El documento habla sobre algoritmos. Explica que un algoritmo es una lista de instrucciones para resolver un problema específico. También describe los componentes básicos de un algoritmo como la entrada, salida, variables, operadores y estructuras de control. Además, explica cómo construir un algoritmo paso a paso y los diferentes métodos para describir un algoritmo como pseudocódigo y diagramas de flujo.
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Estructura de datos
Unidad 2: Recursividad
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1026;
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Estructura de datos
Unidad 2: Recursividad
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1026;
Hand Painted Ornated Paisley Clutch - RangrageRANGRAGE
Hand-painted by Rang Rage artists, this clutch is a perfect accessory whether it's a night out or a wedding affair. The iconic paisley inspired the artist. The artist has painted kaleidoscopic curved paisley to give it a very fashionable appeal. Be a diva and transform your simple look into a classy one by carrying this exquisite clutch bag which is beautifully embellished with Swarovski
Product Highlights
Material: Silk
Colour: Pink
No. of Compartments: 2
No. of Straps/Handles: 1
Closure type: Magnet Button
Weight: 500 g
Dimensions: 12.7 x 19.05 x 4.5 cms
Package Contains
1 x Clutch
Collection of Hand Painted Women's Apparel RANGRAGE
Made of 100%-combed cotton (extremely soft cotton), the material is very comfortable on the skin while the acrylic fabric colors used for the design enhance the intricate details. It is recommended to order a size up if you are looking for a more relaxed fit.
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Close Loop Control of Induction Motor Using Z-Source InverterIJSRD
In this paper a new closed loop control of induction motor fed by a Z – source inverter based on the vector control or field oriented control strategy is presented. Induction motor is supplied by Z – source inverter, in the Z – source inverter the term Z denotes impedance which means a combination of L & C element which are cross connected. The Z-source inverter consists of a unique impedance network (or circuit) to couple the inverter main circuit to the power supply, hence providing great features that cannot be observed in the conventional voltage-source inverter and current-source inverters in which capacitor and inductor are used, respectively.In the field oriented control method or vector control method speed of the induction motor, torque & 3 phase stator current is given to the field oriented controller and gate pulses for the inverter is generated to obtain the desired operation of the induction motor.
Obra plástica de la exposición de esculturas exentas “Es-cultura. Espacio construido de reflexión”, en la que me planteo la interrelación entre escultura y cultura y el hecho de que la escultura, como yo la creo, sea un espacio construido de reflexión. Ver los documentos: vídeo de presentación, texto de catálogo, fichas técnicas y títulos en inglés, alemán y español en:
Consultar página web: http://luisjferreira.es/
ARTE Y CULTURA - SESION DE APRENDIZAJE-fecha martes, 04 de junio de 2024.VICTORHUGO347946
sesion de aprendizaje en el marco de la educación de calidad- Los estudiantes aprenden a trabajar en está área consolidadndo aprendizajes según las competencias de aplicación en estas áreas.
Introducción a la pintura costumbrista
La pintura costumbrista es un estilo artístico que se enfoca en representar la vida cotidiana y las tradiciones de una región o cultura específica. Estas obras capturan la belleza y la riqueza de las escenas y los personajes típicos de un lugar.
El Real Convento de la Encarnación de Madrid, una joya arquitectónica y cultural fundada en 1611 por la reina Margarita de Austria, ha sido revitalizado gracias a una avanzada reconstrucción en 3D. Este convento, una maravilla del barroco madrileño, ha sido un pilar en la vida religiosa y cultural de la ciudad durante siglos. Su rica historia y su valor patrimonial han sido capturados en esta innovadora reconstrucción, diseñada para su exploración, una tecnología que combina la realidad virtual y aumentada para ofrecer una experiencia inmersiva y educativa.
La reconstrucción comenzó con una exhaustiva recopilación de datos históricos y arquitectónicos, incluyendo planos originales y fotografías de alta resolución. Estos recursos permitieron a los especialistas crear una réplica digital precisa del convento. Utilizando software de modelado avanzado, cada elemento arquitectónico y decorativo fue cuidadosamente recreado, desde los majestuosos muros exteriores hasta los intrincados detalles del interior, como los frescos y el retablo mayor.
El resultado es un modelo 3D que no solo respeta la integridad histórica y artística del convento, esto permite que un futuro los usuarios pueden explorar virtualmente el convento, navegando por sus pasillos, admirando su arte sacro y descubriendo detalles ocultos que, de otro modo, serían inaccesibles.
Esta reconstrucción no solo preserva la historia del Real Convento de la Encarnación, sino que la hace accesible a un público global, permitiendo a estudiantes, historiadores y amantes del arte experimentar la grandeza del convento desde cualquier lugar del mundo. Además, la implementación de tecnologías de realidad virtual y aumentada ofrece nuevas oportunidades para la educación y el turismo cultural, haciendo del convento un ejemplo brillante de cómo la tecnología puede ayudar a preservar y difundir el patrimonio histórico.
En resumen, la reconstrucción 3D del Real Convento de la Encarnación es un proyecto que combina el respeto por la historia con la innovación tecnológica, asegurando que este tesoro del barroco madrileño continúe inspirando y educando a futuras generaciones
2. Algoritmos
¿Qué es algoritmo?
* Una lista de Instrucciones donde se especifica
una sucesión de operaciones necesarias para
resolver cualquier problema de un tipo dado
* Ejemplo:
7. Algoritmos
*Entrada
-¿Qué se necesita para realizar los puntos?
*Salida
-¿Qué se obtiene del algoritmo?
*tipos de datos
-Números: enteros, reales, complejos
-Texto: letras, palabras, frases
- Otros
8. Algoritmos
* Sirve para resolver un tipo de problema
especifico.
* Son secuencias de paso concretos.
* Requiere la definición de la entrada y la salida.
* Adecuado para ser ejecutados por un
computador.
9. Algoritmos
¿Qué tiene que ver con la programación?
-la programación consiste en crear programas
de computador que resuelven problemas
específicos.
-un programa de computador es la
implementación de un algoritmo.
10. Algoritmos
¿ Que es un programa de computador?
-Es una secuencia de pasos a ejecutar.
-Los pasos están descrito en un lenguaje especial.
-Este lenguaje se puede al lenguaje del
computador.
-Por lo general es un archivo de texto.
-El texto escrito en dicho lenguaje se denomina el
código del programa.
11. Descripción de un Algoritmo
Descripción de un algoritmo
* Es necesario contar con forma de expresar algoritmos
- Diseño del algoritmo antes de codificar
- Diseño del algoritmo manera independiente del lenguaje de
programación
* Diferentes alternativas
- Pseudo – código
- Diagramas de flujo
- Diagramas de Nassi – Schneidermann
12. Descripción de un Algoritmo
* Pseudo- código
- El algoritmo se expresa en lenguaje natural
- Expresa de manera genética los pasos del
algoritmo
- No provee de la implementación particular del
código final
13. Descripción de un Algoritmo
*diagrama de flujo
- Presenta el algoritmo de manera grafica.
- De gran utilidad para seguir la «ruta» de un
algoritmo
- Aplicables a muchos otras disciplinas.
14. Descripción de un Algoritmo
*Diagrama de Nissi-schneidermann
- También se denomina diagrama de caja.
- Menos usado que el diagrama de flujo
- Mas ordenado
- Ocupa mucho espacio para representar
algoritmo complejos.
15. Construcción de un Algoritmo
1. Definir el problema a resolver.
2.Identificar las entradas del algoritmo.
3. Identificar la salida del algoritmo.
4. Definir los pasos a seguir para convertir las
entradas en la salida.
5. Seguir los pasos y comprobar que el algoritmo
sea correcto analizando la salida.
6. Revisar los pasos y hacer las correcciones.
7. Resolver el problema.
16. Construcción de un Algoritmo
* Construcción de un programa
1. Definir el problema a resolver.
2.Definir el algoritmo que lo resuelve.
3. Escribir el problema
-escribir cada uno de los pasos del algoritmo en el lenguaje de programación
4. Ejecutar el programa en el computador.
5.Verificar que las salida sea correcta.
6. Hacer correcciones al programa.
7. Resolver el problema.
17. Construcción de un Algoritmo
*Ejemplo
- objetivo: calcular el precio de una pera
- Entrada
*Precio (en pesos) del kilo de peras (K)
*Peso (en gramo) promedio de una pera (P)
- Salida
* Precio (en pesos) de una pera (M)
18. Construcción de un Algoritmo
Inicio
Ingresar valor de K y P
calcular G = K/100
calcular M= G x P
Devolver el valor de M
fin.
20. Construcción de un Algoritmo
Ingresar K y P
G=K/1000
M=G x P
Devolverlo M
21. Construcción de un algoritmo
*Operaciones básicas
- Entrada de datos
- Salida de datos
- Utilización de variables
- Utilización de constantes
- Aplicación de operador
- Aplicación de valores
*Combinación de operaciones básicas
- Secuencial
- Selectiva
- Repetitiva.
22. Entrada de datos
*Dispositivos de entrada
-Teclado
-Mouse
-Botones
-Censores de tacto
-Cámara digitales
-Scanner
-Archivos
24. Entrada de datos
*cada dispositivo tiene distintas características.
*por lo general sirven para cosas distintas.
*Los sistemas definen un dispositivo de entrada
por defecto
- Este dispositivo se denomina la entrada
estándar.
- En un computador suele ser el teclado.
25. Salida de datos
*De nada sirve implementar un algoritmo si no
podemos saber su resultado.
*Al finalizar el algoritmo «o durante», es
imprescindible obtener la información
resultante de su ejecución.
*La salida de datos se realiza mediante
dispositivos .
26. Salida de datos
*Dispositivos de salida
- Pantalla
- Impresora
- parlantes
- Tablero luminoso
- Motores
- Tarjeta de red
- Archivos
28. Salida de datos
*Al igual con la entrada , cada dispositivo tiene
finalidades distintas.
*Los sistemas un dispositivo de salida por
defecto
- Este dispositivo se denomina la salida
estándar
- En un computador suele ser la pantalla.
29. Utilización de variable
K es un dato de entrada, y también se considera
una variable
esta variable se denomina G y se utiliza para
recordar el valor de un gramo de pera
G=K/1000
30. Utilización de variable
*La principal característica de una variable es
que su valor puede cambiar en el tiempo
*Usualmente se compara con una caja done se
puede almacenar una sola «cosa»
* por lo genera, las variables se define con un
tipo de dato.
* El tipo de dato restringe que tipo de «cosa»
se pueden guardar en la «caja»
31. Utilización de constantes
*Además de la variables, algoritmo requiere de
constantes.
*A diferencia de las variables, su valor no puede
cambiar en el tiempo.
*Las constantes también pueden recibir
nombre para mayor claridad.
- ej. PI=3.1415
32. Utilización de constantes
La constante ¨´1000´´ sirve para trasformar el
valor por kilo a un valor por gramo
G=K/1000
34. Asignación de valores
*El resultado de un operador se puede
almacenar en una variable.
*Para esto se utiliza un tipo especial de
operador.
*Este es el operador de asignación.
* Solo se puede asignar valores a variables, no
a constantes
36. Combinación de operaciones básicas
Diagrama de flujo
Diagrama de N assi-schncidermann
Ingresar K=200 Y P=250
G tiene el valor 0,2
M tiene el valor de 50
Ingresar K y P
G=K/1000
M=G* P
Devolver M
Ingresar K Y P
G=K/1000
M=G*P
Devolver M
37. Combinación de operaciones básicas
*Selectiva
- Un algoritmo puede optar por ejecutar o no una
operación ( si – entonces ).
- Un algoritmo puede optar por ejecutar una u
otra operación ( si- entonces –sino).
- Esta decisión se vasa en un condición .
- esta decisión controla el flujo del algoritmo.
- por esto, se denomina una estructura de
control.
42. Estructura de datos
Una estructura de datos es una forma de
organizar un conjunto de datos elementales
con el objetivo de facilitar su manipulación. un
dato elemental es la mínima información que se
tiene en un programa
Ejemplo: de datos elementales serian( inf ,
float , char, Etc.)
43. Estructura de datos
Implementación
Hay dos tipos de implementación:
* Implementación en Hardware: en el cual el
circuito necesario para realizar la operación
requerida es diseñado y construido como parte
del computador. Las implementaciones en
hardware son estructuras primitivas: como los
arreglos, variables, archivos, registros.
44. Estructura de datos
Implementación
*Implementación en Software: en el cual se
escribe un programa que consiste de
instrucciones de hardware existentes para
interpretar interpretar las hileras hileras de bits
en la forma deseada deseada y para realizar
realizar las operaciones requeridas. La
implementación en software son estructuras no
primitivas: pila, cola, árbol, listas.
45. Estructura de datos
Las estructuras de datos las
podemos considerar desde
tres perspectivas o niveles
diferentes de datos.
46. Estructura de datos
Nivel de Aplicación: ( o
usuario ) forma de modelar
los datos de la vida real en
un contexto específico
47. Estructura de datos
Nivel de Abstracto: ( o lógico )
colección abstracta de
elementos y sus conjuntos
correspondientes de
operaciones de acceso.
48. Estructura de datos
Nivel de Implementación: una
representación de la estructura
y sus operaciones de acceso en
un lenguaje de programación.
50. Estructura de datos
Estructuras Primitivas y simples: son
aquellas que no están compuestas o
no se derivan de otras estructuras de
datos. Ejemplo: arreglos, cadenas,
registros
51. Estructura de datos
Estructuras no Primitivas: son
aquellas que se componen o se
derivan de las primitivas. Ejemplo:
colas, pilas, listas.
52. Estructura de datos
Estructuras lineales y no lineales:
dependen de la complejidad de las
relaciones lógicas que representan. Las
estructuras de datos lineales incluyen pilas,
colas y listas enlazadas lineales. Las
estructuras de datos no lineales incluyen
grafos y árboles.