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1
Competencias Genéricas
Colocar las competencias genéricas que
vas a desarrollar en tu asignatura
Competencias Disciplinares Básicas
Colocarás las competencias disciplinar que
vaya de acuerdo a la competencia genérica
y a la asignatura
Competencias Disciplinares Extendidas
Añadir competencias extendidas (según
su campo disciplinar) que fortalezcan la
competencia disciplinar y la asignatura.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Argumenta un punto de vista en público de manera precisa,
coherente y creativa.
Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida
cotidiana y académica.
Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
información y comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir
de métodos establecidos.
Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de
estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su
desarrollo personal y profesional.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
2
SECUENCIA DIDÁCTICA
Bloque: I Bloque I: Manipular las funciones de las barras y paneles.
Propósito de aprendizaje:
Manipula las barras y paneles del software para crear animaciones utilizando elementos multimedia.
Contenidos temáticos:
 Contenidos y ubicación de las barras de herramientas.
 Ubicación de los paneles.
Unidad de Competencia
1. Identifica la barra de herramientas principal.
2. Utiliza barra de herramientas, de control y de edición y maneja los diferentes paneles.
3. Utilizar la ventana de herramientas principal.
Duración del bloque: 6 HORAS
Tipos de saberes
Conocimientos (Saber-saber,
conceptual)
Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)
Presentar el submódulo
mencionando el resultado
de aprendizaje, duración,
contenido, metodología de
trabajo, normas de
convivencia y formas de
evaluación.
Realizar investigación documental sobre las barras de menús
del programa de diseño.
Realizar ejercicios acerca de la identificación de las barras de
menús del programa de diseño.
Realizar ejercicios para describir las ventanas acoplables del
programa de diseño. Aplicar retroalimentación correspondiente
para verificar el logro de la competencia:
Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
Responsabilidad
Manejo de información de forma ética
2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
3
Sesión y
duración
(Designar el
número de
horas).
Apertura
(Son aquellas actividades
de exploración de
confirmación, de soporte
que aplica el docente para
generar nuevos
aprendizajes)
Desarrollo
(Actividades centrales que
detonan el logro de las
competencias formadas por
saberes, procedimientos
actitudes y valores)
Cierre
(Acciones para asegurar el
proceso de enseñanza –
aprendizaje de la sesión o
unidad de aprendizaje).
Recursos y
materiales
didácticos
Elementos que dan
soporte a las
actividades
Evidencias de
aprendizaje (anotar
la evidencia,
competencia y
atributo
correspondiente)
muestran el logro
de la competencia
Elementos,
productos, o
procesos que dan
cuenta del logro de la
unidad de
competencia
1
(3 hrs)
1. Como actividad inicial,
el facilitador realiza una
presentación del bloque
junto con las
competencias que el
alumno va a desarrollar
con ayuda de los
contenidos del mismo
2. Toma los acuerdos de
inicio con el grupo en
cuanto a las normas de
trabajo como
puntualidad,
participación, etcétera.
Realizar investigación documental
sobre las barras de menús del
programa de diseño.
Realizar ejercicios acerca de la
identificación de las barras de
menús del programa de diseño.
Realizar ejercicios para describir
las ventanas acoplables del
programa de diseño.
Aplicar retroalimentación
correspondiente para verificar el
logro de la competencia:
Identificar los elementos de la
ventana del programa de diseño.
El alumno expondrá sus
Dudas
Comenta las respuestas de la
evaluación diagnóstica y pide
a los alumnos que verifiquen
sus anotaciones, sin hacer
cambios. Hace hincapié en
los elementos que el alumno
desconoce para enfocar sus
esfuerzos en dichos
aprendizajes
Equipo de
cómputo: con
características
mínimas.
Proyector de datos
móvil. Software de
animación.
Marcadores,
pintarrón.
Bibliografía,
Internet.
Manual de Ilustrador
https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manu
al_flash_6to_semestre_1ra_versi
Actividad integradora
Lista de cotejo
2
(0 hrs)
4
Evaluación:
Diagnóstica Formativa Sumativa
Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto
Portafolio de evidencias
Prácticas en la computadora
Considere el valor
de 40% de los
exámenes
departamentales,
con respecto del
periodo.
1er
Parcial
13.33%
2do
Parcial
13.33%
3er
Parcial
13.33%
Ordinario
60%
Evidencias del
conocimiento
30
Evidencias de
desempeño
40
Evidencia
actitudinal
y valoral.
30
Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi
Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español
Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript
Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español
e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
5
Evidencia
Trabajo, producto,
documento,
realizado por el
alumno.
Descripción
Elementos en que
consiste, condiciones,
intención, aplicación.
Situación de
Aprendizaje
Utilidad formativa frente
a la unidad de
competencia
Contexto
Educativo
Elementos y factores
que favorecen o en
su caso, obstaculizan
el proceso de la
enseñanza
Estrategia
Didáctica
Serie de acciones
desarrolladas para la
concreción de la
competencia.
Resultados en la práctica
educativa
Cumplimiento de los objetivos
de aprendizaje, calidad del
logro, trayectos hacia la
competencia.
Actividad
integradora
El facilitador organiza
al grupo para realizar
el proyecto “Jornada
de cuidado y
mantenimiento de
dispositivos
electrónicos”.
Conoce su nivel de
aprendizaje y los
aspectos que debe
reforzar antes de
continuar a partir de las
secciones
El facilitador pide a
los alumnos que
realicen una
autoevaluación de su
aprendizaje a lo largo
del bloque, con ayuda
de la rúbrica
correspondiente, y
anotando los logros y
áreas de oportunidad
identificados
Pide que sigan las
instrucciones descritas
en esta sección, y
supervisa la realización
de la actividad. (pág. 46)
Al finalizar, realiza una
evaluación del proyecto por
cada equipo apoyándose en
la rúbrica de evaluación del
proyecto presentada en el
libro
» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los
trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.
2.2 Evidencias de Aprendizaje
6
3. Proyectos Integradores
 .
En una tabla de tres columnas, coloca en el primer encabezado la palabra BOTO, en el encabezado de la segunda
columna coloca la palabra NOMBRE y en la última columna coloca la palabra FUNCION; dibuja en la primera
columna los botones más importantes de la interfaz de Flash, en la segunda columna colocar el nombre del botón
y en la tercera columna colocar la función del botón detalladamente
Sumativa
Lista de cotejo
Lista de cotejo Valor 10%
7
8
Competencias Genéricas
Colocar las competencias genéricas que
vas a desarrollar en tu asignatura
Competencias Disciplinares Básicas
Colocarás las competencias disciplinar que
vaya de acuerdo a la competencia genérica
y a la asignatura
Competencias Disciplinares Extendidas
Añadir competencias extendidas (según
su campo disciplinar) que fortalezcan la
competencia disciplinar y la asignatura.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda
problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.
Produce textos con base en el uso normativo de la
lengua mediante la aplicación de herramientas del
procesador.
Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad
de los diferentes tipos de procesadores de textos.
Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
información y comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones
a problemas a partir de métodos establecidos
Expresa ideas y conceptos de manera coherente y
creativa con introducción, desarrollo y conclusión
como elementos de un ensayo mediante el uso de un
procesador.
Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de
estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su
desarrollo personal y profesional.
. 6. Sustenta una postura personal sobre temas
de interés y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva.
Utiliza las tecnologías de la información para elaborar
y publicar un documento.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo
largo de la vida.
Produce textos con base en el uso normativo de la
lengua mediante la aplicación de herramientas del
procesador.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
9
SECUENCIA DIDÁCTICA
Bloque: II
UTILIZA LA VENTANA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL
Propósito de aprendizaje:
 Con este conjunto de habilidades, estará en posibilidad de diseñar y personalizar cualquier objeto que desee incluir en
la animación.
Contenidos temáticos:
 Función de la barra de herramientas.
 Función del panel de propiedades
Unidad de Competencia
Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales como:
La herramienta flecha, línea, pluma, ovalo, transformación libre, lápiz, bote de tinta, cuentagotas, mano, color de trazo, blanco y negro, sub selección y lazo.
.
Duración del bloque: 6 HORAS
Tipos de saberes
Conocimientos (Saber-saber,
conceptual)
Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)
Solicita a sus alumnos se
integren en parejas y que
anoten ejemplos de
documentos que podrán
publicar.
- Diseñar actividades y escenarios para que el
alumno desarrolle habilidades y destrezas para
utilizar y manejar barras de herramientas.
- Evaluamos los documentos con la lista de cotejo
propuesta.
- Realizamos la actividad 3 y debatimos el tema
propuesto.
Responsabilidad
Manejo de información de forma ética
2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
10
Sesión y
duración
(Designar el
número de
horas).
Apertura
(Son aquellas actividades
de exploración de
confirmación, de soporte
que aplica el docente para
generar nuevos
aprendizajes)
Desarrollo
(Actividades centrales que detonan el
logro de las competencias formadas por
saberes, procedimientos actitudes y
valores)
Cierre
(Acciones para asegurar
el proceso de
enseñanza –aprendizaje
de la sesión o unidad de
aprendizaje).
Recursos y
materiales
didácticos
Elementos que
dan soporte a las
actividades
Evidencias de
aprendizaje (anotar
la evidencia,
competencia y
atributo
correspondiente)
muestran el logro
de la competencia
Elementos,
productos, o
procesos que dan
cuenta del logro de la
unidad de
competencia
1
(6 hrs)
Realizar ejercicios acerca de
la identificación de las barras
de menús del programa de
diseño.
la herramienta flecha.
• la herramienta línea.
• la herramienta pluma.
• la herramienta ovalo.
• la herramienta transformación
libre.
• la herramienta lápiz.
• la herramienta bote de tinta.
• la herramienta cuentagotas.
• la herramientamano.
• la herramienta color de trazo.
• la herramienta blanco y negro.
• la herramienta subselección.
• la herramienta lazo.
Realizar investigación documental sobre
configurar página, crear, retocar y editar un
dibujo; convertir objetos a símbolos;
manejar, importar y exportar imágenes;
separar el dibujo e imágenes en un
programa de diseño.
Realizar prácticas acerca configurar página
de un programa de diseño. Realizar trabajos
acerca de crear dibujos utilizando
herramientas de dibujo.
Realizar ejercicios para retocar el dibujo
utilizando herramientas de diseño.
Realizar trabajos en colaboración sobre
retocar el dibujo utilizando herramientas de
diseño con orden.
Realizar prácticas sobre como editar el
dibujo utilizando herramientas de diseño.
Realizar trabajos acerca de cómo editar el
dibujo utilizando las herramientas de diseño
con responsabilidad.
El alumno expondrá
sus Dudas
Da a conocer los
niveles de logro y de
avance alcanzados por
los estudiantes hasta el
momento
Realizar ejercicios sobre
cómo convertir objetos a
símbolos.
Realizar práctica
integradora para
verificar la
competencia:
manipular el dibujo
utilizando
herramientas de
diseño
Evaluamos esta
actividad con la guía de
observación propuesta
Equipo de
cómputo: con
características
mínimas.
Proyector de
datos móvil.
Software de
animación.
Marcadores,
pintarrón.
Bibliografía,
Internet.
Manual de
Ilustrador
https://issuu.com/mireyarodriguez3/doc
s/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi
Guía de observación
para producto y
desempeño anexa
al final del bloque :
M2B2IEM1,
M2B2IEM2
11
Evaluación:
Diagnóstica Formativa Sumativa
Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto
Portafolio de evidencias
Prácticas en la computadora
Considere el valor
de 40% de los
exámenes
departamentales,
con respecto del
periodo.
1er
Parcial
13.33%
2do
Parcial
13.33%
3er
Parcial
13.33%
Ordinario
60%
Evidencias del
conocimiento
30
Evidencias de
desempeño
40
Evidencia
actitudinal
y valoral.
30
Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi
Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español
Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript
Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español
e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
12
Evidencia
Trabajo, producto,
documento,
realizado por el
alumno.
Descripción
Elementos en que
consiste, condiciones,
intención, aplicación.
Situación de
Aprendizaje
Utilidad formativa frente
a la unidad de
competencia
Contexto
Educativo
Elementos y factores
que favorecen o en
su caso, obstaculizan
el proceso de la
enseñanza
Estrategia
Didáctica
Serie de acciones
desarrolladas para la
concreción de la
competencia.
Resultados en la práctica
educativa
Cumplimiento de los objetivos
de aprendizaje, calidad del
logro, trayectos hacia la
competencia.
Actividad
integradora
Realizar investigación.
Realizar prácticas
acerca configurar
página de un
programa de diseño.
Realizar trabajos
acerca de crear
dibujos utilizando
herramientas de
dibujo. Realizar
ejercicios para retocar
el dibujo utilizando
herramientas de
diseño.
Realizar trabajos en
colaboración sobre
retocar el dibujo
utilizando
herramientas de
diseño con orden.
Realizar prácticas sobre
como editar el dibujo
utilizando herramientas
de diseño.
Realizar trabajos acerca
de cómo editar el dibujo
utilizando las
herramientas de diseño
con responsabilidad.
Realizar ejercicios sobre
cómo convertir objetos a
símbolos.
Realizar práctica
integradora para
verificar la competencia:
manipular el dibujo
utilizando herramientas
de diseño.
El facilitador pide a
los alumnos que
realicen una
autoevaluación de su
aprendizaje a lo largo
del bloque, con ayuda
de la rúbrica
correspondiente, y
anotando los logros y
áreas de oportunidad
identificados
Pide que sigan las
instrucciones descritas
en esta sección, y
supervisa la realización
de la actividad.
Al finalizar, realiza una
evaluación del proyecto por
cada equipo apoyándose en
la rúbrica de evaluación del
proyecto presentada
» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los
trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.
2.2 Evidencias de Aprendizaje
13
3. Proyectos Integradores
Mi Personaje Favorito.
Que el alumno elabore su dibujo favorito para que utilice las herramientas de dibujo y
rediseño estudiadas en todo el bloque.
1. Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales como:
La herramienta flecha, línea, pluma, ovalo, transformación libre, lápiz, bote de tinta,
cuentagotas, mano, color de trazo, blanco y negro, sub selección y lazo.
Busca un dibujo en Internet o escanea la imagen de tu personaje favorito de caricatura, utilizando las herramientas estudiadas en
el bloque redibuja en Flash la imagen de tu personaje favorito, guárdalo con el nombre de Mi_Personaje_Favorioto_el nombre
de tu personaje.png para posteriormente imprimirlo.
Una vez terminado e impreso entrégalo a tu profesor en los dos formatos.
Lista de Cotejo/ Guía de Observación
Anexo 2 Actividad Integradora
Lista de cotejo Valor 10%
El dibujo impreso y en formato electrónico
14
Practica sugerida 1
En los programas de animación, así como en cualquier otro programa de dibujo, es importante tomar en cuenta que existen muchas herramientas que permiten
que el objeto sea cada vez más complejo y que siempre se tiene que empezar de lo más sencillo a lo más complejo.
Se sugiere realizar esta práctica en donde el docente guie al alumno.
1.- Película en blanco, obsérvese la selección de la herramienta óvalo.
2.- Óvalo dibujado, relleno con los colores por defecto.
3.- Selección del objeto con la 8herramienta Flecha
4.- Selección del objeto ya realizada.
5.- Panel Alineación utilizado para centrar en la escena el objeto.
6.- Relleno con degradado lineal aplicado al objeto.
7.- Modificación de la orientación del relleno utilizando la herramienta transformación de relleno.
8.- Copiado del objeto dibujado (una vez seleccionado).
9.- Inserción de una nueva capa.
10.- Pegado del objeto en la nueva capa y alineación mediante el panel Alineación.
11.- Modificación del relleno y su orientación.
12.- Eliminación del borde del segundo objeto e inserción de una nueva capa.
13.- Copiado y pegado del objeto en la nueva capa.
14.- Modificación del relleno a relleno radial
15.- Selección del nuevo objeto y activación del panel transformar.
16.- Reducción del nuevo objeto (rojos) con el panel transformar.
17.- Inserción de una nueva capa.
18.- Inserción de un letrero mediante la herramienta texto.
19.- Modificación del tamaño del objeto texto con la herramienta transformación libre.
20.- Objeto modificado en su tamaño.
21.- Modificación del relleno del texto con la herramienta Color de relleno.
22.- Objeto finalizado.
15
16
17
Competencias Genéricas
Colocar las competencias genéricas que
vas a desarrollar en tu asignatura
Competencias Disciplinares Básicas
Colocarás las competencias disciplinar que
vaya de acuerdo a la competencia genérica
y a la asignatura
Competencias Disciplinares Extendidas
Añadir competencias extendidas (según
su campo disciplinar) que fortalezcan la
competencia disciplinar y la asignatura.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda
problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.
Interpreta ideas, considerando el contexto en el que
se generan y en el que se reciben
Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Plantea supuestos sobre los fenómenos culturales de
su entorno con base en la consulta de diversas
fuentes.
Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
información y comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones
a problemas a partir de métodos establecidos
Argumenta un punto de vista en público de manera
precisa, coherente y creativa
Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de
estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su
desarrollo personal y profesional.
. 6. Sustenta una postura personal sobre temas
de interés y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva.
Dialoga y aprende de personas con distintos puntos
de vista y tradiciones culturales, mediante la
ubicación de sus propias circunstancias en un
contexto más amplio.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo
largo de la vida.
Utiliza tecnologías las tecnologías para buscar
información
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
18
SECUENCIA DIDÁCTICA
Bloque: III
CREAR SÍMBOLOS Y BIBLIOTECAS
Propósito de aprendizaje:
 Crea símbolos y bibliotecas en una película y en su caso convierte objetos ya creados en símbolos
Contenidos temáticos:
 Instancias.
 Tipos de símbolos. Comportamientos de los símbolos.
 Biblioteca de símbolos
Unidad de Competencia
Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos, almacenar símbolos en la biblioteca, insertar símbolos en
el escenario y manipular comportamiento de símbolos
Duración del bloque: 6 HORAS
Tipos de saberes
Conocimientos (Saber-saber,
conceptual)
Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)
El facilitador Diseñar
actividades y escenarios para
que el alumno desarrolle
habilidades y destrezas para:
• Convertir objetos,
• Almacenar símbolos en la
biblioteca,
• Insertar símbolos en el
escenario y
• Manipular comportamiento de
símbolos.
Clasifica las imágenes con la información obtenida
en la práctica uno de la competencia dos, se debe
crear todos los símbolos que sean necesarios para ir
dando forma a la
Se convertirá y en su caso crearán los símbolos necesarios
para completarla .
Responsabilidad
Manejo de información de forma ética
2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
19
Sesión y
duración
(Designar el
número de
horas).
Apertura
(Son aquellas actividades
de exploración de
confirmación, de soporte
que aplica el docente para
generar nuevos
aprendizajes)
Desarrollo
(Actividades centrales que
detonan el logro de las
competencias formadas por
saberes, procedimientos actitudes
y valores)
Cierre
(Acciones para asegurar
el proceso de
enseñanza –aprendizaje
de la sesión o unidad de
aprendizaje).
Recursos y materiales
didácticos
Elementos que dan
soporte a las actividades
Evidencias de
aprendizaje (anotar
la evidencia,
competencia y
atributo
correspondiente)
muestran el logro
de la competencia
Elementos,
productos, o
procesos que dan
cuenta del logro de la
unidad de
competencia
1
(6 hrs)
Como actividad inicial, el
facilitador realiza una
presentación del bloque
junto con las competencias
que el alumno va a
desarrollar con ayuda de
los contenidos del mismo
Toma los acuerdos de
inicio con el grupo en
cuanto a las normas de
trabajo como puntualidad,
participación. Etc.
Pide a los alumnos que, en binas,
lean y contesten el caso
planteado en esta sección. y
después solicita a algunos
equipos que lean sus respuestas
para compararlas con el resto del
grupo y comentarlas.
El facilitador subraya las virtudes
de las nuevas tecnologías y el
uso de internet.
El alumno expondrá sus
Dudas
Realimenta los trabajos
de los equipos
Da a conocer los
niveles de logro y de
avance alcanzados por
los estudiantes hasta el
momento
Equipo de cómputo:
con características
mínimas. Proyector
de datos móvil.
Software de
animación.
Marcadores,
pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Manual de Ilustrador
https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas
h_6to_semestre_1ra_versi
Actividad integradora
Lista de cotejo
20
Evaluación:
Diagnóstica Formativa Sumativa
Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto
Portafolio de evidencias
Prácticas en la computadora
Considere el valor
de 40% de los
exámenes
departamentales,
con respecto del
periodo.
1er
Parcial
13.33%
2do
Parcial
13.33%
3er
Parcial
13.33%
Ordinario
60%
Evidencias del
conocimiento
30
Evidencias de
desempeño
40
Evidencia
actitudinal
y valoral.
30
Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi
Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español
Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript
Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español
e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
21
Evidencia
Trabajo, producto,
documento,
realizado por el
alumno.
Descripción
Elementos en que
consiste, condiciones,
intención, aplicación.
Situación de
Aprendizaje
Utilidad formativa frente
a la unidad de
competencia
Contexto
Educativo
Elementos y factores
que favorecen o en
su caso, obstaculizan
el proceso de la
enseñanza
Estrategia
Didáctica
Serie de acciones
desarrolladas para la
concreción de la
competencia.
Resultados en la práctica
educativa
Cumplimiento de los objetivos
de aprendizaje, calidad del
logro, trayectos hacia la
competencia.
Actividad
integradora
El facilitador organiza
al grupo para realizar
Conoce su nivel de
aprendizaje y los
aspectos que debe
reforzar antes de
continuar a partir de las
secciones
El facilitador pide a
los alumnos que
realicen una
autoevaluación de su
aprendizaje a lo largo
del bloque, con ayuda
de la rúbrica
correspondiente, y
anotando los logros y
áreas de oportunidad
identificados
Pide que sigan las
instrucciones descritas
en esta sección, y
supervisa la realización
de la actividad.
Al finalizar, realiza una
evaluación del proyecto por
cada equipo apoyándose en
la rúbrica de evaluación del
proyecto presentada en el
libro
» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los
trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.
2.2 Evidencias de Aprendizaje
22
3. Proyectos Integradores
Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos y almacenar símbolos en
la biblioteca.
Lista de Cotejo/ Guía de Observación
Anexo 3 Actividad Integradora
Lista de cotejo Valor 10%
23
24
Competencias Genéricas
Colocar las competencias genéricas que
vas a desarrollar en tu asignatura
Competencias Disciplinares Básicas
Colocarás las competencias disciplinar que
vaya de acuerdo a la competencia genérica
y a la asignatura
Competencias Disciplinares Extendidas
Añadir competencias extendidas (según
su campo disciplinar) que fortalezcan la
competencia disciplinar y la asignatura.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Argumenta un punto de vista en público de manera
precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y
datos en un texto mediante una presentación
electrónica.
Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Utiliza tecnologías para presentar temas de interés
personal o escolar
Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
información y comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir
de métodos establecidos.
Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de
estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su
desarrollo personal y profesional.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
25
SECUENCIA DIDÁCTICA
Bloque: IV
APLICAR CAPAS Y ANIMACIÓN
Propósito de aprendizaje:
 Aplica las capas y diferentes animaciones a una película.
 Crea un primer tipo de animación llamada animación interpolada
Contenidos temáticos:
 Panel línea del tiempo.
 Las capas de una película. Fotogramas.
 Interpolación.
 Animaciones combinadas. Formatos de archivos. .
Unidad de Competencia
Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos y almacenar símbolos en la biblioteca.
Duración del bloque: 9 HORAS
Tipos de saberes
Conocimientos (Saber-saber,
conceptual)
Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)
Presentar ejemplos de
animaciones interpoladas con
diferentes objetos y texto.
Mostrar la forma que adopta la
línea del tiempo cuando se
utiliza una animación
interpolada en alguna de sus
capas.
Plantear la realización de una
práctica en la cual los alumnos
crean algunos objetos
animados
Crear un banner con animaciones interpoladas en donde
expreses la información más general de las opciones
educativas que existen en tu plantel, por ejemplo, los
nombres, dónde puede trabajar una persona cuando salga
de determinada carrera, que puede esperar de su carrera
Responsabilidad
Manejo de información de forma ética
2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
26
Sesión y
duración
(Designar el
número de
horas).
Apertura
(Son aquellas actividades
de exploración de
confirmación, de soporte
que aplica el docente para
generar nuevos
aprendizajes)
Desarrollo
(Actividades centrales
que detonan el logro de
las competencias
formadas por saberes,
procedimientos actitudes
y valores)
Cierre
(Acciones para asegurar el
proceso de enseñanza –
aprendizaje de la sesión o unidad
de aprendizaje).
Recursos y materiales
didácticos
Elementos que dan
soporte a las actividades
Evidencias de
aprendizaje (anotar
la evidencia,
competencia y
atributo
correspondiente)
muestran el logro
de la competencia
Elementos,
productos, o
procesos que dan
cuenta del logro de la
unidad de
competencia
1
(9 hrs)
Pide a sus alumnos que
lean los desempeños que
deben cubrir, los objetos de
aprendizaje que se van a
revisar y las competencias
a desarrollar a lo largo del
bloque.
Plantear la realización de
una práctica en la cual los
alumnos crean algunos
objetos animados
Crear un banner con
animaciones
interpoladas en donde
expreses la
información más
general de las opciones
educativas que existen
en tu plantel, por
ejemplo, los nombres,
dónde puede trabajar
una persona cuando
salga de determinada
carrera, que puede
esperar de su carrera.
El alumno expondrá sus Dudas
Realimenta los trabajos de los
equipos
Da a conocer los niveles de logro
y de avance alcanzados por los
estudiantes hasta el momento
Equipo de cómputo:
con características
mínimas. Proyector
de datos móvil.
Software de
animación.
Marcadores,
pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Manual de Ilustrador
https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas
h_6to_semestre_1ra_versi
Actividad integradora
Lista de cotejo
27
Evaluación:
Diagnóstica Formativa Sumativa
Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto
Portafolio de evidencias
Prácticas en la computadora
Considere el valor
de 40% de los
exámenes
departamentales,
con respecto del
periodo.
1er
Parcial
13.33%
2do
Parcial
13.33%
3er
Parcial
13.33%
Ordinario
60%
Evidencias del
conocimiento
30
Evidencias de
desempeño
40
Evidencia
actitudinal
y valoral.
30
Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi
Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español
Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript
Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español
e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
28
Evidencia
Trabajo, producto,
documento,
realizado por el
alumno.
Descripción
Elementos en que
consiste, condiciones,
intención, aplicación.
Situación de
Aprendizaje
Utilidad formativa frente
a la unidad de
competencia
Contexto
Educativo
Elementos y factores
que favorecen o en
su caso, obstaculizan
el proceso de la
enseñanza
Estrategia
Didáctica
Serie de acciones
desarrolladas para la
concreción de la
competencia.
Resultados en la práctica
educativa
Cumplimiento de los objetivos
de aprendizaje, calidad del
logro, trayectos hacia la
competencia.
Actividad
integradora
Realiza las actividades
que se plantean en
equipo
Conoce su nivel de
aprendizaje y los
aspectos que debe
reforzar antes de
continuar a partir de las
secciones
El facilitador pide a
los alumnos que
realicen una
autoevaluación de su
aprendizaje a lo largo
del bloque, con ayuda
de la rúbrica
correspondiente, y
anotando los logros y
áreas de oportunidad
identificados
Pide que sigan las
instrucciones descritas
en esta sección, y
supervisa la realización
de la actividad.
Al finalizar, realiza una
evaluación del proyecto por
cada equipo apoyándose en
la rúbrica de evaluación del
proyecto presentada en el
libro
» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los
trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.
2.2 Evidencias de Aprendizaje
29
3. Proyectos Integradores
Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos y almacenar símbolos en
la biblioteca.
Lista de Cotejo/ Guía de Observación
Lista de cotejo Valor 10%
30
31
32
Competencias Genéricas
Colocar las competencias genéricas que
vas a desarrollar en tu asignatura
Competencias Disciplinares Básicas
Colocarás las competencias disciplinar que
vaya de acuerdo a la competencia genérica
y a la asignatura
Competencias Disciplinares Extendidas
Añadir competencias extendidas (según
su campo disciplinar) que fortalezcan la
competencia disciplinar y la asignatura.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Argumenta un punto de vista en público de manera
precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y
datos en un texto mediante una presentación
electrónica.
Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Utiliza tecnologías para presentar temas de interés
personal o escolar
Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
información y comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir
de métodos establecidos.
Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de
estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su
desarrollo personal y profesional.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
33
SECUENCIA DIDÁCTICA
Bloque: V
MANIPULAR BOTONES.
Propósito de aprendizaje:
 El alumno podrá tomar por completo el control de la animación asignándole funciones que debe realizar cada botón
cuando el usuario realiza alguna acción.
Contenidos temáticos:
 Botones.
 Acciones de los botones.
 Eventos de los botones..
Unidad de Competencia
 Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa).
 Aplicar acciones y eventos del ratón y el teclado.
 Crear botones invisibles y de varias capas
Duración del bloque: 6 HORAS
Tipos de saberes
Conocimientos (Saber-saber,
conceptual)
Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)
Diseñar actividades para que
el alumno desarrolle ejercicios
que le permitan realizar
botones en: (reposo, sobre,
presionado, zona activa).
Estructurar y crear botones.
Manipular los aspectos del botón (reposo, sobre,
presionado, zona activa).
Crear botones animados. Aplicar zona activa a un botón.
Aplicar acciones al botón.
Aplicar eventos del ratón y el teclado.
Responsabilidad
Manejo de información de forma ética
2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
34
Sesión y
duración
(Designar el
número de
horas).
Apertura
(Son aquellas actividades
de exploración de
confirmación, de soporte
que aplica el docente para
generar nuevos
aprendizajes)
Desarrollo
(Actividades centrales que
detonan el logro de las
competencias formadas por
saberes, procedimientos actitudes
y valores)
Cierre
(Acciones para asegurar
el proceso de
enseñanza –aprendizaje
de la sesión o unidad de
aprendizaje).
Recursos y materiales
didácticos
Elementos que dan
soporte a las actividades
Evidencias de
aprendizaje (anotar
la evidencia,
competencia y
atributo
correspondiente)
muestran el logro
de la competencia
Elementos,
productos, o
procesos que dan
cuenta del logro de la
unidad de
competencia
1
(6 hrs)
Como actividad inicial, el
facilitador realiza una
presentación del bloque
junto con las competencias
que el alumno va a
desarrollar con ayuda de
los contenidos del mismo
Toma los acuerdos de
inicio con el grupo en
cuanto a las normas de
trabajo como puntualidad,
participación. Etc.
Pide a los alumnos que, en binas,
lean y contesten el caso
planteado en esta sección. y
después solicita a algunos
equipos que lean sus respuestas
para compararlas con el resto del
grupo y comentarlas.
El alumno expondrá sus
Dudas
Realimenta los trabajos
de los equipos
Da a conocer los
niveles de logro y de
avance alcanzados por
los estudiantes hasta el
momento
Equipo de cómputo:
con características
mínimas. Proyector
de datos móvil.
Software de
animación.
Marcadores,
pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Manual de Ilustrador
https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas
h_6to_semestre_1ra_versi
Actividad integradora
Lista de cotejo
35
Evaluación:
Diagnóstica Formativa Sumativa
Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto
Portafolio de evidencias
Prácticas en la computadora
Considere el valor
de 40% de los
exámenes
departamentales,
con respecto del
periodo.
1er
Parcial
13.33%
2do
Parcial
13.33%
3er
Parcial
13.33%
Ordinario
60%
Evidencias del
conocimiento
30
Evidencias de
desempeño
40
Evidencia
actitudinal
y valoral.
30
Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi
Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español
Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript
Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español
e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
36
Evidencia
Trabajo, producto,
documento,
realizado por el
alumno.
Descripción
Elementos en que
consiste, condiciones,
intención, aplicación.
Situación de
Aprendizaje
Utilidad formativa frente
a la unidad de
competencia
Contexto
Educativo
Elementos y factores
que favorecen o en
su caso, obstaculizan
el proceso de la
enseñanza
Estrategia
Didáctica
Serie de acciones
desarrolladas para la
concreción de la
competencia.
Resultados en la práctica
educativa
Cumplimiento de los objetivos
de aprendizaje, calidad del
logro, trayectos hacia la
competencia.
Actividad
integradora
El facilitador organiza
al grupo para realizar
la lectura del tema en
el manual
Conoce su nivel de
aprendizaje y los
aspectos que debe
reforzar antes de
continuar a partir de las
secciones
Crear botones
dinámicos.
Crear botones
animados.
Aplicar zona activa a un
botón. Aplicar acciones
al botón.
Aplicar eventos del
ratón y el teclado
El facilitador pide a
los alumnos que
realicen una
autoevaluación de su
aprendizaje a lo largo
del bloque, con ayuda
de la rúbrica
correspondiente, y
anotando los logros y
áreas de oportunidad
identificados
Pide que sigan las
instrucciones descritas
en esta sección, y
supervisa la realización
de la actividad.
Al finalizar, realiza una
evaluación del proyecto por
cada equipo apoyándose en
la rúbrica de evaluación del
proyecto presentada en el
libro
» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los
trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.
2.2 Evidencias de Aprendizaje
37
3. Proyectos Integradores
Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa).
Aplicar acciones y eventos del ratón y el teclado.
Crear botones invisibles y de varias capas
Elabora el menú de los diferentes patillos de tu restaurante, agrega animación cada
uno de los botones y animación a cada fotograma..
Lista de cotejo Valor 10%
38
39
40
Competencias Genéricas
Colocar las competencias genéricas que
vas a desarrollar en tu asignatura
Competencias Disciplinares Básicas
Colocarás las competencias disciplinar que
vaya de acuerdo a la competencia genérica
y a la asignatura
Competencias Disciplinares Extendidas
Añadir competencias extendidas (según
su campo disciplinar) que fortalezcan la
competencia disciplinar y la asignatura.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Argumenta un punto de vista en público de manera
precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y
datos en un texto mediante una presentación
electrónica.
Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Utiliza tecnologías para presentar temas de interés
personal o escolar
Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
información y comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir
de métodos establecidos.
Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de
estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su
desarrollo personal y profesional.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
41
SECUENCIA DIDÁCTICA
Bloque: VI
MANIPULAR SONIDO.
Propósito de aprendizaje:
 Crea símbolos y bibliotecas en una película y en su caso convierte objetos ya creados en símbolos
Contenidos temáticos:
 Importa, convierte archivos de sonido y los asigna a un botón.
 Sincronizar la calidad del sonido.
Unidad de Competencia
Edita el sonido de una película en un programa de animación..
Duración del bloque: 6 HORAS
Tipos de saberes
Conocimientos (Saber-saber,
conceptual)
Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)
El facilitador Diseñar
actividades y escenarios para
que el alumno desarrolle
habilidades y destrezas para:
Conocer Formato de sonidos.
Biblioteca de sonidos.
Grabadora de sonidos de
Windows.
Importar archivos WAV MP3.
Comprimir a formato ADPCM.
Crear sonidos.
Añadir sonidos a la película.
Añadir sonidos a los botones.
Reproducción simultanea de sonidos.
Trasladar sonidos entre bibliotecas.
Sincronizar sonidos.
Responsabilidad
Manejo de información de forma ética
2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
42
Sesión y
duración
(Designar el
número de
horas).
Apertura
(Son aquellas actividades
de exploración de
confirmación, de soporte
que aplica el docente para
generar nuevos
aprendizajes)
Desarrollo
(Actividades centrales que
detonan el logro de las
competencias formadas por
saberes, procedimientos actitudes
y valores)
Cierre
(Acciones para asegurar
el proceso de
enseñanza –aprendizaje
de la sesión o unidad de
aprendizaje).
Recursos y materiales
didácticos
Elementos que dan
soporte a las actividades
Evidencias de
aprendizaje (anotar
la evidencia,
competencia y
atributo
correspondiente)
muestran el logro
de la competencia
Elementos,
productos, o
procesos que dan
cuenta del logro de la
unidad de
competencia
1
(6 hrs)
Como actividad inicial, el
facilitador realiza una
presentación del bloque
junto con las competencias
que el alumno va a
desarrollar con ayuda de
los contenidos del mismo
Toma los acuerdos de
inicio con el grupo en
cuanto a las normas de
trabajo como puntualidad,
participación. Etc.
Pide a los alumnos que, en binas,
lean y realicen actividades que se
encuentran en el manual.
Importar archivos WAV MP3.
Comprimir a formato
ADPCM.
Crear sonidos.
Añadir sonidos a la película.
Añadir sonidos a los botones.
Reproducción simultanea de
sonidos. Trasladar sonidos entre
bibliotecas. Sincronizar sonidos.
El alumno expondrá sus
Dudas
Realimenta los trabajos
de los equipos
Da a conocer los
niveles de logro y de
avance alcanzados por
los estudiantes hasta el
momento
Equipo de cómputo:
con características
mínimas. Proyector
de datos móvil.
Software de
animación.
Marcadores,
pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Manual de Ilustrador
https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas
h_6to_semestre_1ra_versi
Actividad integradora
Lista de cotejo
43
Evaluación:
Diagnóstica Formativa Sumativa
Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto
Portafolio de evidencias
Prácticas en la computadora
Considere el valor
de 40% de los
exámenes
departamentales,
con respecto del
periodo.
1er
Parcial
13.33%
2do
Parcial
13.33%
3er
Parcial
13.33%
Ordinario
60%
Evidencias del
conocimiento
30
Evidencias de
desempeño
40
Evidencia
actitudinal
y valoral.
30
Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi
Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español
Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript
Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español
e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
44
Evidencia
Trabajo, producto,
documento,
realizado por el
alumno.
Descripción
Elementos en que
consiste, condiciones,
intención, aplicación.
Situación de
Aprendizaje
Utilidad formativa frente
a la unidad de
competencia
Contexto
Educativo
Elementos y factores
que favorecen o en
su caso, obstaculizan
el proceso de la
enseñanza
Estrategia
Didáctica
Serie de acciones
desarrolladas para la
concreción de la
competencia.
Resultados en la práctica
educativa
Cumplimiento de los objetivos
de aprendizaje, calidad del
logro, trayectos hacia la
competencia.
Actividad
integradora
El facilitador organiza
al grupo para realizar
Conoce su nivel de
aprendizaje y los
aspectos que debe
reforzar antes de
continuar a partir de las
secciones
El facilitador pide a
los alumnos que
realicen una
autoevaluación de su
aprendizaje a lo largo
del bloque, con ayuda
de la rúbrica
correspondiente, y
anotando los logros y
áreas de oportunidad
identificados
Pide que sigan las
instrucciones descritas
en esta sección, y
supervisa la realización
de la actividad.
Al finalizar, realiza una
evaluación del proyecto por
cada equipo apoyándose en
la rúbrica de evaluación del
proyecto presentada en el
libro
» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los
trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.
2.2 Evidencias de Aprendizaje
45
3. Proyectos Integradores
Aprender a ejecutar el sonido dentro de animaciones o películas, para tener una
mejor calidad de presentación en los proyectos.
Edita el sonido de una película en un programa de animación..
Agrega sonido al cortometraje de la Actividad integradora anterior, establece los
parámetros necesarios al sonido para que funcione correctamente.
Guía de observación M2B6IEM1/ Guía de observación M2B6IEM1
Lista de cotejo Valor 10%
 Formato de sonidos.
 Biblioteca de Sonido
 Grabadora de sonidos de Windows.
46
47
48
Competencias Genéricas
Colocar las competencias genéricas que
vas a desarrollar en tu asignatura
Competencias Disciplinares Básicas
Colocarás las competencias disciplinar que
vaya de acuerdo a la competencia genérica
y a la asignatura
Competencias Disciplinares Extendidas
Añadir competencias extendidas (según
su campo disciplinar) que fortalezcan la
competencia disciplinar y la asignatura.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Argumenta un punto de vista en público de manera
precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y
datos en un texto mediante una presentación
electrónica.
Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Utiliza tecnologías para presentar temas de interés
personal o escolar
Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
información y comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir
de métodos establecidos.
Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de
estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su
desarrollo personal y profesional.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
49
SECUENCIA DIDÁCTICA
Bloque: VII
MANIPULAR VIDEO.
Propósito de aprendizaje:
 Importa, comprimir, crear, aplicar efectos y controlar clips de video.
Contenidos temáticos:
 Formato de video.
 Conceptos de compresión de archivos. Conceptos de descompresión de archivos. Conceptos de clips de video.
 Reproductor de video.
Unidad de Competencia
Edita video en programas de animación
Duración del bloque: 9 HORAS
Tipos de saberes
Conocimientos (Saber-saber,
conceptual)
Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)
El facilitador Diseñar
actividades y escenarios para
que el alumno desarrolle
habilidades y destrezas para:
Importar y comprimir video.
Crear clips y aplicar efectos de
video.
Importar archivos FLV. (Flash
Video).
Controlar clips de video.
Clasifica las imágenes con la información obtenida
en la práctica uno de la competencia dos, se debe
crear todos los símbolos que sean necesarios para ir
dando forma a la
Importa video.
Comprime video.
Crea clips de video.
Importa archivos FLV. (Flash Video).
Aplica efectos al video.
Controla clips de video.
Responsabilidad
Manejo de información de forma ética
2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
50
Sesión y
duración
(Designar el
número de
horas).
Apertura
(Son aquellas actividades
de exploración de
confirmación, de soporte
que aplica el docente para
generar nuevos
aprendizajes)
Desarrollo
(Actividades centrales que
detonan el logro de las
competencias formadas por
saberes, procedimientos actitudes
y valores)
Cierre
(Acciones para asegurar
el proceso de
enseñanza –aprendizaje
de la sesión o unidad de
aprendizaje).
Recursos y materiales
didácticos
Elementos que dan
soporte a las actividades
Evidencias de
aprendizaje (anotar
la evidencia,
competencia y
atributo
correspondiente)
muestran el logro
de la competencia
Elementos,
productos, o
procesos que dan
cuenta del logro de la
unidad de
competencia
1
(9 hrs)
Como actividad inicial, el
facilitador realiza una
presentación del bloque
junto con las competencias
que el alumno va a
desarrollar con ayuda de
los contenidos del mismo
Toma los acuerdos de
inicio con el grupo en
cuanto a las normas de
trabajo como puntualidad,
participación. Etc.
Pide a los alumnos que, en binas,
lean y contesten el caso
planteado en esta sección. y
después solicita a algunos
equipos que lean sus respuestas
para compararlas con el resto del
grupo y comentarlas.
El alumno realizara una
investigación de como puede:
Importa video.
Comprime video.
Crea clips de video.
Importa archivos FLV. (Flash
Video).
Aplica efectos al video.
Controla clips de video.
El alumno expondrá sus
Dudas
Realimenta los trabajos
de los equipos
Da a conocer los
niveles de logro y de
avance alcanzados por
los estudiantes hasta el
momento
Equipo de cómputo:
con características
mínimas. Proyector
de datos móvil.
Software de
animación.
Marcadores,
pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Manual de Ilustrador
https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas
h_6to_semestre_1ra_versi
Actividad integradora
Lista de cotejo
51
Evaluación:
Diagnóstica Formativa Sumativa
Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto
Portafolio de evidencias
Prácticas en la computadora
Considere el valor
de 40% de los
exámenes
departamentales,
con respecto del
periodo.
1er
Parcial
13.33%
2do
Parcial
13.33%
3er
Parcial
13.33%
Ordinario
60%
Evidencias del
conocimiento
30
Evidencias de
desempeño
40
Evidencia
actitudinal
y valoral.
30
Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi
Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español
Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript
Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español
e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
52
Evidencia
Trabajo, producto,
documento,
realizado por el
alumno.
Descripción
Elementos en que
consiste, condiciones,
intención, aplicación.
Situación de
Aprendizaje
Utilidad formativa frente
a la unidad de
competencia
Contexto
Educativo
Elementos y factores
que favorecen o en
su caso, obstaculizan
el proceso de la
enseñanza
Estrategia
Didáctica
Serie de acciones
desarrolladas para la
concreción de la
competencia.
Resultados en la práctica
educativa
Cumplimiento de los objetivos
de aprendizaje, calidad del
logro, trayectos hacia la
competencia.
Actividad
integradora
El facilitador organiza
al grupo para realizar
Conoce su nivel de
aprendizaje y los
aspectos que debe
reforzar antes de
continuar a partir de las
secciones
El facilitador pide a
los alumnos que
realicen una
autoevaluación de su
aprendizaje a lo largo
del bloque, con ayuda
de la rúbrica
correspondiente, y
anotando los logros y
áreas de oportunidad
identificados
Pide que sigan las
instrucciones descritas
en esta sección, y
supervisa la realización
de la actividad.
Al finalizar, realiza una
evaluación del proyecto por
cada equipo apoyándose en
la rúbrica de evaluación del
proyecto presentada en el
libro
» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los
trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.
2.2 Evidencias de Aprendizaje
53
3. Proyectos Integradores
Importa, comprimir, crear, aplicar efectos y controlar clips de video
Edita video en programas de animación..
.
A un video aplicar efectos y clips de la actividad integradora.
Guía de observación M2B7IEM1/ Guía de observación M2B7IEM2
Lista de cotejo Valor 10%
Video creado
54
55
56
Competencias Genéricas
Colocar las competencias genéricas que
vas a desarrollar en tu asignatura
Competencias Disciplinares Básicas
Colocarás las competencias disciplinar que
vaya de acuerdo a la competencia genérica
y a la asignatura
Competencias Disciplinares Extendidas
Añadir competencias extendidas (según
su campo disciplinar) que fortalezcan la
competencia disciplinar y la asignatura.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Argumenta un punto de vista en público de manera
precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y
datos en un texto mediante una presentación
electrónica.
Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Utiliza tecnologías para presentar temas de interés
personal o escolar
Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
información y comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir
de métodos establecidos.
Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de
estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su
desarrollo personal y profesional.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
57
SECUENCIA DIDÁCTICA
Bloque: VIII
MANIPULAR PELÍCULA.
Propósito de aprendizaje:
 Publica tus trabajos de animación a diferentes formatos.
Contenidos temáticos:
 Formatos de archivos.
 Conceptos de importar y exportar.
Unidad de Competencia
Publica, importa y exporta películas en un programa de animación.
Duración del bloque: 3 HORAS
Tipos de saberes
Conocimientos (Saber-saber,
conceptual)
Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)
El facilitador Diseñar
actividades y escenarios para
que el alumno desarrolle
habilidades y destrezas para:
• Formatos de archivos.
Conceptos de importar y
exportar.
Publica, importa y exporta películas en un
programa de animación.
Responsabilidad
Manejo de información de forma ética
2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
58
Sesión y
duración
(Designar el
número de
horas).
Apertura
(Son aquellas actividades
de exploración de
confirmación, de soporte
que aplica el docente para
generar nuevos
aprendizajes)
Desarrollo
(Actividades centrales que
detonan el logro de las
competencias formadas por
saberes, procedimientos actitudes
y valores)
Cierre
(Acciones para asegurar
el proceso de
enseñanza –aprendizaje
de la sesión o unidad de
aprendizaje).
Recursos y materiales
didácticos
Elementos que dan
soporte a las actividades
Evidencias de
aprendizaje (anotar
la evidencia,
competencia y
atributo
correspondiente)
muestran el logro
de la competencia
Elementos,
productos, o
procesos que dan
cuenta del logro de la
unidad de
competencia
1
(3 hrs)
Diseñar actividades y
escenarios para que el
alumno desarrolle
habilidades y destrezas
para:
Optimizar e importar
películas utilizando el
reproductor flash. Exportar
películas a laWeb.
Exportar video digital
(QuickTime, AVI), GIFS
animados y series de
imágenes.
Exportar archivos PNG
(Fireworks), archivos
Adobe Illustrator AIe
imágenes JPG.
Generar un proyecto
autoejecutable.
Especificar área de
impresión.
Imprimir por fotograma,
Imprimir todos los
fotogramas.
Pide a los alumnos que, en binas,
lean y contesten el caso
planteado en esta sección. y
después solicita a algunos
equipos que lean sus respuestas
para compararlas con el resto del
grupo y comentarlas.
Utilizar programas que le
permitan optimizar e importar
películas de diferentes fuentes y
aquellas que él haya creado
cuidando que estas contengan:
• Sonido
• Video
• Símbolos
• Animaciones.
• Gif animado.
Así como exportar películas a la
Web y video digital (QuickTime,
AVI), en los que se hayan
utilizado GIFS animados y
algunas series de imágenes.
.
El alumno expondrá sus
Dudas
Realimenta los trabajos
de los equipos
Da a conocer los
niveles de logro y de
avance alcanzados por
los estudiantes hasta el
momento
Equipo de cómputo:
con características
mínimas. Proyector
de datos móvil.
Software de
animación.
Marcadores,
pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Manual de Ilustrador
https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas
h_6to_semestre_1ra_versi
Actividad integradora
Lista de cotejo
59
Evaluación:
Diagnóstica Formativa Sumativa
Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto
Portafolio de evidencias
Prácticas en la computadora
Considere el valor
de 40% de los
exámenes
departamentales,
con respecto del
periodo.
1er
Parcial
13.33%
2do
Parcial
13.33%
3er
Parcial
13.33%
Ordinario
60%
Evidencias del
conocimiento
30
Evidencias de
desempeño
40
Evidencia
actitudinal
y valoral.
30
Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi
Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español
Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript
Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español
e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
60
Evidencia
Trabajo, producto,
documento,
realizado por el
alumno.
Descripción
Elementos en que
consiste, condiciones,
intención, aplicación.
Situación de
Aprendizaje
Utilidad formativa frente
a la unidad de
competencia
Contexto
Educativo
Elementos y factores
que favorecen o en
su caso, obstaculizan
el proceso de la
enseñanza
Estrategia
Didáctica
Serie de acciones
desarrolladas para la
concreción de la
competencia.
Resultados en la práctica
educativa
Cumplimiento de los objetivos
de aprendizaje, calidad del
logro, trayectos hacia la
competencia.
Actividad
integradora
El facilitador organiza
al grupo para realizar
Conoce su nivel de
aprendizaje y los
aspectos que debe
reforzar antes de
continuar a partir de las
secciones
El facilitador pide a
los alumnos que
realicen una
autoevaluación de su
aprendizaje a lo largo
del bloque, con ayuda
de la rúbrica
correspondiente, y
anotando los logros y
áreas de oportunidad
identificados
Pide que sigan las
instrucciones descritas
en esta sección, y
supervisa la realización
de la actividad.
Al finalizar, realiza una
evaluación del proyecto por
cada equipo apoyándose en
la rúbrica de evaluación del
proyecto presentada en el
libro
» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los
trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.
2.2 Evidencias de Aprendizaje
61
3. Proyectos Integradores
Conjuntar todas las competencias adquiridas durante el semestre, retroalimentar lo estudiado en los 8
bloques del curso, identificar las habilidades y debilidades para experimentar la retroalimentación
Todas las del Curso-. Identifica la barra de herramientas principal. Utiliza barra de herramientas, de control y de edición y maneja los diferentes paneles. Utilizar la ventana
de herramientas principal. Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales. Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos,
almacenar símbolos en la biblioteca, insertar símbolos en el escenario y manipular comportamiento de símbolos. Manipular objetos, Generar animaciones con
interpolación. Generar capas, mascaras y guías. Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa). Aplicar acciones y eventos del ratón y el
teclado. Crear botones invisibles y de varias capas. Edita el sonido de una película en un programa de animación. Edita video en programas de animación. Publica, importa y
exporta películas en un programa de animación..
Elabora una película diseñando pus personajes de preferencia en Ilustrador para diseñar dibujos de calidad, utiliza
todas las herramientas vistas en los bloques anteriores, agrega botones animados y sonidos, guarda
adecuadamente tu película para que pueda ser reproducida frente a tus compañeros, la duración máxima es de 5
minutos utiliza los fotogramas necesarios. Recuerda elaborar productos de calidad ya que cuentas con las
herramientas necesarias
Lista de cotejo Valor 10%
La proyección de la Película, la película almacenada correctamente
62
63
64
Competencias Genéricas
Colocar las competencias genéricas que
vas a desarrollar en tu asignatura
Competencias Disciplinares Básicas
Colocarás las competencias disciplinar que
vaya de acuerdo a la competencia genérica
y a la asignatura
Competencias Disciplinares Extendidas
Añadir competencias extendidas (según
su campo disciplinar) que fortalezcan la
competencia disciplinar y la asignatura.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Argumenta un punto de vista en público de manera
precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y
datos en un texto mediante una presentación
electrónica.
Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
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apropiados.
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desarrollo personal y profesional.
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Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

  • 1. 1 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
  • 2. 2 SECUENCIA DIDÁCTICA Bloque: I Bloque I: Manipular las funciones de las barras y paneles. Propósito de aprendizaje: Manipula las barras y paneles del software para crear animaciones utilizando elementos multimedia. Contenidos temáticos:  Contenidos y ubicación de las barras de herramientas.  Ubicación de los paneles. Unidad de Competencia 1. Identifica la barra de herramientas principal. 2. Utiliza barra de herramientas, de control y de edición y maneja los diferentes paneles. 3. Utilizar la ventana de herramientas principal. Duración del bloque: 6 HORAS Tipos de saberes Conocimientos (Saber-saber, conceptual) Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser) Presentar el submódulo mencionando el resultado de aprendizaje, duración, contenido, metodología de trabajo, normas de convivencia y formas de evaluación. Realizar investigación documental sobre las barras de menús del programa de diseño. Realizar ejercicios acerca de la identificación de las barras de menús del programa de diseño. Realizar ejercicios para describir las ventanas acoplables del programa de diseño. Aplicar retroalimentación correspondiente para verificar el logro de la competencia: Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. Responsabilidad Manejo de información de forma ética 2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
  • 3. 3 Sesión y duración (Designar el número de horas). Apertura (Son aquellas actividades de exploración de confirmación, de soporte que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes) Desarrollo (Actividades centrales que detonan el logro de las competencias formadas por saberes, procedimientos actitudes y valores) Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza – aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje). Recursos y materiales didácticos Elementos que dan soporte a las actividades Evidencias de aprendizaje (anotar la evidencia, competencia y atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia Elementos, productos, o procesos que dan cuenta del logro de la unidad de competencia 1 (3 hrs) 1. Como actividad inicial, el facilitador realiza una presentación del bloque junto con las competencias que el alumno va a desarrollar con ayuda de los contenidos del mismo 2. Toma los acuerdos de inicio con el grupo en cuanto a las normas de trabajo como puntualidad, participación, etcétera. Realizar investigación documental sobre las barras de menús del programa de diseño. Realizar ejercicios acerca de la identificación de las barras de menús del programa de diseño. Realizar ejercicios para describir las ventanas acoplables del programa de diseño. Aplicar retroalimentación correspondiente para verificar el logro de la competencia: Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. El alumno expondrá sus Dudas Comenta las respuestas de la evaluación diagnóstica y pide a los alumnos que verifiquen sus anotaciones, sin hacer cambios. Hace hincapié en los elementos que el alumno desconoce para enfocar sus esfuerzos en dichos aprendizajes Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet. Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manu al_flash_6to_semestre_1ra_versi Actividad integradora Lista de cotejo 2 (0 hrs)
  • 4. 4 Evaluación: Diagnóstica Formativa Sumativa Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto Portafolio de evidencias Prácticas en la computadora Considere el valor de 40% de los exámenes departamentales, con respecto del periodo. 1er Parcial 13.33% 2do Parcial 13.33% 3er Parcial 13.33% Ordinario 60% Evidencias del conocimiento 30 Evidencias de desempeño 40 Evidencia actitudinal y valoral. 30 Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
  • 5. 5 Evidencia Trabajo, producto, documento, realizado por el alumno. Descripción Elementos en que consiste, condiciones, intención, aplicación. Situación de Aprendizaje Utilidad formativa frente a la unidad de competencia Contexto Educativo Elementos y factores que favorecen o en su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza Estrategia Didáctica Serie de acciones desarrolladas para la concreción de la competencia. Resultados en la práctica educativa Cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, calidad del logro, trayectos hacia la competencia. Actividad integradora El facilitador organiza al grupo para realizar el proyecto “Jornada de cuidado y mantenimiento de dispositivos electrónicos”. Conoce su nivel de aprendizaje y los aspectos que debe reforzar antes de continuar a partir de las secciones El facilitador pide a los alumnos que realicen una autoevaluación de su aprendizaje a lo largo del bloque, con ayuda de la rúbrica correspondiente, y anotando los logros y áreas de oportunidad identificados Pide que sigan las instrucciones descritas en esta sección, y supervisa la realización de la actividad. (pág. 46) Al finalizar, realiza una evaluación del proyecto por cada equipo apoyándose en la rúbrica de evaluación del proyecto presentada en el libro » El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases. 2.2 Evidencias de Aprendizaje
  • 6. 6 3. Proyectos Integradores  . En una tabla de tres columnas, coloca en el primer encabezado la palabra BOTO, en el encabezado de la segunda columna coloca la palabra NOMBRE y en la última columna coloca la palabra FUNCION; dibuja en la primera columna los botones más importantes de la interfaz de Flash, en la segunda columna colocar el nombre del botón y en la tercera columna colocar la función del botón detalladamente Sumativa Lista de cotejo Lista de cotejo Valor 10%
  • 7. 7
  • 8. 8 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua mediante la aplicación de herramientas del procesador. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los diferentes tipos de procesadores de textos. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos Expresa ideas y conceptos de manera coherente y creativa con introducción, desarrollo y conclusión como elementos de un ensayo mediante el uso de un procesador. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. . 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Utiliza las tecnologías de la información para elaborar y publicar un documento. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua mediante la aplicación de herramientas del procesador. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
  • 9. 9 SECUENCIA DIDÁCTICA Bloque: II UTILIZA LA VENTANA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL Propósito de aprendizaje:  Con este conjunto de habilidades, estará en posibilidad de diseñar y personalizar cualquier objeto que desee incluir en la animación. Contenidos temáticos:  Función de la barra de herramientas.  Función del panel de propiedades Unidad de Competencia Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales como: La herramienta flecha, línea, pluma, ovalo, transformación libre, lápiz, bote de tinta, cuentagotas, mano, color de trazo, blanco y negro, sub selección y lazo. . Duración del bloque: 6 HORAS Tipos de saberes Conocimientos (Saber-saber, conceptual) Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser) Solicita a sus alumnos se integren en parejas y que anoten ejemplos de documentos que podrán publicar. - Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para utilizar y manejar barras de herramientas. - Evaluamos los documentos con la lista de cotejo propuesta. - Realizamos la actividad 3 y debatimos el tema propuesto. Responsabilidad Manejo de información de forma ética 2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
  • 10. 10 Sesión y duración (Designar el número de horas). Apertura (Son aquellas actividades de exploración de confirmación, de soporte que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes) Desarrollo (Actividades centrales que detonan el logro de las competencias formadas por saberes, procedimientos actitudes y valores) Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje). Recursos y materiales didácticos Elementos que dan soporte a las actividades Evidencias de aprendizaje (anotar la evidencia, competencia y atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia Elementos, productos, o procesos que dan cuenta del logro de la unidad de competencia 1 (6 hrs) Realizar ejercicios acerca de la identificación de las barras de menús del programa de diseño. la herramienta flecha. • la herramienta línea. • la herramienta pluma. • la herramienta ovalo. • la herramienta transformación libre. • la herramienta lápiz. • la herramienta bote de tinta. • la herramienta cuentagotas. • la herramientamano. • la herramienta color de trazo. • la herramienta blanco y negro. • la herramienta subselección. • la herramienta lazo. Realizar investigación documental sobre configurar página, crear, retocar y editar un dibujo; convertir objetos a símbolos; manejar, importar y exportar imágenes; separar el dibujo e imágenes en un programa de diseño. Realizar prácticas acerca configurar página de un programa de diseño. Realizar trabajos acerca de crear dibujos utilizando herramientas de dibujo. Realizar ejercicios para retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño. Realizar trabajos en colaboración sobre retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño con orden. Realizar prácticas sobre como editar el dibujo utilizando herramientas de diseño. Realizar trabajos acerca de cómo editar el dibujo utilizando las herramientas de diseño con responsabilidad. El alumno expondrá sus Dudas Da a conocer los niveles de logro y de avance alcanzados por los estudiantes hasta el momento Realizar ejercicios sobre cómo convertir objetos a símbolos. Realizar práctica integradora para verificar la competencia: manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño Evaluamos esta actividad con la guía de observación propuesta Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet. Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/doc s/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi Guía de observación para producto y desempeño anexa al final del bloque : M2B2IEM1, M2B2IEM2
  • 11. 11 Evaluación: Diagnóstica Formativa Sumativa Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto Portafolio de evidencias Prácticas en la computadora Considere el valor de 40% de los exámenes departamentales, con respecto del periodo. 1er Parcial 13.33% 2do Parcial 13.33% 3er Parcial 13.33% Ordinario 60% Evidencias del conocimiento 30 Evidencias de desempeño 40 Evidencia actitudinal y valoral. 30 Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
  • 12. 12 Evidencia Trabajo, producto, documento, realizado por el alumno. Descripción Elementos en que consiste, condiciones, intención, aplicación. Situación de Aprendizaje Utilidad formativa frente a la unidad de competencia Contexto Educativo Elementos y factores que favorecen o en su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza Estrategia Didáctica Serie de acciones desarrolladas para la concreción de la competencia. Resultados en la práctica educativa Cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, calidad del logro, trayectos hacia la competencia. Actividad integradora Realizar investigación. Realizar prácticas acerca configurar página de un programa de diseño. Realizar trabajos acerca de crear dibujos utilizando herramientas de dibujo. Realizar ejercicios para retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño. Realizar trabajos en colaboración sobre retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño con orden. Realizar prácticas sobre como editar el dibujo utilizando herramientas de diseño. Realizar trabajos acerca de cómo editar el dibujo utilizando las herramientas de diseño con responsabilidad. Realizar ejercicios sobre cómo convertir objetos a símbolos. Realizar práctica integradora para verificar la competencia: manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. El facilitador pide a los alumnos que realicen una autoevaluación de su aprendizaje a lo largo del bloque, con ayuda de la rúbrica correspondiente, y anotando los logros y áreas de oportunidad identificados Pide que sigan las instrucciones descritas en esta sección, y supervisa la realización de la actividad. Al finalizar, realiza una evaluación del proyecto por cada equipo apoyándose en la rúbrica de evaluación del proyecto presentada » El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases. 2.2 Evidencias de Aprendizaje
  • 13. 13 3. Proyectos Integradores Mi Personaje Favorito. Que el alumno elabore su dibujo favorito para que utilice las herramientas de dibujo y rediseño estudiadas en todo el bloque. 1. Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales como: La herramienta flecha, línea, pluma, ovalo, transformación libre, lápiz, bote de tinta, cuentagotas, mano, color de trazo, blanco y negro, sub selección y lazo. Busca un dibujo en Internet o escanea la imagen de tu personaje favorito de caricatura, utilizando las herramientas estudiadas en el bloque redibuja en Flash la imagen de tu personaje favorito, guárdalo con el nombre de Mi_Personaje_Favorioto_el nombre de tu personaje.png para posteriormente imprimirlo. Una vez terminado e impreso entrégalo a tu profesor en los dos formatos. Lista de Cotejo/ Guía de Observación Anexo 2 Actividad Integradora Lista de cotejo Valor 10% El dibujo impreso y en formato electrónico
  • 14. 14 Practica sugerida 1 En los programas de animación, así como en cualquier otro programa de dibujo, es importante tomar en cuenta que existen muchas herramientas que permiten que el objeto sea cada vez más complejo y que siempre se tiene que empezar de lo más sencillo a lo más complejo. Se sugiere realizar esta práctica en donde el docente guie al alumno. 1.- Película en blanco, obsérvese la selección de la herramienta óvalo. 2.- Óvalo dibujado, relleno con los colores por defecto. 3.- Selección del objeto con la 8herramienta Flecha 4.- Selección del objeto ya realizada. 5.- Panel Alineación utilizado para centrar en la escena el objeto. 6.- Relleno con degradado lineal aplicado al objeto. 7.- Modificación de la orientación del relleno utilizando la herramienta transformación de relleno. 8.- Copiado del objeto dibujado (una vez seleccionado). 9.- Inserción de una nueva capa. 10.- Pegado del objeto en la nueva capa y alineación mediante el panel Alineación. 11.- Modificación del relleno y su orientación. 12.- Eliminación del borde del segundo objeto e inserción de una nueva capa. 13.- Copiado y pegado del objeto en la nueva capa. 14.- Modificación del relleno a relleno radial 15.- Selección del nuevo objeto y activación del panel transformar. 16.- Reducción del nuevo objeto (rojos) con el panel transformar. 17.- Inserción de una nueva capa. 18.- Inserción de un letrero mediante la herramienta texto. 19.- Modificación del tamaño del objeto texto con la herramienta transformación libre. 20.- Objeto modificado en su tamaño. 21.- Modificación del relleno del texto con la herramienta Color de relleno. 22.- Objeto finalizado.
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. 17 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Interpreta ideas, considerando el contexto en el que se generan y en el que se reciben Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Plantea supuestos sobre los fenómenos culturales de su entorno con base en la consulta de diversas fuentes. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. . 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales, mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Utiliza tecnologías las tecnologías para buscar información 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
  • 18. 18 SECUENCIA DIDÁCTICA Bloque: III CREAR SÍMBOLOS Y BIBLIOTECAS Propósito de aprendizaje:  Crea símbolos y bibliotecas en una película y en su caso convierte objetos ya creados en símbolos Contenidos temáticos:  Instancias.  Tipos de símbolos. Comportamientos de los símbolos.  Biblioteca de símbolos Unidad de Competencia Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos, almacenar símbolos en la biblioteca, insertar símbolos en el escenario y manipular comportamiento de símbolos Duración del bloque: 6 HORAS Tipos de saberes Conocimientos (Saber-saber, conceptual) Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser) El facilitador Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para: • Convertir objetos, • Almacenar símbolos en la biblioteca, • Insertar símbolos en el escenario y • Manipular comportamiento de símbolos. Clasifica las imágenes con la información obtenida en la práctica uno de la competencia dos, se debe crear todos los símbolos que sean necesarios para ir dando forma a la Se convertirá y en su caso crearán los símbolos necesarios para completarla . Responsabilidad Manejo de información de forma ética 2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
  • 19. 19 Sesión y duración (Designar el número de horas). Apertura (Son aquellas actividades de exploración de confirmación, de soporte que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes) Desarrollo (Actividades centrales que detonan el logro de las competencias formadas por saberes, procedimientos actitudes y valores) Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje). Recursos y materiales didácticos Elementos que dan soporte a las actividades Evidencias de aprendizaje (anotar la evidencia, competencia y atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia Elementos, productos, o procesos que dan cuenta del logro de la unidad de competencia 1 (6 hrs) Como actividad inicial, el facilitador realiza una presentación del bloque junto con las competencias que el alumno va a desarrollar con ayuda de los contenidos del mismo Toma los acuerdos de inicio con el grupo en cuanto a las normas de trabajo como puntualidad, participación. Etc. Pide a los alumnos que, en binas, lean y contesten el caso planteado en esta sección. y después solicita a algunos equipos que lean sus respuestas para compararlas con el resto del grupo y comentarlas. El facilitador subraya las virtudes de las nuevas tecnologías y el uso de internet. El alumno expondrá sus Dudas Realimenta los trabajos de los equipos Da a conocer los niveles de logro y de avance alcanzados por los estudiantes hasta el momento Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet. Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas h_6to_semestre_1ra_versi Actividad integradora Lista de cotejo
  • 20. 20 Evaluación: Diagnóstica Formativa Sumativa Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto Portafolio de evidencias Prácticas en la computadora Considere el valor de 40% de los exámenes departamentales, con respecto del periodo. 1er Parcial 13.33% 2do Parcial 13.33% 3er Parcial 13.33% Ordinario 60% Evidencias del conocimiento 30 Evidencias de desempeño 40 Evidencia actitudinal y valoral. 30 Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
  • 21. 21 Evidencia Trabajo, producto, documento, realizado por el alumno. Descripción Elementos en que consiste, condiciones, intención, aplicación. Situación de Aprendizaje Utilidad formativa frente a la unidad de competencia Contexto Educativo Elementos y factores que favorecen o en su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza Estrategia Didáctica Serie de acciones desarrolladas para la concreción de la competencia. Resultados en la práctica educativa Cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, calidad del logro, trayectos hacia la competencia. Actividad integradora El facilitador organiza al grupo para realizar Conoce su nivel de aprendizaje y los aspectos que debe reforzar antes de continuar a partir de las secciones El facilitador pide a los alumnos que realicen una autoevaluación de su aprendizaje a lo largo del bloque, con ayuda de la rúbrica correspondiente, y anotando los logros y áreas de oportunidad identificados Pide que sigan las instrucciones descritas en esta sección, y supervisa la realización de la actividad. Al finalizar, realiza una evaluación del proyecto por cada equipo apoyándose en la rúbrica de evaluación del proyecto presentada en el libro » El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases. 2.2 Evidencias de Aprendizaje
  • 22. 22 3. Proyectos Integradores Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos y almacenar símbolos en la biblioteca. Lista de Cotejo/ Guía de Observación Anexo 3 Actividad Integradora Lista de cotejo Valor 10%
  • 23. 23
  • 24. 24 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y datos en un texto mediante una presentación electrónica. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Utiliza tecnologías para presentar temas de interés personal o escolar Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
  • 25. 25 SECUENCIA DIDÁCTICA Bloque: IV APLICAR CAPAS Y ANIMACIÓN Propósito de aprendizaje:  Aplica las capas y diferentes animaciones a una película.  Crea un primer tipo de animación llamada animación interpolada Contenidos temáticos:  Panel línea del tiempo.  Las capas de una película. Fotogramas.  Interpolación.  Animaciones combinadas. Formatos de archivos. . Unidad de Competencia Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos y almacenar símbolos en la biblioteca. Duración del bloque: 9 HORAS Tipos de saberes Conocimientos (Saber-saber, conceptual) Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser) Presentar ejemplos de animaciones interpoladas con diferentes objetos y texto. Mostrar la forma que adopta la línea del tiempo cuando se utiliza una animación interpolada en alguna de sus capas. Plantear la realización de una práctica en la cual los alumnos crean algunos objetos animados Crear un banner con animaciones interpoladas en donde expreses la información más general de las opciones educativas que existen en tu plantel, por ejemplo, los nombres, dónde puede trabajar una persona cuando salga de determinada carrera, que puede esperar de su carrera Responsabilidad Manejo de información de forma ética 2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
  • 26. 26 Sesión y duración (Designar el número de horas). Apertura (Son aquellas actividades de exploración de confirmación, de soporte que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes) Desarrollo (Actividades centrales que detonan el logro de las competencias formadas por saberes, procedimientos actitudes y valores) Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza – aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje). Recursos y materiales didácticos Elementos que dan soporte a las actividades Evidencias de aprendizaje (anotar la evidencia, competencia y atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia Elementos, productos, o procesos que dan cuenta del logro de la unidad de competencia 1 (9 hrs) Pide a sus alumnos que lean los desempeños que deben cubrir, los objetos de aprendizaje que se van a revisar y las competencias a desarrollar a lo largo del bloque. Plantear la realización de una práctica en la cual los alumnos crean algunos objetos animados Crear un banner con animaciones interpoladas en donde expreses la información más general de las opciones educativas que existen en tu plantel, por ejemplo, los nombres, dónde puede trabajar una persona cuando salga de determinada carrera, que puede esperar de su carrera. El alumno expondrá sus Dudas Realimenta los trabajos de los equipos Da a conocer los niveles de logro y de avance alcanzados por los estudiantes hasta el momento Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet. Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas h_6to_semestre_1ra_versi Actividad integradora Lista de cotejo
  • 27. 27 Evaluación: Diagnóstica Formativa Sumativa Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto Portafolio de evidencias Prácticas en la computadora Considere el valor de 40% de los exámenes departamentales, con respecto del periodo. 1er Parcial 13.33% 2do Parcial 13.33% 3er Parcial 13.33% Ordinario 60% Evidencias del conocimiento 30 Evidencias de desempeño 40 Evidencia actitudinal y valoral. 30 Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
  • 28. 28 Evidencia Trabajo, producto, documento, realizado por el alumno. Descripción Elementos en que consiste, condiciones, intención, aplicación. Situación de Aprendizaje Utilidad formativa frente a la unidad de competencia Contexto Educativo Elementos y factores que favorecen o en su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza Estrategia Didáctica Serie de acciones desarrolladas para la concreción de la competencia. Resultados en la práctica educativa Cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, calidad del logro, trayectos hacia la competencia. Actividad integradora Realiza las actividades que se plantean en equipo Conoce su nivel de aprendizaje y los aspectos que debe reforzar antes de continuar a partir de las secciones El facilitador pide a los alumnos que realicen una autoevaluación de su aprendizaje a lo largo del bloque, con ayuda de la rúbrica correspondiente, y anotando los logros y áreas de oportunidad identificados Pide que sigan las instrucciones descritas en esta sección, y supervisa la realización de la actividad. Al finalizar, realiza una evaluación del proyecto por cada equipo apoyándose en la rúbrica de evaluación del proyecto presentada en el libro » El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases. 2.2 Evidencias de Aprendizaje
  • 29. 29 3. Proyectos Integradores Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos y almacenar símbolos en la biblioteca. Lista de Cotejo/ Guía de Observación Lista de cotejo Valor 10%
  • 30. 30
  • 31. 31
  • 32. 32 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y datos en un texto mediante una presentación electrónica. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Utiliza tecnologías para presentar temas de interés personal o escolar Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
  • 33. 33 SECUENCIA DIDÁCTICA Bloque: V MANIPULAR BOTONES. Propósito de aprendizaje:  El alumno podrá tomar por completo el control de la animación asignándole funciones que debe realizar cada botón cuando el usuario realiza alguna acción. Contenidos temáticos:  Botones.  Acciones de los botones.  Eventos de los botones.. Unidad de Competencia  Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa).  Aplicar acciones y eventos del ratón y el teclado.  Crear botones invisibles y de varias capas Duración del bloque: 6 HORAS Tipos de saberes Conocimientos (Saber-saber, conceptual) Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser) Diseñar actividades para que el alumno desarrolle ejercicios que le permitan realizar botones en: (reposo, sobre, presionado, zona activa). Estructurar y crear botones. Manipular los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa). Crear botones animados. Aplicar zona activa a un botón. Aplicar acciones al botón. Aplicar eventos del ratón y el teclado. Responsabilidad Manejo de información de forma ética 2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
  • 34. 34 Sesión y duración (Designar el número de horas). Apertura (Son aquellas actividades de exploración de confirmación, de soporte que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes) Desarrollo (Actividades centrales que detonan el logro de las competencias formadas por saberes, procedimientos actitudes y valores) Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje). Recursos y materiales didácticos Elementos que dan soporte a las actividades Evidencias de aprendizaje (anotar la evidencia, competencia y atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia Elementos, productos, o procesos que dan cuenta del logro de la unidad de competencia 1 (6 hrs) Como actividad inicial, el facilitador realiza una presentación del bloque junto con las competencias que el alumno va a desarrollar con ayuda de los contenidos del mismo Toma los acuerdos de inicio con el grupo en cuanto a las normas de trabajo como puntualidad, participación. Etc. Pide a los alumnos que, en binas, lean y contesten el caso planteado en esta sección. y después solicita a algunos equipos que lean sus respuestas para compararlas con el resto del grupo y comentarlas. El alumno expondrá sus Dudas Realimenta los trabajos de los equipos Da a conocer los niveles de logro y de avance alcanzados por los estudiantes hasta el momento Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet. Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas h_6to_semestre_1ra_versi Actividad integradora Lista de cotejo
  • 35. 35 Evaluación: Diagnóstica Formativa Sumativa Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto Portafolio de evidencias Prácticas en la computadora Considere el valor de 40% de los exámenes departamentales, con respecto del periodo. 1er Parcial 13.33% 2do Parcial 13.33% 3er Parcial 13.33% Ordinario 60% Evidencias del conocimiento 30 Evidencias de desempeño 40 Evidencia actitudinal y valoral. 30 Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
  • 36. 36 Evidencia Trabajo, producto, documento, realizado por el alumno. Descripción Elementos en que consiste, condiciones, intención, aplicación. Situación de Aprendizaje Utilidad formativa frente a la unidad de competencia Contexto Educativo Elementos y factores que favorecen o en su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza Estrategia Didáctica Serie de acciones desarrolladas para la concreción de la competencia. Resultados en la práctica educativa Cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, calidad del logro, trayectos hacia la competencia. Actividad integradora El facilitador organiza al grupo para realizar la lectura del tema en el manual Conoce su nivel de aprendizaje y los aspectos que debe reforzar antes de continuar a partir de las secciones Crear botones dinámicos. Crear botones animados. Aplicar zona activa a un botón. Aplicar acciones al botón. Aplicar eventos del ratón y el teclado El facilitador pide a los alumnos que realicen una autoevaluación de su aprendizaje a lo largo del bloque, con ayuda de la rúbrica correspondiente, y anotando los logros y áreas de oportunidad identificados Pide que sigan las instrucciones descritas en esta sección, y supervisa la realización de la actividad. Al finalizar, realiza una evaluación del proyecto por cada equipo apoyándose en la rúbrica de evaluación del proyecto presentada en el libro » El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases. 2.2 Evidencias de Aprendizaje
  • 37. 37 3. Proyectos Integradores Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa). Aplicar acciones y eventos del ratón y el teclado. Crear botones invisibles y de varias capas Elabora el menú de los diferentes patillos de tu restaurante, agrega animación cada uno de los botones y animación a cada fotograma.. Lista de cotejo Valor 10%
  • 38. 38
  • 39. 39
  • 40. 40 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y datos en un texto mediante una presentación electrónica. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Utiliza tecnologías para presentar temas de interés personal o escolar Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
  • 41. 41 SECUENCIA DIDÁCTICA Bloque: VI MANIPULAR SONIDO. Propósito de aprendizaje:  Crea símbolos y bibliotecas en una película y en su caso convierte objetos ya creados en símbolos Contenidos temáticos:  Importa, convierte archivos de sonido y los asigna a un botón.  Sincronizar la calidad del sonido. Unidad de Competencia Edita el sonido de una película en un programa de animación.. Duración del bloque: 6 HORAS Tipos de saberes Conocimientos (Saber-saber, conceptual) Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser) El facilitador Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para: Conocer Formato de sonidos. Biblioteca de sonidos. Grabadora de sonidos de Windows. Importar archivos WAV MP3. Comprimir a formato ADPCM. Crear sonidos. Añadir sonidos a la película. Añadir sonidos a los botones. Reproducción simultanea de sonidos. Trasladar sonidos entre bibliotecas. Sincronizar sonidos. Responsabilidad Manejo de información de forma ética 2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
  • 42. 42 Sesión y duración (Designar el número de horas). Apertura (Son aquellas actividades de exploración de confirmación, de soporte que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes) Desarrollo (Actividades centrales que detonan el logro de las competencias formadas por saberes, procedimientos actitudes y valores) Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje). Recursos y materiales didácticos Elementos que dan soporte a las actividades Evidencias de aprendizaje (anotar la evidencia, competencia y atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia Elementos, productos, o procesos que dan cuenta del logro de la unidad de competencia 1 (6 hrs) Como actividad inicial, el facilitador realiza una presentación del bloque junto con las competencias que el alumno va a desarrollar con ayuda de los contenidos del mismo Toma los acuerdos de inicio con el grupo en cuanto a las normas de trabajo como puntualidad, participación. Etc. Pide a los alumnos que, en binas, lean y realicen actividades que se encuentran en el manual. Importar archivos WAV MP3. Comprimir a formato ADPCM. Crear sonidos. Añadir sonidos a la película. Añadir sonidos a los botones. Reproducción simultanea de sonidos. Trasladar sonidos entre bibliotecas. Sincronizar sonidos. El alumno expondrá sus Dudas Realimenta los trabajos de los equipos Da a conocer los niveles de logro y de avance alcanzados por los estudiantes hasta el momento Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet. Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas h_6to_semestre_1ra_versi Actividad integradora Lista de cotejo
  • 43. 43 Evaluación: Diagnóstica Formativa Sumativa Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto Portafolio de evidencias Prácticas en la computadora Considere el valor de 40% de los exámenes departamentales, con respecto del periodo. 1er Parcial 13.33% 2do Parcial 13.33% 3er Parcial 13.33% Ordinario 60% Evidencias del conocimiento 30 Evidencias de desempeño 40 Evidencia actitudinal y valoral. 30 Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
  • 44. 44 Evidencia Trabajo, producto, documento, realizado por el alumno. Descripción Elementos en que consiste, condiciones, intención, aplicación. Situación de Aprendizaje Utilidad formativa frente a la unidad de competencia Contexto Educativo Elementos y factores que favorecen o en su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza Estrategia Didáctica Serie de acciones desarrolladas para la concreción de la competencia. Resultados en la práctica educativa Cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, calidad del logro, trayectos hacia la competencia. Actividad integradora El facilitador organiza al grupo para realizar Conoce su nivel de aprendizaje y los aspectos que debe reforzar antes de continuar a partir de las secciones El facilitador pide a los alumnos que realicen una autoevaluación de su aprendizaje a lo largo del bloque, con ayuda de la rúbrica correspondiente, y anotando los logros y áreas de oportunidad identificados Pide que sigan las instrucciones descritas en esta sección, y supervisa la realización de la actividad. Al finalizar, realiza una evaluación del proyecto por cada equipo apoyándose en la rúbrica de evaluación del proyecto presentada en el libro » El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases. 2.2 Evidencias de Aprendizaje
  • 45. 45 3. Proyectos Integradores Aprender a ejecutar el sonido dentro de animaciones o películas, para tener una mejor calidad de presentación en los proyectos. Edita el sonido de una película en un programa de animación.. Agrega sonido al cortometraje de la Actividad integradora anterior, establece los parámetros necesarios al sonido para que funcione correctamente. Guía de observación M2B6IEM1/ Guía de observación M2B6IEM1 Lista de cotejo Valor 10%  Formato de sonidos.  Biblioteca de Sonido  Grabadora de sonidos de Windows.
  • 46. 46
  • 47. 47
  • 48. 48 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y datos en un texto mediante una presentación electrónica. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Utiliza tecnologías para presentar temas de interés personal o escolar Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
  • 49. 49 SECUENCIA DIDÁCTICA Bloque: VII MANIPULAR VIDEO. Propósito de aprendizaje:  Importa, comprimir, crear, aplicar efectos y controlar clips de video. Contenidos temáticos:  Formato de video.  Conceptos de compresión de archivos. Conceptos de descompresión de archivos. Conceptos de clips de video.  Reproductor de video. Unidad de Competencia Edita video en programas de animación Duración del bloque: 9 HORAS Tipos de saberes Conocimientos (Saber-saber, conceptual) Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser) El facilitador Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para: Importar y comprimir video. Crear clips y aplicar efectos de video. Importar archivos FLV. (Flash Video). Controlar clips de video. Clasifica las imágenes con la información obtenida en la práctica uno de la competencia dos, se debe crear todos los símbolos que sean necesarios para ir dando forma a la Importa video. Comprime video. Crea clips de video. Importa archivos FLV. (Flash Video). Aplica efectos al video. Controla clips de video. Responsabilidad Manejo de información de forma ética 2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
  • 50. 50 Sesión y duración (Designar el número de horas). Apertura (Son aquellas actividades de exploración de confirmación, de soporte que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes) Desarrollo (Actividades centrales que detonan el logro de las competencias formadas por saberes, procedimientos actitudes y valores) Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje). Recursos y materiales didácticos Elementos que dan soporte a las actividades Evidencias de aprendizaje (anotar la evidencia, competencia y atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia Elementos, productos, o procesos que dan cuenta del logro de la unidad de competencia 1 (9 hrs) Como actividad inicial, el facilitador realiza una presentación del bloque junto con las competencias que el alumno va a desarrollar con ayuda de los contenidos del mismo Toma los acuerdos de inicio con el grupo en cuanto a las normas de trabajo como puntualidad, participación. Etc. Pide a los alumnos que, en binas, lean y contesten el caso planteado en esta sección. y después solicita a algunos equipos que lean sus respuestas para compararlas con el resto del grupo y comentarlas. El alumno realizara una investigación de como puede: Importa video. Comprime video. Crea clips de video. Importa archivos FLV. (Flash Video). Aplica efectos al video. Controla clips de video. El alumno expondrá sus Dudas Realimenta los trabajos de los equipos Da a conocer los niveles de logro y de avance alcanzados por los estudiantes hasta el momento Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet. Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas h_6to_semestre_1ra_versi Actividad integradora Lista de cotejo
  • 51. 51 Evaluación: Diagnóstica Formativa Sumativa Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto Portafolio de evidencias Prácticas en la computadora Considere el valor de 40% de los exámenes departamentales, con respecto del periodo. 1er Parcial 13.33% 2do Parcial 13.33% 3er Parcial 13.33% Ordinario 60% Evidencias del conocimiento 30 Evidencias de desempeño 40 Evidencia actitudinal y valoral. 30 Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
  • 52. 52 Evidencia Trabajo, producto, documento, realizado por el alumno. Descripción Elementos en que consiste, condiciones, intención, aplicación. Situación de Aprendizaje Utilidad formativa frente a la unidad de competencia Contexto Educativo Elementos y factores que favorecen o en su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza Estrategia Didáctica Serie de acciones desarrolladas para la concreción de la competencia. Resultados en la práctica educativa Cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, calidad del logro, trayectos hacia la competencia. Actividad integradora El facilitador organiza al grupo para realizar Conoce su nivel de aprendizaje y los aspectos que debe reforzar antes de continuar a partir de las secciones El facilitador pide a los alumnos que realicen una autoevaluación de su aprendizaje a lo largo del bloque, con ayuda de la rúbrica correspondiente, y anotando los logros y áreas de oportunidad identificados Pide que sigan las instrucciones descritas en esta sección, y supervisa la realización de la actividad. Al finalizar, realiza una evaluación del proyecto por cada equipo apoyándose en la rúbrica de evaluación del proyecto presentada en el libro » El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases. 2.2 Evidencias de Aprendizaje
  • 53. 53 3. Proyectos Integradores Importa, comprimir, crear, aplicar efectos y controlar clips de video Edita video en programas de animación.. . A un video aplicar efectos y clips de la actividad integradora. Guía de observación M2B7IEM1/ Guía de observación M2B7IEM2 Lista de cotejo Valor 10% Video creado
  • 54. 54
  • 55. 55
  • 56. 56 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y datos en un texto mediante una presentación electrónica. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Utiliza tecnologías para presentar temas de interés personal o escolar Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
  • 57. 57 SECUENCIA DIDÁCTICA Bloque: VIII MANIPULAR PELÍCULA. Propósito de aprendizaje:  Publica tus trabajos de animación a diferentes formatos. Contenidos temáticos:  Formatos de archivos.  Conceptos de importar y exportar. Unidad de Competencia Publica, importa y exporta películas en un programa de animación. Duración del bloque: 3 HORAS Tipos de saberes Conocimientos (Saber-saber, conceptual) Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser) El facilitador Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para: • Formatos de archivos. Conceptos de importar y exportar. Publica, importa y exporta películas en un programa de animación. Responsabilidad Manejo de información de forma ética 2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.
  • 58. 58 Sesión y duración (Designar el número de horas). Apertura (Son aquellas actividades de exploración de confirmación, de soporte que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes) Desarrollo (Actividades centrales que detonan el logro de las competencias formadas por saberes, procedimientos actitudes y valores) Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje). Recursos y materiales didácticos Elementos que dan soporte a las actividades Evidencias de aprendizaje (anotar la evidencia, competencia y atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia Elementos, productos, o procesos que dan cuenta del logro de la unidad de competencia 1 (3 hrs) Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para: Optimizar e importar películas utilizando el reproductor flash. Exportar películas a laWeb. Exportar video digital (QuickTime, AVI), GIFS animados y series de imágenes. Exportar archivos PNG (Fireworks), archivos Adobe Illustrator AIe imágenes JPG. Generar un proyecto autoejecutable. Especificar área de impresión. Imprimir por fotograma, Imprimir todos los fotogramas. Pide a los alumnos que, en binas, lean y contesten el caso planteado en esta sección. y después solicita a algunos equipos que lean sus respuestas para compararlas con el resto del grupo y comentarlas. Utilizar programas que le permitan optimizar e importar películas de diferentes fuentes y aquellas que él haya creado cuidando que estas contengan: • Sonido • Video • Símbolos • Animaciones. • Gif animado. Así como exportar películas a la Web y video digital (QuickTime, AVI), en los que se hayan utilizado GIFS animados y algunas series de imágenes. . El alumno expondrá sus Dudas Realimenta los trabajos de los equipos Da a conocer los niveles de logro y de avance alcanzados por los estudiantes hasta el momento Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet. Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas h_6to_semestre_1ra_versi Actividad integradora Lista de cotejo
  • 59. 59 Evaluación: Diagnóstica Formativa Sumativa Rubrica de autoevaluación Ejercicios del libro de Texto Portafolio de evidencias Prácticas en la computadora Considere el valor de 40% de los exámenes departamentales, con respecto del periodo. 1er Parcial 13.33% 2do Parcial 13.33% 3er Parcial 13.33% Ordinario 60% Evidencias del conocimiento 30 Evidencias de desempeño 40 Evidencia actitudinal y valoral. 30 Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática
  • 60. 60 Evidencia Trabajo, producto, documento, realizado por el alumno. Descripción Elementos en que consiste, condiciones, intención, aplicación. Situación de Aprendizaje Utilidad formativa frente a la unidad de competencia Contexto Educativo Elementos y factores que favorecen o en su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza Estrategia Didáctica Serie de acciones desarrolladas para la concreción de la competencia. Resultados en la práctica educativa Cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, calidad del logro, trayectos hacia la competencia. Actividad integradora El facilitador organiza al grupo para realizar Conoce su nivel de aprendizaje y los aspectos que debe reforzar antes de continuar a partir de las secciones El facilitador pide a los alumnos que realicen una autoevaluación de su aprendizaje a lo largo del bloque, con ayuda de la rúbrica correspondiente, y anotando los logros y áreas de oportunidad identificados Pide que sigan las instrucciones descritas en esta sección, y supervisa la realización de la actividad. Al finalizar, realiza una evaluación del proyecto por cada equipo apoyándose en la rúbrica de evaluación del proyecto presentada en el libro » El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases. 2.2 Evidencias de Aprendizaje
  • 61. 61 3. Proyectos Integradores Conjuntar todas las competencias adquiridas durante el semestre, retroalimentar lo estudiado en los 8 bloques del curso, identificar las habilidades y debilidades para experimentar la retroalimentación Todas las del Curso-. Identifica la barra de herramientas principal. Utiliza barra de herramientas, de control y de edición y maneja los diferentes paneles. Utilizar la ventana de herramientas principal. Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales. Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos, almacenar símbolos en la biblioteca, insertar símbolos en el escenario y manipular comportamiento de símbolos. Manipular objetos, Generar animaciones con interpolación. Generar capas, mascaras y guías. Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa). Aplicar acciones y eventos del ratón y el teclado. Crear botones invisibles y de varias capas. Edita el sonido de una película en un programa de animación. Edita video en programas de animación. Publica, importa y exporta películas en un programa de animación.. Elabora una película diseñando pus personajes de preferencia en Ilustrador para diseñar dibujos de calidad, utiliza todas las herramientas vistas en los bloques anteriores, agrega botones animados y sonidos, guarda adecuadamente tu película para que pueda ser reproducida frente a tus compañeros, la duración máxima es de 5 minutos utiliza los fotogramas necesarios. Recuerda elaborar productos de calidad ya que cuentas con las herramientas necesarias Lista de cotejo Valor 10% La proyección de la Película, la película almacenada correctamente
  • 62. 62
  • 63. 63
  • 64. 64 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y datos en un texto mediante una presentación electrónica. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Utiliza tecnologías para presentar temas de interés personal o escolar Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.