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Escuela normal superior del distrito de barranquilla 
Trabajo de: 
Informática 
Presentado a: Marlon Figueroa 
Tema: objetos de aprendizaje reutilizables 
Alumna: ashleidy palacio 
Semestre: II 
Fecha: 5 noviembre2014
Objetos de aprendizaje reutilizables 
Los objetos de aprendizaje: es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con 
un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, 
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener 
una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y 
recuperación. 
Un tema clave y que distingue a los Objetos de Aprendizaje de otros tipos de materiales educativos 
es que deben contar con información acerca de su contenido e intencionalidad pedagógica. Esto 
es, deben contar con metadatos. 
El diseño de los Objetos de Aprendizaje debe tener en cuenta el tema de la portabilidad, en 
relación con su utilización sobre diferentes Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS, por sus 
siglas en inglés). Esto puede extenderse para diferentes plataformas de tecnológicas. 
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 Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente. 
 Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para 
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 Pueden ser ensamblados, los Objetos de Aprendizaje pueden ser agrupados para formar una 
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tradicional. 
 Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información 
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Concepto de reutilizable 
Se refiere a la posibilidad de reutilizar los materiales educativos ( objetos de aprendizaje)en 
diferentes contextos educativos y tecnológicos, reutilizar en lo educativo.
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"Las definiciones, en su sentido general no difieren mucho entre sí y dejan ver que los repositorios, 
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recursos de aprendizaje dando la oportunidad la reutilizar, reorientar y hacer reingeniería para 
cubrir las necesidades del usuario final (Porter, Curry, Muirhead & Galan, 2002). 
OA : 
La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran 
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Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran 
ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba 
auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre. 
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía 
contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" 
dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de 
metadatos. 
Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los 
componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el 
potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor 
pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes: 
 Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender. 
 Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, 
pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, 
incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. 
 Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. 
 Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como 
por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto. 
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite 
verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo 
de contenido presentado. 
Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. El 
Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de 
aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada 
durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital 
que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen 
como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente 
identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes 
contextos”. 
LMS: 
Learning managament system
Sistema para la gestión de aprendizaje 
Es una aplicación instalada en un servidor web que posibilita la distribución de cursos en línea de 
instituciones u organizaciones permitiendo asi el aprendizaje electrónico 
Se utilizan como paquete cerrado e integrado de elementos de los procesos de aprendizaje en 
línea. En estas plataformas encontramos todo lo necesario para desarrollar una experiencia de e-learning 
en cualquier de sus variedades. 
Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, 
recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer 
seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar 
servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros. 
Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear 
sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes 
diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning 
Content Management System (LCMS). 
La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan con tecnología web. 
Un LMS potente debería ser capaz de hacer lo siguiente: 
Centralizar y automatizar la administración 
Usar servicios auto guiados 
Ensamblar y entregar el contenido de aprendizaje rápidamente 
Consolidar las iniciativas de formación en una plataforma basada en la web 
Apoyar la portabilidad y los estándares 
Personalizar el contenido y permitir la reutilización del conocimiento

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Objetos de aprendizaje reutilizables ashle

  • 1. Escuela normal superior del distrito de barranquilla Trabajo de: Informática Presentado a: Marlon Figueroa Tema: objetos de aprendizaje reutilizables Alumna: ashleidy palacio Semestre: II Fecha: 5 noviembre2014
  • 2. Objetos de aprendizaje reutilizables Los objetos de aprendizaje: es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Un tema clave y que distingue a los Objetos de Aprendizaje de otros tipos de materiales educativos es que deben contar con información acerca de su contenido e intencionalidad pedagógica. Esto es, deben contar con metadatos. El diseño de los Objetos de Aprendizaje debe tener en cuenta el tema de la portabilidad, en relación con su utilización sobre diferentes Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés). Esto puede extenderse para diferentes plataformas de tecnológicas. Características:  Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo. Tradicionalmente, divido en partes que insumen varias horas. Los Objetos de Aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje cuya duración, por lo general, va de dos a quince minutos.  Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente.  Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para múltiples propósitos educativos.  Pueden ser ensamblados, los Objetos de Aprendizaje pueden ser agrupados para formar una colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un curso tradicional.  Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información que los describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda Concepto de reutilizable Se refiere a la posibilidad de reutilizar los materiales educativos ( objetos de aprendizaje)en diferentes contextos educativos y tecnológicos, reutilizar en lo educativo.
  • 3. Repositorios de objetos de aprendizaje "Las definiciones, en su sentido general no difieren mucho entre sí y dejan ver que los repositorios, sean bases de datos o catálogos, están creados para ser utilizados en un proceso de enseñanza, lo cual lleva a que los ROA se vean como facilitadores claves para incrementar el valor de los recursos de aprendizaje dando la oportunidad la reutilizar, reorientar y hacer reingeniería para cubrir las necesidades del usuario final (Porter, Curry, Muirhead & Galan, 2002). OA : La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema. Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre. Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos. Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:  Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.  Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.  Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.  Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto. Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado. Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. LMS: Learning managament system
  • 4. Sistema para la gestión de aprendizaje Es una aplicación instalada en un servidor web que posibilita la distribución de cursos en línea de instituciones u organizaciones permitiendo asi el aprendizaje electrónico Se utilizan como paquete cerrado e integrado de elementos de los procesos de aprendizaje en línea. En estas plataformas encontramos todo lo necesario para desarrollar una experiencia de e-learning en cualquier de sus variedades. Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros. Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS). La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan con tecnología web. Un LMS potente debería ser capaz de hacer lo siguiente: Centralizar y automatizar la administración Usar servicios auto guiados Ensamblar y entregar el contenido de aprendizaje rápidamente Consolidar las iniciativas de formación en una plataforma basada en la web Apoyar la portabilidad y los estándares Personalizar el contenido y permitir la reutilización del conocimiento