento crítico.
Según Prensky, el GBL está basado en dos premisas: primero, que los aprendices han
cambiado radicalmente, y segundo, que dichos aprendices necesitan ser motivados de
diferentes maneras.
Ventajas:
1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para
captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les
divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés
previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino
también por la propia práctica lúdica.
2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que
debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las
derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la
asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando
capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la
resolución de problemas.
3. Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los
conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta,
practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y
toma decisiones para mejorar.
4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente
logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura.
Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a
descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello.
5. Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no
del juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le
surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al
docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el
4. nivel de comprensión de los conocimientos. Además, permite un acercamiento mucho
más profundo al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas,
tomar decisiones o superar fallos.
6. Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de
improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir
la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los
propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya
suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá
en el GBL.
7. Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto
para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la
educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la
colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en
un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.
8. Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o
aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino que,
además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los
alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo
mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas
informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.
Metodología de implementación:
1. Indagar los intereses y necesidades de la población educativa
2. Establecer junto con los estudiantes la temática a desarrollo
3. Desarrollar el aplicativo o juego a partir de los pasos anteriores, con el fin de
facilitar procesos de enseñanza en las dimensiones de desarrollo del niño y la
niña en educación inicial y aprendizaje de acuerdo a la necesidad encontrada.
4. Ejemplo: Reconocemos la necesidad de los niños del reconocimiento de su
propio cuerpo en cuanto a si mismo y en cuanto a su entorno. La primera parte
de nuestro aplicativo nuestros niños se encontrarán con un cuento o libro
didáctico interactivo con el nombre: Este es nuestro cuerpo, a partir de este los
niños podrán interactuar con el aplicativo como mediación pedagógica,
realizando diferentes actividades.
LARGO PLAZO
2010-2015:
Informática basada en el gesto: TOM.
Qué es: interactividad basada en gestos humanos (manifestación corporal de un
sentimiento, idea, actitud, etc)
Ejemplo: software para comunicarse en situación de discapacidad, comandos táctiles
(celulares), realidad virtual.
Características:
5. Interacción gestual fácil e intuitiva.
Dirigida a una generación acostumbrada a tocar, presionar, deslizar, saltar y moverse
por los dispositivos con el fin de obtener información.
Beneficios:
Permite a los usuarios participar en actividades virtuales con el movimiento y con
gestos similares a los que se utilizan en el mundo real, manipulando los contenidos de
manera intuitiva.
Su atractivo hacia los jóvenes. Su versatilidad. Su fácil manejo. Su enfoque en el
entretenimiento y la innovación.
Reemplazo del ratón y teclado como medio de entrada. Señalamiento virtual.
Navegación tridimensional y ambientes virtuales. Sujetar y manipular objetos de forma
remota. Desarme de bombas a distancia. Cirugías de forma remota. Viajes espaciales no
tripulados. Por supuesto: los videojuegos y simulaciones de realidad virtual. Cine, etc.
Limitaciones:
Falta de cultura pedagógica para el uso de esta tecnología.
Poca accesibilidad económica.
Gran margen de distracción.
Dificultad por factores de seguridad en determinados contextos.
Metodología de implementación:
Fortalecer las dimensiones del desarrollo, las relaciones familiares a través de
herramientas tecnológicas.
1. Identificación de materiales de apoyo y materiales de equipamiento de los
entornos pedagógicos.
2. Capacitación a familias y docentes sobre el tema en cuestión, sobre que es,
justificación, objetivos, impacto, protocolos de uso, beneficios y compromisos
para el desarrollo y alcance de objetivos, con mayor impacto en la comprensión
procedimental y actitudinal.
3. Diseño y presentación de plan de implementación por sesiones y contenidos
temáticos a potenciar el desarrollo infantil por dimensiones: cognitiva, corporal,
personal social, estética y comunicativa para niños y para padres.
4. Se realizar diagnóstico de intereses y necesidades de los niños (contenido
temático), estilos y ritmos de aprendizaje, realización de caracterización socio
familiar.
5. Establecer espacios virtuales en donde padres y niños y niñas interactúen como
familia a través de la interactividad que proporcionan los espacios virtuales,
como experiencias pedagógicas, para cada una de las dimensiones.
6. Actualización de link y seguimiento sistemático de la acción en conjunto
Familias, maestras y niños.
6. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
1. Proyecta. (8 de 10 de 2016). Obtenido de Renueva el aprendizaje de tu aula
utilizando las TIC: http://www.plataformaproyecta.org/metodologia/la-tablet-
educacion-primaria
2. Aula Planeta. (8 de octubre de 2016). Obtenido de Ventajas del aprendizaje
basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) [Infografía]:
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-
basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/
3. wikipedia. (8 de octubre de 2016). Obtenido de La enciclopedia libre:
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_juegos
4. PREZI. (8 de Octubre de 2016). Obtenido de INFORMÁTICA BASADA EN GESTOS:
https://prezi.com/d4gqgaypplit/informatica-basada-en-gestos/
5. Aristizábal, G. C. (8 de Octubre de 2016). colombiaaprende.edu.co. Obtenido de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
75586_archivo.pdf