La realidad virtual permite crear mundos virtuales tridimensionales con los que el usuario puede interactuar. Existen diferentes tipos según la plataforma: gafas para PC/consolas que ofrecen alta inmersión pero son caras, gafas para smartphones más asequibles pero con menor potencia, y realidad virtual de escritorio que sólo requiere ordenador. Las principales marcas son Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR, habiendo vendido esta última más de un millón de unidades.
Este documento resume la realidad virtual. Define la realidad virtual como un entorno generado por computadora que crea la sensación de inmersión para el usuario. Explora brevemente la historia de la realidad virtual desde la Segunda Guerra Mundial hasta los sistemas modernos como Oculus Rift. También describe cómo funciona la realidad virtual, sus características e importantes usos como el entrenamiento, la medicina y el entretenimiento.
Guía esencial visores para Realidad Virtual (por @all_VR_edu)aCanelma
Este documento presenta una guía de los principales visores de realidad virtual disponibles o próximamente, incluyendo Oculus Rift, HTC Vive, Project Morpheus, Gear VR, Google Cardboard y otros. Explica las diferencias entre realidad virtual e aumentada, y proporciona especificaciones, características y disponibilidad de cada dispositivo. Finalmente, anima al lector a experimentar con la realidad virtual a través de talleres.
La realidad virtual permite crear entornos virtuales realistas. Existen diversos dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR que usan gafas con pantallas para proporcionar esta experiencia. También hay dispositivos móviles como Samsung Gear VR y Google Cardboard que usan teléfonos inteligentes. Además de gafas, existen guantes hápticos, plataformas omnidireccionales y sistemas CAVE para mejorar la inmersión.
Este documento describe la evolución de la realidad virtual desde sus primeros modelos básicos hasta los sofisticados cascos y gafas de realidad virtual disponibles hoy. Detalla varios dispositivos pioneros como el Virtual Boy de Nintendo y el Forte VFX1, así como innovaciones recientes como el Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR y HoloLens de Microsoft. También menciona adaptaciones de realidad virtual para dispositivos móviles como Samsung Gear VR, Google Daydream y Google Cardboard.
La realidad virtual es una ciencia que emplea computadoras y dispositivos para producir una apariencia de realidad y permitir que las personas tengan la sensación de estar presentes en ella. Se originó a finales de los años 70 para simulaciones militares y ha evolucionado gracias a inventos como gafas estereoscópicas y guantes de control. Tiene aplicaciones en campos como la ingeniería, medicina, psicología y arquitectura. Requiere tecnologías como cascos, guantes y software de modelado 3D.
La realidad virtual genera representaciones de la realidad en tiempo real mediante sistemas informáticos, permitiendo la inmersión total del usuario en un mundo virtual simulado. Su desarrollo se remonta a 1958 aunque fue apoyada fuertemente en los 70 por la NASA. Actualmente se utiliza principalmente en entretenimiento y videojuegos aunque también tiene aplicaciones en medicina, simulaciones de vuelo y más. Se espera que en el futuro sea indispensable en varios aspectos de la vida diaria.
La realidad virtual genera representaciones de la realidad en tiempo real mediante sistemas informáticos, permitiendo la inmersión total del usuario en un mundo virtual simulado. Su desarrollo se remonta a 1958 aunque fue apoyada fuertemente en los 70 por la NASA. Actualmente se utiliza principalmente en entretenimiento y videojuegos aunque también tiene aplicaciones en medicina, simulaciones de vuelo y más. Se espera que en el futuro sea indispensable en muchos aspectos de la vida cotidiana.
La realidad virtual se define como un mundo virtual generado por ordenadores en el que el usuario interactúa. Tuvo sus orígenes en los años 50-60 y ha ido evolucionando desde dispositivos primitivos hasta las gafas modernas. Algunos hitos históricos incluyen el Sensorama de 1957, la espada de Damocles de 1965 y el lanzamiento del Oculus Rift en 2012 que impulsó la industria. Funciona proyectando imágenes 3D ante los ojos del usuario y respondiendo a sus movimientos, ofreciendo diferentes niveles de inmersión virtual
Este documento resume la realidad virtual. Define la realidad virtual como un entorno generado por computadora que crea la sensación de inmersión para el usuario. Explora brevemente la historia de la realidad virtual desde la Segunda Guerra Mundial hasta los sistemas modernos como Oculus Rift. También describe cómo funciona la realidad virtual, sus características e importantes usos como el entrenamiento, la medicina y el entretenimiento.
Guía esencial visores para Realidad Virtual (por @all_VR_edu)aCanelma
Este documento presenta una guía de los principales visores de realidad virtual disponibles o próximamente, incluyendo Oculus Rift, HTC Vive, Project Morpheus, Gear VR, Google Cardboard y otros. Explica las diferencias entre realidad virtual e aumentada, y proporciona especificaciones, características y disponibilidad de cada dispositivo. Finalmente, anima al lector a experimentar con la realidad virtual a través de talleres.
La realidad virtual permite crear entornos virtuales realistas. Existen diversos dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR que usan gafas con pantallas para proporcionar esta experiencia. También hay dispositivos móviles como Samsung Gear VR y Google Cardboard que usan teléfonos inteligentes. Además de gafas, existen guantes hápticos, plataformas omnidireccionales y sistemas CAVE para mejorar la inmersión.
Este documento describe la evolución de la realidad virtual desde sus primeros modelos básicos hasta los sofisticados cascos y gafas de realidad virtual disponibles hoy. Detalla varios dispositivos pioneros como el Virtual Boy de Nintendo y el Forte VFX1, así como innovaciones recientes como el Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR y HoloLens de Microsoft. También menciona adaptaciones de realidad virtual para dispositivos móviles como Samsung Gear VR, Google Daydream y Google Cardboard.
La realidad virtual es una ciencia que emplea computadoras y dispositivos para producir una apariencia de realidad y permitir que las personas tengan la sensación de estar presentes en ella. Se originó a finales de los años 70 para simulaciones militares y ha evolucionado gracias a inventos como gafas estereoscópicas y guantes de control. Tiene aplicaciones en campos como la ingeniería, medicina, psicología y arquitectura. Requiere tecnologías como cascos, guantes y software de modelado 3D.
La realidad virtual genera representaciones de la realidad en tiempo real mediante sistemas informáticos, permitiendo la inmersión total del usuario en un mundo virtual simulado. Su desarrollo se remonta a 1958 aunque fue apoyada fuertemente en los 70 por la NASA. Actualmente se utiliza principalmente en entretenimiento y videojuegos aunque también tiene aplicaciones en medicina, simulaciones de vuelo y más. Se espera que en el futuro sea indispensable en varios aspectos de la vida diaria.
La realidad virtual genera representaciones de la realidad en tiempo real mediante sistemas informáticos, permitiendo la inmersión total del usuario en un mundo virtual simulado. Su desarrollo se remonta a 1958 aunque fue apoyada fuertemente en los 70 por la NASA. Actualmente se utiliza principalmente en entretenimiento y videojuegos aunque también tiene aplicaciones en medicina, simulaciones de vuelo y más. Se espera que en el futuro sea indispensable en muchos aspectos de la vida cotidiana.
La realidad virtual se define como un mundo virtual generado por ordenadores en el que el usuario interactúa. Tuvo sus orígenes en los años 50-60 y ha ido evolucionando desde dispositivos primitivos hasta las gafas modernas. Algunos hitos históricos incluyen el Sensorama de 1957, la espada de Damocles de 1965 y el lanzamiento del Oculus Rift en 2012 que impulsó la industria. Funciona proyectando imágenes 3D ante los ojos del usuario y respondiendo a sus movimientos, ofreciendo diferentes niveles de inmersión virtual
La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenadores en el que el usuario interactúa y se siente inmerso. Se desarrolló en los años 50 y 60 y fue popularizado en los 80 y 90 por películas como Tron. En la actualidad, dispositivos como Oculus Rift usan gafas con pantallas y sensores que muestran imágenes 3D separadas para cada ojo y reaccionan a los movimientos, creando la ilusión de inmersión. La realidad virtual tiene usos en entretenimiento, formación médica, militar y turismo virtual
El documento describe diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. Estos incluyen sistemas de ventanas, sistemas de mapeo por video, sistemas inmersivos que usan cascos de realidad virtual, sistemas de telepresencia, sistemas de realidad mixta y sistemas de realidad virtual en pecera. También describe la evolución de la realidad virtual desde los años 1950 hasta la actualidad y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina, la educación y los videojuegos.
Realidad Aumetada,
Contenido
Introduccion
¿Qué Es La Realidad Aumentada?
Componentes De La Realidad Aumentada
Características:
Arquitectura De Realidad Aumentada:
Arquitectura Basada En Cascos Con Monitores
Funcionamiento:
Microsoft Hololens
Versiones:
Biografía:
La realidad virtual crea mundos virtuales tridimensionales con los que podemos interactuar. Utiliza dispositivos como cascos y guantes para darnos sensaciones de inmersión. Se desarrolló originalmente para simulaciones militares y ha evolucionado para incluir aplicaciones comerciales e inmersivas no basadas en cascos. El futuro incluirá interfaces más naturales y mundos virtuales indistinguibles de la realidad.
La realidad virtual permite a los usuarios interactuar con ambientes virtuales a través de dispositivos como cascos y guantes. Existen dos tipos: inmersiva, que crea mundos tridimensionales, y no inmersiva, que usa medios como Internet. La realidad virtual comenzó a desarrollarse en los años 70 para simulaciones militares y ha evolucionado gracias a innovaciones como gafas estereoscópicas, guantes electrónicos y simuladores de cabinas. En el futuro, la realidad virtual podría permitir experiencias indistinguibles de la realidad a través
La realidad virtual permite a los usuarios interactuar con ambientes virtuales a través de dispositivos como cascos y guantes. Existen dos tipos: inmersiva, que crea mundos tridimensionales, y no inmersiva, que usa medios como Internet. La realidad virtual comenzó a desarrollarse en los años 70 para simulaciones militares y ha evolucionado gracias a innovaciones como gafas estereoscópicas, guantes hápticos y cabinas de simulación. En el futuro, la realidad virtual podría permitir experiencias indistinguibles de la realidad a través
Este documento describe los cascos de realidad virtual, incluyendo su historia, partes, tipos y funciones. Explica que los cascos VR son periféricos que brindan una nueva experiencia visual y de sonido en 3D. También resume brevemente las etapas históricas del desarrollo de la realidad virtual desde la década de 1950 hasta la actualidad.
La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenadores en el que el usuario tiene la sensación de estar dentro. Se usa en medicina para simular cirugías y en entretenimiento en videojuegos de realidad virtual. Requiere gafas con pantalla y un dispositivo como un ordenador para generar el entorno virtual.
Este documento proporciona una introducción a la realidad virtual, incluyendo sus usos potenciales en la educación, museos, entrenamiento militar y médico. También clasifica las cinco mejores gafas de realidad virtual actuales y describe modelos antiguos. La realidad virtual está evolucionando rápidamente y tiene el potencial de transformar numerosos sectores.
La tecnología XGen permite crear elementos como pelos, hojas y polvo de forma intuitiva sobre superficies. Se utilizó para generar la vegetación, el cabello y otros detalles en películas como Enredados, Up y Toy Story 3. Su desarrollo por parte de Walt Disney y su accesibilidad a otros artistas supone un avance tecnológico en la industria.
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
Este documento describe diferentes tipos de lentes 3D y realidad aumentada. Explica que las gafas 3D permiten ver dos imágenes ligeramente diferentes para cada ojo creando la ilusión de profundidad. También describe gafas activas y pasivas, la historia de la estereoscopia, aplicaciones de realidad aumentada y desafíos futuros como ver 3D sin gafas.
Oculus Rift son gafas de realidad virtual que permiten a los usuarios sentirse inmersos en mundos virtuales interactuando con objetos y entornos de forma realista. Se conectan a un ordenador para generar imágenes estereoscópicas de alta definición de forma individualizada para cada ojo, creando una sensación de profundidad y paralaje similar a la visión natural. Sus sensores detectan los movimientos de cabeza del usuario para controlar su perspectiva en el mundo virtual.
Oculus Rift son gafas de realidad virtual que permiten a los usuarios sentirse inmersos en mundos virtuales interactuando con objetos y entornos de forma realista. Se conectan a un ordenador para generar imágenes estereoscópicas de alta definición de forma individualizada para cada ojo, creando una sensación de profundidad similar a la visión natural. Sus sensores detectan los movimientos de cabeza del usuario para controlar su perspectiva en el mundo virtual.
Este documento trata sobre la realidad virtual y la realidad aumentada. Explica que la realidad virtual usa equipos como cascos y guantes para crear una experiencia inmersiva que simula la presencia del usuario en un entorno virtual generado por computadora. La realidad aumentada, por otro lado, superpone información virtual sobre el mundo real para complementarlo en lugar de reemplazarlo. El documento también describe algunos dispositivos de realidad virtual notables como las Google Glass, el proyecto de Sony, y un teclado virtual proyectado.
El documento habla sobre el dispositivo Oculus Rift y la realidad virtual. Oculus Rift es un casco de realidad virtual que ofrece una amplia visión de campo, baja latencia y capacidad de seguir los movimientos de la cabeza para brindar una experiencia inmersiva. Genera imágenes 3D estereoscópicas con profundidad y escala mediante la presentación de imágenes separadas para cada ojo. El lanzamiento del producto se retrasó hasta mediados de 2015.
El documento presenta una lista de 10 temas sobre nuevas tecnologías discutidos por un alumno. Los temas incluyen gafas de Google, juegos de realidad virtual, impresoras 3D, Leap Motion, eye tracking, Smart Things, Firefox, Proyecto Fiona, Parallella y el auto Google. Cada tema ofrece una breve descripción de la tecnología.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
La realidad virtual se define como un sistema informático que genera representaciones de la realidad en tiempo real. Se utilizan equipos como cascos, audífonos y guantes para proporcionar vision, audicion e interaccion en mundos virtuales. La realidad virtual tiene aplicaciones en la educacion, la medicina, los videojuegos y mas, aunque tambien tiene desventajas como el riesgo de preferir mundos virtuales sobre el mundo real.
El documento describe la realidad virtual, incluyendo sus definiciones, equipos necesarios como cascos y guantes, y aplicaciones en educación y entrenamiento. También discute ventajas como mejorar el aprendizaje y desventajas como costos altos.
La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenadores en el que el usuario interactúa y se siente inmerso. Se desarrolló en los años 50 y 60 y fue popularizado en los 80 y 90 por películas como Tron. En la actualidad, dispositivos como Oculus Rift usan gafas con pantallas y sensores que muestran imágenes 3D separadas para cada ojo y reaccionan a los movimientos, creando la ilusión de inmersión. La realidad virtual tiene usos en entretenimiento, formación médica, militar y turismo virtual
El documento describe diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. Estos incluyen sistemas de ventanas, sistemas de mapeo por video, sistemas inmersivos que usan cascos de realidad virtual, sistemas de telepresencia, sistemas de realidad mixta y sistemas de realidad virtual en pecera. También describe la evolución de la realidad virtual desde los años 1950 hasta la actualidad y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina, la educación y los videojuegos.
Realidad Aumetada,
Contenido
Introduccion
¿Qué Es La Realidad Aumentada?
Componentes De La Realidad Aumentada
Características:
Arquitectura De Realidad Aumentada:
Arquitectura Basada En Cascos Con Monitores
Funcionamiento:
Microsoft Hololens
Versiones:
Biografía:
La realidad virtual crea mundos virtuales tridimensionales con los que podemos interactuar. Utiliza dispositivos como cascos y guantes para darnos sensaciones de inmersión. Se desarrolló originalmente para simulaciones militares y ha evolucionado para incluir aplicaciones comerciales e inmersivas no basadas en cascos. El futuro incluirá interfaces más naturales y mundos virtuales indistinguibles de la realidad.
La realidad virtual permite a los usuarios interactuar con ambientes virtuales a través de dispositivos como cascos y guantes. Existen dos tipos: inmersiva, que crea mundos tridimensionales, y no inmersiva, que usa medios como Internet. La realidad virtual comenzó a desarrollarse en los años 70 para simulaciones militares y ha evolucionado gracias a innovaciones como gafas estereoscópicas, guantes electrónicos y simuladores de cabinas. En el futuro, la realidad virtual podría permitir experiencias indistinguibles de la realidad a través
La realidad virtual permite a los usuarios interactuar con ambientes virtuales a través de dispositivos como cascos y guantes. Existen dos tipos: inmersiva, que crea mundos tridimensionales, y no inmersiva, que usa medios como Internet. La realidad virtual comenzó a desarrollarse en los años 70 para simulaciones militares y ha evolucionado gracias a innovaciones como gafas estereoscópicas, guantes hápticos y cabinas de simulación. En el futuro, la realidad virtual podría permitir experiencias indistinguibles de la realidad a través
Este documento describe los cascos de realidad virtual, incluyendo su historia, partes, tipos y funciones. Explica que los cascos VR son periféricos que brindan una nueva experiencia visual y de sonido en 3D. También resume brevemente las etapas históricas del desarrollo de la realidad virtual desde la década de 1950 hasta la actualidad.
La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenadores en el que el usuario tiene la sensación de estar dentro. Se usa en medicina para simular cirugías y en entretenimiento en videojuegos de realidad virtual. Requiere gafas con pantalla y un dispositivo como un ordenador para generar el entorno virtual.
Este documento proporciona una introducción a la realidad virtual, incluyendo sus usos potenciales en la educación, museos, entrenamiento militar y médico. También clasifica las cinco mejores gafas de realidad virtual actuales y describe modelos antiguos. La realidad virtual está evolucionando rápidamente y tiene el potencial de transformar numerosos sectores.
La tecnología XGen permite crear elementos como pelos, hojas y polvo de forma intuitiva sobre superficies. Se utilizó para generar la vegetación, el cabello y otros detalles en películas como Enredados, Up y Toy Story 3. Su desarrollo por parte de Walt Disney y su accesibilidad a otros artistas supone un avance tecnológico en la industria.
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
Este documento describe diferentes tipos de lentes 3D y realidad aumentada. Explica que las gafas 3D permiten ver dos imágenes ligeramente diferentes para cada ojo creando la ilusión de profundidad. También describe gafas activas y pasivas, la historia de la estereoscopia, aplicaciones de realidad aumentada y desafíos futuros como ver 3D sin gafas.
Oculus Rift son gafas de realidad virtual que permiten a los usuarios sentirse inmersos en mundos virtuales interactuando con objetos y entornos de forma realista. Se conectan a un ordenador para generar imágenes estereoscópicas de alta definición de forma individualizada para cada ojo, creando una sensación de profundidad y paralaje similar a la visión natural. Sus sensores detectan los movimientos de cabeza del usuario para controlar su perspectiva en el mundo virtual.
Oculus Rift son gafas de realidad virtual que permiten a los usuarios sentirse inmersos en mundos virtuales interactuando con objetos y entornos de forma realista. Se conectan a un ordenador para generar imágenes estereoscópicas de alta definición de forma individualizada para cada ojo, creando una sensación de profundidad similar a la visión natural. Sus sensores detectan los movimientos de cabeza del usuario para controlar su perspectiva en el mundo virtual.
Este documento trata sobre la realidad virtual y la realidad aumentada. Explica que la realidad virtual usa equipos como cascos y guantes para crear una experiencia inmersiva que simula la presencia del usuario en un entorno virtual generado por computadora. La realidad aumentada, por otro lado, superpone información virtual sobre el mundo real para complementarlo en lugar de reemplazarlo. El documento también describe algunos dispositivos de realidad virtual notables como las Google Glass, el proyecto de Sony, y un teclado virtual proyectado.
El documento habla sobre el dispositivo Oculus Rift y la realidad virtual. Oculus Rift es un casco de realidad virtual que ofrece una amplia visión de campo, baja latencia y capacidad de seguir los movimientos de la cabeza para brindar una experiencia inmersiva. Genera imágenes 3D estereoscópicas con profundidad y escala mediante la presentación de imágenes separadas para cada ojo. El lanzamiento del producto se retrasó hasta mediados de 2015.
El documento presenta una lista de 10 temas sobre nuevas tecnologías discutidos por un alumno. Los temas incluyen gafas de Google, juegos de realidad virtual, impresoras 3D, Leap Motion, eye tracking, Smart Things, Firefox, Proyecto Fiona, Parallella y el auto Google. Cada tema ofrece una breve descripción de la tecnología.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
La realidad virtual se define como un sistema informático que genera representaciones de la realidad en tiempo real. Se utilizan equipos como cascos, audífonos y guantes para proporcionar vision, audicion e interaccion en mundos virtuales. La realidad virtual tiene aplicaciones en la educacion, la medicina, los videojuegos y mas, aunque tambien tiene desventajas como el riesgo de preferir mundos virtuales sobre el mundo real.
El documento describe la realidad virtual, incluyendo sus definiciones, equipos necesarios como cascos y guantes, y aplicaciones en educación y entrenamiento. También discute ventajas como mejorar el aprendizaje y desventajas como costos altos.
Taller de Aplicaciones ofimática gabriel lucas .pdfGabrielLucaa
La realidad virtual permite a los usuarios interactuar con entornos virtuales usando gafas y otros dispositivos. Puede usarse para fines educativos, médicos, de negocios y de entretenimiento. Aunque tiene ventajas como permitir experiencias inmersivas, también tiene desventajas como costos altos y posibles efectos psicológicos negativos del uso prolongado.
La realidad virtual permite simular mundos tridimensionales de forma interactiva. Existen tres tipos de sistemas: inmersivos que usan visores, semi-inmersivos con pantallas en forma de cubo, y no inmersivos de escritorio. Los arquitectos usan la realidad virtual para mostrar diseños de edificios de forma más realista. Los softwares más usados son Ve3D, Navio y Biyubi. La realidad virtual comenzó a fines de los 70 para simulaciones de vuelo y ha evolucionado gracias al desarrollo de hardware y software
La realidad virtual permite crear mundos virtuales tridimensionales de manera interactiva mediante el uso de computadoras y dispositivos que generan imágenes en 3D. Existen diferentes tipos de sistemas de realidad virtual como inmersivos, semi-inmersivos y no inmersivos. La realidad virtual se ha aplicado en varios campos como arquitectura, donde los arquitectos usan software de diseño 3D para que los clientes puedan explorar modelos virtuales de edificios de man
El documento presenta información sobre la realidad virtual. Define la realidad virtual como un entorno digital interactivo que ofrece una experiencia inmersiva a través de dispositivos como cascos o gafas. Explica que la realidad virtual permite crear entornos simulados que parecen reales y con los que se puede interactuar. También describe las características, ventajas y desventajas de la realidad virtual, así como sus orígenes en proyectos militares de simulación.
REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. En esta publicación presentamos Definición, mecanismos, características, tipos y cómo funciona la RV, equipos, software, juegos y aplicaciones de RV.
Esta presentación habla brevemente de lo que es la Realidad Virtual. Sus características, equipo, lo que es, entre otros. Vemos como la tecnología en el mundo va avanzando cada vez más y las cosas en que ya nos remontamos.
Este documento describe las características y usos de la realidad virtual y la realidad aumentada. La realidad virtual crea entornos virtuales inmersivos mediante dispositivos como gafas, mientras que la realidad aumentada superpone información virtual sobre la realidad física. Algunos usos de la realidad virtual incluyen la formación militar, educación y medicina. La realidad aumentada se usa comúnmente para mostrar información sobre objetos del mundo real a través de cámaras de dispositivos móviles.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
El documento describe varios usos potenciales de la realidad virtual, incluyendo videojuegos, visualización arquitectónica, turismo, entrenamiento militar, terapia psicológica, medicina, cine, parques temáticos e industria del porno. Se espera que la realidad virtual genere grandes oportunidades económicas en industrias como los videojuegos, el turismo y la pornografía.
Este documento proporciona una introducción a los sistemas de realidad virtual. Explica que la realidad virtual permite sumergir al usuario en un entorno tridimensional simulado de forma interactiva. Describe los tres componentes clave de la inmersión, interacción e imaginación y los diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. También explica brevemente cómo funcionan los sistemas de realidad virtual y sus componentes principales como el modelo de simulación, entrada, salida y usuario.
La realidad virtual ha evolucionado desde sus inicios en los años 60 cuando se crearon los primeros cascos visor hasta convertirse hoy en día en un mundo virtual inmersivo gracias al avance tecnológico. Existen diferentes tipos de realidad virtual como la no inmersiva, semi-inmersiva e inmersiva, cada una con ventajas y desventajas. Los requerimientos técnicos mínimos, costos y usuarios varían dependiendo del tipo de realidad virtual.
Este documento define y explica la realidad virtual y aumentada. Define la realidad virtual como un entorno informático que simula la realidad de forma digital. Explica los antecedentes históricos clave de la realidad virtual desde los años 50 y 60 hasta su popularización reciente. Define la realidad aumentada como la superposición de información visual sobre el mundo real usando dispositivos móviles. También resume los principales hitos en el desarrollo de la realidad aumentada desde los años 60 hasta la actualidad. Finalmente, resume los elementos necesarios para desarrollar e implementar
Este documento ofrece una comparativa de las principales opciones de realidad virtual disponibles actualmente, incluyendo Google Cardboard, Samsung Gear VR, PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive. Resume las características clave de cada una como precio, requisitos, ventajas y desventajas. Google Cardboard es la opción más barata pero con menor calidad, mientras que Oculus Rift y HTC Vive ofrecen la mejor experiencia pero a mayor costo debido a los requisitos de hardware.
El documento describe las características y tipos de realidad virtual, incluyendo que responde a metáforas de mundos y objetos, requiere suspensión de incredulidad del usuario, y puede ofrecer experiencias inmersivas e interactivas. También cubre dispositivos de entrada y salida, requisitos técnicos, y el futuro potencial de entornos completamente inmersivos similares al Holodeck de Star Trek.
Este documento describe la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La Realidad Aumentada combina el mundo real y virtual mediante dispositivos como cámaras de teléfonos. Ofrece ventajas a empresas como experiencias diferenciadas y marketing efectivo. La Realidad Virtual crea entornos simulados completamente virtuales mediante gafas o cascos y es usada para juegos, educación y más. Ambas tecnologías funcionan de forma diferente aunque a menudo se confunden.
PRESENTACION TEMA COMPUESTO AROMATICOS YWillyBernab
Acerca de esta unidad
La estructura característica de los compuestos aromáticos lleva a una reactividad única. Abordamos la nomenclatura de los derivados del benceno, la estabilidad de los compuestos aromáticos, la sustitución electrofílica aromática y la sustitución nucleofílica aromática
2. Historia de la Realidad Virtual
Tipos de Realidad Virtual
¿Qué es y cómo funciona la Realidad Virtual?
Video sobre la Realidad Virtual
¿Qué elementos se necesitan para tener Realidad Virtual?
Gafas de Realidad Virtual
Tipos de Gafas de Realidad Virtual para consolas y pc
Gafas de realidad virtual para Smartphones
Tipos de Gafas de Realidad Virtual para Smartphones
Objetivos de la Realidad Virtual
Gráfico de ventas de las marcas principales de las gafas de Realidad Virtual
Biografía
3. • Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema
desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido
diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las
personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que podía ser
controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas.
• Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que
permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin.
• A finales de la década de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron las investigaciones
avocadas al campo de la realidad virtual de parte de la NASA, comenzaron a crearse los
ambientes interactivos, los cuales ofrecían la posibilidad de que los usuarios pudieran
participar del entorno virtual con todo su cuerpo.
• Poco tiempo después, los avances en esta área lograron incorporar un sinfín de alternativas
que mejoraban la experiencia en el uso de la realidad virtual, tales como la posibilidad de
mover objetos gráficos, crear entornos tridimensionales y estereoscópicos y permitir la
interacción entre diversas personas.
• Con el paso de los años, la realidad virtual ha sido aplicada a diversos ámbitos, brindando
un ambiente adecuado no sólo para el entretenimiento, sino también para su uso científico,
laboral y hogareño.
4. Como su nombre lo indica, permite que las
personas se perciban dentro del entorno virtual tridimensional
generado artificialmente. Estos ambientes tridimensionales, por lo
general son creados por computadoras, y la participación del
usuario se realidad por intermedio de diversos dispositivos, tales
como cascos-visor HDM, guantes y demás, accesorios que permiten
capturar la posición y los movimientos que la persona realiza con su
cuerpo, para luego representarlo en el ambiente de la realidad
virtual.
5. también conocida como realidad
virtual de escritorio, se asemeja a la navegación por Internet, ya que se
trata de una especie de navegación, en la cual sólo se utiliza la
computadora, debido a que no requiere el uso de otros dispositivos. Este
tipo de realidad virtual ha sido difundida y aceptada ampliamente, ya
que funciona representando un mundo irreal en el espacio de una
ventana en el escritorio de la PC, y debido a que sólo requiere del uso de
una computadora, un mouse y un teclado es una de las formas de
realidad virtual más económica. Por ello, una gran cantidad de
videojuegos que se comercializan en la actualidad han incorporado
algunos elementos de realidad virtual no inmersa, para ofrecer a los
usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.
6. • Su característica principal se basa en que el usuario se encuentra
incorporado en el interior del entorno gráfico tridimensional
computarizado, para lo cual se requiere la suspensión de la incredulidad,
es decir convencer a la persona de que se halla dentro de ese mundo, con
el fin de lograr la integración e interacción del usuario en dicho medio.
• Para ello, la realidad virtual ha sido desarrollada con la capacidad de
emitir infinidad de reacciones ante las acciones ejecutadas por los
usuarios, brindando un marco que ofrezca una experiencia inmersa,
interactiva y multisensorial.
• Lo que hace la realidad virtual es eliminar la frontera que siempre ha
existido entre lo real y lo irreal.
• Es virtual, porque como su nombre lo indica, se trata de una realidad que
sólo puede ser percibida, pero no tocada, ya que sólo puede existir en los
equipos correspondientes, tales como las computadoras.
7.
8. • Para lograr ser parte de la realidad virtual inmersa, no sólo es
necesario contar con las herramientas de software necesarias para
ello, sino que además es imprescindible el uso de una serie
de dispositivos que permiten al usuario introducirse en este mundo
paralelo, tales como cascos, guantes y otros elementos. No
obstante, más allá de los componentes necesarios para establecer
una realidad virtual, dicha plataforma necesita de un mecanismo de
funcionamiento que la haga posible.
9. • Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad
virtual, visor o HMD (del inglés head-mounted display), es un dispositivo
de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes
creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o
proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este
segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor
virtual de retina.
• Debido a su proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue
que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas
por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de
visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza,
éste puede seguir los movimientos del usuario, consiguiendo así que éste
se sienta integrado en los ambientes creados por ordenador.
10. El modelo que inició la revolución, las Oculus Rift, primero como
proyecto en Kickstarter y ahora como parte del gigante Facebook, se puede
comprar ya a partir de 419 euros, lo que supone una rebja sustancial de su
precio de salida, que fue superior a los 600 euros. Se incluyen las gafas, los
sensores necesarios para su funcionamiento y dos controladores de mano
Touch.
• El apoyo de Facebook es el gran aliado y a la vez duda alrededor de esta
solución que te recordamos que necesita de estar conectado a un PC potente
(físicamente, por cable) para funcionar. El desarrollo del mismo tiene tienda
propia, cuenta con un importante catálogo de juegos y experiencias desde ya
mismo, pero la entrada de Facebook puede derivar todo hacia aspectos menos
lúdicos y más sociales.
11. El gran rival de las Oculus ha entrado muy fuerte en el
mercado apoyado en su potencial técnico y muy buenas
referencias cuando la hemos probado. Es el modelo a seguir cuando
hablamos de juego inmersivo, de moverse realmente dentro de un
mundo ficticio y no solo desplazarse de forma virtual por un
escenario, algo donde las Oculus se han centrado más de inicio.
• El gran rival de las Oculus ha entrado muy fuerte en el mercado
apoyado en su potencial técnico y muy buenas referencias cuando
la hemos probado. Es el modelo a seguir cuando hablamos de
juego inmersivo, de moverse realmente dentro de un mundo ficticio
y no solo desplazarse de forma virtual por un escenario, algo donde
las Oculus se han centrado más de inicio.
12. La clara ventaja de la solución de Sony es el precio, tanto
de las gafas VR como del hardware necesario para sacarles partido. Todo
junto no supera lo que cuestan solo las gafas VR para PC. También
superan a éstas en la comodidad de uso, algo que no debemos dejar de
tener en cuenta si queremos sacarle mucho partido y horas de juego/uso.
• En el lado negativo tenemos la configuración. No necesitarás mucho
espacio porque son gafas VR que invitan a usarlas sentado, pero sí ser
muy organizado debido a los numerosos cables que necesitarás y que
limitan la experiencia.
• A nivel de potencia y efectividad de la realidad virtual que obtenemos,
pese a que tiene especificaciones más modestas, Playstation VR no
presenta grandes desventajas a nivel gráfico respecto a la competencia, al
menos en los juegos actuales de su catálogo. Ahí también vemos una
desventaja frente a las soluciones VR de PC.
• Tienen un precio de 349 euros.
13. Oculus rift HCT vive Playstation VR
Pantalla OLED OLED OLED
Resolución 2.160 x 1.200 px 2.160 x 1.200 px 1920 x RGB x 1080 (960
x RGB x 1080)
Tasa de refresco 90Hz 90Hz 120 hz, 90 hz
Plataforma Oculus Home SteamVR Playstation
Campo de visión 110 grados 110 grados aprox. 100 grados
Área de seguimiento 1,5 x 3,3 m
4,5 x 4,5 m
4,5 x 4,5 m
Audio integrado Sí Sí, conector minijack Sí
Micrófono integrado Sí Sí Sí
Mandos para juegos Oculus Touch (opcional) Mandos HTC Vive
(incluidos)
Mando SteamVR
Cualquier gamepad de PC
PlayStation Move
Mando pistola de PS VR
Sensores Acelerómetro, giróscopo, Acelerómetro, giróscopo, acelerómetro, giroscopio
14. • La tercera vía para tener una experiencia de realidad virtual en la
actualidad pasa por gafas personales y asociadas al mundo del
smartphone. Aquí lógicamente la potencia o inmersión está lejos de
las soluciones anteriores, pero también hay mucha diferencia en el
precio a pagar.
• Las gafas VR para smartphones que podemos comprar se dividen
entre las soluciones propietarias capitaneadas por Samsung, y las
gafas compatibles con casi cualquier terminal del mercado con una
generosa pantalla.
• Aquí las opciones más serias van de la mano de fabricantes de
smartphones, con Samsung, LG y Huawei de la mano en soluciones
propietarias que necesitan de sus equipos.
15. Las dos propuestas más serias
para tener realidad virtual con ayuda de un smartphone las lideran
Samsung y Microsoft, que ha presentado este año sus modelos
Windows Mixed Reality.
• Las Gear VR han sido una manera sencilla y asequible de poder
adentrarse en este mundo. La nueva versión lanzada en 2017, con
mando a distancia, cuestan 106 euros, aunque su uso está limitado
a los terminales más punteros de la compañía.
16. De las opciones más económicas y adaptables para la
mayoría de los smartphones del mercado hay muchísimo donde elegir.
Cambia básicamente el diseño, acabados y comodidad de uso. Aquí la
experiencia que conseguimos depende más de la pantalla de tu terminal
que de las gafas VR que escojas.
• Las más conocidas son las Google CardBoard y similares. Su precio es de
unos pocos euros, y a partir de menos de 8 euros ya se pueden conseguir
las más básicas y que no consisten en más que una estructura de cartón
para colocar el teléfono dentro.
• Este tipo de gafas VR de cartón han evolucionado algo y podemos
encontrar modelos que ya tienen un mejor acabado, habitualmente en
plástico o tela tipo nylon, y que suben ligeramente su precio hasta unos
15-25 euros. De esos modelos podemos escoger por ejemplo las Leelbox
VR por 19 euros o algo más completo, las UMI con lentes ajustables que
ahora se pueden conseguir por menos de 20 euros.
17. • Todas estas características intentan lograr que la realidad virtual alcance
los objetivos para los cuales fue creada, que básicamente pretende generar
un entorno que no pueda ser diferenciado de la realidad física, ya que a
través de dicho mundo físico, la realidad virtual lo utiliza para sustituirlo
por un ambiente de entrada y salida de información, por intermedio de
una computadora.
• La idea fundamental, para lo cual fue desarrollada la realidad virtual, ha
sido desde siempre lograr la creación de un mundo irreal pero posible, por
lo que se lo ha dotado de objetos que poseen relaciones entre ellos y
permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal.
• Por ello, es fundamentalmente necesaria la participación e interacción de
las personas dentro de este mundo, que pueden incluso modificar
las normas que rigen la realidad virtual con sus actos.
18. Oculus Rift HTC Vive Playstation VR
VENTAS DE
GAFAS
243.000 420.000 1.000.000
Ventas
Oculus Rift HTC Vive Playstarion VR