2. OBJETIVOS
Conocer conceptos previos
Aprender las diferentes técnicas para
solucionar los problemas mediante
algoritmos, para luego tener la capacidad de
plasmarlos mediante el uso de algún
lenguaje de programación.
Conocer el entorno de Eclipse.
3. ¿Qué es la computadora?
Es una maquina electrónica digital capaz de
procesar datos a partir de un grupo de
instrucciones denominado programa, la finalidad es
entregar una información resultante.
5. Partes del hardware
1. Unidad de entrada. Que es la sección de
recepción de la computadora: obtiene
información (datos y programas de
computadora) y lo coloca a disposición de las
demás unidades para que sea procesada. La
información se introduce por medio del
teclado o del Mouse (ratón). Otros
dispositivos pueden ser los escáneres, los
lápices ópticos, las pantallas touch screen,
cámaras, etc.
6. Partes del hardware
2. Unidad de salida. La computadora muestra las
respuestas a través de esta unidad, estas
respuestas son el resultado del procesamiento
que realiza la computadora con los datos que
hemos introducido. Por ejemplo mediante un
dispositivo de entrada como el teclado,
podemos escribir palabras la cuales las
podremos observar por un dispositivo de salida
como el monitor o la pantalla.
Otros dispositivos de salida son también la
impresora, los parlantes, tarjetas de video.
7. Partes del Hardware
3. Unidad de memoria. También se la conoce
como memoria RAM, es el almacén primario
de la computadora por lo que es
relativamente de baja capacidad. Esta
memoria es la más importante de la
computadora, porque guarda información
necesaria para que la computadora pueda
arrancar y funcionar, en otras palabras
guarda información de todos los programas
que se ejecutan en una computadora
incluyendo al Sistema Operativo.
8. Partes del Hardware
4. Unidad aritmética y lógica (ALU). Esta es
la parte de la computadora en donde se
realizan los cálculos. sumas o restas. Aquí
están también los mecanismos de decisión
que permiten a la computadora, por ejemplo,
comparar dos elementos de la unidad de
memoria para determinar si son iguales o no.
9. Partes del Hardware
5. Unidad central de procesamiento (CPU). Es
el cerebro de la computadora, pues es el
coordinador de la máquina y la parte encargada
de supervisar el funcionamiento de las otras
secciones. La CPU le dice a la unidad de
entrada cuándo debe leerse información para
introducirla en la unidad de memoria, le dice a la
ALU cuando la información de la unidad de
memoria debe utilizarse en los cálculos y le dice
la unidad de salida cuando debe enviar la
información que está es la unidad de memoria a
ciertos dispositivos de salida.
10. Partes del Hardware
6. Unidad de almacenamiento secundario.
Esta es el almacén de largo plazo y de alta
capacidad de la computadora. Los
programas y datos que nos están siendo
utilizados por las otras unidades
normalmente se colocan en dispositivos de
almacenamiento secundario hasta que
necesiten, posiblemente horas, días, meses
o incluso años después. El acceso es más
lento comparado con el de la memoria
primaria o memoria RAM.
11. Partes del Software
Programa
Un programa es un conjunto de instrucciones
lógicas que le dicen a la computadora que
debe hacer, además un programa debe
satisfacer las necesidades de los usuarios
utilizando eficientemente los recursos
disponibles.
12. Partes del Software
Los programas que escribiremos más adelante
serán utilizando un lenguaje de programación
muy popular como lo es JAVA
Código Fuente
Le daremos el nombre de código fuente a los
programas que escribamos en un determinado
lenguaje de programación, que simplemente
estará compuesto por instrucciones escritas por
un programador. El código fuente no constituye
software propiamente dicho pero es una
instancia mediante la cual se llega al Software.
13. Partes del Software
Sistema Operativo
Es el programa más importante que se
ejecuta en una computadora. Cualquier
computadora de propósito general debe
operar con un sistema operativo para
lograr ejecutar otros programas. El
sistema operativo ejecuta las tareas
básicas, como de reconocer entradas
desde el teclado, enviar mensajes a
pantalla, manteniendo rastro de los
archivos y directorios en el disco, y
controlar los dispositivos periféricos como
las impresoras.
14. Entradas Salidas
Computadora
Datos de entradas Datos de salida,
e instrucciones información
16. LENGUAJE DE MAQUINA:
Son aquellos que están
0000110
escritos en lenguajes HOLA 0100100
1000101
directamente inteligibles por 0011001
la maquina (computadora).
Sus instrucciones son
cadenas binarias (cadenas o
series de caracteres dígitos 0
y 1) que especifican una
operación.
17. LENGUAJE DE ALTO NIVEL:
Son los mas utilizados por los
programadores. Es independiente
de la maquina, es decir, no
dependen del diseño del Hw o de la
computadora.
Son portables o transportables. Lo
que significa que pueden ser
ejecutados con poca o ninguna
modificación en diferentes tipos de
computadora.
Instrucciones tales como: READ, WRITE, PRINT,
OPEN,ETC.
18. ¿Qué es un Dato?
Es un conjunto de símbolos utilizados para
expresar: un valor numérico, un hecho, un
objeto o una idea, para ser objeto de
tratamiento.
19. ¿Qué es información?
•Es la transformación de los elementos
procesados.
•Los datos de entrada se convierten en
información significativa.
20. Organización Lógica de la
Computadora - SOFTWARE
CLASIFICACIONES DEL SW
1. Sistemas Operativos
2. Lenguajes de Programación
3. SW de uso general
4. SW de aplicaciones
21. Lenguaje de Programación
Es una técnica estándar de comunicación que
permite expresar las instrucciones que han de ser
ejecutadas en una computadora.
Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y
semánticas que definen un programa informático
22. Programa
Es un conjunto de instrucciones sencillas escritas
en un lenguaje de programación, que al recogidas
por un interprete son traducidas para poder ser
ejecutadas.
Conjunto de instrucciones que el computador debe
ejecutar para solucionar un problema determinado
23. Compilador
•Un compilador es un programa que lee el
programa escrito en un lenguaje fuente y lo traduce
a otro programa equivalente llamado lenguaje
objeto.
•Es un traductor que convierte un texto escrito en
un lenguaje fuente de alto nivel en un programa
objeto en código maquina
Lenguaje de Programa en
Programa Compilador Lenguaje
Fuente Objeto
Error y diagnostico
24. Algoritmo
•Método para resolver un problema, mediante una
serie de pasos precisos.
•Existe diferentes formas de dar solucion a un
mismo problema.
25. Características de un algoritmo
•Preciso: Indica un orden de realización de cada
paso a realizar.
•Definido: Si se sigue un algoritmo mas de una vez
se obtiene el mismo resultado.
•Finito: Todo algoritmo tiene un inicio y un fin, es
decir debe tener un numero finito de pasos.
26. Pasos a seguir en la construcción de
un algoritmo
La definición de un algoritmo debe describir tres
partes:
•Entrada
•Proceso
•Salida
27. Fases para la Resolución de
Problemas
Análisis
Diseño
Implementación
Al ejecutar un programa
Codificación se pueden producir tres
tipos de errores:
Compilación y ejecución • Errores de Compilación
Verificación • Errores de Ejecución
• Errores Lógicos
Depuración
Documentación
30. Pseudocódigo
Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el
paso de codificación final (esto es, la traducción a un lenguaje de
programación) relativamente fácil.
El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio
representar básicamente las estructuras de control de programación
estructurada. Se considera un primer borrador, dado que el pseudocódigo
tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programación. Cabe
señalar que el pseudocódigo no puede ser ejecutado por una computadora.
31. El diagrama N-S de Nassi-
Las palabras
Schneiderman reservadas más
utilizadas son:
Inicio
Fin
Leer
Escribir
Mientras
Repita
El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapín
es una técnica de especificación de algoritmos que combina la
Hasta
descripción textual, propia del pseudocódigo, con la Para
representación gráfica del diagrama de flujo. Incrementar
El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos Decrementar
para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en Hacer
expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el Función
lenguaje natural es muy extenso y se presta para la Entero
ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que Real
se denomina palabras reservadas.
Caracter
Cadena
Lógico
Retornar
32. Simbología utilizada en los
diagramas de flujo
Representa el inicio y el final
Entrada y Salida
Procesos de Cualquier Tipo
Decisión
El diagrama de flujo de datos
33. Simbología utilizada en los diagramas de flujo
Línea de Flujo
Decisión Múltiple
Línea
Conector entre dos puntos
del organigrama
Llamada a una subrutina o un
Proceso
Conector
Pantalla
Impresora
Teclado
El diagrama de flujo de datos
35. Calculando el área de un triangulo
•Lo que voy a obtener es el área del triangulo, a
ello le llamamos salida.
•Lo que necesito conocer para calcular el área del
triangulo es mínimo la base y la altura, a ello le
llamamos entrada.
•Para obtener la salida buscamos(el area) gracias a
los datos de entrada(base y altura)lo podemos
calcular con la formula: A=(b*h)/2,a ello le
llamamos proceso.
36. Entradas Salidas
PROCESO
Base(b) A= (b*h)
Y ---------- Área
Altura(h) 2
37. Pseudocódigo
•Utiliza un lenguaje de comunicación propio como
el ingles, español entre otros.
•La ventaja del pseudocódigo es que en la
planificación del programa, el programador se
concentra en la lógica sin preocuparse en las
reglas de un lenguaje de programación especifico.
38. Inicio
Leer (Base, Altura)
Área= Base*Altura
------------------
2
Escribir Área
Fin
39. Pseudocódigo Mejorado
Inicio
var: base,altura : entero
var: area : real
Escribir(“Ingresar Base y Altura)
Leer(base,altura)
area(base*altura)/2
Escribir(“La base es ”,area)
Fin
41. EJERCICIOS:
Desarrolle los algoritmos utilizando las 3
herramientas de diseño.
1. Un algoritmo que sume dos números.
2. Un algoritmo que calcule la edad promedio
de 3 alumnos.