Danosos Company se dedica al desarrollo de robots autónomos multifuncionales con el objetivo de brindar compañía y facilitar tareas a personas de diferentes conocimientos. La compañía cuenta con personal especializado en robótica, electrónica e ingeniería y planea generar empleos adicionales. Sus robots Willow y Cuby tienen un bajo costo y sistemas adaptables, y están diseñados para terapias de autismo u otras capacidades especiales mediante la enseñanza de emociones y habilidades sociales de manera predecible.
El documento resume los siguientes temas:
1) La diferencia entre TICs y NTICs.
2) Qué es la Web 2.0 y sus herramientas.
3) Qué es la Web 3.0 y sus herramientas.
36590 proyecto educativo las tic en el aula de clases esc.nva platanalpablovalerocpe
Este documento describe un proyecto pedagógico para enseñar a los padres de familia de una escuela habilidades básicas de computación e informática. El proyecto incluye objetivos como enseñar el manejo básico del computador, programas como Word y Windows, y desarrollar la capacidad de análisis crítico de los medios de información. Se llevará a cabo durante cuatro meses usando recursos como módulos, videos y computadoras donadas.
Este documento presenta los resultados finales de un proyecto de investigación sobre la evaluación ergonómica de interfaces gráficas de usuarios. El objetivo del proyecto fue desarrollar herramientas para evaluar la usabilidad y accesibilidad de las interfaces. Se entrevistó a profesionales de la industria del software local para conocer el estado de la industria. Adicionalmente, se creó y aplicó una lista de verificación para realizar evaluaciones heurísticas de usabilidad. Los resultados se utilizaron para generar una guía sobre el dise
El documento habla sobre el conflicto en las organizaciones. Define el conflicto como una lucha entre partes que perciben objetivos incompatibles. Explica que el conflicto es normal y puede ser funcional o disfuncional. También discute estrategias para enfrentar el conflicto como complacer, evitar, colaborar, compromiso y competir. Resalta que el conflicto bien manejado puede mejorar la comunicación y creatividad en una organización.
Este documento proporciona una breve introducción al juego de mesa Monopoly, describiendo sus objetivos y mecánicas básicas. Explica que el objetivo es ser el jugador más rico comprando, alquilando y vendiendo propiedades, y mueves tu ficha alrededor del tablero según los dados. También habla sobre construir casas y hoteles para aumentar las rentas, y que la banca puede dar hipotecas.
This document summarizes research on the relationship between personality and participation in peer-to-peer (P2P) travel accommodation services like Airbnb. The researchers administered a Big Five personality inventory to 600 Airbnb users and 826 non-users. Using confirmatory factor analysis and multiple-group analysis, they found that Airbnb users scored higher on conscientiousness, extraversion, agreeableness, and openness compared to non-users. This suggests personality traits like sociability and openness to new experiences predict participation in the sharing economy for travel accommodations.
El documento resume los siguientes temas:
1) La diferencia entre TICs y NTICs.
2) Qué es la Web 2.0 y sus herramientas.
3) Qué es la Web 3.0 y sus herramientas.
36590 proyecto educativo las tic en el aula de clases esc.nva platanalpablovalerocpe
Este documento describe un proyecto pedagógico para enseñar a los padres de familia de una escuela habilidades básicas de computación e informática. El proyecto incluye objetivos como enseñar el manejo básico del computador, programas como Word y Windows, y desarrollar la capacidad de análisis crítico de los medios de información. Se llevará a cabo durante cuatro meses usando recursos como módulos, videos y computadoras donadas.
Este documento presenta los resultados finales de un proyecto de investigación sobre la evaluación ergonómica de interfaces gráficas de usuarios. El objetivo del proyecto fue desarrollar herramientas para evaluar la usabilidad y accesibilidad de las interfaces. Se entrevistó a profesionales de la industria del software local para conocer el estado de la industria. Adicionalmente, se creó y aplicó una lista de verificación para realizar evaluaciones heurísticas de usabilidad. Los resultados se utilizaron para generar una guía sobre el dise
El documento habla sobre el conflicto en las organizaciones. Define el conflicto como una lucha entre partes que perciben objetivos incompatibles. Explica que el conflicto es normal y puede ser funcional o disfuncional. También discute estrategias para enfrentar el conflicto como complacer, evitar, colaborar, compromiso y competir. Resalta que el conflicto bien manejado puede mejorar la comunicación y creatividad en una organización.
Este documento proporciona una breve introducción al juego de mesa Monopoly, describiendo sus objetivos y mecánicas básicas. Explica que el objetivo es ser el jugador más rico comprando, alquilando y vendiendo propiedades, y mueves tu ficha alrededor del tablero según los dados. También habla sobre construir casas y hoteles para aumentar las rentas, y que la banca puede dar hipotecas.
This document summarizes research on the relationship between personality and participation in peer-to-peer (P2P) travel accommodation services like Airbnb. The researchers administered a Big Five personality inventory to 600 Airbnb users and 826 non-users. Using confirmatory factor analysis and multiple-group analysis, they found that Airbnb users scored higher on conscientiousness, extraversion, agreeableness, and openness compared to non-users. This suggests personality traits like sociability and openness to new experiences predict participation in the sharing economy for travel accommodations.
Este documento describe las tablas estadísticas, incluyendo su forma general, partes y tipos. Explica que una tabla sistematiza resultados cuantitativos y ofrece una visión numérica y global de los datos. Detalla las partes clave de una tabla como las modalidades, frecuencias absolutas y relativas, y porcentajes. También explica tablas de entrada de datos y de doble entrada. Concluye que las tablas estadísticas son indispensables para la investigación y ayudan a organizar y mostrar datos de manera simple.
This document discusses the development of an innovative virtual method for providing eTourism education across a university network in Finland called eTourismCurriculum Finland. It began in 2012 with universities collaborating to share eTourism courses virtually. Each university provides one online course that all university students can take. The goals were to provide a wide range of eTourism courses while saving resources through collaboration. As of 2016, seven universities were participating and provided courses in English on topics like online marketing and gamification. The model has been successful in enhancing eTourism education through virtual inter-university cooperation.
El documento presenta un poema acróstico que expresa el dolor de una persona por la ausencia de un ser amado. Luego, presenta tres breves editoriales que resaltan las cualidades del Colegio Lorencita Villegas de Santos, incluyendo su compromiso con la educación de las estudiantes y su misión de formar mujeres profesionales, competentes y con valores. Finalmente, celebra los 50 años de apoyo y formación del colegio.
Este documento presenta un nuevo esquema de replicación de datos llamado BRS. BRS optimiza el uso del almacenamiento mediante la creación de subreplicas y aumenta el rendimiento de acceso a datos a través de técnicas de E/I paralelas. También permite la modificación eficiente de réplicas mediante el mantenimiento de la coherencia entre actualizaciones. El documento describe los componentes clave de BRS como la creación de subreplicas, la replicación paralela y el modelo de recursos RNS para la ubicación de réplicas.
El documento trata sobre el tema de la robótica. Explica que la robótica combina disciplinas como la mecánica, electrónica e informática para el diseño y aplicación de robots. Describe algunos kits de robótica educativa como Lego Mindstorms que permiten a estudiantes aprender conceptos a través de la programación y construcción de robots. Finalmente, menciona algunas aplicaciones comunes de los robots en industrias, laboratorios, agricultura y educación.
El documento proporciona información sobre un programa de capacitación en inteligencia artificial. En primer lugar, describe el rápido crecimiento del mercado de IA y cómo está transformando diferentes industrias. Luego, explica que el programa enseñará los fundamentos de IA, incluido machine learning, redes neuronales y aplicaciones clave como visión artificial y procesamiento de lenguaje natural. El objetivo es que los participantes aprendan a implementar proyectos de IA en sus propias organizaciones.
ATI es una asociación de técnicos de informática en Cataluña que busca mantener y mejorar las competencias de sus socios. El documento discute la posición de ATI con respecto al software libre, el cual representa una oportunidad para crear un sector económico propio y mantener conocimiento tecnológico en Cataluña. ATI puede contribuir al desarrollo del software libre en Cataluña a través de formación, difusión de conocimientos y facilitando la colaboración entre profesionales.
Este documento contiene las respuestas de Jhon Stivent Grimaldos V. a una serie de preguntas sobre emprendimiento y desarrollo de software. En la primera parte, responde preguntas sobre empresarismo, normas ISO, autoempleo y empresas de apoyo a emprendedores. En la segunda parte, investiga 3 empresas de desarrollo de software en cuanto a su sector, misión, sistemas de información, hardware, red y software utilizado. No logra obtener mucha información sobre las primeras 2 empresas.
Este proyecto se realizará con la finalidad de profundizar y elaborar un conocimiento mas avanzado en nuestra sociedad sobre lo que es y la utilidad que tiene la inteligencia artificial en la vida cotidiana de cada ser humano, para un campo en específico de desarrollo de la inteligencia artificial tomaremos la de la elaboración de juegos y la mayoría de ellos pueden resolverse por medio de una adecuada modernización en estados y la aplicación de algoritmos de búsqueda entre los mismos
El documento describe una actividad de aprendizaje sobre empresarismo y emprendimiento en desarrollo de software. El aprendiz responde 18 preguntas sobre estos temas. También investiga 3 empresas de desarrollo de software y describe sus sistemas de información y hardware.
El resumen describe tres actividades realizadas como parte de guías de observación por estudiantes de ingeniería en sistemas de la Universidad Nacional de Loja. La primera fue una visita a la Asamblea Nacional donde observaron el sistema de voto electrónico. La segunda fue una visita a la empresa de desarrollo de software Kruger para conocer sus procesos y proyectos. La tercera fue una visita a la Cervecería Nacional para conocer su producción. El objetivo general de las guías fue contrastar la teoría con la práctica y despejar inqu
Reporte Técnico de Prácticas de Observación Guiadasunl
El documento resume tres actividades realizadas por estudiantes de ingeniería en sistemas como parte de un módulo: 1) Una visita a la Asamblea Nacional para conocer su sistema de voto electrónico. 2) Una visita a la empresa de desarrollo de software Kruger para conocer sus procesos y tecnologías. 3) Una visita a la Cervecería Nacional para conocer el proceso de elaboración de cerveza. Cada actividad describe brevemente los objetivos, participantes y desarrollo de la visita.
Este informe analiza la inteligencia artificial, su funcionamiento y aplicaciones a nivel nacional e internacional. Explica que la inteligencia artificial simula procesos de inteligencia humana mediante sistemas informáticos que aprenden y resuelven problemas. También describe cómo la inteligencia artificial se usa en robótica, sistemas expertos y aplicaciones médicas. Finalmente, discute oportunidades para aplicar la inteligencia artificial en Colombia, especialmente en educación.
Este documento presenta una introducción general a Softmedia VE, C.A., incluyendo su misión, visión, objetivos y estructura organizativa. Luego, describe la metodología COBIT que será aplicada para auditar el departamento de sistemas, incluyendo el modelo de madurez COBIT y los pasos del proceso de auditoría. Finalmente, provee detalles sobre la situación actual del departamento de sistemas y la aplicación de la auditoría COBIT.
Planeando mi campaña publicitaria UnADM Desarrollo de SoftwareYtelVillagomez
Compilado de información acerca de las opciones de estudio de Desarrollo de Software en UnADM. (Licenciatura y Técnico Superior Universitario), modelo eductivo, mapa curricular, duración, impacto en México y ventajas de estudiar en UnADM.
Este documento presenta una introducción a los casos de uso. Explica que las técnicas de ingeniería de software como los casos de uso facilitan la comunicación entre usuarios y desarrolladores para entender mejor las necesidades de procesamiento de información de los usuarios. También incluye una tabla comparativa de las ventajas y desventajas de diferentes técnicas de recopilación de requisitos, como entrevistas, cuestionarios, muestreo y lluvia de ideas. Finalmente, concluye que el análisis es fundamental para entender el problema y que los requ
Este documento presenta un ensayo sobre inteligencia artificial. Explora el tema desde diferentes contextos como el científico, industrial, y social. Describe definiciones e historia de la inteligencia artificial, avances tecnológicos como Watson y ASIMO, y aplicaciones en industria como robots soldadores y transportadores. También discute impactos sociales como el experimento fallido de Microsoft con Tay, y concluye que la inteligencia artificial será parte fundamental de la sociedad en el futuro aunque existen preocupaciones éticas sobre su desarrollo y uso.
Este documento describe las tablas estadísticas, incluyendo su forma general, partes y tipos. Explica que una tabla sistematiza resultados cuantitativos y ofrece una visión numérica y global de los datos. Detalla las partes clave de una tabla como las modalidades, frecuencias absolutas y relativas, y porcentajes. También explica tablas de entrada de datos y de doble entrada. Concluye que las tablas estadísticas son indispensables para la investigación y ayudan a organizar y mostrar datos de manera simple.
This document discusses the development of an innovative virtual method for providing eTourism education across a university network in Finland called eTourismCurriculum Finland. It began in 2012 with universities collaborating to share eTourism courses virtually. Each university provides one online course that all university students can take. The goals were to provide a wide range of eTourism courses while saving resources through collaboration. As of 2016, seven universities were participating and provided courses in English on topics like online marketing and gamification. The model has been successful in enhancing eTourism education through virtual inter-university cooperation.
El documento presenta un poema acróstico que expresa el dolor de una persona por la ausencia de un ser amado. Luego, presenta tres breves editoriales que resaltan las cualidades del Colegio Lorencita Villegas de Santos, incluyendo su compromiso con la educación de las estudiantes y su misión de formar mujeres profesionales, competentes y con valores. Finalmente, celebra los 50 años de apoyo y formación del colegio.
Este documento presenta un nuevo esquema de replicación de datos llamado BRS. BRS optimiza el uso del almacenamiento mediante la creación de subreplicas y aumenta el rendimiento de acceso a datos a través de técnicas de E/I paralelas. También permite la modificación eficiente de réplicas mediante el mantenimiento de la coherencia entre actualizaciones. El documento describe los componentes clave de BRS como la creación de subreplicas, la replicación paralela y el modelo de recursos RNS para la ubicación de réplicas.
El documento trata sobre el tema de la robótica. Explica que la robótica combina disciplinas como la mecánica, electrónica e informática para el diseño y aplicación de robots. Describe algunos kits de robótica educativa como Lego Mindstorms que permiten a estudiantes aprender conceptos a través de la programación y construcción de robots. Finalmente, menciona algunas aplicaciones comunes de los robots en industrias, laboratorios, agricultura y educación.
El documento proporciona información sobre un programa de capacitación en inteligencia artificial. En primer lugar, describe el rápido crecimiento del mercado de IA y cómo está transformando diferentes industrias. Luego, explica que el programa enseñará los fundamentos de IA, incluido machine learning, redes neuronales y aplicaciones clave como visión artificial y procesamiento de lenguaje natural. El objetivo es que los participantes aprendan a implementar proyectos de IA en sus propias organizaciones.
ATI es una asociación de técnicos de informática en Cataluña que busca mantener y mejorar las competencias de sus socios. El documento discute la posición de ATI con respecto al software libre, el cual representa una oportunidad para crear un sector económico propio y mantener conocimiento tecnológico en Cataluña. ATI puede contribuir al desarrollo del software libre en Cataluña a través de formación, difusión de conocimientos y facilitando la colaboración entre profesionales.
Este documento contiene las respuestas de Jhon Stivent Grimaldos V. a una serie de preguntas sobre emprendimiento y desarrollo de software. En la primera parte, responde preguntas sobre empresarismo, normas ISO, autoempleo y empresas de apoyo a emprendedores. En la segunda parte, investiga 3 empresas de desarrollo de software en cuanto a su sector, misión, sistemas de información, hardware, red y software utilizado. No logra obtener mucha información sobre las primeras 2 empresas.
Este proyecto se realizará con la finalidad de profundizar y elaborar un conocimiento mas avanzado en nuestra sociedad sobre lo que es y la utilidad que tiene la inteligencia artificial en la vida cotidiana de cada ser humano, para un campo en específico de desarrollo de la inteligencia artificial tomaremos la de la elaboración de juegos y la mayoría de ellos pueden resolverse por medio de una adecuada modernización en estados y la aplicación de algoritmos de búsqueda entre los mismos
El documento describe una actividad de aprendizaje sobre empresarismo y emprendimiento en desarrollo de software. El aprendiz responde 18 preguntas sobre estos temas. También investiga 3 empresas de desarrollo de software y describe sus sistemas de información y hardware.
El resumen describe tres actividades realizadas como parte de guías de observación por estudiantes de ingeniería en sistemas de la Universidad Nacional de Loja. La primera fue una visita a la Asamblea Nacional donde observaron el sistema de voto electrónico. La segunda fue una visita a la empresa de desarrollo de software Kruger para conocer sus procesos y proyectos. La tercera fue una visita a la Cervecería Nacional para conocer su producción. El objetivo general de las guías fue contrastar la teoría con la práctica y despejar inqu
Reporte Técnico de Prácticas de Observación Guiadasunl
El documento resume tres actividades realizadas por estudiantes de ingeniería en sistemas como parte de un módulo: 1) Una visita a la Asamblea Nacional para conocer su sistema de voto electrónico. 2) Una visita a la empresa de desarrollo de software Kruger para conocer sus procesos y tecnologías. 3) Una visita a la Cervecería Nacional para conocer el proceso de elaboración de cerveza. Cada actividad describe brevemente los objetivos, participantes y desarrollo de la visita.
Este informe analiza la inteligencia artificial, su funcionamiento y aplicaciones a nivel nacional e internacional. Explica que la inteligencia artificial simula procesos de inteligencia humana mediante sistemas informáticos que aprenden y resuelven problemas. También describe cómo la inteligencia artificial se usa en robótica, sistemas expertos y aplicaciones médicas. Finalmente, discute oportunidades para aplicar la inteligencia artificial en Colombia, especialmente en educación.
Este documento presenta una introducción general a Softmedia VE, C.A., incluyendo su misión, visión, objetivos y estructura organizativa. Luego, describe la metodología COBIT que será aplicada para auditar el departamento de sistemas, incluyendo el modelo de madurez COBIT y los pasos del proceso de auditoría. Finalmente, provee detalles sobre la situación actual del departamento de sistemas y la aplicación de la auditoría COBIT.
Planeando mi campaña publicitaria UnADM Desarrollo de SoftwareYtelVillagomez
Compilado de información acerca de las opciones de estudio de Desarrollo de Software en UnADM. (Licenciatura y Técnico Superior Universitario), modelo eductivo, mapa curricular, duración, impacto en México y ventajas de estudiar en UnADM.
Este documento presenta una introducción a los casos de uso. Explica que las técnicas de ingeniería de software como los casos de uso facilitan la comunicación entre usuarios y desarrolladores para entender mejor las necesidades de procesamiento de información de los usuarios. También incluye una tabla comparativa de las ventajas y desventajas de diferentes técnicas de recopilación de requisitos, como entrevistas, cuestionarios, muestreo y lluvia de ideas. Finalmente, concluye que el análisis es fundamental para entender el problema y que los requ
Este documento presenta un ensayo sobre inteligencia artificial. Explora el tema desde diferentes contextos como el científico, industrial, y social. Describe definiciones e historia de la inteligencia artificial, avances tecnológicos como Watson y ASIMO, y aplicaciones en industria como robots soldadores y transportadores. También discute impactos sociales como el experimento fallido de Microsoft con Tay, y concluye que la inteligencia artificial será parte fundamental de la sociedad en el futuro aunque existen preocupaciones éticas sobre su desarrollo y uso.
El documento describe los beneficios del uso de software libre en las universidades, incluyendo promover la investigación, educación y colaboración; reducir costos; y fomentar la innovación y la independencia tecnológica. También destaca ejemplos de universidades que adoptan software libre a través de oficinas dedicadas y declaraciones institucionales, y resalta la importancia de los estándares abiertos y el código auditable para la seguridad y desarrollo de las instituciones públicas.
Sw libre, licencias y estándares abiertos en la UniversidadRamón Ramón Sánchez
El documento describe los beneficios del uso de software libre en las universidades, incluyendo promover la investigación, educación y colaboración; reducir costos; y fomentar la innovación y independencia tecnológica. También discute ejemplos exitosos de software libre en universidades y administraciones públicas en todo el mundo.
ChatGPT es una herramienta de inteligencia artificial avanzada que puede ser un valioso aliado para los estudiantes universitarios. ChatGPT funciona simulando conversaciones humanas mediante las cuales puede responder instrucciones, ofrecer explicaciones y asistir en una amplia gama de tareas académicas. Explorar el potencial de ChatGPT permitirá a los estudiantes transformar la forma en que estudian, investigan y organizan su vida universitaria.
Este documento presenta una agenda para una discusión sobre la empresa abierta, su pasado, presente y futuro como tema de investigación. La agenda incluye secciones sobre la inteligencia colectiva como campo de estudio, un roadmap para el cambio llamado OpenEpic, profundizar en la investigación sobre motivación y forvo, y un epílogo.
La energía radiante es una forma de energía que
se transmite en forma de ondas
electromagnéticas esta energía se propaga a
través del vacío y de ciertos medios materiales y
es fundamental en una variedad naturales y
tecnológicos
1. Perfil de negocio
1. Organización
1.1. Actividad (modelo de negocio)
Danosos Company se dedica al desarrollo de sistemas que integran
hardware y software cuya función principal es crear un robot autónomo
que brinde confianza y facilidad a las personas que tengan diferentes
conocimientos, que les permita jugar o simplemente disfrutar de la
compañía de su robot, el mismo que puede llegar a ser multifuncional ya
sea en el campo social, médico, comercial, de producción, marketing,
enseñanza, etc. El único límite es la imaginación del usuario.
1.2. Recursos claves
1.2.1. ¿Cuáles son los recursos más importantes que requiere tu modelo
de negocio?
1.2.2. Equipo emprendedor
1.2.2.1. ¿Cuenta el proyecto con personal técnico
especializado?
Danosos Company cuenta con los mejores exponentes en la
robótica del país, demostrando su conocimiento en varios
campeonatos nacionales e Internacionales obtenidos en varias
modalidades.
Materia prima
•Proveedores de filamento de plástico pla, abs
o sus diferentes derivados son primordiales
para la estructura de los robots.
•Pcb o placas electrónicas, componentes
electrónicos y microprocesadores.
•Baterías de Polímero de litio usados en la
alimentación del sistema electrónico.
Maquinaria
•Impresoras 3D.
•CNC para la fabricación de las placas
elecrónicas.
Personal Calificado
•Programadores
•Tecnicos Electronicos
•Diseñadores
•Administradores
2. Links de respaldo:
http://www.eluniverso.com/noticias/2015/09/30/nota/5156315/robot-celular-
se-busca-mejorar-terapias
http://note.taable.com/post/B06C2/Willow-el-robot-t/2b38833-60-
36656314477T68754T7035
http://www.eldiario.ec/noticias-manabi-ecuador/369694-santodominguenos-
crean-robot-para-ayudar-a-ninos-autistas/
http://fundaciontelefonica.com.ec/2015/10/03/willow-el-robot-terapeuta/
Ver Anexo 1 Certificados
1.2.2.2. Organigrama
1.2.2.1. Descripción del equipo emprendedor (Ver ANEXO 1)
Daniel Vallejo.- Electronico con
experiencia en Hardware libre,
programador en software de alto nivel
para microcontroladores, Instructor de
robotica, Conferencista.
Carlos Guaillazaca.- Electronico con
experiencia en Hardware libre,
desarrollador de aplicaciones moviles,
desarrollador de diseño mecanico,
Conferencista. Fundador Idea Willow
William Solarte.- Diseñador de
tableros de control y automatizacion,
contol Industrial
Lissette Carranza.- Diseñadora,
productora, Impulsadora, especialista
en organizacion de eventos y
espectaculos tecnologicos.
3. 1.2.3. Empleo
1.2.3.1. ¿Cuántos empleos tiene planificado generar?
El Proyecto arranca con 4 plazas de trabajo ocupadas por el
equipo emprendedor, con una visualización del 3 año
generar una plaza más de empleo, con un contrato a
tiempo completo.
1.3. Análisis legal
1.3.1. Constitución del negocio
La empresa está en proyecto de desarrollo, y nuestra idea es crear una
compañía limitada.
1.3.2. Modalidad contractual (emprendedor y empleado)
El llamado es general para todos los jóvenes interesados en la tecnología
ya sea que deseen hacer sus pasantías profesionales con la compañía, las
personas deberán realizar un test y si el mismo es exitoso, la persona podría
comenzar sus pasantías de forma inmediata.
1.3.3. Permisos y licencias necesarios para el funcionamiento y venta de
productos.
1.3.4. Patentes, marcas y otros tipos de registros (protección legal)
Permisos para funcionamieto
•Obtencion del RUC
•Permisos de bomberos
•Permisos de la municipalidad
•Permisos de parte del SRI
Licencias de software
•Licencia sofware para
modelación mecanica.
•Licencia sofware simulación
placas electronicas.
•Licencia Sofware programacion
movil.
Patente marca de la
Empresa
Registro de la
Marca Willow
Patente y
protección
Intelectual Robot
Willow
Patente y
protección
Intelectual Robot
Cuby
4. 2. Operación
2.1. Proceso productivo
2.2. Actividades claves
2.2.1. ¿Cuáles son las actividades más importantes que su modelo de
negocio ejecuta para obtener los ingresos programados?
Contar con personal especializado y capacitarlo en áreas necesarias que se
requieran cubrir para desarrollar el producto y nuevos proyectos
propuestos
Obtención de materia prima que se comercializa dentro del país.
Inculcar el uso de tecnología desarrollada en el País, evitando la
importación de hardware innecesario.
Desarrollar campañas de sociabilización del proyecto para mejorar la
relación de atracción con el público y generar posibles clientes.
Trabajar conjuntamente con universidades y fomentar la investigación para
desarrollo óptimo del producto.
Trabajar conjuntamente con profesionales de la salud, Psicólogos,
Pediatras donde se aporten nuevas técnicas de tratamientos para
estimulación temprana en infantes.
2.2.2. Abastecimiento de materia prima
La mayor parte de la materia prima se encuentra dentro del país, lo cual
facilita el abastecimiento para la producción.
Para la obtención del material utilizado en la estructura se requiere de
convenios internacionales con empresas distribuidoras de filamentos de
pla, abs, y su derivado. Como alternativa se podría incluir a empresas
nacionales emprendedoras que se dedican al tratamiento y producción de
plástico el cual podría ser útil para nuestro proyecto.
Diseño
Estructural
Software 3D
Impresion 3D de
piezas
Armar Cuerpo
del Robot
Montar parte
Electronica
Instalar Sistema
Operativo al
Robot
Instalar
aplicacion de
control
Empaquetado
5. 2.3. Aliados claves
2.3.1. ¿Quiénes son sus socios estratégicos y qué facilitan a tu modelo de
negocio?
Proveedores.- Principal socio estrategico, el cual nos facilitara de
la materia prima para fabricar los prototipos.
Inversionistas.- Canalizar, el capital que sera utilizado en nuevas
invstigaciones y desarrolos del producto
Universidades.- Promover el uso de los robots humanoides como
nueva herramienta didáctica, para el aprendizaje de futuros
desarrolladores de software y hardware.
Hospitales.- Facilitar sus intalaciones para realizar un muestreo de
aceptación del producto.
Psicologos.- Con la colaboración de los profesionales, se cubrirán
nuevas necesidades que los pacientes requieran particularmente.
Empresas de marketing.- Promocionarán a la robótica social
como nueva herrramienta tecnologica en el campo publicitario.
3. Mercado
3.1. Propuesta de valor
3.1.1. Descripción del producto o servicio
Willow es un robot Social, el cual está listo para realizar cualquier tipo de
tareas, y una de sus funciones principales es jugar con pacientes que
padecen una capacidad especial y ayudarlos a una temprana recuperación
supervisado con un profesional de la salud.
Cuby es un simpático robot con una misión: enseñar a los niños que la
tecnología puede ser transparente, cercana y divertida. Es un juguete, pero
también un ecosistema educativo con un largo recorrido didáctico. Además
es un robot libre: tanto su diseño físico como su programación y su app
están a disposición de cualquiera que quiera entenderlo y modificarlo.
3.1.2. ¿Qué necesidad satisface?
Actualmente se está trabajando con Robots Sociales en las terapias del
síndrome autista u otros trastornos con beneficiosos resultados. La
principal razón de ello recae en que, al contrario que las personas, los
robots son entes predecibles, además de poseer facciones más
reconocibles e imitables, lo que permite a las personas con autismo verlos
como algo inofensivo.
3.1.3. ¿Qué problema soluciona?
Los principales problemas identificados en nuestro medio, es la doctrina
que tienen las personas con la robótica, se ha creado una idea de un
conocimiento muy lejos de alcanzarlo o una tecnología difícil de introducir
en su vida cotidiana, tomando en cuenta los siguientes campos que se
podría dar una solución inmediata:
6. En la educación:
La robótica surge como un recurso didáctico innovador,
favoreciendo la construcción de conceptos y conocimientos de
distintas disciplinas, no únicamente las tecnológicas o científicas,
desde el nivel infantil hasta el universitario.
La manera en que se utilice durante el proceso de enseñanza-
aprendizaje, que puede ser: como objeto de aprendizaje, como
medio de aprendizaje o como apoyo al aprendizaje.
La robótica educativa no se trata exclusivamente de que el
docente enseñe robótica, sino de que utilice este recurso
tecnológico en su asignatura como factor de motivación para, a
partir del interés, llevar al alumno a la construcción de su propio
conocimiento, y como indican diversos estudios al desarrollo de
competencias como: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad,
la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por
la investigación.
Herramienta Terapéutica
Los problemas que sufren los afectados por el autismo y
capacidades especiales diferentes, un trastorno que perjudica a la
capacidad de las personas para la socialización, la comunicación o
la reciprocidad emocional, son una constante amenaza de soledad
y aislamiento.
Una de las aplicaciones emergentes dentro del ámbito de la
robótica social es proporcionar terapia a niños con autismo. El
empleo de robots con capacidades lingüísticas para el
acompañamiento y tratamiento de niños con trastornos autistas
está siendo investigado actualmente como una herramienta de
ayuda y de apoyo a los especialistas en terapia ocupacional.
La tecnología puede ocuparse de tareas terapéuticas que van más
allá de la detección y el diagnóstico. Los robots sociales sirven de
ayuda al desarrollo de habilidades cognitivas, motoras,
sensoriales y sociales. "Pueden enseñar a los niños a iniciar un
saludo, esperar su turno para lanzar la pelota, mostrar la ruta hasta
un objeto del interés de los chicos y realizar movimientos que luego
serán copiados por los niños", afirma en su estudio el doctor
Cabibihan.
Los robots sociales son perfectos para esta labor porque "es más
sencillo interactuar con ellos que con un humano, sus acciones son
perfectamente repetibles, y se pueden modificar de distintas
maneras para cumplir con las necesidades de niños distintos".
En una prueba realizada a puerta cerrada, este androide al
presentarlo a una veintena de niños con autismo, no provocó
rechazo alguno entre ninguno de ellos. "La idea de fondo es que
7. estos niños tienen una gran inteligencia, pero tienen problemas
para percibir las emociones. Nosotros no arreglamos su
enfermedad. Pero permitimos que aprendan a reconocer estas
emociones usando un ser que no les provoca, por ser artificial, el
rechazo que sentirían hacia un desconocido"
Un niño autista no entiende la sonrisa, ni si esta expresión tiene que
ver o no con felicidad. Este robot muestra al niño la similitud visual
de la posición de las facciones, como la curva de los labios o las
arrugas en torno a los ojos, y enseñan al niño qué es la sonrisa
desde un punto de vista cognitivo.
"Queremos trabajar con niños con autismo y niños que no padecen
el trastorno, para estar así seguros de que registramos
los comportamientos adecuados y de que realizamos los análisis
correctos"
El robot podrá interactuar con el niño e incluso jugar con él para
favorecer su enriquecimiento en habilidades sociales. Además,
tiene un panel táctil, es capaz de ver y dispone de una voz natural
para establecer un trato más cercano e íntimo con el niño.
3.1.4. ¿Qué beneficio aporta en comparación con la competencia?
A diferencia de otros, nuestros robots tienen un bajo costo (60% menos a
comparación de equipos similares existentes en el mercado actual) y su
sistema operativo es adaptable al usuario.
Los componentes que lo integran son de fácil acceso en el mercado
Ecuatoriano.
3.2. Producto o servicio
3.2.1. Viabilidad técnica
El enfoque inicial es trabajar con el grupo de personas con capacidades
especiales hemos realizado
Con los datos obtenidos en el último censo realizado en el año 2010 INEC.
Ecuador cuenta con 14’483.499 de las cuales 416177 habitantes sufren de
discapacidad en general, de los cuales haciendo un análisis comparativo un
2.87% de la población total de Ecuador que sufre de alguna discapacidad
en general
Según los datos obtenidos en el Consejo Nacional de Igualdad de
Discapacidad (CONADIS), la Provincia de Chimborazo cuenta con un total
de 14211 habitantes que sufren alguna discapacidad en general, haciendo
un análisis comparativo entre la población con discapacidad en general de
416177 en la Provincia de Chimborazo esto representa un 3.41%.
De los cuales 3426 sufren de discapacidad Intelectual el mismo que
representa un 24.10% a diferencia de la persona con discapacidad mental
con 76 que representa 0.53% en la provincia de Chimborazo del total de
habitantes de Ecuador.
(Únicamente hay q considerar la población con estadística 1.05 %)
8. 3.2.2. Prototipo
WILLOW.-
Robot basado en hardware libre y uso de herramientas fabricadas en
nuestras instalaciones, a nivel se software implementamos funcionalidades
adaptables a diversas plataformas móviles independientemente de la
marca.
La experiencia que tiene el usuario al momento de dar las ordenes a un
robot o programar rutinas que él requiera que cumpla, es totalmente
adaptable, sin uso de código de programación de bajo o alto nivel, no
necesita tener conocimientos de un programador o electrónico, porque
integra un panel donde se visualiza las extremidades y articulaciones del
autómata en el cual usara barras virtuales que imitaran los movimientos en
tiempo real.
El robot al utilizar un Smartphone como unidad de control nos permite
ocupar los periféricos inalámbricos del teléfono (cámara, sensores, interfaz
de reconocimiento de imágenes y micrófonos para reconocimiento de voz)
y la capacidad de conectarse a internet, el cual nos permitirá tener control
total del robot sin importar el lugar o las fronteras que lo separen del
operador a demás en la red encontrará una comunidad de desarrolladores
con la misma herramienta, y podrá descargarse una base de datos creada
por ellos mismo con nuevas funcionalidades que cada uno de a su robot.
Para operar al robot, creamos una experiencia de usuario única y
sensorialmente adaptable al ser humano, donde usamos la herramienta de
realidad virtual o las gafas que nos permiten sumergirnos al entorno del
robot y controlarlo como si se estuviera dentro del mismo.
9. ROBOT CUBY.-
Te presentamos a un simpático robot con una misión: enseñar a los niños
que la tecnología puede ser transparente, cercana y divertida. Es un
juguete, pero también es un ecosistema educativo con un largo recorrido
didáctico. Además es un robot libre: tanto su diseño físico como su
programación y su app están a disposición de cualquiera que quiera
entenderlo y modificarlo.
Cuando sale de la caja, ya sabe hacer algunas cosas, aunque está deseando
que le enseñes muchas más. Puede caminar, bailar, evitar obstáculos, emitir
sonidos y hacer gestos con la boca. Pulsa los botones de su parte trasera y
explora sus funciones básicas:
1. Baila: Cuby te sorprenderá con originales pasos de baile gracias a los
cuatro motores de sus patas.
2. Anda y evita obstáculos: los ojos de Cuby son, en realidad, sensores de
ultrasonido. Pon objetos o la mano a la altura de sus ojos y los esquivará
para no chocarse.
10. 3. Responde a toques en la cabeza y sonidos cercanos: Cuby tiene un
micrófono con el que escucha lo que pasa a su alrededor. Prueba a darle
toquecitos o dar palmadas junto a su cabeza y verás cómo reacciona.
3.3. Segmentos de clientes
3.3.1. ¿Cuál es el grupo objetivo y el rango de edad al que usted planea
vender su producto y/o servicio?
Grupo 1: personas con capacidades especiales de 3 años en
adelante
Grupo 2: niños en general 3 a 9 años
Grupo 3: personas de 12 años en adelante que muestren interés en
la programación
11. 3.3.2. ¿Cuántos grupos objetivos detalló?
3.3.3. ¿Cuáles son los grupos más importantes?
3.3.4. Merca do potencial
3.3.5. Mercado
Internacional
detallar
Nacional
detallar
Local
detallar
3.4. Canales de distribución
3.4.1. ¿A través de qué medios contactarás y atenderás a tus clientes?
3.4.2. ¿Cuántos canales detalló?
3.4.3. Logística y cobertura/sistemas de comercialización
Como va a funcionar la distribucion
3.5. Relaciones con clientes
3.5.1. ¿Qué tipo de relación esperan sus clientes que mantenga con ellos?
Como es la relación con el cliente
3.6. Plan comercial
3.6.1. ¿Cuáles son las estrategias para la introducción del producto/servicio
en el mercado?
Campañas a nivel nacional en redes sociales con grupos específicos,
exposiciones en ferias de tecnología, demostraciones a hospitales, visitas a
instituciones públicas.
4. Análisis financiero
4.1. Fuentes de ingresos
4.1.1. Fuentes de ingresos
Los principales ingresos anualmente por las ventas de 2 productos, Willow
y Cuby año uno (57.600), año dos (115,200), año tres (144,000)
4.1.2. Medio de pago
Los pagos de los productos se realizaran por medio de transferencias
bancarias, efectivo, tarjetas de débito.
12. 4.1.3. Ingresos anuales
Ofrecer a los clientes actualizaciones de software y hardware para
mejorar el servicio prestado por los productos en general
Paquetes de información completos para que los clientes aprovechen al
máximo las ventajas del producto
4.1.4. Crecimiento proyectado
4.2. Estructura de costos
4.2.1. Desglose de costos y gastos
4.2.2. VAE (%)
No tenemos
4.3. Flujo de caja