GLOSARIO.<br />La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje (Wiley, 2000).<br />Wiley coincide con Merrill (2000) con respecto a la categoría más amplia e integral del objeto de aprendizaje, aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende. Merrill lo explica así: un objeto mediático es un conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio. Al identificarse algún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje.<br />Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene sentido en función de las  necesidades del sujeto que  lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser intervenida.<br />Definieron como propiedades deseables de los objetos las siguientes:<br />Subjetividad. Los objetos son polivalentes, pues la significación de sus potencialidades recae en los sujetos que los usan.<br />Realidad. El objeto de aprendizaje es un puente con una realidad concreta.<br />Historicidad. La pertinencia histórica de los objetos tiene que ver con su construcción y distribución en función de las condiciones reales de acceso y uso de los educandos a los que se pretende atender.<br />Complejidad. Los objetos aunque tienen una delimitación que los convierte en unidades materiales, están ligados de múltiples formas con otros objetos posibles.<br />Comunicabilidad. Los objetos de aprendizaje contienen información, y su capacidad de representación supone la integración de múltiples lenguajes.<br />Integralidad. Tener unidades que al ser accesadas individualmente tengan ya una estructura y que nos lleven a un objetivo de aprendizaje específico.<br />Unidad coherente. Objetos como pequeñas unidades de aprendizaje cuyos elementos tienen relación íntima con el objetivo que persiguen.<br />Unidades autocontenibles y versátiles. Cada objeto puede ser tomado independientemente y que tenga elasticidad.<br />Reusabilidad. Cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.<br />Escabilidad. Los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos para conformar la estructura de un curso.<br />Debe ser clasificable. Cada objeto debe contar con ciertos elementos que permitan clasificarlo en un metadatos (descriptores), que tenga las propiedades de que puede ser encontrado fácilmente.<br />Relevante. Que responda a una necesidad, que sea pertinente.<br />Que tenga agenda de utilización.<br />El objeto es siempre una representación de lo que un autor quiere decir sobre algo, y es a su vez significado desde lo que un aprendiente es capaz de interpretar.<br />Los objetos son siempre delimitados, contienen dosis limitadas de información y se basan en un tipo de ejercicio para el desarrollo de alguna capacidad.<br />La virtualización es el proceso de digitalización de un contenido educativo.<br />Se entiende por ambiente de aprendizaje el software diseñado como solución todo en uno que falicita la formación en línea de una organización. A este concepto, López Rayón, Escalera y Ledesma (2002), añaden: Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza – aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.<br />El diseño educativo es el proceso en donde se articula la posición frente al conocimiento y frente a la virtualización.<br />La visión sobre el diseño generador supone distintas escalas.<br />El diseño del ambiente.<br />El diseño de la instrucción.<br />El diseño de los objetos.<br />La anticipación de las interacciones.<br />La colaboración se puede entender en dos niveles.<br />El micro, relativo a los espacios colaborativos en los que estudiantes y profesores pueden convivir compartiendo la significación sobre los objetos.<br />El macro, relativo a la colaboración entre entidades productores de objetos, organizaciones, instituciones, empresas, grupos colegiados, etc.<br />Optimización de esfuerzos: compartir contenidos generados, constitución de patrimonio. La tendencia de diseño educativo por objetos ha tenido su origen en la necesidad de colaboración. La emergencia de las tecnologías de la información y de la comunicación ha posibilitado el compartir la producción de conocimiento de un modo nunca antes visto.<br />Interoperabilidad es la compatibilidad entre sistemas de soporte, lenguajes, modos de clasificación, que hacen posible que se constituya patrimonio en común, en el caso de la producción y uso de objetos de aprendizaje.<br />Se denomina acervo distribuido al tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores pertenecientes a organizaciones proveedoras de contenidos.<br />Las especificaciones consisten en descripciones completas de los sistemas, y los estándares se fijan a partir de las especificaciones más usadas.<br />El valor de los objetos de aprendizaje. Con el objetivo de promover el uso de los objetos de aprendizaje, el LTSC (Learning Technology Standars Committteé) del IEEE (LTSC, 2000), seleccionó el término Learning objetcts (Objetos de aprendizaje) para describir esos pequeños componentes instruccionales, además de que se estableció un grupo de trabajo, el cual se encargó de proporcionar una definición: cualquier entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora.<br /> En 1969 Gerard describió a los objetos de aprendizaje como unidades curriculares que pueden ser pequeñas y combinarse bajo ciertos estándares de programación e instrucción. <br />Willey (2000) propuso una definición basada en la propuesta por el LTSC (IEEE), en donde se refiere a los objetos de aprendizaje  como “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para soportar aprendizaje”<br />Los objetos de aprendizaje se distinguen por los componentes que los integran.<br />Unidades de información. Están formadas por contenidos multimedia individuales (texto, imágenes, audio, video, etc.), en el que el usuario tiene la posibilidad de generar contenido textual mediante el acceso a editores de texto (tanto para texto plano como formato HTML). Las unidades de información se almacenarán en la base de datos (metadatos).<br />Unidad de contenido. Define la ubicación en las que se encuentran albergados los contenidos de texto, video e imágenes, facilitando la generación de diferentes plantillas de composición considerando el tipo de contenidos que el usuario desee utilizar para cada unidad de contenido en particular.<br />Unidad didáctica. Abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de enseñanza aprendizaje<br /> Los objetos de aprendizaje se constituyen por los siguientes elementos para su identificación y manejo:<br />Prerrequisito (s): Refiere a los conocimientos y habilidades previas del usuario, necesarias para su adecuado manejo.<br />Objetivo: Establece de manera clara y especifica lo que se pretende o se espera del alumno que lo emplee.<br />Actividad (es): Corresponde a lo que el alumno debe hacer para adquirir las habilidades o conocimientos planteados en el objetivo, por ejemplo: la solución de problemas, de casos, elaboración de ensayos, resúmenes y participación  en grupo, entre otras.<br />Recurso (s): son los apoyos básicos y complementarios que favorecen una mayor interacción con el alumno, como pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, escenarios, caos y proyectos, entre otros. Es decir todo lo necesario para apoyar al alumno en el cumplimiento del objetivo del objeto de aprendizaje.<br />Evaluación: Constituye el apartado en donde el alumno podrá verificar a través de diferentes instrumentos, el grado de conocimientos adquiridos y la evidencias de lo que aprendió.<br />Metadatos. Los metadados es la información acerca de la información, por ejemplo, las tarjetas (fichas bibliográficas) que informan acerca de los datos de un libro en una biblioteca.  Los metadatos consisten en un conjunto de propiedades de un documento. Por definición, los metadatos son datos, además de datos sobre datos (Berners – Lee, 2000)<br />KPS es el módulo del proyecto ARIADNE dedicado a la localización de recursos y está compuesto por lo que se denomina elementos pedagógicos (Pedagogical Elementos, PE).<br />LOM (Learning Object Metadata) es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los metadatos de objetos educacionales LOM se encuentra definido por el IEEE P1484.12 (Learning Objects and Met Learning Technology Standards Committee), actualmente se denomina a esta  iniciativa LTSC.<br />Debemos entender por arquitectura del sistema, la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su interacción con otros sistemas.<br />Se denomina como especificación a un documento técnico que describe los componentes (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema.<br />Dublin Core (2000). Originalmente concebido para la descripción de recursos Web (199), extendió su trabajo a la descripción de museos y bibliotecas. Su propósito es hacer que la búsqueda y recuperación de materiales a través de Internet sea más fácil y eficiente.<br />Warwick Framework. Es un esquema construido sobre los resultados de Dublin Core proporciona una formulación más concreta y operacionalmente más usable que Dublin Core. Promueve la interoperabilidad entre proveedores, catalogadores e indexadores de contenido, y el descubrimiento automatizado de recursos y la descripción de sistemas. <br />ARIADNE. (Alliance or Remote Instruccional Authoring and Development, 2000). Ha construido un gran repositorio de elementos pedagógicos llamado Knowledge Pool System. Pretende resolver dos problemas prácticos: por un lado la indexación y recuperación de los recursos y por otro, la búsqueda de material didáctico. Las técnicas de etiquetado se basan en Dublin Core.<br />IMS. (Instructional Managament System) Es un consorcio originado en Estados Unidos, formado por productores de software y universidades, en el que cada miembro contribuye a la financiación del grupo.<br />IEEEP1484.12 (Learning Objetcts and Metada working Group, que es parte del IEEE Learning Technology Standards Committee, 2000). Actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC. Su trabajo consiste en desarrollar estándares técnicos, recomendaciones, guías para componentes software, herramientas, técnicas de diseño, desarrollo, mantenimiento e interoperación de sistemas y componentes educativos basados en el computador.<br />ADL (Advanced Distributed Learning, 2000). En 1997, el Departamento de Defensa y la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca acogieron la iniciativa de ADL. Su propósito es crear contenido reutilizable a bajo costo con herramientas basadas en objetos, y desarrollar la próxima generación de tecnologías de aprendizaje. Se basa en las especificaciones del IMS y en las técnicas de etiquetado de Dublín Core.<br />
Glosario
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  • 1.
    GLOSARIO.<br />La definiciónde objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje (Wiley, 2000).<br />Wiley coincide con Merrill (2000) con respecto a la categoría más amplia e integral del objeto de aprendizaje, aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende. Merrill lo explica así: un objeto mediático es un conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio. Al identificarse algún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje.<br />Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser intervenida.<br />Definieron como propiedades deseables de los objetos las siguientes:<br />Subjetividad. Los objetos son polivalentes, pues la significación de sus potencialidades recae en los sujetos que los usan.<br />Realidad. El objeto de aprendizaje es un puente con una realidad concreta.<br />Historicidad. La pertinencia histórica de los objetos tiene que ver con su construcción y distribución en función de las condiciones reales de acceso y uso de los educandos a los que se pretende atender.<br />Complejidad. Los objetos aunque tienen una delimitación que los convierte en unidades materiales, están ligados de múltiples formas con otros objetos posibles.<br />Comunicabilidad. Los objetos de aprendizaje contienen información, y su capacidad de representación supone la integración de múltiples lenguajes.<br />Integralidad. Tener unidades que al ser accesadas individualmente tengan ya una estructura y que nos lleven a un objetivo de aprendizaje específico.<br />Unidad coherente. Objetos como pequeñas unidades de aprendizaje cuyos elementos tienen relación íntima con el objetivo que persiguen.<br />Unidades autocontenibles y versátiles. Cada objeto puede ser tomado independientemente y que tenga elasticidad.<br />Reusabilidad. Cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.<br />Escabilidad. Los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos para conformar la estructura de un curso.<br />Debe ser clasificable. Cada objeto debe contar con ciertos elementos que permitan clasificarlo en un metadatos (descriptores), que tenga las propiedades de que puede ser encontrado fácilmente.<br />Relevante. Que responda a una necesidad, que sea pertinente.<br />Que tenga agenda de utilización.<br />El objeto es siempre una representación de lo que un autor quiere decir sobre algo, y es a su vez significado desde lo que un aprendiente es capaz de interpretar.<br />Los objetos son siempre delimitados, contienen dosis limitadas de información y se basan en un tipo de ejercicio para el desarrollo de alguna capacidad.<br />La virtualización es el proceso de digitalización de un contenido educativo.<br />Se entiende por ambiente de aprendizaje el software diseñado como solución todo en uno que falicita la formación en línea de una organización. A este concepto, López Rayón, Escalera y Ledesma (2002), añaden: Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza – aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.<br />El diseño educativo es el proceso en donde se articula la posición frente al conocimiento y frente a la virtualización.<br />La visión sobre el diseño generador supone distintas escalas.<br />El diseño del ambiente.<br />El diseño de la instrucción.<br />El diseño de los objetos.<br />La anticipación de las interacciones.<br />La colaboración se puede entender en dos niveles.<br />El micro, relativo a los espacios colaborativos en los que estudiantes y profesores pueden convivir compartiendo la significación sobre los objetos.<br />El macro, relativo a la colaboración entre entidades productores de objetos, organizaciones, instituciones, empresas, grupos colegiados, etc.<br />Optimización de esfuerzos: compartir contenidos generados, constitución de patrimonio. La tendencia de diseño educativo por objetos ha tenido su origen en la necesidad de colaboración. La emergencia de las tecnologías de la información y de la comunicación ha posibilitado el compartir la producción de conocimiento de un modo nunca antes visto.<br />Interoperabilidad es la compatibilidad entre sistemas de soporte, lenguajes, modos de clasificación, que hacen posible que se constituya patrimonio en común, en el caso de la producción y uso de objetos de aprendizaje.<br />Se denomina acervo distribuido al tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores pertenecientes a organizaciones proveedoras de contenidos.<br />Las especificaciones consisten en descripciones completas de los sistemas, y los estándares se fijan a partir de las especificaciones más usadas.<br />El valor de los objetos de aprendizaje. Con el objetivo de promover el uso de los objetos de aprendizaje, el LTSC (Learning Technology Standars Committteé) del IEEE (LTSC, 2000), seleccionó el término Learning objetcts (Objetos de aprendizaje) para describir esos pequeños componentes instruccionales, además de que se estableció un grupo de trabajo, el cual se encargó de proporcionar una definición: cualquier entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora.<br /> En 1969 Gerard describió a los objetos de aprendizaje como unidades curriculares que pueden ser pequeñas y combinarse bajo ciertos estándares de programación e instrucción. <br />Willey (2000) propuso una definición basada en la propuesta por el LTSC (IEEE), en donde se refiere a los objetos de aprendizaje como “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para soportar aprendizaje”<br />Los objetos de aprendizaje se distinguen por los componentes que los integran.<br />Unidades de información. Están formadas por contenidos multimedia individuales (texto, imágenes, audio, video, etc.), en el que el usuario tiene la posibilidad de generar contenido textual mediante el acceso a editores de texto (tanto para texto plano como formato HTML). Las unidades de información se almacenarán en la base de datos (metadatos).<br />Unidad de contenido. Define la ubicación en las que se encuentran albergados los contenidos de texto, video e imágenes, facilitando la generación de diferentes plantillas de composición considerando el tipo de contenidos que el usuario desee utilizar para cada unidad de contenido en particular.<br />Unidad didáctica. Abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de enseñanza aprendizaje<br /> Los objetos de aprendizaje se constituyen por los siguientes elementos para su identificación y manejo:<br />Prerrequisito (s): Refiere a los conocimientos y habilidades previas del usuario, necesarias para su adecuado manejo.<br />Objetivo: Establece de manera clara y especifica lo que se pretende o se espera del alumno que lo emplee.<br />Actividad (es): Corresponde a lo que el alumno debe hacer para adquirir las habilidades o conocimientos planteados en el objetivo, por ejemplo: la solución de problemas, de casos, elaboración de ensayos, resúmenes y participación en grupo, entre otras.<br />Recurso (s): son los apoyos básicos y complementarios que favorecen una mayor interacción con el alumno, como pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, escenarios, caos y proyectos, entre otros. Es decir todo lo necesario para apoyar al alumno en el cumplimiento del objetivo del objeto de aprendizaje.<br />Evaluación: Constituye el apartado en donde el alumno podrá verificar a través de diferentes instrumentos, el grado de conocimientos adquiridos y la evidencias de lo que aprendió.<br />Metadatos. Los metadados es la información acerca de la información, por ejemplo, las tarjetas (fichas bibliográficas) que informan acerca de los datos de un libro en una biblioteca. Los metadatos consisten en un conjunto de propiedades de un documento. Por definición, los metadatos son datos, además de datos sobre datos (Berners – Lee, 2000)<br />KPS es el módulo del proyecto ARIADNE dedicado a la localización de recursos y está compuesto por lo que se denomina elementos pedagógicos (Pedagogical Elementos, PE).<br />LOM (Learning Object Metadata) es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los metadatos de objetos educacionales LOM se encuentra definido por el IEEE P1484.12 (Learning Objects and Met Learning Technology Standards Committee), actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC.<br />Debemos entender por arquitectura del sistema, la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su interacción con otros sistemas.<br />Se denomina como especificación a un documento técnico que describe los componentes (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema.<br />Dublin Core (2000). Originalmente concebido para la descripción de recursos Web (199), extendió su trabajo a la descripción de museos y bibliotecas. Su propósito es hacer que la búsqueda y recuperación de materiales a través de Internet sea más fácil y eficiente.<br />Warwick Framework. Es un esquema construido sobre los resultados de Dublin Core proporciona una formulación más concreta y operacionalmente más usable que Dublin Core. Promueve la interoperabilidad entre proveedores, catalogadores e indexadores de contenido, y el descubrimiento automatizado de recursos y la descripción de sistemas. <br />ARIADNE. (Alliance or Remote Instruccional Authoring and Development, 2000). Ha construido un gran repositorio de elementos pedagógicos llamado Knowledge Pool System. Pretende resolver dos problemas prácticos: por un lado la indexación y recuperación de los recursos y por otro, la búsqueda de material didáctico. Las técnicas de etiquetado se basan en Dublin Core.<br />IMS. (Instructional Managament System) Es un consorcio originado en Estados Unidos, formado por productores de software y universidades, en el que cada miembro contribuye a la financiación del grupo.<br />IEEEP1484.12 (Learning Objetcts and Metada working Group, que es parte del IEEE Learning Technology Standards Committee, 2000). Actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC. Su trabajo consiste en desarrollar estándares técnicos, recomendaciones, guías para componentes software, herramientas, técnicas de diseño, desarrollo, mantenimiento e interoperación de sistemas y componentes educativos basados en el computador.<br />ADL (Advanced Distributed Learning, 2000). En 1997, el Departamento de Defensa y la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca acogieron la iniciativa de ADL. Su propósito es crear contenido reutilizable a bajo costo con herramientas basadas en objetos, y desarrollar la próxima generación de tecnologías de aprendizaje. Se basa en las especificaciones del IMS y en las técnicas de etiquetado de Dublín Core.<br />