Universidad Veracruzana
Campus Boca del Río
Facultad de Odontología
Carolina Pérez Sandoval
4to Semestre
Se hablará sobre el casco de realidad virtual con mandos inalámbricos que también
funcionan como herramientas para tus manos en espacios virtuales, así como sus
utilidades, ventajas, desventajas, precio, origen, además de una breve encuesta en la
que la gente nos responde en cuanto a su interés personal sobre el producto.
Casco de realidad virtual con mandos
inalámbrico, funcionan como
herramientas para las manos en espacios
virtuales, detectan movimiento, tienen
botones y palancas analógicas.
Al mover cualquier dedo de la mano,
logra sentirse como sujetar de verdad.
Los manos vibran en respuesta y generan
una sensación manual.
MENÚ
INCLUYE
• Gafas equipadas con pantalla OLED y sensores para registrar movimientos
de 360 grados.
• Sensor LED de infrarrojos (Constellation).
• Mando de control remoto Oculus Remote.
• Gamepad Xbox One.
• Juego Lucky's Tale.
MENÚ
MENÚ
USO SANITARIO
• Terapia con pacientes terminales o aquellos que tienen dificultades de
motricidad.
• Estimulan zonas cerebrales.
• Establecen nuevas conexiones neuronales o refuerzan las existentes.
MENÚ
SECTOR TURISTICO
• Las agencias de viaje ofrecen la posibilidad de visitar virtualmente destinos
vacacionales con el uso de las Oculus Rift.
• La realidad virtual permite transportar al cliente a su destino de descanso y
a elegir la decisión final.
• Diferentes lugares han sido previamente grabados con cámaras especiales para
mostrar al máximo detalle el entorno y sus características.
MENÚ
SECTOR MODA
• Incorporación de la tecnología a fines promocionales. Para ello
el evento realizado por Top Shop, en el que los usuarios podían acudir a la
tienda física y a través de la Oculus Rift transportarse a la pasarela de la
London Fashion Week que empezaba esa semana.
MENÚ
SECTOR INMOBILIARIO
• El usuario puede realizar una experiencia inmersiva a través de un tour virtual,
ofreciendo vida a las viviendas, tanto en su exterior como interior.
MENÚ
SECTOR EDUCATIVO
• Actualmente existen multitud de centros, que introducen la realidad virtual en
programas de estudio, para dotar a los jóvenes de nuevas herramientas que
puedan despertar el interés por esta tecnología.
MENÚ
DIVERSION
• El dispositivo, aún en fase Beta, recrea una visión en 3D en estéreo con
gran profundidad que promete la inmersión total de videojuego
MENÚ
FILMAR VIDEOS PANORÁMICOS INTERACTIVOS
• Tiene la capacidad de filmar videos en 360º con una cámara y un sistema
espejos. De esa manera no solamente tendremos la vista de lo que sucede
frente a nosotros sino también lo que sucede atrás, a los costados o arriba.
MENÚ
MENÚ
SENSACIÓN REAL
• Encuentras un control de movimientos de la cabeza, seguimiento de
resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para
ordenadores.
• Utiliza una tecnología de seguimiento personalizado que ofrece un
seguimiento de baja latencia de la cabeza a 360°.
MENÚ
EXPERIENCIA ENVOLVENTE
• Una de las intenciones principales de los videojuegos de la actualidad es sumirnos cada
vez más en sus historias y universos, algunos lo intentan pero al final siempre existe una
de la pantalla a nuestro entorno.
• En este caso acortamos esta distancia y transportarnos a los escenarios y sucesos
presentes en la pantalla con una vista de 360º.
• Podríamos estar en la cima de una montaña, viajar a un desierto, nadar en las
profundidades del océano o explorar galaxias lejanas con sólo ponernos un visor.
MENÚ
FUNCIONALIDAD EN OTRAS DISCIPLINAS
• Todos los dispositivos, también pueden utilizarse con otros fines más allá
los videojuegos. Varias compañías han probado que los visores pueden
servir a médicos, ingenieros, arquitectos en sus labores cotidianas o para
que situaciones muy abstractas o ambiguas resulten más orgánicas y
palpables.
MENÚ
RESULTA MUY PRÁCTICO
• Los dispositivos de realidad virtual prescinden, por obvias razones, de un
televisor o monitor, por lo que, si quieres aislarte y jugar un rato sin
molestar a nadie, la RV puede ser la opción.
• Muchos títulos que no están desarrollados para esta tecnología pueden
proyectarse sin ningún problema dentro de los visores. Así tú puedes
continuar compartida, y tu pareja, amigo o familiar, puede seguir
disfrutando de su programa favorito.
MENÚ
MENÚ
COSTOS DE DESARROLLO
• Crear un hardware que puede soportar la experiencia inmersiva de la RV
muy costoso y toma mucho tiempo.
• Lamentablemente, se traduce en precios elevados y poco consumo. La
realidad, como suele pasar en este tipo de casos, demostró que las
sí quieren este tipo de dispositivos.
MENÚ
DESORIENTACION ESPACIAL
• A pesar de las constantes pruebas y correcciones hechas durante el
desarrollo de los dispositivos de RV, muchos usuarios primerizos todavía
recienten el uso de los visores, pierden el equilibrio, sufren mareos y por
momentos padecen desorientación espacial.
• Esto puede corregirse fácilmente con la práctica y la constancia.
MENÚ
JUEGOS BASICOS Y DISEÑO TEMPRANO
• Aunque las compañías y estudios ya han mostrado proyectos ambiciosos, con
gráficos realistas y gameplays dinámicos, todavía no sabemos bien cómo se
comportarán realmente y qué tan inmersiva será la experiencia.
• El tiempo y el interés del público determinarán el futuro de estos juegos y la
atención que tengan los estudios con títulos exclusivos para la Realidad Virtual.
MENÚ
• La versión para el consumidor se lanzó al mercado entre los meses de marzo-abril de
2016 con un precio de 599$ en EEUU y con un precio de 699€ en Europa.
• Actualmente cuestan US$200.
MENÚ
• Palmer Luckey, diseñador de Head-mounted display en el Institute for
Creative.
• El CEO (Consejero, Delegado o Director Ejecutivo) de Oculus Rift desde
sus inicios ha sido Brendan Iribe.
• Andrew Scott Reisse fue jefe de ingenieros, hasta su fallecimiento.
• John Carmack pasa a ser el Director de tecnología de Oculus Rift en
noviembre de 2013.
• Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha
invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift.
• Utilizado con plataformas de Microsoft Windows, iOs X y Linux MENÚ
MENÚ
¿Cuál es su nombre? Género Edad ¿Qué estudia? ¿Sabe qué es una
TIC?
¿Considera eficientes
las TIC?
¿Cuáles TIC conoces? ¿Conoce el Oculus
Rift?
¿Le interesaría saber
más acerca de Oculus
Rift?
¿Compraría el Oculus
Rift?
Ferrer, Jorge Masculino 22Universidad Sí Sí Internet, radio,
telefonia celular
Sí Sí Tal Vez
Pérez, Daniela Femenino 15Secundaria No Sí iPad No Sí Sí
Espinoza, Faby Femenino 20Universidad Sí Sí Diccionario Virtual No Sí No
Mustieles, Bego Femenino 20Universidad No Sí Facebook No Sí Tal Vez
Martínez, Valeria Femenino 21Universidad Sí Sí Drones No Sí Tal Vez
Nieves, Mafer Femenino 20Universidad No Sí Uber No Sí Tal Vez
Sandoval, Erma Femenino 21Universidad Sí Sí Panel Solar Sí Sí Sí
Chuturrete, Sharon Femenino 20Universidad No Tal Vez Protesis Sí Sí No
Kahuelji, Abi Femenino 20Universidad Sí Sí Impresora 3D Sí Sí Sí
Rivera, Jeny Femenino 19Universidad Sí Sí Spotify No No No
MENÚ
Se llevó a cabo una encuesta a 10 personas de las cuales 1 de sexo
masculino siendo las otras 9 femenino en un rango de edad de 15 a 22
años, nos contestaron amablemente que 3 de ellos sí comprarían el
producto mientras que otros 4 estaban bastante dudosos.
Lo que fue sumamente agradable escuchar es que 9 de 10 personas
están interesadas en saber más acerca de este increíble producto y
mencionan que con los increíbles multiusos que se le puede dar a este
aparato, no dudan en obtenerlo en un futuro no lejano.
MENÚ
MENÚ
• Technology Adventure A. (2015-2017) Sky T One. E.U.A.
http://skytechnologyone.blogspot.mx/2015/11/oculus-rift-ventajas-y-
desventajas.html
• Scott Stein, (2016-2017) CNET. Oculus Rift Análisis. New York.
https://www.cnet.com/es/analisis/oculus-rift/resena/
MENÚ

O c u l u s – r

  • 1.
    Universidad Veracruzana Campus Bocadel Río Facultad de Odontología Carolina Pérez Sandoval 4to Semestre
  • 2.
    Se hablará sobreel casco de realidad virtual con mandos inalámbricos que también funcionan como herramientas para tus manos en espacios virtuales, así como sus utilidades, ventajas, desventajas, precio, origen, además de una breve encuesta en la que la gente nos responde en cuanto a su interés personal sobre el producto.
  • 4.
    Casco de realidadvirtual con mandos inalámbrico, funcionan como herramientas para las manos en espacios virtuales, detectan movimiento, tienen botones y palancas analógicas. Al mover cualquier dedo de la mano, logra sentirse como sujetar de verdad. Los manos vibran en respuesta y generan una sensación manual. MENÚ
  • 5.
    INCLUYE • Gafas equipadascon pantalla OLED y sensores para registrar movimientos de 360 grados. • Sensor LED de infrarrojos (Constellation). • Mando de control remoto Oculus Remote. • Gamepad Xbox One. • Juego Lucky's Tale. MENÚ
  • 6.
  • 7.
    USO SANITARIO • Terapiacon pacientes terminales o aquellos que tienen dificultades de motricidad. • Estimulan zonas cerebrales. • Establecen nuevas conexiones neuronales o refuerzan las existentes. MENÚ
  • 8.
    SECTOR TURISTICO • Lasagencias de viaje ofrecen la posibilidad de visitar virtualmente destinos vacacionales con el uso de las Oculus Rift. • La realidad virtual permite transportar al cliente a su destino de descanso y a elegir la decisión final. • Diferentes lugares han sido previamente grabados con cámaras especiales para mostrar al máximo detalle el entorno y sus características. MENÚ
  • 9.
    SECTOR MODA • Incorporaciónde la tecnología a fines promocionales. Para ello el evento realizado por Top Shop, en el que los usuarios podían acudir a la tienda física y a través de la Oculus Rift transportarse a la pasarela de la London Fashion Week que empezaba esa semana. MENÚ
  • 10.
    SECTOR INMOBILIARIO • Elusuario puede realizar una experiencia inmersiva a través de un tour virtual, ofreciendo vida a las viviendas, tanto en su exterior como interior. MENÚ
  • 11.
    SECTOR EDUCATIVO • Actualmenteexisten multitud de centros, que introducen la realidad virtual en programas de estudio, para dotar a los jóvenes de nuevas herramientas que puedan despertar el interés por esta tecnología. MENÚ
  • 12.
    DIVERSION • El dispositivo,aún en fase Beta, recrea una visión en 3D en estéreo con gran profundidad que promete la inmersión total de videojuego MENÚ
  • 13.
    FILMAR VIDEOS PANORÁMICOSINTERACTIVOS • Tiene la capacidad de filmar videos en 360º con una cámara y un sistema espejos. De esa manera no solamente tendremos la vista de lo que sucede frente a nosotros sino también lo que sucede atrás, a los costados o arriba. MENÚ
  • 14.
  • 15.
    SENSACIÓN REAL • Encuentrasun control de movimientos de la cabeza, seguimiento de resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para ordenadores. • Utiliza una tecnología de seguimiento personalizado que ofrece un seguimiento de baja latencia de la cabeza a 360°. MENÚ
  • 16.
    EXPERIENCIA ENVOLVENTE • Unade las intenciones principales de los videojuegos de la actualidad es sumirnos cada vez más en sus historias y universos, algunos lo intentan pero al final siempre existe una de la pantalla a nuestro entorno. • En este caso acortamos esta distancia y transportarnos a los escenarios y sucesos presentes en la pantalla con una vista de 360º. • Podríamos estar en la cima de una montaña, viajar a un desierto, nadar en las profundidades del océano o explorar galaxias lejanas con sólo ponernos un visor. MENÚ
  • 17.
    FUNCIONALIDAD EN OTRASDISCIPLINAS • Todos los dispositivos, también pueden utilizarse con otros fines más allá los videojuegos. Varias compañías han probado que los visores pueden servir a médicos, ingenieros, arquitectos en sus labores cotidianas o para que situaciones muy abstractas o ambiguas resulten más orgánicas y palpables. MENÚ
  • 18.
    RESULTA MUY PRÁCTICO •Los dispositivos de realidad virtual prescinden, por obvias razones, de un televisor o monitor, por lo que, si quieres aislarte y jugar un rato sin molestar a nadie, la RV puede ser la opción. • Muchos títulos que no están desarrollados para esta tecnología pueden proyectarse sin ningún problema dentro de los visores. Así tú puedes continuar compartida, y tu pareja, amigo o familiar, puede seguir disfrutando de su programa favorito. MENÚ
  • 19.
  • 20.
    COSTOS DE DESARROLLO •Crear un hardware que puede soportar la experiencia inmersiva de la RV muy costoso y toma mucho tiempo. • Lamentablemente, se traduce en precios elevados y poco consumo. La realidad, como suele pasar en este tipo de casos, demostró que las sí quieren este tipo de dispositivos. MENÚ
  • 21.
    DESORIENTACION ESPACIAL • Apesar de las constantes pruebas y correcciones hechas durante el desarrollo de los dispositivos de RV, muchos usuarios primerizos todavía recienten el uso de los visores, pierden el equilibrio, sufren mareos y por momentos padecen desorientación espacial. • Esto puede corregirse fácilmente con la práctica y la constancia. MENÚ
  • 22.
    JUEGOS BASICOS YDISEÑO TEMPRANO • Aunque las compañías y estudios ya han mostrado proyectos ambiciosos, con gráficos realistas y gameplays dinámicos, todavía no sabemos bien cómo se comportarán realmente y qué tan inmersiva será la experiencia. • El tiempo y el interés del público determinarán el futuro de estos juegos y la atención que tengan los estudios con títulos exclusivos para la Realidad Virtual. MENÚ
  • 23.
    • La versiónpara el consumidor se lanzó al mercado entre los meses de marzo-abril de 2016 con un precio de 599$ en EEUU y con un precio de 699€ en Europa. • Actualmente cuestan US$200. MENÚ
  • 24.
    • Palmer Luckey,diseñador de Head-mounted display en el Institute for Creative. • El CEO (Consejero, Delegado o Director Ejecutivo) de Oculus Rift desde sus inicios ha sido Brendan Iribe. • Andrew Scott Reisse fue jefe de ingenieros, hasta su fallecimiento. • John Carmack pasa a ser el Director de tecnología de Oculus Rift en noviembre de 2013. • Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. • Utilizado con plataformas de Microsoft Windows, iOs X y Linux MENÚ
  • 25.
    MENÚ ¿Cuál es sunombre? Género Edad ¿Qué estudia? ¿Sabe qué es una TIC? ¿Considera eficientes las TIC? ¿Cuáles TIC conoces? ¿Conoce el Oculus Rift? ¿Le interesaría saber más acerca de Oculus Rift? ¿Compraría el Oculus Rift? Ferrer, Jorge Masculino 22Universidad Sí Sí Internet, radio, telefonia celular Sí Sí Tal Vez Pérez, Daniela Femenino 15Secundaria No Sí iPad No Sí Sí Espinoza, Faby Femenino 20Universidad Sí Sí Diccionario Virtual No Sí No Mustieles, Bego Femenino 20Universidad No Sí Facebook No Sí Tal Vez Martínez, Valeria Femenino 21Universidad Sí Sí Drones No Sí Tal Vez Nieves, Mafer Femenino 20Universidad No Sí Uber No Sí Tal Vez Sandoval, Erma Femenino 21Universidad Sí Sí Panel Solar Sí Sí Sí Chuturrete, Sharon Femenino 20Universidad No Tal Vez Protesis Sí Sí No Kahuelji, Abi Femenino 20Universidad Sí Sí Impresora 3D Sí Sí Sí Rivera, Jeny Femenino 19Universidad Sí Sí Spotify No No No
  • 26.
    MENÚ Se llevó acabo una encuesta a 10 personas de las cuales 1 de sexo masculino siendo las otras 9 femenino en un rango de edad de 15 a 22 años, nos contestaron amablemente que 3 de ellos sí comprarían el producto mientras que otros 4 estaban bastante dudosos. Lo que fue sumamente agradable escuchar es que 9 de 10 personas están interesadas en saber más acerca de este increíble producto y mencionan que con los increíbles multiusos que se le puede dar a este aparato, no dudan en obtenerlo en un futuro no lejano.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
    • Technology AdventureA. (2015-2017) Sky T One. E.U.A. http://skytechnologyone.blogspot.mx/2015/11/oculus-rift-ventajas-y- desventajas.html • Scott Stein, (2016-2017) CNET. Oculus Rift Análisis. New York. https://www.cnet.com/es/analisis/oculus-rift/resena/ MENÚ

Notas del editor

  • #2 Mostrar seriedad por el tema
  • #3 >Movimiento de manos
  • #4 >Seleccionar una, mas adelante hay opción de regresar
  • #5 >Para todas las edades
  • #6 >En “general”, no hay modelos
  • #7 >Ejemplos
  • #8 >Sanción, salud
  • #9 >Viajes
  • #10 >Fashion
  • #11 >Idea del viaje
  • #12 >Aprendizaje
  • #13 >Juegos
  • #14 >Entretenimiento
  • #15 >Ejemplos
  • #16 >Pasar un buen rato, diferente
  • #17 >Encontrar el mejor uso
  • #18 >Aprovechar
  • #19 >Fácil de usar
  • #20 >Piezas de alto recurso
  • #22 >Falta de adaptación
  • #23 >Buen uso
  • #24 >1dolar=20pesos mexicanos
  • #25 >Estadounidense
  • #26 >Realizada con éxito
  • #27 >Realizada con éxito
  • #28 >Gran avance para el futuro