La programación orientada a objetos (POO) surgió en los años 1970 y utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un hecho o ente del mundo real con atributos y métodos. Los atributos representan las características del objeto y los métodos emulan su comportamiento. Las clases agrupan las propiedades y métodos comunes a los objetos y sirven como plantillas para crear objetos, que son instancias de las clases.