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ESCUELA PROFESIONAL DE:
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
TEMA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO).
Laboratorio de Programación III.
Marco Aurelio Porro Chulli.
 Diaz Quintana, Duyen Yudith.
 Carhuatanta Paredes, Pierina.
VII GRUPO : “A”
• Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67 (simulaciones),
creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard.
• La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a
mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia
de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su
dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas
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La programación orientada a objetos (POO), es
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Ejemplo 1:
Contexto 1: Se necesita que cualquiera pueda acceder a el color de un vehículo.
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Supongamos que tenemos un módulo (una unidad de software) que
recibe una función matemática, calcula sus raíces (valores de X
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POLIMORFISMO:
Ejemplo:
‘ este método devuelve la suma de 2 parámetros
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Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de
responder al mismo mensaje o evento en función de
los parámetros utilizados durante su invocación.
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza
objetos como elementos fundamentales en la construcción de la
solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del
mundo real, con atributos que representan sus características o
propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o
actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los
objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una
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  • 1. ÁREA : DOCENTE : INTEGRANTES : CICLO : ESCUELA PROFESIONAL DE: INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA TEMA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO). Laboratorio de Programación III. Marco Aurelio Porro Chulli.  Diaz Quintana, Duyen Yudith.  Carhuatanta Paredes, Pierina. VII GRUPO : “A”
  • 2.
  • 3. • Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67 (simulaciones), creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard. • La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario.
  • 4. La programación orientada a objetos (POO), es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
  • 5.
  • 6. OBJETOS EVENTOS MENSAJES CLASES MÈTODOSATRIBUTOS Suceso en el sistema Categorías de objetos con propiedades y operaciones comunes Operaciones sobre los objetos Características que tiene la clase Comunicación dirigida a un objeto Atributos + métodos
  • 7.
  • 8. ABSTRACCIÒN. Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos,
  • 9. Ejemplo 1: Contexto 1: Se necesita que cualquiera pueda acceder a el color de un vehículo. Contexto 2: Se necesita qué color se pueda acceder a través no sólo de vehículo, sí no ahora también de Buses, y como todos sabemos un bus es un tipo de vehículo, entonces también deberá tener acceso a color. Contexto 3: Se necesita que color se pueda acceder solamente para vehículo. Opción a: Declaro entonces COLOR como Público. Opción b: Declaro entonces COLOR como Protegido. Opción c: Declaro entonces COLOR Como Privado. ENCAPSULAMIENTO: Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento
  • 10. Ejemplo 2: Supongamos que tenemos un módulo (una unidad de software) que recibe una función matemática, calcula sus raíces (valores de X donde se hace cero la función) y devuelve esos valores. No importa el método que utilice para calcular las raíces (implementación), lo que importa es que recibe una función y devuelve sus raíces (interfaz). Por lo tanto la implementación está oculta. Si en un futuro se decide cambiar la implementación del módulo usando un algoritmo más eficiente, se puede cambiar perfectamente sin alterar la interfaz (interfaz estable).
  • 11. HERENCIA: Es un proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto.
  • 12.
  • 13. POLIMORFISMO: Ejemplo: ‘ este método devuelve la suma de 2 parámetros Function suma(int numero1,int numero2) ‘ este método devuelve la suma de los 3 parámetros Function suma(int numero1,int numero2, int numero3) ‘ este método devuelve la concatenación de cadena1 y cadena2 Function suma(String cadena1, String cadena2) Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
  • 14. La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase. RESUMEN: