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REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real.
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No
se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no
lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de
posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de
realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
● La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra
generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse
en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
● Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e
influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la
experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es
experimentado.
● Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un
espacio más de creación con motivaciones estéticas.
- Gafas con pantalla incorporada:
● Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como
profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por
Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su
modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se
ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel
para su recreación del mundo virtual.
● Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad
virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser
plenamente funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro.
Puesta en venta el 13 de octubre del 2016.
● Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en
desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic.
Presentadas al público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su
propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo
que son independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia
plataforma que se ha bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta
a otros fabricantes a principio de Junio de 2016.
● HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en
desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para
cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y
orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
● StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema
abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar
dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo.
● FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (eye-
tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el
lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.
Los 10 mejores juegos de realidad virtual:
1- Edge of Nowhere
2-EVE: Valkyrie
3-The Climb
4-The assembly
5-Rez Infinite
6-Adr1ft
7-Manor12
8-Lucky’s tale
9-Rigs
10-AltspaceVR
En este enlace os dejo una página web que habla siempre sobre
las novedades acerca de la realidad virtual:
http://www.xataka.com/tag/realidad-virtual
- Gafas con pantalla incorporada:
Oculus Rift.
● Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como
profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por
Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su
modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se
ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel
para su recreación del mundo virtual.
● Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad
virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser
plenamente funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro.
Puesta en venta el 13 de octubre del 2016.
● Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en
desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic.
Llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema
operativo, por lo que son independientes de cualquier aparato externo.
Utiliza su propia plataforma que se ha bautizado Windows Holographic, la
cual fue abierta a otros fabricantes a principio de Junio de 2016.
● HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en
desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para
cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y
orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
● StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema
abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar
dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo.
● FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (eye-
tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el
lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.
- Carcasas o gafas de RV móvil:
Un Google Cardboard, $5 Kit
● Samsung Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung
en colaboración con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye
pantalla, sino que es mayormente una carcasa con algunos botones y un
sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella un
teléfono de la propia Samsung que hará las funciones de pantalla y de
procesador informático.
● Google Daydream: plataforma de realidad virtual desarrollada por Google.
Sera lanzado en Noviembre de 2016 y estará disponible solo para
dispositivos certificados.
● Google Cardboard: carcasa de cartón destinada a poder experimentar la
realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphone de
cualquier marca.1 2
● Carcasas de plástico: con una funcionalidad similar a las Google
Cardboard, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en
cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último
son las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, Zeiss VR One, y un largo
etcétera.
- Modelos antiguos:
● Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que incluía unas gafas
monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por tanto de la
realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al
año siguiente de su lanzamiento.
● Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC
y ofrecía imagen estereoscópica con head-tracking en 3 ejes y una
resolución de 263x230 píxeles.
● eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas
OLED de 800x600 píxeles, que estaba destinado principalmente al
visionado de imágenes 3D o para su uso como monitor portátil, aunque
incorporaba también sensores de movimiento que hacían posible usarlas
con juegos FPS.3
Guantes[editar]
● Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por
NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones
hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en las
yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar
al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano.
Gloveone además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí
mismo, aunque es 100 % compatible con Leap Motion, Intel RealSense.
Permite interactuar con objetos mostrados en la pantalla de un ordenador
o con HMD como Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive o OSVR.4
● PowerClaw: Interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido
del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de
calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una integración
directa con el Oculus Rift y Leap Motion.
Periféricos[editar]
Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013.
● Virtuix Omni: accesorio periférico para el Oculus Rift, consistente en una
plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin
moverse del sitio.
● Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior,
desarrollada por una empresa austriaca.
● Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los
movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de entrada
(un controlador).
● STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los movimientos
corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliación
sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
● PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al
entorno virtual los movimientos corporales del usuario.
Otros sistemas[editar]
● Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una tecnología
que crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma de
cubo, en cuyas paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en el
centro del cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas 3D
para tener sensación de profundidad. El sonido se genera con altavoces
situados en distintos puntos de la habitación. Estos sistemas existen desde
los años 1990.
Software y contenidos
Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están
elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para
ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden
destacar son:
● Demos (entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead,
Cmoar Roller Coaster VR
● Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns
Rally, Alien Isolation
● Entretenimiento: Cineveo
● Educación: Space Engine
● Artes plásticas
● Medicina

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Realidad Virtual

  • 1. REALIDAD VIRTUAL La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos: ● La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo. ● Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado. ● Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas. - Gafas con pantalla incorporada: ● Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual. ● Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro. Puesta en venta el 13 de octubre del 2016.
  • 2. ● Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que se ha bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta a otros fabricantes a principio de Junio de 2016. ● HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve. ● StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo. ● FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (eye- tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual. Los 10 mejores juegos de realidad virtual:
  • 3. 1- Edge of Nowhere 2-EVE: Valkyrie 3-The Climb 4-The assembly
  • 6. En este enlace os dejo una página web que habla siempre sobre las novedades acerca de la realidad virtual: http://www.xataka.com/tag/realidad-virtual - Gafas con pantalla incorporada: Oculus Rift. ● Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual. ● Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro. Puesta en venta el 13 de octubre del 2016. ● Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic.
  • 7. Llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema operativo, por lo que son independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que se ha bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta a otros fabricantes a principio de Junio de 2016. ● HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve. ● StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo. ● FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (eye- tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual. - Carcasas o gafas de RV móvil: Un Google Cardboard, $5 Kit ● Samsung Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella un teléfono de la propia Samsung que hará las funciones de pantalla y de procesador informático. ● Google Daydream: plataforma de realidad virtual desarrollada por Google. Sera lanzado en Noviembre de 2016 y estará disponible solo para dispositivos certificados.
  • 8. ● Google Cardboard: carcasa de cartón destinada a poder experimentar la realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphone de cualquier marca.1 2 ● Carcasas de plástico: con una funcionalidad similar a las Google Cardboard, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último son las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, Zeiss VR One, y un largo etcétera. - Modelos antiguos: ● Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que incluía unas gafas monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por tanto de la realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al año siguiente de su lanzamiento. ● Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC y ofrecía imagen estereoscópica con head-tracking en 3 ejes y una resolución de 263x230 píxeles. ● eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas OLED de 800x600 píxeles, que estaba destinado principalmente al visionado de imágenes 3D o para su uso como monitor portátil, aunque incorporaba también sensores de movimiento que hacían posible usarlas con juegos FPS.3 Guantes[editar] ● Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí mismo, aunque es 100 % compatible con Leap Motion, Intel RealSense. Permite interactuar con objetos mostrados en la pantalla de un ordenador o con HMD como Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive o OSVR.4 ● PowerClaw: Interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de
  • 9. calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una integración directa con el Oculus Rift y Leap Motion. Periféricos[editar] Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013. ● Virtuix Omni: accesorio periférico para el Oculus Rift, consistente en una plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio. ● Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior, desarrollada por una empresa austriaca. ● Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un controlador). ● STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante. ● PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos corporales del usuario.
  • 10. Otros sistemas[editar] ● Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una tecnología que crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener sensación de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en distintos puntos de la habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990. Software y contenidos Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son: ● Demos (entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR ● Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns Rally, Alien Isolation ● Entretenimiento: Cineveo ● Educación: Space Engine ● Artes plásticas ● Medicina