Maquinaria Agricola utilizada en la produccion de Piña.pdf
poo
1. ÁREA :
DOCENTE :
INTEGRANTES :
CICLO :
ESCUELA PROFESIONAL DE:
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
TEMA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO).
Laboratorio de Programación III.
Marco Aurelio Porro Chulli.
Diaz Quintana, Duyen Yudith.
Carhuatanta Paredes, Pierina.
VII GRUPO : “A”
2.
3. • Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67 (simulaciones),
creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard.
• La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a
mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia
de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su
dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas
de usuario.
4. La programación orientada a objetos (POO), es
un paradigma de programación que viene a innovar la
forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los
datos de entrada para la obtención de datos de salida
específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
5.
6. OBJETOS
EVENTOS MENSAJES
CLASES
MÈTODOSATRIBUTOS
Suceso en el
sistema
Categorías de
objetos con
propiedades
y operaciones
comunes
Operaciones
sobre
los objetos
Características
que tiene la
clase
Comunicación
dirigida a un
objeto
Atributos + métodos
7.
8. ABSTRACCIÒN. Denota las características esenciales de un
objeto, donde se capturan sus comportamientos,
9. Ejemplo 1:
Contexto 1: Se necesita que cualquiera pueda acceder a el color de un vehículo.
Contexto 2: Se necesita qué color se pueda acceder a través no sólo de vehículo, sí no ahora
también de Buses, y como todos sabemos un bus es un tipo de vehículo, entonces también deberá
tener acceso a color.
Contexto 3: Se necesita que color se pueda acceder solamente para vehículo.
Opción a: Declaro entonces COLOR como Público.
Opción b: Declaro entonces COLOR como Protegido.
Opción c: Declaro entonces COLOR Como Privado.
ENCAPSULAMIENTO:
Es el proceso de almacenar en una misma sección
los elementos de una abstracción que constituyen
su estructura y su comportamiento
10. Ejemplo 2:
Supongamos que tenemos un módulo (una unidad de software) que
recibe una función matemática, calcula sus raíces (valores de X
donde se hace cero la función) y devuelve esos valores. No importa
el método que utilice para calcular las raíces (implementación), lo
que importa es que recibe una función y devuelve sus raíces
(interfaz). Por lo tanto la implementación está oculta. Si en un futuro
se decide cambiar la implementación del módulo usando
un algoritmo más eficiente, se puede cambiar perfectamente sin
alterar la interfaz (interfaz estable).
11. HERENCIA: Es un proceso mediante el cual un objeto puede
adquirir las propiedades de otro objeto.
12.
13. POLIMORFISMO:
Ejemplo:
‘ este método devuelve la suma de 2 parámetros
Function suma(int numero1,int numero2)
‘ este método devuelve la suma de los 3 parámetros
Function suma(int numero1,int numero2, int numero3)
‘ este método devuelve la concatenación de cadena1 y
cadena2
Function suma(String cadena1, String cadena2)
Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de
responder al mismo mensaje o evento en función de
los parámetros utilizados durante su invocación.
14. La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza
objetos como elementos fundamentales en la construcción de la
solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del
mundo real, con atributos que representan sus características o
propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o
actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los
objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una
plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que
cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
RESUMEN: