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Noticias Videojuegos
Los videojuegos ya son un regalo educativo - Pueden ayudar a los escolares a desarrollar determinadas habilidades.- Más de la mitad de los padres tienen mala opinión de los videojuegos.- La etiqueta PEGI OK identifica a los juegos on line.
El gran trozo de la tarta del ocio digital Las estadísticas señalan que los videojuegos son la opción preferida por el 38% de las personas que eligen o compran un juguete. Lo confirma Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), quien destaca que en 2008 el consumo de videojuegos supuso más de la mitad del total del ocio digital en España (57%). Estos números revelan que se ha superado el tiempo en el que jugar con "máquinas" levantaba sospechas o estaba relegado a personas excéntricas y solitarias. Incluso algunas ONG han promovido el desarrollo de videojuegos solidarios que fomentan buenos valores. Las dos caras de la moneda La investigadora Ángeles Llorca Díez dirigió en 2009 un estudio en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada, que concluyó que los videojuegos "pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y no perjudican su rendimiento académico". Sin embargo, el análisis también reveló que "más de la mitad de los padres tienen una opinión desfavorable« sobre ellos. Los recelos no siempre carecen de fundamento, sobre todo si se tiene en cuenta el informe 'Videojuegos y Educación' del catedrático de Pedagogía de la Universidad del País Vasco Félix EtxeberriaBalerdi. Realizado en los años noventa, este estudio desveló que solo el 2% de los videojuegos de esa década tenían un carácter educativo. Sin embargo, destacaban otros valores dominantes como la competitividad, la violencia, el sexismo, la velocidad y el consumismo.
PEGI,un importante avance El primer paso hacia la modernización de los videojuegos se dio en 2003, cuando se estableció en toda Europa el PEGI (Pan EuropeanGameInformation), un sistema unificado para clasificar los videojuegos por edades y descripción de contenidos. Respaldado por los principales fabricantes de consolas, editores y desarrolladores de juegos interactivos, el sistema permite a los adultos tomar decisiones informadas al adquirir los juegos de los niños.En 2008 se amplió a los videojuegos virtuales a través de PEGI Online, que regula y aconseja sobre los entretenimientos a los que se puede acceder en Internet. A esta modalidad se le ha añadido una señal, la etiqueta PEGI OK, que un sitio web o un portal de juegos puede utilizar, tras realizar una declaración a PEGI, para indicar que el juego no contiene material que precise una clasificación formal. Los productos desarrollados y distribuidos desde Estados Unidos atienden a una clasificación homóloga: el ESRB.
Nuevo estudio sobre los beneficios de los juegos de acción La profesora de Ciencias del Cerebro y Cognitivas de la Universidad de Rochester Daphne Bavelier ha vuelto a destacar los beneficios de los juegos de acción en el cerebro. Esta vez destaca los efectos positivos en la visión, la atención y otros aspectos cognitivos, y concluye que los usuarios de videojuegos pueden completar ciertas tareas de atención, velocidad, precisión, visión y multitarea más rápido que los que no lo son.En concreto, Bavelier ha incidido en la sensibilidad a los contrastes, algo muy útil, por ejemplo, a la hora de conducir con niebla. Los jugadores pueden distinguir mejor diferencias entre grises. Además, los beneficios adquiridos tras jugar se mantienen mucho tiempo después: "Miramos el efecto de jugar con títulos de acción en esta habilidad visual de la sensibilidad a los contrastes, y hemos visto que los efectospueden durar hasta dos años.« Y sobre la multitarea, la profesora ha resaltado: "Vemos que normalmente la gente que no juega a títulos de acción, su tiempo de reacción se alargó en 200 milisegundos, que supone un 30% más. Pero en los jugadores, se alargó sólo un 10%.« JayPratt, profesor de psicología en la Universidad de Toronto, se ha centrado en que los juegos de acción casi pueden eliminar la ventaja que los varones han demostrado tradicionalmente frente a las mujeres en las pruebas de ubicación espacial.

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  • 2. Los videojuegos ya son un regalo educativo - Pueden ayudar a los escolares a desarrollar determinadas habilidades.- Más de la mitad de los padres tienen mala opinión de los videojuegos.- La etiqueta PEGI OK identifica a los juegos on line.
  • 3. El gran trozo de la tarta del ocio digital Las estadísticas señalan que los videojuegos son la opción preferida por el 38% de las personas que eligen o compran un juguete. Lo confirma Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), quien destaca que en 2008 el consumo de videojuegos supuso más de la mitad del total del ocio digital en España (57%). Estos números revelan que se ha superado el tiempo en el que jugar con "máquinas" levantaba sospechas o estaba relegado a personas excéntricas y solitarias. Incluso algunas ONG han promovido el desarrollo de videojuegos solidarios que fomentan buenos valores. Las dos caras de la moneda La investigadora Ángeles Llorca Díez dirigió en 2009 un estudio en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada, que concluyó que los videojuegos "pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y no perjudican su rendimiento académico". Sin embargo, el análisis también reveló que "más de la mitad de los padres tienen una opinión desfavorable« sobre ellos. Los recelos no siempre carecen de fundamento, sobre todo si se tiene en cuenta el informe 'Videojuegos y Educación' del catedrático de Pedagogía de la Universidad del País Vasco Félix EtxeberriaBalerdi. Realizado en los años noventa, este estudio desveló que solo el 2% de los videojuegos de esa década tenían un carácter educativo. Sin embargo, destacaban otros valores dominantes como la competitividad, la violencia, el sexismo, la velocidad y el consumismo.
  • 4. PEGI,un importante avance El primer paso hacia la modernización de los videojuegos se dio en 2003, cuando se estableció en toda Europa el PEGI (Pan EuropeanGameInformation), un sistema unificado para clasificar los videojuegos por edades y descripción de contenidos. Respaldado por los principales fabricantes de consolas, editores y desarrolladores de juegos interactivos, el sistema permite a los adultos tomar decisiones informadas al adquirir los juegos de los niños.En 2008 se amplió a los videojuegos virtuales a través de PEGI Online, que regula y aconseja sobre los entretenimientos a los que se puede acceder en Internet. A esta modalidad se le ha añadido una señal, la etiqueta PEGI OK, que un sitio web o un portal de juegos puede utilizar, tras realizar una declaración a PEGI, para indicar que el juego no contiene material que precise una clasificación formal. Los productos desarrollados y distribuidos desde Estados Unidos atienden a una clasificación homóloga: el ESRB.
  • 5. Nuevo estudio sobre los beneficios de los juegos de acción La profesora de Ciencias del Cerebro y Cognitivas de la Universidad de Rochester Daphne Bavelier ha vuelto a destacar los beneficios de los juegos de acción en el cerebro. Esta vez destaca los efectos positivos en la visión, la atención y otros aspectos cognitivos, y concluye que los usuarios de videojuegos pueden completar ciertas tareas de atención, velocidad, precisión, visión y multitarea más rápido que los que no lo son.En concreto, Bavelier ha incidido en la sensibilidad a los contrastes, algo muy útil, por ejemplo, a la hora de conducir con niebla. Los jugadores pueden distinguir mejor diferencias entre grises. Además, los beneficios adquiridos tras jugar se mantienen mucho tiempo después: "Miramos el efecto de jugar con títulos de acción en esta habilidad visual de la sensibilidad a los contrastes, y hemos visto que los efectospueden durar hasta dos años.« Y sobre la multitarea, la profesora ha resaltado: "Vemos que normalmente la gente que no juega a títulos de acción, su tiempo de reacción se alargó en 200 milisegundos, que supone un 30% más. Pero en los jugadores, se alargó sólo un 10%.« JayPratt, profesor de psicología en la Universidad de Toronto, se ha centrado en que los juegos de acción casi pueden eliminar la ventaja que los varones han demostrado tradicionalmente frente a las mujeres en las pruebas de ubicación espacial.