Este documento define los objetos de aprendizaje y describe sus características clave como la reusabilidad y la interoperabilidad. Explica que los objetos de aprendizaje contienen metadatos para describirlos y facilitar su búsqueda. Además, proporciona una clasificación detallada de los metadatos que deben incluirse para documentar plenamente un objeto de aprendizaje.
Rúbrica para evaluar un vídeo resumen de un proyectoCEDEC
La rúbrica evalúa vídeos resumen de proyectos en 4 categorías: planificación, contenido, diseño y elementos técnicos. Se evalúa si los estudiantes planificaron de forma independiente, la claridad de la presentación del contenido del proyecto, la organización y títulos del vídeo, y la calidad técnica del vídeo. Se da una calificación de 1 a 4 puntos en cada categoría.
El documento habla sobre objetos de aprendizaje. Define objetos de aprendizaje, sus características y tipos. Explica estándares como LOM y SCORM para metadatos de objetos de aprendizaje. También describe repositorios de objetos de aprendizaje donde se pueden almacenar y buscar objetos de diferentes áreas académicas. El objetivo es que el equipo directivo de un colegio pueda reconocer objetos de aprendizaje y encontrar repositorios para guiar a las maestras.
Objetos De Aprendizaje Nuevo Concepto Instruccionalivylebron
El documento habla sobre los objetos de aprendizaje (OA), definidos como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado con fines pedagógicos. Explica sus características, tipos, usos, requisitos y estándares como LOM y SCORM. También describe los repositorios de OA, que permiten almacenar y compartir los OA etiquetados con metadatos para su búsqueda y reutilización. Finalmente, menciona algunos ejemplos de repositorios de OA.
El documento describe los objetos didácticos digitales (ODEs) y los estándares SCORM. Explica que los ODEs son unidades autónomas de contenido que son granulares, reciclables, interoperables y descritos con metadatos. También describe las características de SCORM como un estándar para empaquetar contenido y rastrear el progreso del estudiante a través de objetos de contenido compartibles (SCOs).
Propuesta de Modelo para Implementación de Portafolioeduamericas
Este documento propone un modelo para implementar un portafolio electrónico en la Escuela de Diseño de la Universidad de las Américas. El modelo define los objetos de aprendizaje, el diseño de la interfaz y el esquema de información. Se recomienda utilizar la plataforma Moodle junto con Google Apps para almacenar y organizar los portafolios estudiantiles.
Este documento define los objetos de aprendizaje y describe sus fundamentos, características y componentes. Explica que los objetos de aprendizaje son entidades digitales diseñadas para facilitar el aprendizaje mediante el uso de computadoras y que pueden ser reutilizadas. También presenta la plataforma de objetos de aprendizaje de la Universidad de Colima y los estándares para el uso de la tecnología en la educación.
Este documento describe los repositorios de objetos educativos, que almacenan recursos digitales como objetos de aprendizaje que siguen estándares para su catalogación, empaquetado y publicación. Estos repositorios permiten compartir contenidos educativos entre instituciones y promueven el aprendizaje abierto. Se explican conceptos como objetos de aprendizaje, sus características y estándares como SCORM y LOM para su desarrollo y almacenamiento en una red de repositorios interoperables.
Rúbrica para evaluar un vídeo resumen de un proyectoCEDEC
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Objetos De Aprendizaje Nuevo Concepto Instruccionalivylebron
El documento habla sobre los objetos de aprendizaje (OA), definidos como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado con fines pedagógicos. Explica sus características, tipos, usos, requisitos y estándares como LOM y SCORM. También describe los repositorios de OA, que permiten almacenar y compartir los OA etiquetados con metadatos para su búsqueda y reutilización. Finalmente, menciona algunos ejemplos de repositorios de OA.
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Propuesta de Modelo para Implementación de Portafolioeduamericas
Este documento propone un modelo para implementar un portafolio electrónico en la Escuela de Diseño de la Universidad de las Américas. El modelo define los objetos de aprendizaje, el diseño de la interfaz y el esquema de información. Se recomienda utilizar la plataforma Moodle junto con Google Apps para almacenar y organizar los portafolios estudiantiles.
Este documento define los objetos de aprendizaje y describe sus fundamentos, características y componentes. Explica que los objetos de aprendizaje son entidades digitales diseñadas para facilitar el aprendizaje mediante el uso de computadoras y que pueden ser reutilizadas. También presenta la plataforma de objetos de aprendizaje de la Universidad de Colima y los estándares para el uso de la tecnología en la educación.
Este documento describe los repositorios de objetos educativos, que almacenan recursos digitales como objetos de aprendizaje que siguen estándares para su catalogación, empaquetado y publicación. Estos repositorios permiten compartir contenidos educativos entre instituciones y promueven el aprendizaje abierto. Se explican conceptos como objetos de aprendizaje, sus características y estándares como SCORM y LOM para su desarrollo y almacenamiento en una red de repositorios interoperables.
Presentación sobre los metadatos dentro del curso "Acceso abierto, repositorios y metadatos" impartido al Personal del Servicio de Biblioteca de la Universidad de La Laguna en noviembre de 2013
Este documento define los objetos de aprendizaje, sus principales atributos como la reutilización y portabilidad, y el uso de metadatos para describirlos. También explica que los objetos de aprendizaje se almacenan en repositorios y que se espera que revolucionen los sistemas educativos al permitir el intercambio automático de contenidos.
Este documento presenta una introducción a los objetos de aprendizaje. Define los objetos de aprendizaje, discute sus características y ciclo de vida, y ofrece una guía para su creación. Incluye ejemplos de objetos de aprendizaje y estándares como LOM y SCORM para su descripción y empaquetamiento.
Este documento proporciona una introducción a los metadatos para documentos digitales. Explica que los metadatos son datos que describen otros datos y que se usan para describir recursos de información digitales. Luego describe algunos estándares y proyectos comunes de metadatos, incluido Dublin Core, y explica las funciones y características clave de los metadatos, como proporcionar acceso a descripciones e interoperabilidad entre sistemas.
Este documento presenta una definición de objetos de aprendizaje y sus fundamentos, características y componentes. Explica que los objetos de aprendizaje son entidades digitales diseñadas para generar conocimientos, habilidades y actitudes en los estudiantes. Además, describe una propuesta metodológica y los estándares para el uso de la tecnología en objetos de aprendizaje.
Un Objetivo Virtual de Aprendizaje (OVA) es un conjunto de recursos digitales que incluyen contenido educativo, actividades de aprendizaje y metadatos. Un OVA puede ser utilizado en diversos contextos educativos y tiene una estructura externa de metadatos para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. Los componentes internos de un OVA son el contenido, las actividades de aprendizaje y los elementos de contextualización.
Objetos de aprendizaje reutilizables ashleAshley Palacio
Este documento describe los objetos de aprendizaje reutilizables, que son recursos digitales autocontenidos con un propósito educativo. Deben incluir contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, así como metadatos para su almacenamiento e identificación. Los objetos de aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje reutilizables que pueden combinarse para formar cursos. Los repositorios de objetos de aprendizaje almacenan y facilitan su reutilización. Los sistemas de gestión de aprendizaje (
Uso de medios audiovisuales objetos de aprendizajeYOMAIRA2084
Este documento describe los objetos de aprendizaje y los medios audiovisuales como recursos digitales para la enseñanza. Define los objetos de aprendizaje como conjuntos de recursos digitales que incluyen contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, además de metadatos. También describe los bancos de objetos y los criterios de calidad para garantizar que los objetos apoyen efectivamente el aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje son recursos digitales modulares y reutilizables que pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje. Pueden ser de diferentes tamaños y formatos, como imágenes, páginas web o recursos multimedia. Para ser efectivos, deben ser fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir a través de metadatos y repositorios. Los objetos de aprendizaje y la educación virtual pueden mejorar la flexibilidad y accesibilidad de la enseñanza si los docentes reciben la capac
Este documento presenta información sobre metadatos y el formato Dublin Core. Explica que los metadatos son datos que describen otros datos y provee ejemplos de metadatos usados en bibliotecas. Luego describe los 15 elementos del formato Dublin Core, cómo se clasifican y usan para describir recursos, especialmente en bibliotecas, sitios web y otros entornos. Finalmente, discute los esfuerzos para establecer equivalencias entre Dublin Core y otros formatos como MARC.
SCORM es un estándar creado en 1994 para facilitar la interoperabilidad y reutilización de contenidos educativos en línea. Define objetos de contenido compartibles y especificaciones para comunicar contenidos con plataformas de aprendizaje. Los contenidos SCORM deben ser portables, descritos por metadatos en XML, y cumplir con estándares internacionales.
El documento define objetos de aprendizaje como entidades digitales desarrolladas para generar conocimiento, habilidades y actitudes requeridas para una tarea. Explica que los objetos de aprendizaje tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad, complejidad y comunicabilidad. Además, describe los componentes de los objetos de aprendizaje como unidades de información, contenido y didácticas, y los elementos necesarios para su identificación como prerequisitos, objetivos, actividades y recursos. Finalmente, explica varios estándares y especific
El documento define objetos de aprendizaje, sus propiedades y componentes. Explica que un objeto de aprendizaje es una entidad digital desarrollada para generar conocimientos y habilidades requeridas para una tarea. Los objetos tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad y comunicabilidad. Se componen de unidades de información, contenido y didácticas, así como prerrequisitos, objetivos, actividades, recursos, evaluación y metadatos. También describe estándares y especificaciones para objetos de aprendizaje como LOM
Un recurso digital es cualquier información almacenada digitalmente, mientras que un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales con un propósito educativo que incluye contenido, actividades y elementos de contextualización. Los objetos de aprendizaje se almacenan en bancos de objetos o repositorios para ser buscados e indexados con metadatos, y deben cumplir criterios de calidad como un diseño pedagógico sólido y una revisión por pares.
Al utilizar los contenidos publicados en la internet debemos tener presente el uso y la intensión del material digital y si esta acorde con nuestros Objetivos de aprendizaje
Repositorios de objetos educativos acuña soto mateoac.sotom
Los repositorios de objetos de aprendizaje (ROA) almacenan recursos digitales educativos llamados objetos de aprendizaje. Los ROA pueden contener los objetos de aprendizaje y metadatos, o sólo los metadatos apuntando a los objetos almacenados en otros lugares. Los ROA más conocidos permiten buscar, recuperar y almacenar objetos de aprendizaje de forma gratuita y están diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos educativos.
Este documento presenta una introducción a los objetos de aprendizaje (OA), definiéndolos como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Explica que los OA tienen atributos como ser reutilizables, accesibles e interoperables, y que su tamaño variable se conoce como granularidad. También cubre temas como la reutilización de OA, el uso de metadatos para describirlos, la normalización de datos y el papel de la web semántica en su futuro.
El documento discute la necesidad de estandarizar los objetos de aprendizaje digitales para facilitar su reutilización y compartición entre sistemas de aprendizaje en línea. Explica que varias organizaciones han trabajado para desarrollar estándares para etiquetar los objetos con metadatos y empaquetarlos usando XML. Los estándares buscan mejorar la interoperabilidad, reusabilidad, gestión, accesibilidad y durabilidad de los recursos educativos digitales.
Este documento describe los objetos de aprendizaje y los repositorios digitales para almacenarlos, con un enfoque en DSpace. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables creados originalmente como unidades de programación, y que los repositorios son bibliotecas digitales para almacenarlos. Luego, analiza el concepto de objetos de aprendizaje, su relación con los contenidos abiertos, y las características y usos educativos de DSpace para crear un repositorio en la educación superior.
Este documento presenta un catálogo de software educativo libre para Panamá. Explica brevemente qué es el software libre y por qué es importante su uso en la educación, y luego describe varios sistemas operativos y programas educativos libres para diferentes niveles, incluyendo preescolar, primaria, premedia y media. Finalmente, proporciona detalles sobre 43 programas educativos libres específicos.
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Objetos de aprendizaje reutilizables ashleAshley Palacio
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Uso de medios audiovisuales objetos de aprendizajeYOMAIRA2084
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SCORM es un estándar creado en 1994 para facilitar la interoperabilidad y reutilización de contenidos educativos en línea. Define objetos de contenido compartibles y especificaciones para comunicar contenidos con plataformas de aprendizaje. Los contenidos SCORM deben ser portables, descritos por metadatos en XML, y cumplir con estándares internacionales.
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El documento define objetos de aprendizaje, sus propiedades y componentes. Explica que un objeto de aprendizaje es una entidad digital desarrollada para generar conocimientos y habilidades requeridas para una tarea. Los objetos tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad y comunicabilidad. Se componen de unidades de información, contenido y didácticas, así como prerrequisitos, objetivos, actividades, recursos, evaluación y metadatos. También describe estándares y especificaciones para objetos de aprendizaje como LOM
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Repositorios de objetos educativos acuña soto mateoac.sotom
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El documento describe diversos tipos de software educativo y su potencial para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede ser tutorial, de simulación, herramienta u otros tipos, y cada uno tiene características diferentes que lo hacen más o menos adecuado para ciertos objetivos educativos. También señala que el impacto del software depende de cómo lo use el profesor y no del software en sí mismo.
This article proposes a conversational framework for analyzing the learning process and how different media can support it. The framework outlines four essential components of learning: 1) discursive exchange between student and teacher, 2) adaptive activities by the teacher to extend student experiences, 3) interactive activities by students to directly experience the topic, and 4) reflective activities by students to integrate their experiences into new understandings. The article then applies this framework to analyze how various media like print, video, and computers can support each component of the learning process.
A ddíaz, k hernández, aramírez, bvargas_salud y enfermedad, presentación para...Hanna Diaz
Este documento trata sobre el tema de salud y enfermedad. Explica que la salud incluye tres aspectos: salud física, social y emocional. Define qué es la enfermedad como la presencia de síntomas y signos. También describe qué es el cáncer, explicando que comienza cuando una célula se vuelve anormal y luego se multiplican sin control, lo que el cuerpo no puede detener, pudiendo ser tumores benignos o malignos.
El documento analiza el caso de Fausto, un niño migrante mexicano cuyo desarrollo se vio afectado por diversos factores como la mala economía, la falta de oportunidades educativas y laborales, y una cultura que promovía la migración. Se presentan varias propuestas por parte de diferentes actores para abordar estos problemas, incluyendo ofrecer educación y capacitación técnica, mejorar la infraestructura escolar, brindar apoyo económico a estudiantes, y fomentar oportunidades de
Erik Erikson fue un psicólogo y psicoanalista alemán-estadounidense conocido por su teoría del desarrollo psicosocial. Propuso ocho etapas del desarrollo, cada una centrada en una crisis psicológica específica. Vivió una vida itinerante en Europa antes de establecerse en los Estados Unidos, donde desarrolló su teoría e influyó en el campo de la psicología del desarrollo.
Este documento presenta un resumen de varios capítulos sobre métodos cualitativos de investigación y observación participante. Explica cómo preparar el trabajo de campo, incluyendo el diseño flexible de la investigación, la selección de escenarios apropiados y las técnicas para tomar notas de campo detalladas. También cubre cómo analizar y almacenar los datos recopilados.
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El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
1. Objetos de aprendizaje: definición
y uso de metadatos
Versión 14 de mayo, 2008
1
Centro para la Innovación en Tecnología y Educación, Innov@TE
http://www.itesm.mx/innovate innovate@itesm.mx
Objetivo: Presentar la definición de objeto de aprendizaje, los elementos que lo
componen, así como los lineamientos que se recomiendan para su diseño y
desarrollo.
Alcance
Este primer acercamiento sobre el diseño y uso de Objetos de Aprendizaje (OA) para el ITESM pretende
sentar las bases para el análisis y discusión de su uso y aplicación en el Sistema Tecnológico de Monterrey.
En el ámbito internacional se han desarrollado estándares para el uso y almacenamiento de objetos y
recursos de aprendizaje tales como Dublin Core Metadata Initiative, UK Learning Object Metadata Core, y
LOM-SCORM. Asimismo, en el Tecnológico de Monterrey, para la elaboración de este documento se
consideró el trabajo realizado sobre objetos de aprendizaje por la Vicerrectoría Académica, el Departamento
de Diseño y Desarrollo de Ambientes de Aprendizaje Posgrado de la Dirección de Tecnología Educativa de
la Universidad Virtual, así como por el Centro para la Innovación en Tecnología y Educación, Innov@TE.
I. Definición de objeto de aprendizaje
Un Objeto de Aprendizaje (OA) es “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que
corresponde con una realidad concreta” (Ramírez, 2007, pg.356-357). De manera general contiene un tema
o unidad de contenido, objetivo, actividad de aprendizaje, metadatos y un mecanismo de evaluación, el cual
puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización,
interoperabilidad, accesibilidad y continuidad en el tiempo.
En un Objeto de Aprendizaje (OA) se identifican seis propiedades elementales para considerársele como tal
y cuya falta de integridad (atomicidad) lo reduce en una entidad de menor alcance llamado Recurso de
Aprendizaje (RA):
1. Reusabilidad. Esto indica que el OA se pueda desensamblar y ensamblar en los distintos
componentes que lo conforman (dependiendo de su granularidad) para usarse en un contexto
distinto al planteado de forma original (configurable).
2. Interoperabilidad. El OA de aprendizaje no se limita a una plataforma tecnológica, de tal forma que
se puede encontrar en distintas fuentes de suministro (repositorios); facilitando un intercambio e
interacción transparente de su uso y aplicación.
3. Durabilidad. El OA está diseñado bajo una normativa o estándar de diseño que garantiza su
documentación, clasificación y categorización.
4. Accesibilidad. El OA siempre debe garantizar su acceso y presentación en función de su
planteamiento y diseño original; esto es, que se garantice al usuario que puede acceder y consultar
el OA a través de la tecnología que corresponde de forma apropiada.
5. Escalabilidad. Es diseñado para ofrecer un ensamblado modular, es decir, que puede ser
expandido su uso para servir a propósitos más amplios.
6. Atomicidad. Un OA se dice que cumple con la propiedad atómica cuando se garantiza el
cumplimiento de una serie de elementos que lo componen con el fin de alcanzar un fin (evaluación).
Cuando un OA se disgrega se generan otras entidades que deberán documentarse para identificar
su nivel de granularidad y su nivel de alcance (Objeto o recurso de aprendizaje).
Criterios de evaluación para considerar una entidad digital como Objeto de Aprendizaje
La entidad digital deberá contener como requisito el total de elementos que garantice el cumplimiento de su
planteamiento, esto es los elementos de datos que se indican en la categoría de [Información Instruccional]
y que se listan en el siguiente apartado de este documento de metadatos de un OA.
2. Objetos de aprendizaje: definición
y uso de metadatos
Versión 14 de mayo, 2008
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II. Metadatos de un OA
Los metadatos son datos que describen a otros datos y que en su conjunto son usados para describir y
representar recursos de información. El concepto de metadatos es empleado en el manejo de índices para
localizar “objetos” en vez de datos, y son elementos que describen los atributos de un recurso de
información para apoyar las tareas de búsqueda, localización, identificación, evaluación y selección que
pueden ser llevadas a cabo por un usuario final o por sus agentes (personas expertas, agentes inteligentes
o sistemas automatizados).
Los metadatos son datos con sentido propio que proporcionan información o documentación acerca de
recursos de información y que ofrecen información descriptiva valiosa para su aplicación en un ambiente.
Los metadatos pueden incluir información descriptiva acerca del contexto, calidad y condiciones o
características de los datos, y su uso más extensivo se presenta en la refinación de consultas a través de
buscadores especializados con el fin de optimizar el proceso y evitar filtraciones manuales complementarias
por parte del usuario final.
Los metadatos se pueden agrupar en categorías de acuerdo a las características que presentan. A
continuación se muestra una propuesta de clasificación y organización de elementos de datos:
1. Información instruccional
1. Información Instruccional (Instructional information)
1.1.Objetivo (Purpose)
Enunciado que expresa el conocimiento o habilidad que se persigue alcanzar por parte del alumno
al final de la interacción con el recurso.
1.2.Nivel de competencia (Level of competence)
Descripción de las escalas de evaluación que muestra los resultados esperados.
1.3.Taxonomía de competencias (Taxonomy of competencies)
Clasificación de la habilidad a desarrollar de mayor jerarquía; por ejemplo, la taxonomía de Bloom.
1.4.Requisitos previos (Previous requirements)
1. Información Instruccional
1.1. Objetivo
1.2. Nivel de competencia
1.3. Taxonomía de
competencias
1.4. Requisitos previos
1.5. Estrategia didáctica
2. Información básica del
recurso
2.1. Disciplina académica
2.2. Área temática
2.3. Programa académico
2.4. Nivel educativo de
enfoque
2.5. Nombre del recurso
2.6. Clave
2.7. URL del recurso
2.8. Descripción del recurso
2.9. Frases clave
2.10. Palabras clave
2.11. Temario
2.12. Idioma
3. Información de
contexto
3.1. Herencia
3.2. Colaborador
3.3. Beneficios
3.4. Observaciones
3.5. Curso.OER
3.6. Revisor
3.7. Granularidad
4. Información adicional del
recurso
4.1. Especificaciones técnicas
4.2. Autor
4.3. Editor
4.4. Agregador
4.5. Proveedor del recurso
4.6. Identificador del proveedor
del recurso
4.7. Fecha de referencia
4.8. Cobertura
4.9. Tipo de material
4.10. Medio de entrega
4.11. Formato
4.12. Duración
4.13. Perfil de usuario
4.14. Nivel de acceso
4.15. Licencia de derechos
4.16. Uso legal
4.17. Derechos de pertenencia
3. Objetos de aprendizaje: definición
y uso de metadatos
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3
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Requisitos previos indican los conocimientos, habilidades y actitudes que se deben tener para
aprovechar el recurso.
1.5.Estrategia didáctica (Instructional method)
Descripción instruccional que sumariza el método o técnica que es empleada en el recurso.
2. Información del objeto
2.1.Disciplina académica (Academic discipline)
Campo de estudio del conocimiento al cual pertenece el recurso.
2.2.Área temática (Thematic area)
Rama o subdisciplina de la disciplina académica a la cual pertenece el recurso.
2.3.Programa académico (Academic program)
Nombre de la instancia académica a la que pertenece el recurso. Por ejemplo, la división,
departamento o escuela.
2.4.Nivel educativo de enfoque (Audience education level)
Nivel académico de las personas para las cuales el recurso fue diseñado.
2.5.Nombre del recurso (Resource name)
Nombre dado al material o curso, generalmente por el creador o editor.
2.6.Clave (Identifier)
Clave única de identificación asignada al recurso; ejemplos de identificadores universalmente
unívocos como los números ISBN u otros nombres formales pueden ser buenas opciones para este
elemento. Si no se cuenta con un identificador valido señalar "NA".
2.7.URL del recurso (URL to resource)
Cadena de signos o número empleado para identificar el material de manera unívoca. Los ejemplos
para los materiales existentes en red incluyen los URL y los URN (cuando han sido incorporados).
2.8.Descripción del recurso (Resource description)
Breve descripción textual del contenido del material, incluyendo resúmenes en el caso de
documentos como objetos, o descripciones de contenido en el caso de materiales visuales.
2.9.Frases clave (Subject Headings)
Campo que se emplea a través de esquemas de clasificación formales (vocabulario controlado). Un
Catalogador experto (bibliotecario) define este campo.
2.10. Palabras clave (Keywords)
Palabras clave o frases que describen el tema o contenido del material. Éstas deberán separarse
con comas.
2.11. Temario (Units of content)
Conjunto de temas que se incluyen en el recurso de aprendizaje. Por ejemplo, el listado de temas
de un curso, los temas que se integran en una presentación o en una conferencia, etc.
2.12. Idioma (Language)
Idioma del contenido intelectual del material.
3. Información de contexto (Contextual information)
4. Objetos de aprendizaje: definición
y uso de metadatos
Versión 14 de mayo, 2008
4
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3.1.Herencia (Inheritance)
Identificador de referencia a objetos o recursos predecesores (Padre); en recursos electrónicos se
refiere al URL, URN.
3.2.Colaborador (Collaborator)
Se refiere a la persona que documentó o recomendó el recurso de aprendizaje. Se documenta
ingresando el correo electrónico de la persona.
3.3.Beneficios (Benefits)
Comentarios de uso del recurso en un contexto determinado ofrecidos por el Colaborador.
3.4.Observaciones (Observations)
Recomendaciones de adopción del recurso; por ejemplo alertas, aclaraciones o especificaciones de
uso.
3.5.Curso.OER (Course.OER)
Curso que ha incorporado el recurso en un proceso de adopción o mejora.
3.6.Revisor (Librarian)
Créditos de revisión y edición del recurso.
3.7.Granularidad (Granularity)
Nivel 1. Concepto
Nivel 2. Elemento
Nivel 3. Módulo
Nivel 4. Curso/Materia
4. Información adicional del recurso (Aditional resource information)
4.1.Especificaciones técnicas (Installations remarks)
Descripción de los requerimientos y procedimientos específicos de una aplicación de software,
instalación o reproducción.
4.2.Autor (Author)
Nombre de la persona principal responsable de la creación del contenido intelectual del material; en
caso de no haber autores se ingresa el nombre de la institución. Para el caso de autores, el apellido
se ingresa primero y posteriormente el nombre separado por coma.
4.3.Editor (Publisher)
Entidad responsable de que el material esté disponible.
4.4.Agregador (Contributor)
Entidad secundaria que haya hecho contribuciones en el recurso; por ejemplo, ilustrador.
4.5.Proveedor del recurso (Source name)
Descripción de la entidad principal que provee el recurso. Por ejemplo, el nombre de la universidad
o institución.
4.6.Identificador del proveedor del recurso (Identifier of the source)
Etiqueta única empleada para identificar a la institución o fuente de información principal. Algunos
ejemplos son URI, URN, URL.
4.7.Fecha de referencia (Date of reference)
Fecha asociada con la creación o disponibilidad del material; tal fecha no debe confundirse con la
correspondiente al elemento “cobertura”, el cual debe de estar asociado con el material sólo en los
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casos que el contenido intelectual se refiera, de alguna manera, a esa fecha. En el caso de periodos
académicos habrá que hacer su interpretación numérica como por ejemplo "primavera (Abril)",
"otoño (Septiembre)", "invierno (Enero)".
4.8.Cobertura (Coverage)
Cobertura temporal se refiere a la vigencia de los contenidos, a diferencia de cuándo fue creado o
puesto a disponibilidad (esto último pertenece al elemento Fecha).
4.9.Tipo de material (Learning resource type)
Diseño y alcance del material, así como al formato de presentación académico. También se refiere
a la naturaleza o género del recurso.
− Actividad de aprendizaje (Learning activity)
o Caso (Case)
o Ejercicio (Exercise)
o Evaluación o examen (Quiz or test)
o Situación problemática (Problematic situation)
o Otro (Other)
− Bibliografía (Bibliography)
− Clase (lecture)
− Conferencia (Conference)
− Curso (Subject)
− Documental (Documentary)
− Documento (Document)
o Artículo de revista (Journal article)
o Capítulo o extracto de un documento (Chapter or document excerpt)
o Diapositivas de presentación (Lecture Slides)
o Libro (Book)
o Manual (Handbook)
o Memorias conferencia (Conference Proceedings)
o Notas del curso (Course Notes)
o Reporte de investigación (Research report)
o Reseña (Review)
o Hoja de cálculo (Spreadsheet)
o Tesis (Thesis)
o Tesis de posgrado (Graduated thesis)
o Otro (Other)
− Entrevista (interview)
− Imagen fija (Still image)
o Foto (Picture)
o Gráfico (Graphic)
o Mapa Mental (Mental map)
o Otro (Other)
− Película (Movie)
− Aplicación (Application)
o Multimedia (Multimedia)
o Multimedia interactiva (Interactive multimedia)
o Simulador (Simulator)
o Otro (Other)
− Programa en vivo (Live program)
− Programa pregrabado (Prerecorded program)
4.10 Medio de entrega (Media delivery)
Formato de presentación del material.
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− Audio (Audio)
− Documento escrito digital (Digital Text document)
− Imagen fija (Still Image)
− Multimedia (Multimedia)
− Sitio web (Webpage)
− Software (Software)
− Video (Video)
4.11 Formato (Format)
Formato del archivo o el tipo de dato técnico del recurso. Por ejemplo:
− Escrito (impreso, html, pdf, doc, rtf, xls, ppt)
− Audio (mp3, rm, wma)
− Video (.avi, rpm, wmv, mp4, 3gp)
4.12 Duración (Extent)
Duración del recurso del audio y/o video en “horas:minutos:segundos”, para el recurso escrito se
señala en la cantidad del número de páginas.
4.13 Perfil de usuario (User profile)
Características que debe tener el usuario que lo hacen idóneo para usar el recurso.
4.14. Nivel de acceso (Access rights)
Rol y origen del usuario, así como nivel de acceso a los recursos u objetos.
− TEC (1-Alumnos, 2-Profesores, 3-Directores, 4-Profesionistas de apoyo, 5-Asistentes
administrativos).
− Otras instituciones (1-Alumnos, 2-Profesores, 3-Directivos, 4-Empleados).
4.15 Licencia de derechos (License document)
Carta digitalizada de cesión de derechos (licencia), la cual es un documento legal digital que otorga el
permiso para un uso determinado del recurso.
4.16 Uso legal (Rights)
Leyenda de información legal acerca de los derechos de autor aplicables al recurso.
4.17 Derechos de pertenencia (Rights holder)
Descripción de manejo de la propiedad intelectual, derechos y condiciones de uso del recurso.
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Edition, Advanced Distributed Learning, http://www.adlnet.gov/,
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DCMI (2008,), DCMI Metadata Terms 2008, Dublin Core Metadata Initiative,
http://dublincore.org/documents/2008/01/14/dcmi-terms/, Recuperado en marzo 2008
IEEE (2002), IEEE Std 1484.12.1™-2002 IEEE Standard for Learning Object Metadata, The Institute of
Electrical and Electronics Engineers,
http://standards.ieee.org/reading/ieee/std_public/new_desc/learning/1484.12.1-2002.html,
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Académica: Tecnología Educativa (ITESM V2.0), Aportación interna en marzo de 2008
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http://www.loc.gov/catdir/cpso/lcco/, Recuperado en marzo de 2008
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Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de
colaboración interinstitucional, Burgos & Lozano (Compiladores), Editorial LIMUSA, ISBN-
13: 978-968-18-7002-7
WILEY, D. (2002), Instructional use of learning objects, agency for instructional technology January, ISBN-
10: 0784208921/ ISBN-13: 978-0784208922. Online Version:
http://www.reusability.org/read/
Créditos por aportación y revisión del documento
Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey
Dirección de Tecnología Educativa
Departamento de Diseño y Desarrollo de Ambientes de Aprendizaje Posgrado
Elsa Beatriz Palacios Corral (bpalacios@itesm.mx)
Silvia Catalina Farías Gaytán (silvia.farias@itesm.mx)
Centro para la Innovación en Tecnología y Educación
Centro Innov@TE
José Guadalupe Escamilla de los Santos (jose.escamilla@itesm.mx)
Jose Vladimir Burgos Aguilar (vburgos@itesm.mx)
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ANEXOS
Tabla 1. Comparación de estructuras de metadatos de OA del TEC, Dublin Core y LOM-SCORM
Doc. OA (TEC en KHUB) Dublin Core LOM-SCORM
Información instruccional (Instructional information)
Objetivo (Purpose) Abstract Purpose
Nivel de competencia (Level of competence) Conforms to Status
Taxonomía de de competencias (Taxonomy of
competencies)
Coverage Kind
Requisitos previos (Previous requirements) Requires Semantic density
Estrategia didáctica (Instructional method) Instructional method Difficulty
Información del objeto (Resource basic information)
Disciplina académica (Academic discipline) Audience Catalog
Área temática (Thematic area) Collection Context
Programa académico (Academic program) Agent Contribute entity
Nivel educativo de enfoque (Audience education
level)
Audience education level Intended End User Role
Nombre del recurso (Resource name) Title Title
Clave (Identifier) is referenced by Identifier
URL del recurso (URL to resource) Identifier Relation
Descripción del recurso (Resource description) Description Description
Frases clave (Subject Headings) Subject Annotation
Palabras clave (Keywords) Relation Keyword
Temario ((Units of content) Table of contents Structure
Idioma (Language) Language Language
Información de contexto (Contextual information)
Herencia (Inheritance) Is Part Of Relation
Colaborador (Collaborator) Bibliographic citation Role
Beneficios (Benefits) Temporal coverage Annotation
Observaciones (Observations) Accrual policy Annotation_description
Curso.OER (Course.OER) References Meta-Metadata
Revisor (Librarian) Mediator Entity
Granularidad (Granularity) Spatial coverage Aggregation level
Información adicional del recurso (Aditional resource information)
Especificaciones técnicas (Installations remarks) Is required by Installations remarks
Autor (Author) Creator Role. Author
Editor (Publisher) Publisher Role. Editor
Agregador (Contributor) Contributor Role. Unknown
Proveedor del recurso (Source name) Source Role. Publisher
Identificador del proveedor del recurso (Identifier
of the source)
Has version Entity
Fecha de referencia (Date of reference) Date issued Date
Cobertura (Coverage) Provenance Coverage
Tipo de material (Learning resource type) Type Learning Resource Type
Medio de entrega (Media delivery) Medium Educational
Audio (Audio) Sound
Documento escrito digital (Digital Text document) Text
Imagen fija (Still Image) Still image, Image
Multimedia (Multimedia) Interactive resource
Software (Software) Software
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Video (Video) Moving image
Formato (Format) Format Format
Duración (Extent) Extent Typical learning time, Size
Perfil de usuario (User profile) Access rights Intended End User Role
Nivel de acceso (Access rights) Jurisdiction OrComposite
Licencia de derechos (License document) License document Copyrights and other restrictions
Uso legal (Rights) Rights Rights
Derechos de pertenencia (Rights holder) Rights holder Rights_Description