El documento describe varias herramientas útiles en Cinema 4D para modelar objetos en 3D de manera eficiente. Estas incluyen herramientas para crear figuras geométricas, extrudir y conectar polígonos, cortar mallas con un cuchillo, usar simetría para modelar solo la mitad de un objeto, y deformar objetos con FFD. El uso adecuado de estas herramientas puede acelerar significativamente el proceso de modelado 3D.
esta programa cuenta con muchas herramientas las cuales hoy te enseñaremos cuales son las mas usadas y como deberás usarlas para tus proyectos, tarea, trabajo, o para fomentar tu creatividad y basto conocimiento
esta programa cuenta con muchas herramientas las cuales hoy te enseñaremos cuales son las mas usadas y como deberás usarlas para tus proyectos, tarea, trabajo, o para fomentar tu creatividad y basto conocimiento
DIAGRAMACIÓN. Fundamentos y principios básicos.Monica Pelaez
Encuentra en esta serie de presentaciones, la información necesaria para iniciar un proyecto editorial con las bases y principios básicos de la "diagramación" en diseño visual.
La retícula consiste en una serie de líneas rectas verticales y horizontales. Una retícula subdivide la página vertical y horizontal en márgenes, columnas, espacios entre columnas, líneas de texto y espacios entre bloques de texto e imágenes.
Estas subdivisiones son la base de un enfoque modular sistemático de la maquetación, aplicable especialmente a documentos de varias páginas, lo cual acelera el proceso de diseño y garantiza la coherencia visual de las páginas relacionadas entre sí.
Con esta presentación lograrán comprender el uso adecuado de un isotipo, un logotipo y un isologo. Además de la habilidad de conocer su concepto, y tener la oportunidad de crearte un isologo propio, uno que valla acorde con tu personalidad y que te represente como tal. Hasta Luego.
DIAGRAMACIÓN. Fundamentos y principios básicos.Monica Pelaez
Encuentra en esta serie de presentaciones, la información necesaria para iniciar un proyecto editorial con las bases y principios básicos de la "diagramación" en diseño visual.
La retícula consiste en una serie de líneas rectas verticales y horizontales. Una retícula subdivide la página vertical y horizontal en márgenes, columnas, espacios entre columnas, líneas de texto y espacios entre bloques de texto e imágenes.
Estas subdivisiones son la base de un enfoque modular sistemático de la maquetación, aplicable especialmente a documentos de varias páginas, lo cual acelera el proceso de diseño y garantiza la coherencia visual de las páginas relacionadas entre sí.
Con esta presentación lograrán comprender el uso adecuado de un isotipo, un logotipo y un isologo. Además de la habilidad de conocer su concepto, y tener la oportunidad de crearte un isologo propio, uno que valla acorde con tu personalidad y que te represente como tal. Hasta Luego.
Fichas técnicas de las obras de la exposición de esculturas exentas “Es-cultura. Espacio construido de reflexión”, en la que me planteo la interrelación entre escultura y cultura y el hecho de que la escultura, como yo la creo, sea un espacio construido de reflexión. Ver los documentos: vídeo de presentación, texto de catálogo, imágenes de las obras y títulos en inglés, alemán y español en:
Consultar página web: http://luisjferreira.es/
Portafolio final comunicación y expresión ll - ivan alarcon .pptxivandavidalarconcata
Los muros paramétricos son una herramienta poderosa en el diseño arquitectónico que ofrece diversas ventajas, tanto en el proceso creativo como en la ejecución del proyecto.
Texto del catálogo de la exposición de esculturas exentas “Es-cultura. Espacio construido de reflexión”, en la que me planteo la interrelación entre escultura y cultura y el hecho de que la escultura, como yo la creo, sea un espacio construido de reflexión. Ver los documentos: vídeo de presentación, imágenes de las obras, fichas técnicas y títulos en inglés, alemán y español en:
Consultar página web: http://luisjferreira.es/
2. Herramientas
• En esta imagen se observa la pantalla de inicio de
Cinema 4d en el centro se observan una cuadricula la
cual se puede realizar figuras de tercera dimensión
3. • Con esta herramienta se pueden realizar
figuras geométricas la cual se encuentra en la
parte superior de las barras de herramientas
4. El menú emergente Integración
• Organización de iconos Grupos de iconos ID
de los comandos Separación de menús
Opciones de visualización de los menús
OpenGL.
• Definición del número de pasos de Deshacer
Unidades de medida y sistemas de colores
Configuración del proyecto actual.
6. • Visualización de los objetos en los visores Selección y
ampliación de los visores Navegación dentro de los
visores Opciones de visualización Sombreado
Gouraud Sombreado Rápido Sombreado Constante
Ocultar Líneas y Líneas Caja Esqueleto Modos
operativos Herramientas y funciones Creación de
selecciones Mover, Rotar y Escalar Sistemas de
Coordenadas Global y del Objeto Manejador Gestor
de Objetos y Gestor de Atributos Suavizado
Estructuración de los objetos y control de la
visibilidad Creación de grupos Control de los cálculos
paramétricos
7. Configuración de las vistas del editor
• Opciones de Mostrar Opciones de Filtro Activación de la visibilidad de los
elementos HUD Opciones adicionales de las vistas Bandas de rotación
OpenGL Mejorado Tamaño de los puntos Activación de la visibilidad de las
imágenes dentro del editor 1.5. Las herramientas poligonales. Ejemplo
práctico Creación de la forma básica Conversión de objetos básicos El
Gestor de Estructuras Info Selección/Estructura Selección Libre Corte de
aristas Selección Cíclica Eliminación de los elementos seleccionados
Creación de polígonos a mano Ajuste de las normales Cierre automático
de los agujeros Redondeo de las aristas Objetos spline Fijación La
herramienta Seccionar Extrusión Separación de superficies Cómo
potenciar el sombreado de Suavizado Guardado de la selección Modelado
de la caja interna El compartimento de la unidad de disco El comando
Desconectar Interruptores y conectores Ajuste del Ángulo Suavizado El Eje
Modelando Manipulación del sistema de ejes local Desplazamiento de las
aristas División y redondeo de las caras Guardado de escenas y objetos
Desplazamiento de los puntos por las aristas Combinación
8.
9. Modelado con HyperNURBS
Visualización de los HyperNURBS
• en el editor Empleo de los pesos La herramienta Puente Ejemplos de
trabajo con HyperNURBS El objeto Simetría Modelado de una taza
Optimización del cilindro Optimización del suavizado Otros objetos NURBS
El objeto NURBS Recorrido Modelado de la polea Control del curso de la
Spline Trabajo con tangentes Optimización de la subdivisión Creación de
un perfil más complejo El objeto NURBS Torno Cambio del orden de
puntos de una spline Conexión de segmentos Control numérico de las
tangentes El objeto Forro: NURBS Loft Uso de la Ayuda Más información
sobre los gestores Modos de visualización del Gestor de Atributos
Funciones de historial Bloqueo de la visualización Métodos de selección
en el gestor Modificación simultánea de distintos parámetros
Desplazamiento del contenido Apertura de un nuevo gestor Control de
varios elementos Selección en el Gestor de Objetos Utilización del filtro de
visualización Ajustes de filtro individuales Visualización de las etiquetas
Búsqueda de objetos Trabajo con capas El Gestor de Capas Trabajo con
Preferencias Trabajo con marcadores El Navegador de Contenido
10.
11. Modelar objetos en Cinema 4D
• puede llegar a ser increíblemente rápido si sabes
cómo usar las herramientas apropiadas. A
continuación les presento una lista con 6
herramientas que, en mi opinión, no deberían olvidar
al momento de modelar.
12. Object Attributes
• Los atributos de objeto ofrecen funciones muy útiles para personalizar un
objeto primitivo. Aquí se pueden establecer el número de polígonos,
tamaño o incluso colocar un biselado a los bordes del objetos si se desea.
El primitivo Sphere por ejemplo nos permite escoger entre seis diferentes
tipos de topología. Con un hexaedro podemos empezar a modelar una
cabeza sin tener mover puntos desde cero.
13. Extrude y Extrude Inner
• Estas herramientas permiten añadir nuevos polígonos a una malla existente.
Perfecta para añadir pequeños detalles o incluso todo un nuevo elemento en el
modelo.
Seleccionando un polígono o polígonos, presionamos D para activar la herramienta
y entonces arrastramos el puntero para crear los nuevos segmentos en dirección
de la normal. La herramienta nos permite incluso extruir a partir de segmentos.
14. Herramienta Cuchillo
• La herramienta cuchillo sirve para dividir polígonos, como su nombre mismo lo
indica, podemos cortar polígonos para crear más segmentos y lograr mejor detalle.
La herramienta se activa al presionar la letra K, luego en la ventana de atributos
podemos escoger entre los siguientes modos de corte:
Line : Hace un corte recto sobre un polígono al hacer clic sobre dos puntos.
•
Hole: Hace un agujero dentro de un polígono seleccionado al hacer tres o más cliks
dentro de él.
• Plane: Corta un modelo a lo largo de un plano que podemos re-orientar según
nuestras necesidades. Esta herramienta nos permite seleccionar el número de
cortes que podemos hacer en un solo clic así como la distancia que los separa.
15. • Loop: Hace un corte a lo largo de un borde o “edge loop”. Esta herramienta es
ideal para añadir nuevos segmentos a un modelo con formas orgánicas.
• Path: Similar a Line, nos permite hacer un corte a través de varios polígonos
haciendo clic en dos puntos (sobre bordes) la herramienta trazará el camino más
corto entre estos dos puntos.
16. Connect
• La manera más sencilla de crear un objeto es trabajándolo en partes. Una
vez que las partes están listas hay que “conectarlas” o hacerlas parte de
una misma malla.
Podemos usar dos métodos: Utilizando el Boolean Object “Connect” o
usando el menú contextual del mismo nombre. El primero de estos nos
genera un solo objeto, mientras que hacerlo con el menú contextual
produce un objeto adicional a los que hemos combinado.
17. Symmetry
• Una herramienta esencial para modelar personajes,
nos permite trabajar una parte del modelo y
visualizar los cambios en el lado contrario para
asegurarnos que el modelo permanece
perfectamente simétrico.
18. . FFD (free form distortion)
• FFD nos permite deformar un objeto mediante un “jaula”
formada por puntos que podemos mover para deformar el
objeto suavemente. FFD debe estar dentro de del objeto que
se desea deformar (de la misma manera que los huesos).
Cuando se obtiene la forma deseada, colocamos el objeto
dentro de un “Connect Object” (no importa que sólo sea un
objeto) y lo editamos (presionando la tecla C) De esta manera
la distorsión será permanente.
19.
20. • Usar estas herramientas harán tu proceso de
modelado más rápido y más preciso. Hoy en
día no tiene sentido perder el tiempo
moviendo todos y cada uno de los puntos del
modelo para lograr la forma deseada, prueba
estas herramientas y concéntrate en ser
creativo.