Este documento describe varios patrones de diseño de interfaz de usuario para aplicaciones Android. Explica qué son los patrones de diseño y por qué son útiles para evitar reinventar soluciones probadas. Luego describe patrones específicos como la barra de acción, configuraciones y ayuda, incluyendo ejemplos y lineamientos de diseño.
Patrones de diseño de interacción de interfaces móvilesManel González
Este documento trata sobre el diseño de interfaces móviles. Explica por qué los móviles son importantes debido a su ubicuidad y uso constante por parte de los usuarios. También describe brevemente qué son los dispositivos móviles, sus limitaciones como pantallas pequeñas y conexiones lentas, y cómo los usuarios tienden a usarlos cuando están en movimiento y sujetos a distracciones. Finalmente, resume algunas estrategias de diseño como enfocarse en el contenido principal y permitir la multitarea.
Repasaremos las principales recomendaciones para hacer aplicaciones coherentes con el ecosistema Android, aprovechando todos los recursos a nuestra disposición, y que resulten en una experiencia de usuario lo más placentera posible. Básicamente, os conteremos las claves para hacer buenas aplicaciones. No será de alto nivel técnico, por lo que puede ser apta para cualquiera interesado en el mundo de las aplicaciones móviles.
Master class: Mobile UI/UX. Como diseñar una App exitosa.Martin Redigolo
Introducción en el desarrollo de interfaces (UI) y experiencia (UX) en aplicaciones (móviles). 13 puntos claves para que tanto el desarrollo como la app tenga éxito. Impartido por Martin Redigolo, diseñador y co-fundador de Startup Astronauts* y del boletín semanal de innovación en negocios, diseño y tecnología ▅▅ stuff (youstuff.me)
Conferencia "La importancia del diseño como factor diferenciador de nuestras aplicaciones móviles", impartida en el Centro Cultural de España en El Salvador con el objetivo de impulsar a emprendedores IT a cuidar del Diseño como un factor de valor agregado que incremente el potencial de venta de sus productos de software.
Un repaso bien completo a todos los pasos del proceso de diseño de una interfaz web o mobile, desde que tenemos una idea hasta que la dejamos lista para programación. Además, incluyo unos claros ejemplos de diseñadores que lo han hecho bien.
El documento habla sobre la diferencia entre UX (experiencia de usuario) y UI (interfaz de usuario), resumiendo que UX se enfoca en las emociones y sentimientos que una marca genera en los usuarios, mientras que UI se enfoca en la funcionalidad y estética. También presenta algunos de los errores comunes en UX, como no establecer objetivos de negocio claros, desconocer a los usuarios o no definir escenarios de uso.
Patrones de diseño de interacción de interfaces móvilesManel González
Este documento trata sobre el diseño de interfaces móviles. Explica por qué los móviles son importantes debido a su ubicuidad y uso constante por parte de los usuarios. También describe brevemente qué son los dispositivos móviles, sus limitaciones como pantallas pequeñas y conexiones lentas, y cómo los usuarios tienden a usarlos cuando están en movimiento y sujetos a distracciones. Finalmente, resume algunas estrategias de diseño como enfocarse en el contenido principal y permitir la multitarea.
Repasaremos las principales recomendaciones para hacer aplicaciones coherentes con el ecosistema Android, aprovechando todos los recursos a nuestra disposición, y que resulten en una experiencia de usuario lo más placentera posible. Básicamente, os conteremos las claves para hacer buenas aplicaciones. No será de alto nivel técnico, por lo que puede ser apta para cualquiera interesado en el mundo de las aplicaciones móviles.
Master class: Mobile UI/UX. Como diseñar una App exitosa.Martin Redigolo
Introducción en el desarrollo de interfaces (UI) y experiencia (UX) en aplicaciones (móviles). 13 puntos claves para que tanto el desarrollo como la app tenga éxito. Impartido por Martin Redigolo, diseñador y co-fundador de Startup Astronauts* y del boletín semanal de innovación en negocios, diseño y tecnología ▅▅ stuff (youstuff.me)
Conferencia "La importancia del diseño como factor diferenciador de nuestras aplicaciones móviles", impartida en el Centro Cultural de España en El Salvador con el objetivo de impulsar a emprendedores IT a cuidar del Diseño como un factor de valor agregado que incremente el potencial de venta de sus productos de software.
Un repaso bien completo a todos los pasos del proceso de diseño de una interfaz web o mobile, desde que tenemos una idea hasta que la dejamos lista para programación. Además, incluyo unos claros ejemplos de diseñadores que lo han hecho bien.
El documento habla sobre la diferencia entre UX (experiencia de usuario) y UI (interfaz de usuario), resumiendo que UX se enfoca en las emociones y sentimientos que una marca genera en los usuarios, mientras que UI se enfoca en la funcionalidad y estética. También presenta algunos de los errores comunes en UX, como no establecer objetivos de negocio claros, desconocer a los usuarios o no definir escenarios de uso.
Este documento resume una charla sobre el diseño de interfaces de usuario y experiencia de usuario eficientes en aplicaciones móviles. La charla cubre la metodología para planear una aplicación y derivar sus interfaces, la creación de mapas de navegación claros, el uso de herramientas de prototipado, establecer convenciones de diseño y apariencia, y el uso de objetos inteligentes en Photoshop.
Este documento presenta los conceptos básicos del diseño de interfaces de usuario (UI) y experiencia de usuario (UX) para aplicaciones móviles. Explica que el diseñador es responsable de decidir qué y cómo mostrar la información al usuario de manera accesible y atractiva. También enfatiza la importancia de enfocarse en el contenido, usar colores neutros, tipografía legible y hacer las interacciones obvias para mejorar la usabilidad y la primera impresión de la aplicación.
Los principales roles y funciones que deben desempeñar los diferentes profesionales de experiencia usuaria en el desarrollo de un proyecto.
En esta presentación podrá encontrar:
- El equipo UX interactúa con otros profesionales de diferentes áreas
- ¿Qué documentos o actividades los relaciona?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Buenas prácticas en el desarrollo para Android.
Consejos sobre:
- Organización del código
- Trucos en programación Java
- Reutilización
- Rendimiento
- Compartición de datos
- Usabilidad
- Etc.
Este documento discute las herramientas de diseño de interfaz de usuario como mockups, wireframes y capas gráficas, y los principales programas para diseño de aplicaciones como Photoshop, Illustrator y Sketch. También analiza aspectos importantes de usabilidad como artboards, interfaz de usuario, facilidad de aprendizaje y pixel perfect. Finalmente, menciona aplicaciones satélite y recursos relacionados con el diseño de aplicaciones.
15 errores comunes de ux en móviles (y cómo evitarlos)Andrea Cantú
El documento describe 15 errores comunes de UX en aplicaciones móviles y cómo evitarlos. Entre los errores se encuentran asumir que se necesita una aplicación móvil sin definir objetivos claros, no conocer a los usuarios ni el contexto de uso, no diseñar la navegación e información adecuadamente, no probar con usuarios reales y no escuchar sus comentarios. El documento enfatiza la importancia de definir objetivos, conocer a los usuarios, diseñar para el contexto, y probar iterativamente con usuarios.
En el diseño de aplicaciones móviles es importante tener en cuenta aspectos como el color, el tamaño de los elementos o la cantidad de información que mostramos al usuario de una sola vez. En esta presentación analizo una seri de aplicaciones y doy las claves para pensar las cosas antes de diseñarlas.
Diseño de aplicaciones móviles: creando experienciasIzaskun Saez
El diseño de una aplicación movil implica conocer y saber manejar de forma óptima una serie de conceptos y elementos. En esta presentación que contiene numerosos ejemplos visuales podrás conocer qué cosas tener en cuenta y cómo hacerlo para crear una experiencia inmersiva con tu aplicación.
Siempre se habla del secreto del éxito. Acá intentamos lo opuesto. Hablamos de todo lo que hicimos mal en nuestro pasado para compartir las piezas y aprender colectivamente.
Ideas implementadas, observaciones, experiencias y mas.
El documento describe cómo resolver el problema de diseñar interfaces para múltiples resoluciones en Android. Recomienda generar imágenes para diferentes resoluciones y usar layouts distintos para diferentes dispositivos. Luego explica cómo crear una vista de inicio usando componentes visuales de Android en lugar de imágenes, preservando mejor las proporciones en diferentes pantallas.
Android Studio es un nuevo IDE desarrollado por Google para crear aplicaciones para Android. Al crear un nuevo proyecto en Android Studio, los desarrolladores deben especificar detalles como el nombre de la aplicación, el paquete, la versión mínima de Android compatible y el tipo de ventana principal. Una vez creado el proyecto, los desarrolladores pueden comenzar a programar la lógica y interfaz de la aplicación.
El documento explica por qué es importante el enfoque de experiencia de usuario (UX). UX no se trata solo de la interfaz de usuario o wireframes, sino de lograr que la experiencia de un producto o servicio sea efectiva y satisfactoria para los usuarios. Incorporar UX puede mejorar las métricas de negocio como conversiones y retención de clientes, además de crear usuarios y equipos más felices.
App Inventor es un entorno de desarrollo visual gratuito para crear aplicaciones Android. Permite diseñar interfaces gráficas mediante bloques visuales y simular las apps en un emulador sin necesidad de codificar. El documento explica los pasos para crear una app sencilla con botones y sonidos usando App Inventor y luego empaquetarla para su uso en dispositivos Android.
El documento habla sobre evaluaciones de usabilidad. Define la usabilidad como la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite a los usuarios alcanzar objetivos específicos. Explica que existen diferentes tipos de evaluaciones como pruebas con usuarios, entrevistas y análisis heurístico por expertos. Además, describe las etapas clave de una evaluación como la planificación, realización de pruebas con usuarios y análisis de resultados.
¿Ya has encontrado un nicho específico de mercado al que te gustaría aportar con una aplicación?
Pues bien, la idea es el mejor inicio, pero para poder estructurarla de forma correcta necesitas algunos datos sobre desarrollo y diseño móvil. Queremos comentar nuestra experiencia contigo.
Adriana Domínguez - Directora de Arte en ICO Group
Verónica Traynor explica qué es User Experience y qué no es, especialmente las diferencias que hay entre UX y UI. User Experience es un norte que nos sirve como referencia para diseñar experiencias positivas y memorables.
Diseno y usabilidad en aplicaciones móviles para iphone (ui app design)Izaskun Saez
El documento presenta información sobre el diseño de aplicaciones móviles. Explica el proceso de diseño de una aplicación, desde definir la idea inicial hasta crear prototipos y mockups. Incluye preguntas para definir el objetivo y funcionalidad de la app, así como consejos sobre storyboards, prototipado en papel, y la importancia del diseño visual y atractivo considerando la gran competencia.
El documento presenta una introducción al desarrollo y gestión de aplicaciones móviles corporativas. Se discutirán conceptos como UX, UI y diseño de experiencia de usuario, así como tipos de aplicaciones, tamaños de pantalla, flujos de usuario y tendencias actuales en diseño visual para aplicaciones móviles. El objetivo es proporcionar recomendaciones para el desarrollo exitoso de aplicaciones móviles.
Este documento describe las aplicaciones móviles (apps), incluyendo su definición, orígenes del término, características principales y ejemplos de apps útiles para estudiantes de arquitectura. Define las apps como pequeños programas descargables diseñados para dispositivos móviles que realizan funciones específicas como juegos, cálculos, directorios o presentaciones. Luego recomienda cinco apps populares para arquitectos como AutoCad 360, Magic Plan, Drawvis, Design Review Mobile y Builder's Helper.
Este documento resume una charla sobre el diseño de interfaces de usuario y experiencia de usuario eficientes en aplicaciones móviles. La charla cubre la metodología para planear una aplicación y derivar sus interfaces, la creación de mapas de navegación claros, el uso de herramientas de prototipado, establecer convenciones de diseño y apariencia, y el uso de objetos inteligentes en Photoshop.
Este documento presenta los conceptos básicos del diseño de interfaces de usuario (UI) y experiencia de usuario (UX) para aplicaciones móviles. Explica que el diseñador es responsable de decidir qué y cómo mostrar la información al usuario de manera accesible y atractiva. También enfatiza la importancia de enfocarse en el contenido, usar colores neutros, tipografía legible y hacer las interacciones obvias para mejorar la usabilidad y la primera impresión de la aplicación.
Los principales roles y funciones que deben desempeñar los diferentes profesionales de experiencia usuaria en el desarrollo de un proyecto.
En esta presentación podrá encontrar:
- El equipo UX interactúa con otros profesionales de diferentes áreas
- ¿Qué documentos o actividades los relaciona?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Buenas prácticas en el desarrollo para Android.
Consejos sobre:
- Organización del código
- Trucos en programación Java
- Reutilización
- Rendimiento
- Compartición de datos
- Usabilidad
- Etc.
Este documento discute las herramientas de diseño de interfaz de usuario como mockups, wireframes y capas gráficas, y los principales programas para diseño de aplicaciones como Photoshop, Illustrator y Sketch. También analiza aspectos importantes de usabilidad como artboards, interfaz de usuario, facilidad de aprendizaje y pixel perfect. Finalmente, menciona aplicaciones satélite y recursos relacionados con el diseño de aplicaciones.
15 errores comunes de ux en móviles (y cómo evitarlos)Andrea Cantú
El documento describe 15 errores comunes de UX en aplicaciones móviles y cómo evitarlos. Entre los errores se encuentran asumir que se necesita una aplicación móvil sin definir objetivos claros, no conocer a los usuarios ni el contexto de uso, no diseñar la navegación e información adecuadamente, no probar con usuarios reales y no escuchar sus comentarios. El documento enfatiza la importancia de definir objetivos, conocer a los usuarios, diseñar para el contexto, y probar iterativamente con usuarios.
En el diseño de aplicaciones móviles es importante tener en cuenta aspectos como el color, el tamaño de los elementos o la cantidad de información que mostramos al usuario de una sola vez. En esta presentación analizo una seri de aplicaciones y doy las claves para pensar las cosas antes de diseñarlas.
Diseño de aplicaciones móviles: creando experienciasIzaskun Saez
El diseño de una aplicación movil implica conocer y saber manejar de forma óptima una serie de conceptos y elementos. En esta presentación que contiene numerosos ejemplos visuales podrás conocer qué cosas tener en cuenta y cómo hacerlo para crear una experiencia inmersiva con tu aplicación.
Siempre se habla del secreto del éxito. Acá intentamos lo opuesto. Hablamos de todo lo que hicimos mal en nuestro pasado para compartir las piezas y aprender colectivamente.
Ideas implementadas, observaciones, experiencias y mas.
El documento describe cómo resolver el problema de diseñar interfaces para múltiples resoluciones en Android. Recomienda generar imágenes para diferentes resoluciones y usar layouts distintos para diferentes dispositivos. Luego explica cómo crear una vista de inicio usando componentes visuales de Android en lugar de imágenes, preservando mejor las proporciones en diferentes pantallas.
Android Studio es un nuevo IDE desarrollado por Google para crear aplicaciones para Android. Al crear un nuevo proyecto en Android Studio, los desarrolladores deben especificar detalles como el nombre de la aplicación, el paquete, la versión mínima de Android compatible y el tipo de ventana principal. Una vez creado el proyecto, los desarrolladores pueden comenzar a programar la lógica y interfaz de la aplicación.
El documento explica por qué es importante el enfoque de experiencia de usuario (UX). UX no se trata solo de la interfaz de usuario o wireframes, sino de lograr que la experiencia de un producto o servicio sea efectiva y satisfactoria para los usuarios. Incorporar UX puede mejorar las métricas de negocio como conversiones y retención de clientes, además de crear usuarios y equipos más felices.
App Inventor es un entorno de desarrollo visual gratuito para crear aplicaciones Android. Permite diseñar interfaces gráficas mediante bloques visuales y simular las apps en un emulador sin necesidad de codificar. El documento explica los pasos para crear una app sencilla con botones y sonidos usando App Inventor y luego empaquetarla para su uso en dispositivos Android.
El documento habla sobre evaluaciones de usabilidad. Define la usabilidad como la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite a los usuarios alcanzar objetivos específicos. Explica que existen diferentes tipos de evaluaciones como pruebas con usuarios, entrevistas y análisis heurístico por expertos. Además, describe las etapas clave de una evaluación como la planificación, realización de pruebas con usuarios y análisis de resultados.
¿Ya has encontrado un nicho específico de mercado al que te gustaría aportar con una aplicación?
Pues bien, la idea es el mejor inicio, pero para poder estructurarla de forma correcta necesitas algunos datos sobre desarrollo y diseño móvil. Queremos comentar nuestra experiencia contigo.
Adriana Domínguez - Directora de Arte en ICO Group
Verónica Traynor explica qué es User Experience y qué no es, especialmente las diferencias que hay entre UX y UI. User Experience es un norte que nos sirve como referencia para diseñar experiencias positivas y memorables.
Diseno y usabilidad en aplicaciones móviles para iphone (ui app design)Izaskun Saez
El documento presenta información sobre el diseño de aplicaciones móviles. Explica el proceso de diseño de una aplicación, desde definir la idea inicial hasta crear prototipos y mockups. Incluye preguntas para definir el objetivo y funcionalidad de la app, así como consejos sobre storyboards, prototipado en papel, y la importancia del diseño visual y atractivo considerando la gran competencia.
El documento presenta una introducción al desarrollo y gestión de aplicaciones móviles corporativas. Se discutirán conceptos como UX, UI y diseño de experiencia de usuario, así como tipos de aplicaciones, tamaños de pantalla, flujos de usuario y tendencias actuales en diseño visual para aplicaciones móviles. El objetivo es proporcionar recomendaciones para el desarrollo exitoso de aplicaciones móviles.
Este documento describe las aplicaciones móviles (apps), incluyendo su definición, orígenes del término, características principales y ejemplos de apps útiles para estudiantes de arquitectura. Define las apps como pequeños programas descargables diseñados para dispositivos móviles que realizan funciones específicas como juegos, cálculos, directorios o presentaciones. Luego recomienda cinco apps populares para arquitectos como AutoCad 360, Magic Plan, Drawvis, Design Review Mobile y Builder's Helper.
Trabajo Práctico - Metodología de Sistemas I - UTNseeba23
Este documento presenta los principios fundamentales para el diseño de interfaces de usuario, incluyendo la anticipación de las necesidades del usuario, darle autonomía y control sobre la aplicación, y asegurar una interfaz consistente, usable y accesible para todos. El diseño adecuado de la interfaz es crucial para brindar una buena experiencia de usuario y lograr que los usuarios alcancen sus objetivos de manera eficiente.
Los LAUNCHERS, o lanzadores en castellano, son aplicaciones propias de Android que se instala en el móvil y permite modificar y personalizar la gran mayoría de los aspectos visibles de la pantalla de inicio de nuestros dispositivos, cómo los estilos de letra, fondos de pantalla, logotipos de los íconos, etc.
Directivas de Diseño para Aplicaciones de Windows 8 y Windows 8.1
Todas las marcas presentes en esta presentación perteneces a sus respectivos dueños. Esta presentación fue hecha exclusivamente con fines educativos y no tiene fines de lucro. Creada en el marco del programa de Microsoft Student Partners.
*La forma en la que se muestran los datos en la presentación pueden ser modificador por slideshare debido a relaciones de aspectos o cuestiones ajenas al archivo original. Si ves un error y necesitas aclararlo no dudes en dejar un comentario.
Aquí les dejamos información sobre APLICACIONES espero que les sirva.
Link para mas información:
http://nuevoblogreiliz.blogspot.pe/2018/05/aplicaciones.html
El documento habla sobre tres áreas principales del diseño de interfaz: la interfaz entre componentes de software, la interfaz entre software y otros sistemas no humanos, y la interfaz entre humanos y software. Luego describe tres reglas de oro para el diseño de interfaz: dar control al usuario, reducir la carga de memoria del usuario, y lograr consistencia en la interfaz. Finalmente, analiza los pasos para el análisis y diseño de la interfaz de usuario, incluyendo la creación de modelos.
El documento habla sobre tres áreas principales del diseño de interfaz: la interfaz entre componentes de software, la interfaz entre software y otros sistemas no humanos, y la interfaz entre humanos y software. Luego describe tres reglas de oro para el diseño de interfaz: dar control al usuario, reducir la carga de memoria del usuario, y lograr consistencia en la interfaz. Finalmente, analiza los pasos para el análisis y diseño de la interfaz de usuario, incluyendo la creación de modelos.
Este documento discute la importancia de los patrones de interacción humano-computadora para ayudar a los diseñadores novatos a crear interfaces intuitivas. Explica que los patrones describen contextos de uso comunes, problemas y soluciones probadas. También proporciona ejemplos de patrones como formularios, editores WYSIWYG y espacios de navegación. Concluye que las librerías de patrones son útiles para que los contenidos de las aplicaciones sean familiares para los usuarios.
El documento presenta conceptos generales sobre el diseño de interfaces de usuario. Explica que la interfaz debe ser fácil de usar para todos los usuarios, desde principiantes hasta expertos. También describe los modelos mentales del usuario, diseñador y programador, y cómo estos deben alinearse para crear una interfaz intuitiva. Finalmente, presenta varios principios clave para el diseño de interfaces de usuario, como la anticipación, consistencia, uso de metáforas y protección del trabajo del usuario.
Este documento presenta una guía introductoria para el desarrollo de aplicaciones móviles bajo la plataforma Android utilizando Android Studio. Explica cómo instalar Android Studio e identificar sus principales componentes de interfaz de usuario. Luego, describe la estructura típica de un proyecto de Android y cómo configurar y usar dispositivos reales para pruebas y depuración. Finalmente, presenta algunos conceptos básicos sobre el manejo de TextViews en Android.
El documento describe varios lenguajes para programar aplicaciones en Android, incluyendo Java (el lenguaje oficial), Basic4Android, Mono, App Inventor, LiveCode, InDesign CS6 y Gplad. Cada lenguaje varía en su complejidad, costo y habilidad para escribir código. Algunos como App Inventor y Gplad usan bloques gráficos en lugar de código.
Las aplicaciones surgen para satisfacer necesidades detectadas por usuarios o programadores, como facilitar tareas o proporcionar entretenimiento. Deben ser portables a diferentes dispositivos, no requerir internet, y satisfacer una necesidad o problema del usuario. El proceso de desarrollo incluye conceptualización, definición, diseño, desarrollo y publicación.
Orientación a tendencias de Arquitectura DDDCesar Gomez
El documento describe los fundamentos del proceso de diseño de la arquitectura de aplicaciones. Explica que este proceso define los componentes del sistema, cómo se relacionan y cumplen los requisitos funcionales y de calidad. También cubre preguntas clave sobre el entorno, despliegue, usuarios y requisitos del sistema.
Este documento describe las aplicaciones móviles (apps), incluyendo su definición como pequeños programas descargables para dispositivos móviles, sus principales características como la compatibilidad multiplataforma y las actualizaciones automáticas, y lo que se necesita para descargar y usar una app como un diseño intuitivo y contenido relevante. También discute apps útiles para arquitectura como iRhino 3D para ver modelos 3D y Archisketch para dibujar bocetos digitales, así como el costo promedio de una app que depende
Las apps son pequeños programas para funciones específicas como juegos o herramientas de cálculo. Se descargan en tiendas de aplicaciones de sistemas como Android e iOS y son útiles para arquitectos, permitiendo ver planos desde cualquier lugar y tomar medidas de forma digital. Algunas apps populares son AutoCAD 360, Magic Plan, DrawVis y Photo Measures.
Este documento presenta los integrantes del proyecto "Diseño de Interfaz de Usuario": Jorge Joel Briceño Balam, Norma Isabel Dzib Cupul, Nestor Kau Moo y Carlos Tha Tuz. A continuación, describe varios conceptos clave relacionados con el diseño de interfaces de usuario, incluyendo los modelos del análisis y diseño de la interfaz, los tipos de usuarios, y los beneficios de una buena interfaz de usuario como mejorar la experiencia del usuario, el tiempo de desarrollo y el mantenimiento.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
1. 2013
E.A.P INGENIERÍA DE SISTEMAS - UNMSM
DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
11/09/2013
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
Alex Naupay
2. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
PATRÓN DE DISEÑO
Si bien este trabajo trata sobre patrones de diseño de interfaces de usuario en una
plataforma específica, la plataforma Android en este caso. Es conveniente saber algunos
conceptos previos como: ¿Qué es un patrón de diseño? o¿Cuál es la idea al usar patrones
de diseño? La respuesta lo encontramos en muchos sitios y básicamente dicen lo mismo.
Luego de visitar muchos sitios web como Wikipedia, repositorios de otras universidades y
presentaciones de conferencias de algunos desarrolladores nos quedamos con los
conceptos escritos por Nicolás Tedeschien el blog de Microsoft Developer.
¿Qué es un patrón de diseño?
“Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el
desarrollo de software. “En otras palabras, brindan una solución ya probada y
documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos
similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el
problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y
las consecuencias (costos y beneficios).
¿Cuál es la idea al usar patrones de diseño?
Tanto Nicolás Tedeschien su artículo, otras fuentes consultadas y las Charlas en los
eventos anuales de Google I/O hacen hincapié en la reutilización de la experiencia.
Hay una frase que se repite en muchas fuentes consultadas, “¿Por qué reinventar la
pólvora?” o “¿Por qué reinventar la rueda?” o “¿Por qué no utilizar un ladrillo si se sabe
que funciona en millones de estructuras?”. Todas estas frases hacen alusión a que
nosotros como desarrolladores no tenemos que empezar todo desde cero, por lo contrario
ya contamos con experiencia vivida por otros en un contexto similar al nuestro y podemos
usar esa experiencia.
Pero nos advierten también que un patrón no es una solución final y tampoco solucionan
todos los problemas de diseño. Claro, pues un patrón soluciona un problema en un
contexto determinado. Además somos libres de adecuar un patrón a nuestro contexto,
hasta tal vez llegar a crear algo totalmente distinto.
3. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
PATRONES DE DISEÑO DE IU EN ANDROID
Android al ser una plataforma de código abierto está disponible para distintos tipos de
hardware con variedad de tamaños de pantalla, distintas densidades de pantalla, cientos
de diferentes modelos de terminales, entre otras cosas como se muestra en la Ilustración
1. Todo lo anterior implicaba un gran esfuerzo por parte del programador para adaptar
una aplicación a tanta variedad de hardware, incluso se llegaban a hacer diferentes
aplicaciones para diferentes tamaños de pantalla por ejemplo.
Ilustración 1 - Variedad de hardware
Para solucionar estos inconvenientes, Google como principal desarrollador de la plataforma
Android, el 12 de enero de 2012 anuncia en su blog de desarrolladores de Android que
pone a disposición de los desarrolladores una completa guía para hacer aplicaciones con
interacciones sencillas y más bellas que nunca basadas con el estilo ICS (Ice Cream
Sandwich).
Más abajo en la misma publicación, cabe resaltar que estos no son más que ayudas, como
todo patrón de diseño. Recordando una vez más que un patrón no es una solución final y
que debemos adecuarla para solucionar nuestro problema en su contexto.
4. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
“Para ayudarle a utilizar una gran interfaz de usuario en sus aplicaciones, estamos
introduciendo Android Desing: el lugar para aprender acerca de los principios, bloques de
construcción, y las pautas para la creación de interfaces de usuario Android de clase mundial. Si
usted es diseñador de interfaces de usuario profesional o un desarrollador de juegos, estos
documentos muestran cómo tomar buenas decisiones de diseño, grandes y pequeños”.
Con esto Google busca que todas las aplicaciones tengan una interfaz
uniforme sin grandes cambios en la forma de interactuar entre una y otra.
A continuación recogemos algunos patrones de diseño de esta página y otros sitios
consultados.
ACTION BAR
La Action Bar es una barra situada en la parte superior de cada pantalla para soportar la
navegación y poner a la vista las funcionalidades más importantes.
ORGANIZACIÓN GENERAL
1. Icono de aplicación
Es el icono que establece la identidad de la aplicación. Puede ser
reemplazado por otro icono si se desea. Si la aplicación tiene una
jerarquía al pulsar sobre el icono se podrá escoger a que parte de la
jerarquía se quiere ir.
5. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
2. Vista de control
Si la aplicación muestra datos en diferentes vistas, puede escoger la
vista al presionar sobre esta vista de control.
3. Botones de acción (visibles)
Esta área se usa para poner a la vista las acciones más importantes o
típicas de la aplicación. Según el tamaño de la pantalla del dispositivo
las acciones que no quepan en este espacio se mueven al área 4.
4. Botones de acción no visibles (action overflow)
Esta área está destinada a contener las acciones menos frecuentes de
una aplicación.
La organización general puede cambiar según el dispositivo en el que se ejecuta la
aplicación, por ejemplo para un dispositivo de pantalla pequeña podría ser la siguiente:
FUNCIONES CLAVE
Realizar acciones importantes y que pueden ser accedidos casi siempre (como
buscar o nuevo mensaje).
Reduce el desorden ocultando las acciones menos frecuentes.
Proporciona un espacio para dar a la aplicación una identidad. (Icono).
Puede proporcionar un acceso rápido a la pantalla inicial de la aplicación tocando
su icono.
SE USA CUANDO
Se quiere tener acciones clave a la vista, cuando no se quiera ocultar estas
acciones clave.
Se quiere tener unas acciones comunes a simple vista.
1. Barra de acción general
Igualmente muestra el icono de la aplicación y permite la
navegación por la jerarquía si fuera el caso.
2. Barra superior
Permite cambiar rápidamente entre las diversas vistas.
3. Barra inferior
En esta parte se mostraría las acciones importantes y las
acciones de desbordamiento si fuera el caso.
6. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
EJEMPLOS DE OTRAS APLICACIONES CON ACTION BAR
Twitter: Un ejemplo claro de este patrón para facilitar la navegación.
Play store: Aplicación desarrollada por Google siguiendo claramente este patrón.
7. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
SETTINGS
Las configuraciones tienen un lugar en la aplicación, en este lugar los usuarios indican su
preferencia por la forma como debe comportarse la aplicación. Dar lugar a las preferencias
de aplicación beneficia al usuario debido a que:
No es necesario interrumpir con las mismas preguntas una y otra vez cuando se
presentas ciertas situaciones. La configuración predeterminada es la que se elige
para esas situaciones.
Mediante las configuraciones nosotros ayudamos a que el usuario se sienta como
en casa y con el control de la casa.
FLUJO Y ESTRUCTURA
1. Proporcionar acceso a la configuración en las acciones ocultas (de
desbordamiento).
Los ajustes son de baja importancia en la interfaz de usuario a diseñar, pues no
es frecuente su uso. Se debe mantener siempre en las acciones ocultas
(overflow o desbordamiento), aquí colocarlo siempre debajo de todos los
elementos excepto ayuda.
2. Evitar hacer todo en una configuración
Si bien las configuraciones son poco visitadas, esto no significa que no se le
preste la atención debida. La sección de configuraciones debe estar ordenada
pues el usuario tiene la misma expectativa que el resto de lugares de la
aplicación. No debemos abrumar al usuario con muchas opciones, lo que le
significará muchas decisiones por tomar.
3. Si hay muchas opciones lo mejor será agrupar ciertas opciones
relacionadas.
Tomando en cuenta que el ser humano promedio puede retener 7 ± 2
elementos en la memoria a corto plazo, una lista de 10 o más opciones pondrá
en dificultades al usuario. Esto se puede solucionar agrupando ciertas opciones
relacionadas de 2 maneras posibles:
1. Agrupar con un separador de sección
El número de secciones recomendadas dependerá del número total de
opciones que se tenga en el momento.
2. Agrupar en una subpantalla separada.
8. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
PATRONES DE DISEÑO
Checkbox
Utilizar este patrón para un ajuste que sea seleccionado o no seleccionado.
Multiple chiose
Utilizar esta opción para ajustes que presenten un conjunto discreto de opciones.
9. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
Slider
Usar este patrón para un entorno en el que el rango de valores para un ajuste no es
discreto.
Date/Time
Usar este patrón para un ajuste que recoja una fecha y/o tiempo.
Subscreen navigation (navegación a una subpantalla)
Usar este patrón para una navegación a una pantalla secundaria o una secuencia de
pantallas.
Si navega a una sola subpantalla poner el mismo título en la pantalla secundaria y
la etiqueta a navegar.
10. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
Si navega por una secuencia de pantallas (como en la figura siguiente), usar un
título que describa cada paso en la secuencia.
Interruptor principal de encendido/apagado
Utilizar este patrón para una categoría de configuración que necesita un mecanismo para
activar o desactivar en su conjunto. El interruptor se coloca como primer elemento de la
barra de acción, si el interruptor está apagado todos los elementos de la lista desaparecen
sustituido por un texto que describe por que la lista estávacía.
También puede hacerse que la opción de menú del interruptor nos lleve a una
subpantalla, pero solo debe hacerse cuando rara vez se accede a esa subpantalla una vez
establecida la configuración.
11. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
VALORES PARA AJUSTES PREDETERMINADOS
Tenga mucho cuidado en la elección de los valores por defecto para cada uno de los
ajustes. Debido a que los ajustes determinan el comportamiento de las aplicaciones, las
opciones contribuirán a la primera impresión de la aplicación. A pesar que los usuarios
pueden cambiar la configuración, es de esperar que las configuraciones iniciales sea la
adecuada. Algunas preguntas podrían ayudarnos a establecer una buena configuración
inicial:
¿Qué opción elegirían por su cuenta la mayoría de usuarios?
¿Qué opción es la más neutral o media?
¿Qué opción es la menos arriesgada?
¿Qué opción utiliza la menos cantidad de datos o afecta menos a la batería?
¿Qué opción apoya mejor al principio “Nunca perder mis datos”?
¿Qué opción soporta mejor el principio de diseño “Me interrumpes solo si es
importante”?
LINEAMIENTOS PARA LA REDACCIÓN
Etiqueta clara y concisa
Escribir una buena etiqueta para un ajuste puede ser difícil debido al espacio limitado, solo
se posee de una línea y es muy corto en el más pequeño de los dispositivos. Google nos
da unos consejos para redactar mejor:
Capitaliza solo la primera letra y los nombres propios si los hubiera.
No empiece una etiqueta con un verbo de instrucción como “Cambiar”, “Editar”,
“Modificar”, “Administrar”, “Usar”, “Seleccionar” o “Elegir”. Los usuarios ya saben
que esas cosas se hacen en los ajustes.
Del mismo modo no termine una etiqueta con palabras como “ajuste” o
“configuración”. Ya están implícitas.
Si el ajuste es parte de un grupo, no repita la palabra (s) que se utiliza en la
sección de divisor o título de subpantalla.
Evite empezar una etiqueta con una palabra negativa como “No hacer” o “Nunca”.
Evite a toda costa usar jerga técnica, a menos que sea un términoampliamente
extendido.
12. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
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EJEMPLOS DE APLICACIONES CON ESTOS PATRONES FUERA DEL SITE
Manejador de menajes por defecto
13. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
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Google Maps
Una crítica personal para esta aplicación, al parecer esta aplicación ¿No sigue los consejos
dados por ellos mismos? Como usuario me encuentro con esta lista de ajustes y las
etiquetas no se me hacen descriptivas por si solas, no están acompañadas de un segunda
descripción.
AYUDAS
No es posible garantizar que todo el mundo aprenda a usar nuestras aplicaciones sin
problemas.
Algunos usuarios se encontraran con preguntas o problemas en el camino. Ellos buscaran
respuesta dentro de la misma aplicación, y si no la encuentran rápido, pueden irse y no
volver nunca más.
Veamos algunos patrones de diseño para la elaboración de ayudas accesibles en las
aplicaciones.
DISEÑANDO AYUDA EN LA APLICACIÓN
Mostrar ayuda no solicitada, solo en casos muy limitados
Naturalmente nosotros los desarrolladores deseamos que aprendan rápido las
características y funcionalidades de nuestras aplicaciones y que obtengan el máximo
rendimiento de las aplicaciones. Así que nos veríamos tentados a introducir una
presentación introductoria de una sola vez, el video introductorio o tal vez mostrar
burbujas de texto cuando el usuario interactúa con ciertas características por primera vez.
14. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
En todos los casos se desaconseja esta práctica debido a que:
Son interrupciones. Las personas están ansiosas por empezar a interactuar con la
aplicación, y cualquier cosa que se ponga frente a ellos será un obstáculo o una
molestia, a pesar de las buenas intenciones. Yporque ellos no lo piden,
probablemente no le presten mucha atención.
Por lo general es innecesario. Las posibles dudas en la usabilidad de la aplicación
se debe tratar de solucionarlo desde la interfaz de usuario. Aplicar patrones de
diseño, estilos y bloques de construcción nos ahorrara la tarea de educar a los
usuarios.
La única razón para mostrar contenido de la ayuda no solicitada a los nuevos usuarios
es: Enseñar funcionalidad de alto valor que sólo está disponible a través de un gesto.
Por ejemplo, utilizamos contenido de ayuda para enseñar a los usuarios cómo colocar
aplicaciones en su pantalla principal. Esta funcionalidad es:
Alto valor
Sin ella, los usuarios no serían capaces de personalizar la pantalla de Android para
satisfacer sus necesidades.
Disponible sólo a través de un gesto
Porque no hay ningún botón o menú para que los usuarios puedan descubrirlo por su
cuenta.
La primera vez que se visita la pantalla, una capa semitransparente es presentada para
enseñar un gesto importante.
15. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
En pocas palabras: cuando se trata de ofrecer ayuda en la aplicación, es mucho mejor que
los usuarios vengan a ti cuando lo necesitan.
Siga el diseño estándar para la navegación a la ayuda de aplicación
En todas las pantallas ofrecer ayuda en las acciones ocultas (Action overflow). Siempre
será el último del menú.
Suponer que cada petición de ayuda es urgente
Los usuarios en su gran mayoría no están en busca del autor, de información jurídica de la
aplicación o cualquier otra información no relevante para sus tareas, por ello debemos
cuidar que al ofrecer otras opciones estas no agreguen un paso adicional antes que el
usuario obtenga ayuda.
Cuando alguien elija ayuda:
No haga Mejor Mucho mejor
Presentar un cuadro de dialogo
pidiendo que elija entre la
ayuda y otras opciones.
Proceda de inmediato a un
navegador web con contenido
de la ayuda. Coloque otras
opciones en un pie de página
Introducir una pantalla de
ayuda en la propia aplicación y
ofrecer las otras opciones en la
barra de acción. La sección de
action overflow es ideal para
obtener información que los
usuarios rara vez necesitan.
16. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
PRINCIPIOS PARA ESCRIBIR CONTENIDO DE AYUDA EN LA PANTALLA
La ayuda es parte de la interfaz de usuario
Todas las palabras en la pantalla deben seguir los principios de estilo de escritura
para conseguir este fin.
Aprovechar cada pixel
No es necesario documentar lo evidente (claro no lo evidente para nosotros como
desarrolladores, sino lo evidente para el usuario final).
Las imágenes de captan más rápido que las palabras
En la descripción de ayuda paso a paso considerar la combinación de texto con
iconos, capturas de pantalla y otras imágenes. Ahorraremos palabras y los usuarios
absorberáninformaciónmás rápido con imágenes.
Los usuarios no leen, escanean
Los usuarios no llene todo, solo buscan la pieza de información que contenga la
respuesta que necesitan.
Llévame directo a la respuesta
Una pantalla de ayuda que no requiera de desplazamiento es mucho mejor ene
estos casos.
EJEMPLOS DE USO DE ESTE PATRÓN FUERA DEL SITE:
YouTube: Muestra una ayuda al usar por primera vez una característica
17. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
Dropbox: La aplicación de dropbox es una de las que sigue este patrón, tiene la ayuda
dentro de la misma aplicación.
Outlook de Microsoft: Esta aplicación no incorpora ayuda en su aplicación, ¿Sera que
ningún usuario lo necesitara? Personalmente creo que no es necesario, ya que las
aplicaciones para móviles deben ofrecer solo las funcionalidades importantes, no es una pc
de escritorio.
18. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
MULTI-PANE LAYOUTS
Se introdujeron en Honeycomb para adaptar el contenido de las aplicaciones a los
tamaños de pantalla de los tablets.
Permiten combinar múltiples vistas o dividir estas en una única en función del espacio
disponible en la pantalla.
COMBINANDO VARIAS VISTAS EN UNA
En los dispositivos más pequeños las vistas son generalmente divididos en una cuadricula
principal y una lista detalle. Al tocar un elemento de la vista principal se abre otra pantalla
que muestra la información detallada.
Las tablets tienen más espacio que los teléfonos, por ello pueden utilizar paneles para
combinar la lista principal y su detalle en una sola vista compuesta. Así se consigue una
navegación más fácil y se aprovecha eficientemente el espacio adicional.
19. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
2013
Se recomienda utilizar el panel de la derecha para presentar la información detallada sobre
el elemento seleccionado en el panel izquierdo.
VISTAS COMPUESTAS Y CAMBIOS EN LA ORIENTACION DEL
DISPOSITIVO
Las pantallas de los dispositivos se esfuerzan por tener la misma funcionalidad sin
importar su orientación. Si se usa una vista compuesta en una orientación, tratar de no
dividir cuando el usuario gira la pantalla. Existen varias técnicas que se pueden utilizar
para ajustar el diseño después de un cambio de orientación, manteniendo la paridad
funcional intacta.
Expansión / Compresión
Ajustar el ancho de las columnas de sus paneles de izquierda para lograr una distribución
equilibrada en ambas orientaciones.
20. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
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Apilar
Reorganizar los paneles de la pantalla para que coincida con la orientación
21. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
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Expandir / Colapsar
Cuando se gira el dispositivo, colapse la vista del panel izquierdo solo para mostrar lo más
importante.
Mostrar / Ocultar
Si la pantalla no puede dar cabida a la vista compuesta, mostrar solo el panel derecho y
use el icono de la barra de acción para mostrar la pantalla principal de la aplicación.
22. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
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RECOMENDACIONES PARA UN BUEN DISEÑO
Planee con anticipación sobre como escalar la aplicación en los diferentes tamaños
y orientaciones de pantalla.
Identificar el método más adecuado para los paneles que se va a usar.
Asegurarse de que las pantallas proporcionan la paridad funcional después de los
cambios de orientación de pantalla.
EJEMPLOS DE APLICACIONES CON ESTE PATRÓN:
YouTube
23. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
PATRONES DE DISEÑO EN ANDROID
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REFERENCIAS
Concepto de patrones de diseño - Nicolás Tedeschi en el blog de Microsoft
developer
http://msdn.microsoft.com/es-
es/library/bb972240.aspx#XSLTsection124121120120
CharlasGoogle I/O - Android UI design patterns , del 2010 y 2013
http://www.youtube.com/watch?v=M1ZBjlCRfz0
http://www.youtube.com/watch?v=Jl3-lzlzOJI
Android Developer Blog
http://android-developers.blogspot.com/2012/01/introducing-android-design-
site.html
Android Pattern
http://developer.android.com/intl/es/design/patterns/index.html