BIOGRAFIA MARIANO MELGAR presentacion en power point
Pasos para modelar un mouse en 3dmax
1. Pasos para modelar un mouse en 3dmax
1) Abrimos la aplicación de 3dmax
2) Nos ubicamos en la vista top y seleccionamos plano, length: 720, width:
1280, length segs:1, width segs:1
3) Nos ubicamos en la vista perspectiva y escalamos el plano adaptándolo
a las coordenadas en la que estamos trabajando
4) Se arrastra la imagen(superior.jpg) hasta el plano
5) Se selecciona la herramienta de rotación, luego seleccionamos el snap
de angulo presionamos shif, giramos el modelo 90 grados y realizamos
una copia y desplazamos el modelo
6) Arrastramos nuestra vista lateral(lateral.jpg) en el nuevo plano
7) Duplicamos de nuevo el plano principal y se gira 90 grados para
arrastrar la vista frontal sobre este plano.
8) Seleccionamos todos los planos con el botón derecho vamos a las
opción objects propieties( propiedades de objetos) y deseleccionamos
show frozen in gray para que los planos se coloquen en gris al
seleccionarlos.
9) Luego nos vamos a la opción freeze selection para de esta manera
poder marcar el objeto libremente
10) Nos ubicamos en la vista left y presionamos F3 ocultamos el grid
presionando G
11) Ahora vamos a la vista top y creamos una caja (box), seleccionamos la
vista front y hacemos un acercamiento seleccionamos la geometría y
presionamos alt X
12) Nos vamos al panel modificador cambiando la altura hasta que llegue al
borde modificador presionamos F4 para ver los ejes de la geometría
13) Convertimos a pollinea la caja seleccionamos egde giramos el modelo y
seleccionamos los cuatro ejes superiores e inferiores que se encuentran
en el centro del objeto hacemos click en connect
2. 14) Vamos a la vista top hacemos click en el modo polígono, F4 luego
seleccionamos todos los poligonos de una de las mitades, (5 polígonos)
15) Nos dirigimos a la vista perspectiva y le damos a suprimir para que nos
quede la mitad del modelo aplicamos el modificador simetry y en
parámetro se selecciona el eje “Y”. se hace click en slip
16) Seleccionamos vertex y avtivamos el show end result, nos vamos a la
vista front y hacemos click en los vértices superiores arrastrando hacia
abjo para darle forma al Mouse
17) Luego seleccionaremos los edges superiores e inferiores y
presionaremos connect, se selecciona la hilera de los vértices del medio
y se desplazan hacia arriba. Seleccionamos los edges superiores e
inferiores de uno de los lados le damos connect para subir los vértices
igual que el anterior y lo mismo haremos para el otro lado.Repetimos el
procedimiento tantas veces sea necesario hasta conseguir la forma
deseada del objeto. (procurar usar el menor numero de vértices y edges
para tener mas control sobre el objeto).
18) En perspective seleccionamos los vértices del centro, nos vamos a la
vista left presionamos F4 y los subimos un poco. seleccionamos Edge
para seleccionar las aristas superiores e inferiores de una de las mitades
y hacemos click en conect, seleccionamos los vértices de la division y
nuevamente los desplazamos para ajustarlos a la referencia.
19) Nos vamos a la vista top, seleccionamos los vértices de los bordes y
comenzamos a ajustar. Seleccionamos el objeto y le aplicamos el
modificador turbo smooth. Activamos en el panel derecho isoline display,
aumentamos las iteraciones a 2.
20) En perspective seleccionamos editable Poly, deseleccionamos la opcion
show end result y seleccionamos las aristas superiores de las partes
frontales laterales y posteriores, ayudandonos con el boton loop,
activamos show end result. Seleccionamos en el panel edit Edge la
ventana al lado del boton Chamber y modificamos Chamber amount
hasta que la forma quede a nuestro gusto. Ahora repetimos el
procedimiento pero esta vez seleccionamos las aristas inferiores.
21) Seleccionamos las aristas superiores de donde se corto el modelo en el
paso anterior y aplicamos de nuevo chanfer pero muy pequeño para no
alterar la forma del borde. Ahora nos vamos al panel edit geometry y
cambiamos la opcion contraints a Edge, seleccionamos los vértices
superiores del chanfer que se hizo y los vamos desplazando hacia arriba
3. cerca del borde superior a este. Le aplicamos de nuevo chanfer de 0.30
aproximadamente.
22) Seleccionamos las poligonos del area que trabajamos en el paso
anterior, en edit geometry y cambiamos el contraints a none y
suprimimos los poligonos. Seleccionamos los edges superiores e
inferiores del area que borramos. Con la herramienta mover y
presionando shift movemos hacia abajo. Podemos aplicar chanfer en el
borde para definirlo mejor.
23) Deseleccionamos la opcion show end result hacemos click en elemet y
seleccionamos el objeto superior, se presiona alt X luego F2 para
hacerlo transparente. Seleccionamos las 3 edges que se conectan en la
zona donde se encontrara la rueda de desplazamiento del Mouse,
hacemos click en connect, seleccionamos la hilera de Edges que
atraviesan la conexión usando loop y hacemos un chanfer de 5.400
aproximadamente.
24) En la vista top seleccionamos el vertice de la esquina superior izquierda
del area que trabajamos anteriormente y los desplazamos hasta que
toque el borde del modelo, y lo mismo hacemos con el vertice de la otra
esquina, los que quedaron en el centro los vamos ajustando a la forma
del modelo, aplicamos un cut haciendo click en la zona que queremos
crear otro vertice para definir la curvatura, hacemos otro click en otro
vertice para hacer el corte y finalmente click derecho para salir de la
herramienta. Repetimos el procedimiento en el otro extremo.
Desplazamos los vértices nuevos para ajustarlos al modelo.
25) Seleccionamos los 4 vértices del que trabajamos, nos vamos al panel
edit geometry y hacemos click en y para que queden alineados,
seleccionamos las aristas incluyendo las dos restantes y hacemos un
pequeño chanfer. Luego seleccionamos los poligonos del area y
suprimimos. Seleccionamos las edges del area y con la herramienta
mover y presionando shift movemos hacia abajo.
26) Seleccionamos elements y seleccionamos el area que acabamos de
cortar y la subimos un poco para trabajar con el otro elemento separado.
Deseleccionamos (en caso de que estuviera seleccionado) el boton
show end result y seleccionamos la hilera de vértices que esta alineada
y la desplazamos un poco, de manera de que se separe, seleccionamos
tres edges obviando las de las puntas y con shift las desplazamos hacia
abajo. En el panel superior, hacemos click derecho en snap y activamos
solo vertex y endpoint, activamos el snap y hacemos click en uno de los
vértices y lo desplazamos hasta que se encuentre con el otro, y asi
4. hacemos con el resto. Luego seleccionamos los vertice que unimos (uno
por uno) y en el panel de edit vértices hacemos click en Weld para
soldarlos.
27) Seleccionamos los edges superiores del borde del objeto que subimos
en el paso anterior y le hacemos un chanfer. Luego seleccionamos las
nuevas edges superiores y hacemos otro pero pequeño chanfer. Ahora
seleccionamos en el modo vertice y cambiamos la opcion contraints en
el panel edit geometry a Edge, seleccionamos los vértices y los
desplazamos hacia arriba, volvemos a poner contraints en none y
aplicamos otro chanfer en las edges superiores y comenzamos a
desplazar los vértices uno por uno, hacia abajo hacia el interior.
Seleccionamos cada poligono del interior y en el panel edit geometry
presionamos make planar, luego seleccionamos los vértices y hacemos
click en y para alinearlos.
28) En la vista front, modelamos un torus de radio 1= 4.50, radio 2=2,50 y lo
posicionamos las piezas.