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FACULTAD DE EDUCACIÓN Y 
HUMANIDADES 
DEPARTAMENTO DE LENGUA Y LITERATURA 
COMPONENTE CURRICULAR: 
COMPUTACIÓN 1 
(MODALIDAD –ENCUENTRO) 
CARRERA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 
Mención Lengua y Literatura 
COMPILADODO POR: 
MSc. Francisco Rutilio Zelaya 
LEÓN, ENERO 2012
ÍNDICE PÁG. 
Unidad 1 : Introducción A La Informática 
1. Definición 
2. Importancia de su estudio. 2 
3. Casos prácticos de aplicación. 3 
4. Reseña histórica de la computación 
5. Desarrollo de la computación. 5 
6. Clasificación de las computadoras. 7 
7. Estructura física y funcionamiento del computador 8 
8. Principales dispositivos de entrada / salida de datos. 9 
9. Unidades de memoria principal y secundaria. 10 
10. Unidades de medida de almacenamiento. 
11. Manejo adecuado de las unidades de almacenamiento 11 
12. Sistemas de información. 12 
13. Las componentes básicas del hardware 12 
14. Dispositivos y accesorio de un ordenador 13 
15. Lenguaje: 14 
16. Compilador. 
17. Representación interna de los datos 15 
18 Breve glosario de términos 
19. Actividades de aprendizaje 1 16 
20. Actividades de aprendizaje 2 17 
21. Algunas Combinaciones De Teclas 
Unidad 2 : Windows 
2.1. Encendido y Apagado del Equipo 18 
2.2. Manejo del Teclado: 
2.3. Manejo del ratón o mouse 19 
2.4. El Escritorio y sus Componentes 
2.5. Iniciación A Windows 25 
2.6. El Explorador de Windows (Explorer) 26 
2.7. Actividades de Aprendizaje: 32 
2.8. Algunos Códigos ASCII 34 
2.9. Algunas Combinaciones De Teclas 35 
Unidad 3 : La Internet 
3.1. ¿Qué es Internet? 36 
3.2. Historia de la Red Internet 
3.3. Conexión a la Red 37 
3.4. Servicios de Internet 39 
3.5. Breve Glosario de Términos: 46 
3.6. Actividades de aprendizaje 49 
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UNIDAD I: Introducción A La Informática 
Que el alumnado sea capaz de: 
1. Definir adecuadamente la ciencia de la informática consultando la bibliografía, 
folletos, fascículos editados por la prensa para aplicarlo en su quehacer diario. 
2. Valorar la importancia de la informática en el desarrollo de las diferentes 
ciencias, para el desarrollo de actividades en el proceso de Aprendizaje – 
Enseñanza. 
3. Conocer la historia y aplicación de la computación en nuestro días, para ser un 
critico que sabe utilizar la informática en nuestra realidad 
4. Diferenciar el desarrollo tecnológico de la Computación en nuestros días, Para 
reflexionar sobre el uso de la computación en Nicaragua 
5. Clasificar los diferentes tipos de P.C, como una sólida comprensión de la naturaleza y operación de sistemas de la 
tecnología, convirtiéndolos en expertos en el empleo de la misma. 
6. Identificar los principales dispositivos de entrada y salida de datos. 
7. Diferenciar los tipos de memoria del ordenador 
8. Clasificar los tipos de almacenamiento de datos 
9. Identificar los tipos de discos y las partes de un disquete 
10. Manipular adecuadamente la memory, dispositivos y accesorios del ordenador. 
11. Clasificar los sistemas de información 
12. Definir que es un programa, un software y hardware 
13. Mostrar eficiencia, si se sustenta en actitudes basadas en los valores como el respeto, la honestidad, la colaboración, a 
fin de contribuir al bienestar de la comunidad y de la sociedad en general, así como la discusión del trabajo a entregar 
BIBLIOGRAFÍA 
o Aprende computación/ Carlos Gispert, ed. Oceano, España, 2006. 
o http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia_en_español 
o Arturo Moreno Martín y Fernando Espona Bauret, Vocabulario de la informática y telecomunicaciones (ingles y 
español). 1er Edición 2002, Barcelona 
o La Biblia de Computación e Internet, Lexus Ediciones 
o Carmelo Sánchez González, Diccionario de Informática e internet. 2da edición, Barcelona 
o Delgado Cabrera José María, Office XP 2002, ediciones ANAYA multimedia, Madrid 
o Crumlish Christian, Word 2000 para gente ocupada, McGraw-Hill Interamericana, edición S.A de C.V. 
o Fascículos editados por la prensa 
o Microsoft ® Encarta ® 2007. © 1993-2006 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos. 
o www.google.com
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o www.aulaclic.es 
Alfabetización informática, conocimientos y comprensión de las computadoras, combinados con 
la capacidad de utilizarlas con eficacia. Suele pensarse, injustificadamente, que las computadoras 
exigen profundos conocimientos técnicos o especialización en matemáticas y electrónica. En la 
actualidad, las computadoras —como cualquier otra disciplina— requieren diferentes niveles de 
especialización. En el nivel básico, el término conocimientos informáticos implica saber cómo 
encender una computadora, cómo iniciar y detener programas de aplicaciones sencillas, y guardar e 
imprimir la información. En niveles superiores, los conocimientos informáticos se hacen más 
detallados, e implican la capacidad de los usuarios avanzados de manipular aplicaciones complejas y, 
posiblemente, tener conocimientos de diversos lenguajes de programación. En los niveles 
superiores, los conocimientos informáticos requieren un conocimiento especializado y técnico de 
temas tales como electrónica y lenguaje ensamblador.
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1. DEFINICIÓN 
INFORMÁTICA Es la ciencia de la información. El 
conjunto de conocimientos científicos y técnicos que se 
ocupan del tratamiento de la información a través de 
medios automáticos, principalmente mediante equipos de 
procesamiento electrónico de datos. 
Decimos que la informática es el estudio que define las 
relaciones entre los medios (equipo), los datos y la 
información necesaria en la toma de decisiones desde el 
punto de vista de un sistema integrado. 
2. IMPORTANCIA DE SU ESTUDIO 
El gran desarrollo que ha obtenido en los últimos años la 
informática como ciencia ha sido posible gracias a los 
avances tecnológicos que ha experimentado el proceso de 
datos con los ordenadores electrónicos digitales. 
Antes de que existieran los ordenadores y por supuesto la 
informática, el avance de la humanidad era lento, la 
gestión de la información gubernamental y privada era 
deficiente, algunos problemas eran inabordables por la 
gran cantidad de información que se manejaba, la solución 
a los problemas en tiempo y forma era nula, etc. 
Con el surgimiento de los ordenadores y la informática 
estos problemas se fueron superando y la humanidad 
experimentó un avance cualitativo. 
Para lograr sus metas la informática estudia el 
diseño y utilización de equipos, sistemas y 
procedimientos que permitan captar y tratar los 
datos adecuados para obtener información útil 
en la toma de decisiones. 
3. CASOS PRÁCTICOS DE 
APLICACIÓN 
Mecanización de una instalación hotelera: 
Mejorar la gestión, la planificación, la 
administración y la relación con el cliente es el 
motivo fundamental que puede llevar a la 
mecanización de un hotel. 
Informática hospitalaria: La importancia de la 
informática aplicada a la gestión hospitalaria radica en 
facilitar la recolección de datos, proporcionar una 
comunicación entre todos los servicios del hospital, 
automatizar la generación de informes e integrar la 
información médica y la de gestión. 
Gestión de colegios: Para cualquier centro de educación 
resulta muy útil almacenar un registro de los estudiantes 
en un computador (Ordenador). Todos los datos de los 
diferentes alumnos se introducen según su número de 
ficha. Además del fichero de alumnos, también es útil 
disponer de otro para el personal laboral donde se reflejen 
sus nóminas, antigüedad en el colegio, etc. 
Contabilidad general: Un programa de contabilidad 
permite obtener opciones como protección, programación 
del balance de situación, control presupuestario, enlace 
con gestiones comerciales, etc. 
4. RESEÑA HISTÓRICA DE LA 
COMPUTACIÓN 
Nuestra deuda con el pasado. La evolución del 
procesamiento de datos. 
Han pasado miles de años para que el procesamiento de 
datos evolucionara desde el uso de marcas en los árboles, 
en el suelo, en arcillas de barro, etc., hasta la aplicación de 
los últimos sistemas de computación. 
HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN. 
Durante siglos, la gente vivió en la tierra sin elaborar 
registros. Pero cuando las organizaciones sociales se 
empezaron a formar, los registros se hicieron necesarios. 
Los métodos para contar basados en el hecho biológico de 
que el ser humano tiene 10 dedos, abrieron este 
camino. Sin embargo, el número limitado de 
dedos, combinado con la necesidad de recordar 
más hechos, causó problemas. Por ejemplo, si un 
pastor estaba vigilando un gran rebaño de la tribu 
y tenía una memoria limitada, ¿Cómo podría tener 
el control del inventario? 
Cuando las tribus se hicieron naciones, el trueque 
y el comercio se desarrollaron y las piedras y los 
palos satisficieron las necesidades de los primeros 
comerciantes. En el año 3,500 a.c los mercaderes 
de la antigua Babilonia llevaron sus registros en 
tablas de arcilla. El ábaco fue un mecanismo original de 
cálculo manual. 
Las técnicas manuales para asentar registros continuaron 
desarrollándose a través de los siglos. Las máquinas
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fueron introducidas en Europa hace aproximadamente 300 
años para perfeccionar la ejecución de sencillos pasos de 
procesamiento de datos. En 1642, la primera máquina 
mecánica de cálculo, fue desarrollada por el francés Blaise 
Pascal. 
Aproximadamente 30 años después, Gottfried Leibniz, 
Matemático Alemán, perfeccionó el invento de Pascal y 
produjo una máquina de cálculo que podía sumar, restar, 
multiplicar, dividir y sacar raíces. 
En 1,880, apareció la máquina de escribir, como ayuda de 
registro que mejoraba la legibilidad y doblaba la velocidad 
de escritura. Las máquinas que podían calcular e imprimir 
los resultados fueron producidas en 1,890. Estos aparatos 
combinaron los pasos de cálculo, sumarización y registro, 
y produjeron una cinta impresa de registro conveniente 
para el almacenamiento de datos. El adelanto más 
importante de este tiempo, sin embargo, fue el desarrollo 
del equipo electromecánico de tarjetas perforadas. 
La historia de las tarjetas perforadas data del fin de la 
Revolución Americana, cuando un tejedor Francés, 
llamado Joseph Marie Jacquard las usó para controlar sus 
telares. Aunque éstas siguieron siendo un medio de 
control de proceso, las tarjetas comenzaron a ser vistas 
como medio para el procesamiento de datos. El inventor 
de las modernas técnicas de tarjeta perforada fue el Doctor 
Herman Hollerith, estadístico. En 1,887, Hollerith produjo 
un aparato conocido como "máquina cansadora". 
Casi 50 años antes de 
las investigaciones de 
Hollerith, Charles 
Babbage, profesor de 
Matemáticas de la 
universidad inglesa de 
Cambridge, había 
propuesto una máquina 
a la que llamó "La 
máquina analítica". La idea que tuvo Charles Babbage 
sobre un computador nació debido a que la elaboración de 
las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a 
errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear 
el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo 
mecánico para efectuar sumas repetidas. 
Babbage era un individuo excéntrico que invirtió gran 
parte de su vida trabajando en vano para construir su 
máquina. El sueño de Babbage - muchos de sus 
contemporáneos hablaban de "las tonterías de Babbage" - 
era una máquina que tenía incorporados una entrada de 
tarjetas perforadas, una unidad de memoria o almacén, 
una unidad aritmética o fábrica, una impresión de salida 
automática, un control secuencial del programa y 20 
decimales de exactitud. En poco tiempo, Babbage había 
diseñado una máquina que era el prototipo de la 
computadora y estaba 100 años adelantada a su tiempo. 
Después de su muerte en 1,871, la idea progresó muy 
poco antes de 1937. 
A partir de este año, el profesor de Hardvard, Howard 
Aiken, empezó a construir una máquina de cálculo 
automático que podía combinar la tecnología establecida 
con las tarjetas perforadas de Hollerith. 
Con la ayuda de los estudiantes graduados y los 
Ingenieros de IBM, el proyecto estuvo terminado en 1944. 
El mecanismo completo era conocido como la 
computadora digital Mark I. 
El primer prototipo de computadora electrónica fue 
concebido por el Doctor John Vicent Atanasoff, profesor 
de Física y Matemáticas de la Universidad de Iowa. 
Después de concluir que ninguno de los dispositivos de 
cálculo existentes en esa época era adecuado para sus 
necesidades, Atanasoff se asoció con Clifford Berry y 
comenzó la tarea de construir la primera computadora 
electrónica. Esta fue llamada "Atanasoff-Berry Computer" 
(ABC). La ABC usó tubos de vacío para almacenamiento 
y funciones aritméticas lógicas. 
Durante 1940 y 1941, Atanasoff y Berry se reunieron con 
John W. Mauchly y le mostraron su trabajo. Como la 
ABC fue hecha con el propósito especial de solucionar 
sistemas de ecuaciones simultáneas, Mauchly comenzó a 
formular sus propias ideas sobre cómo podría armarse una 
computadora para uso general. Las ideas de Mauchly 
llamaron la atención de J. Presper Eckert hijo y se formó 
el equipo de Mauchly y Eckert. Este equipo produjo la 
ENIAC en el principio de los años 40.
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ENIAC fue la primera computadora electrónica de uso 
general que fue puesta completamente en operación. Fue 
financiada por el ejército de los EEUU y construida como 
proyecto secreto de guerra en la escuela Moore. Los tubos 
de vacío (18,000 de ellos) también fueron usados en 
ENIAC, fue usada por el ejército hasta 1955. 
A mediados de los años cuarenta, en colaboración con H. 
H. Goldstine y A. W. Bruks, John Von Newmann, 
destacado matemático, escribió una ponencia, en la que 
sugirió que: 
1) Los sistemas de numeración binaria fueran 
usados en la construcción de computadoras. 
2) Que las instrucciones de computadoras, así como 
los datos procesados, fueran almacenados en la 
máquina. 
Aunque estos conceptos llegaron demasiado tarde para ser 
incorporados en la ENIAC, Mauchly, Eckert y otros 
expertos de la escuela Moore dispusieron la construcción 
de una máquina con la capacidad de programa 
almacenado. Esta máquina EDVAC, terminada en 1949 
en la universidad de Cambridge, se le debe la distinción de 
ser la primera computadora electrónica con programa 
almacenado. 
Una de las razones del retraso de la EDVAC fue que 
Eckert y Mauchly fundaron su propia compañía en 1946 y 
comenzaron a trabajar en la computadora automática 
universal, o UNIVAC. 
En 1951 aparece la UNIVAC (Universal Computer), fue 
la primera computadora comercial, que disponía de mil 
palabras de memoria central y podían leer cintas 
magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en 
los Estados Unidos. 
La IBM 650 hizo su primer servicio en Boston, a finales 
de 1954. Era una máquina comparativamente barata para 
aquella época y fue ampliamente aceptada. En 1955 dio a 
la IBM el liderazgo en la producción de computadoras. 
5. DESARROLLO DE LA COMPUTACIÓN. 
PRIMERA GENERACIÓN DE ORDENADORES. 
La máquina representativa de este período ha sido la 
ENIAC, construida por el físico John Mauchly y el 
Ingeniero eléctrico Presper Eckert a finales de 1945. Era 
una máquina enorme, ocupaba 150 m2, pesaba treinta 
toneladas y contenía 18,000 tubos de vacío, 70,000 
resistencias, 10,000 condensadores y 6,000 interruptores. 
En este período muchas organizaciones adquirieron 
computadoras con propósitos de procesamiento de datos, 
no obstante que esta primera generación de máquinas fue 
diseñada para uso científico. Las características fueron: 
a. Tubos de Vacío 
b. El Almacenamiento en Tambores y Cintas 
Magnéticas. 
c. De Gran Tamaño 
d. Eran Lentas 
e. Requerían de un gran Equipo de Mantenimiento. 
SEGUNDA GENERACIÓN DE ORDENADORES. 
Las computadoras de la segunda generación fueron 
introducidas alrededor de 1954-1960 y eran pequeñas, 
rápidas y tenian gran capacidad. El tubo de vacío, con su 
vida relativamente corta, dio paso a los componentes de 
estado sólido compactos, tales como los diodos y los 
transistores. Las características fueron: 
a.- Transistores 
b.- Velocidad medida en segundos 
c.- Mayor capacidad de cálculo 
d.- De menor tamaño
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e.- Más económicos 
TERCERA GENERACIÓN DE ORDENADORES. 
En 1964, 
IBM 
introdujo 
una tercera 
generación 
de 
hardware 
de 
computaci 
ón, cuando 
anunció su sistema/360, familia de macrocomputadores. 
Durante los años 70 muchas compañías introdujeron 
nuevas líneas de equipo. Por ejemplo, IBM anunció las 
líneas de su sistema/370 y más tarde introdujo nuevos 
modelos de macrocomputadoras en las series 4300. 
Sus características fueron: 
a.- Circuitos Integrados 
b.- Disminución de tamaño 
c.- Aumento de velocidad 
d.- Desarrollo de sistema operativo 
e.- Comunicación tiempo compartido 
f.- Fácil empleo 
g.- Nace el concepto de Programación 
CUARTA GENERACIÓN DE ORDENADORES 
Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran 
adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados 
de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las 
microcomputadoras con base en estos circuitos son 
extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se 
extiende al mercado industrial. Aquí nacen las 
computadoras personales que han adquirido proporciones 
enormes y que han influido en la sociedad en general 
sobre la llamada “revolución informática”. 
Docenas de nuevas minicomputadoras fueron presentadas 
y apareció la industria de la microcomputadora. Máquinas 
de todos los tamaños continuaron siendo dirigidas hacia la 
miniaturización de los componentes de los circuitos. El 
perfeccionamiento en velocidades, costos y capacidad de 
almacenamiento fue alcanzado. 
Sólo nos queda introducirnos en el mundo de las 
computadoras y conocer cómo son, qué equipos la 
componen y cómo es que pueden trabajar para resolver 
problemas. 
Las características de una cuarta generación son: 
a. Circuitos Integrados de 10,000 transistores. 
b. Disminuye los tamaños 
c. Velocidad en décimas de segundos 
d. Teoría de Microcomputadoras 
e. Más al alcance de todos. 
QUINTA GENERACIÓN DE ORDENADORES 
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la 
sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también 
a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con 
que se manejan las computadoras. Surge la competencia 
internacional por el dominio del mercado de la 
computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin 
embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la 
capacidad de comunicarse con la computadora en un 
lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o 
lenguajes de control especializados. 
Japón lanzó en 1983 el llamado “programa de la quinta 
generación de computadoras”, con los objetivos explícitos 
de producir máquinas con innovaciones reales en los 
criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en 
actividad un programa en desarrollo que persigue 
objetivos semejantes, que pueden resumirse de la 
siguiente manera: 
o Procesamiento en paralelo mediante 
arquitecturas y diseños especiales y circuitos de 
gran velocidad. 
o Manejo de lenguaje natural y sistemas de 
inteligencia artificial. 
El futuro previsible de la computación es muy interesante, 
y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de
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atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en 
conjunto. 
MODELO DE VON NEUMANN 
Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo 
propuesto por el matemático John Von Neumann. De 
acuerdo con el, una característica importante de este 
modelo es que tanto los datos como los programas, se 
almacenan en la memoria antes de ser utilizados, Se 
compone de 5 elementos: 
6. CLASIFICACIÓN DE LAS 
COMPUTADORAS. 
Las computadoras se clasifican según el tipo de datos que 
procesan. Los datos se pueden obtener como resultado de 
un conteo o por medio de algunos instrumentos de 
medición. Los datos que se obtienen por conteo se llaman 
datos discretos. Como ejemplo de éstos tenemos el 
número total de alumnos en un salón de clase o el valor 
total de una factura. Los datos que deben obtenerse por 
medición son datos continuos. Como ejemplo de éstos 
tenemos la velocidad de un automóvil medida por su 
velocímetro o la temperatura de un paciente medida por su 
termómetro. 
COMPUTADORA DIGITAL es un dispositivo de cálculo 
que procesa datos discretos. Trabaja directamente 
contando números (o dígitos) que representan cifras, letras 
u otros símbolos especiales. 
Las computadoras digitales son fabricadas para ambos 
usos, especial y general. 
Una COMPUTADORA DE PROPÓSITO ESPECIAL es 
una que es diseñada para realizar sólo una tarea específica, 
los programas de instrucciones están permanentemente 
almacenados en la máquina. Aunque esto reduce 
flexibilidad, hace la tarea rápida y eficiente. 
COMPUTADORA DE PROPÓSITO GENERAL es la 
que puede almacenar diferentes programas y puede ser 
usada en incontables aplicaciones. 
COMPUTADORAS ANALÓGICAS no calculan 
directamente números y en cambio, lo hacen con variables 
que están medidas en una escala continua y son 
registradas con un determinado grado de precisión. Por 
ejemplo, la temperatura puede ser medida con 
aproximación de un décimo de grado de la escala Celsius, 
el voltaje puede ser medido con aproximación de un 
centésimo de voltio y la presión puede ser medida con 
aproximación de una libra por pulgada cuadrada. 
Los sistemas de computación HIBRIDOS combinan 
características de las computadoras analógicas digitales. 
Los procesadores analógicos y los híbridos, obviamente, 
realizan tareas especializadas. Pero la mayoría de las 
computadoras usadas en aplicaciones científicas y 
comerciales son dispositivos digitales. 
7. ESTRUCTURA FÍSICA Y 
FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR 
La mayoría de las personas saben que una computadora es 
una máquina que puede ejecutar operaciones aritméticas. 
Pero puede hacer mucho más que esto; también puede 
copiar, mover, comparar y ejecutar otras operaciones no 
aritméticas con los diversos símbolos alfabéticos, 
numéricos y otros que usan los humanos para representar 
objetos. 
Una computadora es un rápido y exacto sistema de 
manipulación de caracteres (datos), diseñado y organizado 
para aceptar y almacenar datos automáticamente, 
procesarlos y producir resultados de salida bajo la 
dirección de un programa almacenado de instrucciones. 
El HARDWARE: Es la parte física, los chips, las tarjetas, 
placas, etc y trabaja en lógica binaria. 
La parte física, tangible de un sistema de computadora o 
sea el equipo (Hardware) tiene tres partes:
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1 . Entrada 
2 . Unidad Central de Proceso 
3 . Salida 
1.- Entrada: El dispositivo estándar de entrada para una 
computadora es el teclado. Otro dispositivo de entrada es 
el disco flexible, disco duro, cintas, cassette, etc... 
2. - Unidad Central De Proceso. 
El corazón de un sistema de computadora es el 
microprocesador o componente de procesamiento que 
comúnmente se llama UNIDAD CENTRAL DE 
PROCESAMIENTO (C.P.U). El CPU es responsable de 
controlar el flujo de información y de ejecutar las 
instrucciones del programa sobre los datos. 
La CPU hace todas las operaciones aritméticas (suma, 
resta, multiplicación, 
división,..,etc), así como las 
comparaciones entre números o 
caracteres. 
FUNCIONES DEL CPU Y SUS 
COMPONENTES. 
La CPU (Unidad Central de 
Proceso) es la parte 
fundamental de la 
computadora y controla su 
funci 
ona 
mien 
to. 
Realiza todo el proceso 
de tratamiento de los 
datos conforme a las 
instrucciones del programa. 
La potencia de un procesador se mide entre otras cosas 
por la cantidad de instrucciones por segundo que puede 
ejecutar, también llamada velocidad de procesamiento. La 
unidad de medida de esta velocidad es el Hertz (Hz), 
aunque suelen utilizarse múltiplos del Hertz como son el 
MegaHertz (MHz) (un millón de Hz) y el GigaHertz 
(GHz) (mil millones de Hz). 
3. Salida: El principal dispositivo de salida utilizado con 
el equipo de microcomputadoras es el monitor, que da 
información instantánea visual al usuario. Otro dispositivo 
de salida es la impresora que genera los caracteres sobre 
papel. Generalmente, la velocidad de las impresoras varía 
de 80 caracteres por segundo (CPS) hasta unos 450 CPS. 
Otros dispositivos de salida como el disquete o disco 
flexible (E/S) y la memory flash. 
8. PRINCIPALES DISPOSITIVOS DE 
ENTRADA / SALIDA DE DATOS. 
La computadora propiamente dicha constituye la unidad 
de procesamiento del sistema junto con toda la memoria 
que tenga conectada. Toda pieza de equipo conectada a la 
computadora se llama periférico. Entre los periféricos 
están la pantalla de video, la impresora, el teclado, etc. 
Una computadora pasa información a un periférico y 
recibe información de él a través de un canal de 
transmisión llamado BUS. 
Un bus se puede ver como un conjunto de hilos por donde 
circula información (niveles de tensión). 
Tipos de buses:
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o Bus de datos. Por donde circulan los datos. Los PC 
actuales tienen sobre 64 bits. 
o Bus de direcciones. Por donde circulan las 
direcciones que indican de donde obtener los 
datos.Los PC actuales tienen sobre 32 bits para poder 
direccionar hasta 4 G (232). 
o Bus de control para señales de control. 
La CPU se divide en tres elementos: 
o Memoria principal 
o Unidad de control 
o Unidad Aritmética/Lógica 
Memoria principal o Memoria 
Central: se trata de una memoria 
interna, normalmente formada por 
pastillas de silicio e integrada en la 
placa principal del ordenador. Está formada por un 
conjunto de celdas, posiciones o palabras de memoria. En 
cada celda se archiva información (datos o instrucciones 
de programa). 
¿Qué hay en cada celda? 
o Los circuitos digitales usan dos niveles de tensión. 
o En general un nivel se representa con el “0” y otro 
con el “1”. 
o En cada posición (celda) podremos almacenar ocho 
dígitos binarios denominado BIT (binary digit). 
o En la memoria secundaria con soportes magnéticos 
y ópticos no se usan tensiones pero se trabaja 
igualmente con bits o grupos de estos. 
La manera de diferenciar una posición de otra es 
asignando una dirección diferente a cada celda. Para 
acceder a ellas, es necesario únicamente referenciar la 
dirección de memoria que las identifica, dándole un 
nombre lógico. 
Unidad de control: Es la unidad que se ocupa de 
controlar y coordinar el conjunto de operaciones que se 
realizan para dar el tratamiento adecuado a la información, 
interpretando para ello las instrucciones que componen el 
programa. La secuencia lógica que la unidad de control 
debe realizar para ejecutar una instrucción es la siguiente: 
1 . Localizar y extraer de la memoria principal la 
instrucción correspondiente. 
2 . Transferir la instrucción de la memoria a la unidad de 
control. 
3 . Determinar qué tipo de operación se debe ejecutar. 
4 . Ejecutar la instrucción, enviando las señales de 
control u órdenes a los elementos pertinentes. 
5 . Supervisar la operación anterior para determinar si ha 
finalizado correctamente. 
6 . Localizar la siguiente instrucción a ejecutar. 
Estos pasos se repiten hasta finalizar la ejecución de la 
última instrucción del programa. 
Unidad aritmética / lógica: La ejecución de una 
instrucción requiere la intervención de la (U.A.L) cuando 
es preciso realizar operaciones aritméticas o lógicas, con 
instrucciones del tipo suma, resta, and, or. etc. La Unidad 
Aritmético / Lógica realiza una serie de operaciones 
básicas que son: 
o Suma de números binarios 
o Resta de números binarios 
o Operaciones booleanas 
En la unidad aritmético / lógica las operaciones más 
habituales son las sumas. La misión principal de la unidad 
lógica es establecer comparaciones para facilitar la toma 
de decisiones. El resultado de las comparaciones puede ser 
verdadero o falso que en representación binaria es 1 ó 0. 
9. UNIDADES DE MEMORIA 
PRINCIPAL Y SECUNDARIA. 
La computadora guarda los datos y programas en un lugar 
de almacenamiento interno llamado memoria principal, 
pero cada vez que apagamos la máquina, éstos se pierden, 
es por eso que usamos dispositivos de almacenamiento 
secundario como por ejemplo: Discos flexibles, discos 
duros, etc los cuales permiten que la información sea 
manejada por el computador una serie de veces y que ésta 
no se pierda. 
MEMORIA PRINCIPAL. Es el espacio de 
almacenamiento interno en donde se guardan los datos, las 
instrucciones de programa para el manejo de los datos y 
para contener el sistema operativo de la computadora. 
Una computadora tiene dos tipos de memoria principal: 
o Memoria RAM 
o Memoria ROM 
MEMORIA RAM (Random access memory) significa 
MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO, es la memoria 
a la que el usuario tiene acceso; Es de acceso aleatorio
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12 
porque la computadora va directamente al dato que 
necesita. El usuario puede poner información en RAM, 
cambiando o borrando la información allí almacenada. 
Además, la memoria RAM contiene datos e instrucciones 
de programa vitales para el funcionamiento de la 
computadora. 
La memoria RAM por lo general consiste de memoria 
volátil, una memoria que no conserva los datos cuando se 
quita la corriente eléctrica de la computadora. Es una 
memoria de lectura / escritura. 
MEMORIA ROM (Read Only Memory) significa 
MEMORIA SOLO DE LECTURA. Usada para guardar 
programas permanentemente, e información necesaria 
para la computadora. La información en ROM se puede 
leer, pero el usuario no la puede alterar. Son usadas 
normalmente para almacenar la información que la 
computadora necesita conseguir por sí misma cuando es 
encendida (procedimiento de arranque inicial). 
MEMORIAS SECUNDARIAS. 
Se trata de dispositivos externos (aunque algunos puedan 
estar incluidos en la caja del ordenador). Su misión es 
almacenar de manera permanente programas y datos en 
soportes de gran capacidad. Existen multitud de 
dispositivos con esta finalidad, pero destacaremos dos 
grupos: 
o Soportes magnéticos: cintas magnéticas, discos 
flexibles (disquetes o floppys), discos duros y 
unidades zip. 
o Soportes ópticos: CD-ROM, CD-ROM grabable, 
CD-ROM regrabable y DVD. 
Estructura de un disco 
Sobre todo en el caso de discos duros puede haber varios 
en paralelo formando un cilindro. 
Las pistas se dividen en sectores. Normalmente entre 10 y 
100 sectores por pista. Un sector contiene un número de 
bytes (caso típico 512) almacenados de forma secuencial. 
10. UNIDADES DE MEDIDA DE 
ALMACENAMIENTO. 
CHIP Es una entidad electrónica que contiene los circuitos 
necesarios para llevar a cabo una función o tarea. Existen 
distintas familias de CHIPS de microprocesador: De 8, 16, 
32 y 64 bits. 
Los microprocesadores de 8 bits usan 8 bits (1 byte), los 
microprocesadores de 16 bits usan 16 bits (2 bytes) y los 
microprocesadores de 32 bits utilizan 32 bits (cuatro 
bytes) cada vez. 
Así, una computadora de 16 bits generalmente es más 
rápida que una computadora de 8 bits. 
La Capacidad de almacenamiento para Discos Duros 
oscilan entre 1 a 400 Gigabyte. 
11. MANEJO ADECUADO DE LAS 
UNIDADES DE ALMACENAMIENTO 
1 . Mantenerlo en lugares secos y frescos 
2 . No escribir encima de ellos 
3 . No tocar las áreas descubiertas 
4 . Evitar su uso en computadoras infectadas con virus 
5 . Tenerlo bien identificado 
6 . No insertarlo o extraerlo con el indicador de lectura 
encendido 
7 . No poner objetos pesados encima de el 
8 . No acercarlo a centrales magnéticas generados por 
imanes. 
9 . Haga un respaldo de su trabajo, nunca dependa de un 
sólo disco.
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13 
10. Cuando inserte el dispositivo a una PC, retírelo dando 
cli derecho sobre la barra de herramientas del 
escritorio, en las pestaña <quitar hardware 
adecuadamente>. 
DISCOS DUROS. 
Los sistemas de disco duro ofrecen mayor capacidad de 
almacenamiento y hacen posible una más rápida 
obtención de los datos. Un disco duro contiene una o más 
placas (discos) para grabar datos. 
La cantidad de datos que se pueden almacenar en un disco 
duro varía, en vez de medirse en Kilobytes, el 
almacenamiento en un disco duro se mide en 
MEGABYTES (MB.) o en Gigabytes (GB). 
En cada dirección de memoria tenemos una serie de 8 bits 
que se conocen como byte 
Se usan medidas mayores para definir la capacidad: 
o 1 KiloByte o KB = 1024 Bytes 
o 1 MegaByte o MB = 1024 KB 
o 1 GigaByte o GB = 1024 MB 
o Terabyte (TB) = 1024 GB = 220 Mb = 230 Kb = 240 
bytes = 1012 bytes. 
Capacidad típica de un PC hoy: 
o Memoria principal es entre 128 y 500 MB 
o Disco duro (memoria secundaria) 40GB, 100GB, 
120GB y más 
TIPOS DE DISCO DURO Hay 2 tipos de disco duro: 
o Disco duro removible 
o Disco duro permanente. 
DISCO DURO REMOVIBLE es portátil y el DISCO 
DURO PERMANENTE está montado permanentemente 
en sus dispositivos de almacenamiento denominados 
unidades de disco. 
La cantidad de almacenamiento permitido por diferentes 
tipos de CPU varía, así: 
1. Un microprocesador de 8 bits permite una 
capacidad de almacenamiento de 64 K ó 65,536 
bytes. 
2. Un microprocesador de 16 bits permite una 
capacidad de almacenamiento de 1,000 K ó 1,024 
bytes. 
3. Un microprocesador de 32 bits permite una 
capacidad de almacenamiento de 16,000 K ó 
384,000 bytes. 
Capacidades de velocidad y exactitud de las 
computadoras. La velocidad de las computadoras es 
medida en las siguientes unidades: 
El tiempo requerido para que una computadora ejecute 
una operación básica, por ejemplo, una suma varía de 
unos pocos microsegundos en la máquina más pequeña a 
80 nanosegundos o menos, en las más grandes. 
Además de ser muy rápidas, las computadoras también 
son muy exactas. Si los datos introducidos a la 
computadora son correctos, y si el programa de 
instrucciones es confiable, entonces se puede esperar que 
la computadora produzca datos de salida exactos. 
12. SISTEMAS DE INFORMACIÓN. 
Los sistemas de información son los componentes de las 
organizaciones encargados de reunir información 
procedente de su interior y del exterior, ponerla al servicio 
de cualquier otro elemento del sistema que la necesite e 
informar a otras organizaciones del entorno. 
Un sistema típico de microcomputadora se compone de 
cinco partes: 
1 . Gente (usuarios) 
2 . Equipo (hardware) 
3 . Programas (software) 
4 . Documentación / procedimientos 
5 . Datos / información. 
1.- Gente (Usuarios). Es la parte más importante ya que 
de ella depende el éxito o fracaso de las cuatro partes 
restantes. 
2.- Equipo (Hardware). El componente llamado equipo 
(hardware) es toda la circuitería, los elementos mecánicos, 
y electrónicos del computador. Es la parte física, tangible. 
Ejemplo: monitor, teclado, impresora, etc.
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14 
13. LAS COMPONENTES BÁSICOS DEL 
HARDWARE SON: 
Monitor: Es un periférico de salida en donde se despliega 
la información tales como las instrucciones que Ud envía, 
como los resultados que la computadora envía después de 
haber sido procesada. 
Teclado: Periférico de entrada que es utilizado para 
introducir las diferentes ordenes o información a la PC. El 
teclado más común conocido como teclado estándar o 
ampliado es utilizado en la actualidad. 
14. DISPOSITIVOS Y ACCESORIO DE UN 
ORDENADOR: 
Impresora La impresora proporciona un registro 
permanente de trabajo del usuario. En 
la actualidad existe una gran variedad 
de impresoras, capaces de satisfacer 
las exigencias de cualquier usuario 
Algunos tipos de impresora son: 
1. Matriciales o de impacto: siguen 
el modelo de una tradicional máquina de escribir: un 
martillo con una matriz de agujas golpea una cinta móvil 
impregnada de tinta sobre un papel que se va desplazando 
mediante un rodillo. La matriz de agujas va tomando la 
forma de los caracteres que se desean imprimir. 
Ventajas: 
Son baratas de mantener y permiten imprimir con papeles 
autocopiativos. Inconvenientes: son lentas, ruidosas y la 
calidad de impresión no es muy buena. 
2. De inyección o de burbuja: en lugar de una cinta 
impregnada de tinta utilizan un cartucho con tinta que 
termina en unos inyectores controlados por el ordenador 
con los que se forman los caracteres que se desean 
imprimir. 
Ventajas: 
Buena calidad de impresión incluso en color, silenciosa y 
más rápida que las matriciales. Inconvenientes: cartuchos 
de tinta caros y hay que tener cuidado al imprimir pues la 
tinta tarda un poco en secarse y puede manchar el 
documento. 
3. Láser: utilizan un sistema parecido al de las 
fotocopiadoras tratando el papel que usan con una 
sustancia sensible a la luz. 
Desventajas: 
Gran velocidad, muy silenciosas y excelente calidad de 
impresión. Inconvenientes: principalmente su precio. 
4. Plotter: se trata de impresoras de tipo gráfico de muy 
alta calidad. Su uso suele ser de tipo profesional. Utilizado 
especialmente por arquitectos e ingenieros. 
 Mouse es un pequeño 
dispositivo que se 
mueve en una superficie plana. El movimiento del 
mause mueve mueve el cursor en la pantalla de 
video. Ademas hay bones en el raton que ud 
oprome para enviar señales a la computadora. 
 Modem: Es un dispositivo de acoplamiento entre 
una terminal o P.C y una red de comunicaciones 
de voz(o analogica), el modem convierte los 
pulsos digitales provienente de una terminal o 
P.C en tono de audio, que puede transmitirse a 
traves del sistema telefonico. 
 Scanner: Es un aparato que permite convertir algo 
encima de papel, texto o grafico dentro de una 
forma electrónica que se puede usar por la 
computadora. 
3.- Programas (Software). El componente llamado 
programas (software) es intangible y consiste en un 
conjunto de instrucciones al equipo, que se usa para 
resolver un problema o efectuar algún tipo de proceso. 
El software puede ser de distintos tipos según su objetivo 
y se divide en dos grandes ramas que son: 
o de Sistema Operativo 
o de Aplicación 
Ejemplo: 
Sistema operativo: 
MS-DOS, Unix, Windows, etc.
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15 
Programa de aplicación: 
Wordperfect, Word, Lotus, Excel, etc. 
Lenguaje de Programación: 
Lenguaje C++, visual Basic 5.0, etc. 
4. Documentación / procedimientos. 
Instrucciones que llevan a cabo un cierto proceso, como el 
de cambiar el papel a la impresora. 
5. Datos / información. Este componente contiene los 
hechos, números o información textual que son usados por 
la computadora para resolver un problema. 
15. LENGUAJE: 
Existen diferentes clasificaciones de lenguajes, entre ellos 
están los lenguajes de programación que se dividen en dos 
(2): 
a.- Lenguaje de Alto Nivel 
b.- Lenguaje de Bajo Nivel 
a.- Lenguaje de Alto Nivel: Le permiten al usuario 
escribir un conjunto de instrucciones para comunicarle al 
computador la solución de un problema en particular 
resolver un problema en particular. 
Ejemplo: 
COBOL, PASCAL, LENGUAJE C,..., ETC. 
b.- Lenguaje de Bajo Nivel: Son difíciles de manejar y 
utiliza códigos nemotécnicos o Binarios, estos se dividen 
en: 
b.1- Ensambladores: Son códigos nemotécnicos constan 
de 3 caracteres por ejemplo: ADD, 
b.2- Máquina: Lenguaje de Máquina es aquel que utiliza 
el computador para transmitir la información a través de 
los circuitos que la componen, utiliza el sistema binario 
como lenguaje. 
16. COMPILADOR. 
Un compilador es un programa de computadora que 
traduce un programa fuente (programa hecho por el 
programador) a un programa objeto (lenguaje de 
máquina), revisando al mismo tiempo la posible aparición 
de errores que pudo haber hecho el programador. El 
programa objeto, es el programa que lleva a cabo el 
procesamiento, se hace operativo si no se encuentran 
errores en el programa fuente. 
SISTEMAS OPERATIVOS. Un sistema operativo es 
una colección de programas diseñados para facilitar al 
usuario la creación y manejo de archivos, la corrida de 
programas y la operación de los dispositivos del sistema 
conectados a la computadora. 
PROGRAMA. Los programas son conjuntos de 
instrucciones generalizadas para la computadora en donde 
cada programa está escrito en un lenguaje de 
programación determinado, para lograr un objetivo o la 
solución de un problema específico. 
PROGRAMACIÓN es el conjunto de instrucciones 
individuales que se dan a la computadora para que pueda 
manipular o procesar los datos y así obtener los resultados 
deseados de algún tipo de problema. 
CLASES DE PROGRAMAS Las tres clases generales de 
programas son: 
1.- Sistemas operativos 
2.- Lenguajes de programación 
3.- Programas de aplicación 
Ejemplo: 
Hojas electrónicas : LOTUS 
Procesamiento de palabras: Wordperfect, Word, ETC. 
17. REPRESENTACIÓN INTERNA DE LOS 
DATOS 
CODIFICACIÓN DE LOS DATOS EN EL 
ALMACENAMIENTO. 
Toda computadora almacena números, letras y otros 
caracteres en forma codificada o sea en un lenguaje de 
notación binaria. En este lenguaje cada caracter (letra, 
número o símbolo) que se introduzca en el teclado se 
traduce inmediatamente en una combinación de unos (1) y 
ceros (0) que se llama equivalente binario. 
Ejemplo: 
DECIMAL BINARIO 
1 1 
2 10 
3 11 
4 100 
. . 
El código binario del sistema determina la representación 
de cualquier caracter específico en dígitos binarios. La 
mayoría de las microcomputadoras usan el código 
estándar americano para intercambio de información
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16 
(American Standard Code For Information Interchange) 
ASCII para representar los datos. 
BIT (binary digit) es la mínima unidad de 
almacenamiento en una computadora. Cada bit puede 
representar solamente un 1 ó un 0. 
BYTE es la agrupación de 8 bits. Cada byte almacena 
códigos binarios que representa un caracter. Un byte 
puede tomar cualquiera de 256 valores diferentes, 
dependiendo de la combinación de unos (1) y ceros (0). 
Ejemplo: Para almacenar las letras CPU en la memoria 
una computadora necesitaría tres bytes, un byte por cada 
caracter o letra. 
¿POR QUE SE USAN NÚMEROS BINARIOS? 
Razones: 
1 . Los componentes electrónicos por su propia 
naturaleza operan en forma binaria. 
1: Encendido 0: Apagado 
Ejemplo: Un transistor conduce (1) o no conduce (0). 
2 . Los circuitos de la computadora solo pueden manejar 
dos dígitos binarios (bits) en lugar de 10. El diseño se 
simplifica, el costo se reduce y mejora la 
confiabilidad. 
3 . Todo lo que puede hacerse en el sistema de base 10 
puede hacerse también en el sistema binario. 
En la siguiente tabla se puede observar las equivalencias 
de los dígitos de este sistema con los otros sistemas 
estudiados 
Decimal Hexadecimal Binario Octal 
0 0 0 0 
1 1 1 1 
2 2 10 2 
3 3 11 3 
4 4 100 4 
5 5 101 5 
6 6 110 6 
7 7 111 7 
8 8 1000 10 
9 9 1001 11 
10 A 1010 12 
11 B 1011 13 
12 C 1100 14 
13 D 1101 15 
14 E 1110 16 
15 F 1111 17 
Por ejemplo 
123410 = 1 *103 + 2 * 102 + 3 * 101 + 4 * 100 
= 1000 + 200 + 30 + 4 = 1234 
De forma similar, un número binario se usa base 2 
Por ejemplo: 
10112 = 1 * 23 + 0 * 22 + 1 * 21 + 1 * 20 
Por tanto 1011 en binario es 11 en decimal 
18. BREVE GLOSARIO DE TÉRMINOS: 
Ábaco: Es un mecanismo para realizar cálculos 
manualmente. 
Algoritmos: Mecanismo que obtiene la solución de un 
problema siguiendo una serie de pasos lógicos. 
Archivo: Es una colección de información organizada, 
relacionada que puede tener la forma de datos, 
instrucciones o texto. 
ASCII: American Standard Code For Information 
Interchange Código estándar americano para intercambio 
de información. 
Buffer: Parte de la memoria encargada de acumular 
información antes de ser procesada. 
Cabeza grabadora: Dispositivo electrónico que genera 
un campo magnético para escribir o borrar datos. 
Cabeza lectora: Dispositivo electrónico que genera 
impulsos eléctricos al leer datos registrados 
magnéticamente. 
Carácter: Es una letra del alfabeto, un número o un 
símbolo especial. También usa como sinónimo el BYTE 
para definir el espacio de almacenamiento. 
Componentes: Dispositivos electrónicos individuales, 
tales como circuitos integrados, resistencias, 
condensadores. 
Circuito integrado: Circuito electrónico de dimensiones 
extraordinariamente reducido, que reúne centenares de 
componentes. 
Chip: Circuitos electrónicos miniaturizados. Pastilla de 
aproximadamente 40 a 250 mm2 y de menos de un 
milímetro de grosor que puede contener hasta cientos de 
miles de componentes electrónicos. 
C O B O L: Lenguaje de alto nivel 
orientado hacia los negocios. 
Compilador: Es un programa que 
traduce un programa fuente (programa 
hecho por el programador) a un 
programa objeto (lenguaje de máquina) 
revisando al mismo tiempo la posible aparición de errores 
hecho por el programador. 
Computadora (ordenador): Es un dispositivo electrónico.
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17 
Datos: Son hechos, son información en forma limitada y 
desordenada. 
Hardware: Es la parte física de todo un sistema de 
computadoras, lo tangible. 
Ejemplo: Discos, teclado, circuitería, etc. 
Información: Es el producto del procesamiento de los 
datos. 
Megabyte: Unidad de almacenamiento que equivale 
1,024, byte. 
Memoria: Es el lugar donde se guardan los datos, 
instrucciones de programas y sistema operativo. 
Pistas: Círculos concéntricos invisibles en un disco, en 
donde se guardan los datos. 
Sector: Son subdivisiones de las pistas. 
Sistema operativo: Es un conjunto de programas 
Software: Es el sistema de programas con que trabaja un 
computador. 
Unidad de disco: Es el lugar donde se insertan los discos. 
WORD: Programa de aplicación orientado al 
procesamiento de textos. 
19. Actividades de aprendizaje 1 
1. ¿Qué es la Informática? 
2. ¿Qué es una Computadora? 
3. ¿Considera importante el estudio la informática o 
computación? Si su respuesta es positiva, diga en que 
piensa aplicarla. 
4. Cite un ejemplo de la aplicación de la informática en 
su campo laboral. Argumente. 
5. ¿Explique la diferencia entre la primer y tercer 
generación de la Computación, entre la segunda y 
cuarta generación? Use la tabla T. 
6. Diseñe un cuadro sinóptico de la historia de la 
Computación, tomando en cuenta origen; precursor, 
momento histórico y propósito. 
7. Indage en que época Nicaragua comenzó a utilizar los 
ordenadores o PC. 
8. Enumere y Explique la clasificación de las 
computadoras tomando en cuenta su función. 
9. Mencione y Explique las partes física del hardware 
10. Investigue los siguientes términos 
a.- ¿Qué es la Internet? 
b.- ¿Qué es la Web1, Web 2, Web 3? 
c.- ¿Qué la Web semántica? 
d.- ¿Qué es la URL? 
e.- ¿qué es un Blog? 
f.- ¿Qué son base de datos científicas? 
20. Actividades de aprendizaje 2 
1 . ¿Cuáles son los dispositivos de entrada y salida de de 
una PC? 
2 . Mencione y ¿Explique las partes del CPU? 
3 . Mencione y explique, los medios de almacenamiento 
secundarios y los cuidados que debe tener con ellos. 
4 . Argumente las cinco partes típicas de una 
microcomputadora? 
5 . Elabore un esquema de los tipos de memoria, 
argumente; la diferencia entre ellas?, 
6 . ¿Qué entiende por SOFTWARE y cómo se 
clasifican? 
7 . ¿Qué es un programa? 
8 . ¿Qué es programación? 
9 . ¿Explique un programa de aplicación en su quehacer 
diario? 
10. ¿A Qué se refiere el término lenguaje de máquina? 
11. ¿Qué son los compiladores e intérpretes y cuál es la 
diferencia entre ellos? 
12. ¿De qué manera almacena los datos una 
computadora? 
13. ¿Cuál es el sistema de numeración utiliza la 
computadora? 
14. ¿Qué significa ASCII? 
15. Defina y ejemplifique: ¿Qué es un BIT?, ¿Qué es un 
Bus? Y ¿Que es un BYTE? 
16. La frase "Estoy estudiando computación 1", ¿Cuántos 
bytes tiene? Argumente. 
17. ¿Qué es una memory flash? 
18. ¿cuál es la capacidad de almacenamiento en Kb, Mb, 
Gb? 
Algunas Combinaciones De Teclas 
Para Presione 
Crear un documento CTRL+U 
Abrir un documento CTRL+A 
Cerrar un documento CTRL+R 
Dividir un documento ALT+CTRL+V 
Guardar un documento CTRL+G 
Salir de Word ALT+F4 
Cancelar una acción ESC 
Deshacer una acción CTRL+Z 
Rehacer o repetir una 
CTRL+Y 
acción 
Centrar un párrafo CTRL+T
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18 
Para Presione 
Justificar un párrafo CTRL+J 
Alinear un párrafo a la 
izquierda 
CTRL+Q 
Alinear un párrafo a la 
derecha 
CTRL+D 
Reducir una sangría 
francesa 
CTRL+MAYÚS+G 
Eliminar el formato de 
párrafo 
CTRL+W 
Eliminar un carácter a la 
izquierda 
RETROCESO 
Eliminar una palabra a la 
izquierda 
CTRL+RETROCESO 
Eliminar un carácter a la 
derecha 
SUPR 
Eliminar una palabra a la 
derecha 
CTRL+SUPR
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UNIDAD 2: WINDOWS XP 
Competencias a desarrollar: 
o Explica los conceptos básicos del ambiente de trabajo de Windows XP. 
o Manipula los elementos básicos del ambiente de trabajo Windows, valorando la utilidad en su quehacer 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
19 
diario 
o Copia, mueve, corta y ordena archivos / carpetas desde el disco duro a su memory y viceversa en las 
diferentes actividades de laboratorios. 
o Muestra interés, perseverancia y cuido del equipo en el desarrollo de los diferentes laboratorios de los 
conocimientos acerca del ambiente de trabajo Windows. 
2.1. Encendido y Apagado del Equipo 
2.1.1 Pasos para encender la PC 
1. Conectar a la corriente alterna batería/Estabilizador 
2. CPU. Probablemente en la fuente del CPU hay un botón para apretar o un interruptor llamado (POWER) 
3. Encender el Monitor 
4. Espere que cargue el sistema. Vea los indicadores del ratón. 
Si tiene esta forma significa que el sistema ya esta listo para trabajar 
Si tiene esta forma significa que tiene que esperar o 
se ponga en forma de listo 
2.1.2. Pasos para el apagado del equipo 
1. Menú inicio como se muestra en la figura 
2. Elija la opción Apagar Equipo 
3. Espere que el sistema cierre 
4. Apague el monitor y si es necesario el CPU 
5. Batería y luego Estabilizador. 
2.2. Manejo del Teclado: 
o Teclas de funciones: Estas teclas F1, F2, F3.… F12 permiten realizar funciones específicas en cada 
programa. Como por ejemplo, solicitar ayuda pulsando la tecla de función F1. 
o Teclas de movimiento del cursor: Las flechas tienen como objetivo permitir desplazarse bien 
sea en un documento como en el menú o una ventana. 
o Teclas especiales: La tecla alt Gr sirve para introducir el tercer carácter de una tecla, por 
ejemplo Alt Gr + = #, @ que hay en la tecla del número 2. 
o La tecla shift nos permite introducir el segundo carácter de una tecla, por ejemplo % de la tecla del número 
5. 
o Algunos teclados tienen la tecla Windows que permite abrir el menú inicio 
o Combinar teclas: Para realizar algunas funciones hay que pulsar dos o más teclas a la vez, por ejemplo. 
Alt + 162 = ó Alt + 64 = @ Ctrl. + v = pegar un doc., archivo, etc.
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
Ctrl. + c = copiar un doc., archivo, carpeta Alt + 60 = < Alt + 168 = ¿ 
o La tecla Esc se suele utilizar para salir de una pantalla sin guardar cambios. 
o Teclas Especiales: La tecla enter sirve para ejecutar una acción semejante al doble clic del ratón. La 
tecla impr paint. sirve para capturar pantalla que después con el programa Saint se pega y se convierte en un 
archivo de imagen que se copia en un documento cualquiera. 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
Existen otras teclas cuyo funcionamiento se explicará 
a medida que vayamos avanzando en el uso de 
diferente software como el office xp, lenguaje de 
programación, bases de datos. 
Para manipular con más rapidez el teclado de la P.C 
existen algunos programas como el 
TYPINGMASTER 2002 
20 
2.3. Manejo del ratón o mouse 
Windows ha sido diseñado para ser utilizado con el ratón. Al cargar aparece en la pantalla un pequeño objeto 
móvil llamado puntero o cursor, cuya posición está relacionada con el movimiento del ratón. Aunque la 
mayoría de las operaciones se pueden realizar también desde el teclado, el ratón proporciona el modo más 
directo, cómodo e intuitivo de seleccionar y mover elementos en la pantalla. 
El ratón mouse de Windows utiliza los dos botones (también es posible encontrar en el mercado ratones con tres 
botones). Mientras no se especifique lo contrario, cualquier referencia a un Las operaciones que se pueden 
realizar con el ratón implican una o varias de las combinaciones siguientes: 
o Apuntar: llevar el puntero (flecha u otro símbolo) a un lugar concreto 
de la pantalla desplazando el ratón sobre la mesa o la alfombrilla. 
o Hacer clic: pulsar y soltar un botón del ratón. 
o Arrastrar: manteniendo pulsado un botón del ratón, mover éste a un 
lugar diferente y luego soltar el botón. Normalmente, se ‘arrastra’ un 
objeto para moverlo de un lugar a otro de la pantalla. 
o Hacer doble clic: pulsar y soltar el botón dos veces seguidas rápidamente. Dependiendo de dónde esté 
situado el puntero, éste puede adoptar diferentes formas. Las más comunes son: una flecha orientada hacia la 
izquierda y ligeramente hacia arriba, una barra vertical en forma de I y un reloj de arena indicando que el 
ordenador está realizado una determinada tarea (ver figura 1). 
2.4. El Escritorio y sus Componentes 
Dependiendo de cómo se haya instalado (y/o modificado posteriormente) Windows XP, al arrancar el PC pueden 
aparecer diferentes configuraciones, siendo típica la mostrada en la figura 6.
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Esta pantalla recibe el nombre de Escritorio o Desktop. Desde el Desktop se pueden hacer con el PC todas las 
operaciones que el usuario desee, y que serán explicadas más adelante. En él aparecen entre otros, una serie de 
iconos o símbolos que merece la pena destacar: 
My Competer (Mi PC). Un doble clic en este icono hace aparecer una ventana con dispositivos de 
almacenamiento (disco duro, una o más unidades de disquete y una unidad de CD-ROM - en caso que 
existiera -) y/o de impresión a los que se tiene acceso. A través de ellos se puede acceder a toda la 
estructura de directorios y ficheros. 
Network Neighborhood (Mis sitios de red). Clicando dos 
veces sobre este icono se muestran, en una ventana, los recursos 
disponibles de la red (si se está conectado a una red y se tiene 
permiso para moverse sobre ella). 
Recycle Bin (Papelera de Reciclaje). Es un lugar de 
almacenamiento temporal de archivos borrados, pero que pueden ser 
recuperados nuevamente mientras no se haya vaciado la papelera. 
Para borrar un fichero o directorio basta clicar sobre él y arrastrarlo 
a la papelera. Más adelante se verán otros modos de borrar ficheros 
y directorios. 
Start Button (Botón de Inicio). Clicando en este botón 
se pueden abrir documentos y programas, ejecutarlos, cambiar las 
selecciones del sistema, acceder a la ayuda, etc. Es una de las 
principales novedades de Windows XP. 
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21 
2.4.1 El Menú de Inicio (Start menú) 
El menú Start (Inicio) es la estructura más importante de Windows XP. Según el tipo de instalación 
seleccionada, se incorporarán en el mismo los programas suministrados con Windows y, eventualmente, los 
programas ya instalados en versiones anteriores. También pueden incorporarse al menú Start los programas que 
se instalen posteriormente. Al clicar con el botón izquierdo del ratón sobre el botón Start, se despliega un menú 
en forma de persiana que posee una serie de contenidos o elementos, según se puede ver en la figura 6. Algunos 
de estos ítems o elementos tienen un pequeño triángulo en la parte derecha para indicar que al posicionar el 
cursor sobre éste, se desplegará un nuevo menú. 
Estos menús se denominan menús en cascada. Los iconos por encima del grupo Programas permiten la ejecución 
rápida y sencilla de un conjunto de programas, evitando así el tener que localizarlos a través del submenú 
Programas. Ahí se colocarán los iconos correspondientes a los programas más utilizados. 
En la tabla siguiente se explica brevemente lo que es cada uno de los elementos que aparecen al desplegar el 
menú Start. 
Comando Descripción 
Fig. 6
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Comando Descripción 
Programs (Programas) Muestra una serie de programas que pueden ser ejecutados. 
Documents (Documentos) Almacena la lista de los documentos abiertos recientemente. 
Settings (Configuración) Presenta una lista de utilidades que permiten modificar los parámetros del 
sistema (Control Panel, Printers, TaskBar). 
Find (Buscar) Aplicación que permite buscar archivos, directorios u otros ordenadores en 
Fig. 7 
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Fig. 8 
22 
la red. 
Help (Ayuda) Se selecciona la ayuda de Windows. 
Run (Ejecutar) Ejecuta un programa. 
Shut Down (Apagar 
sistema) 
Cierra la sesión Windows. Se utiliza antes de apagar el ordenador o para 
comenzar una nueva sesión. 
2.4.2 Ejecución y salida de un programa 
Para ejecutar un programa a través del menú de inicio se debe presionar con el 
botón izquierdo del ratón sobre el botón inicio y seguidamente seleccionar 
Programa. Se abrirá otro menú sobre el que se puede elegir una nueva opción, 
correspondiente a un grupo de programas, por ejemplo Accesorios y 
finalmente se clica sobre el programa que se desea ejecutar, por ejemplo 
WordPad (Figura 7). 
2.4.3 La Barra de Tareas (Taskbar) 
Cada vez que se arranca una nueva aplicación o se abre una ventana, aparece un nuevo botón representando a la 
aplicación en una barra situada en la parte inferior de la pantalla, llamada Taskbar (Barra de Tareas). Así, si se 
tienen varias aplicaciones abiertas, existirá un botón por cada una de ellas. Aquella que esté activa en ese 
momento se reconocerá porque el botón correspondiente a la aplicación estará presionado y la ventana se 
mostrará abierta en el Desktop. Si se desea activar una nueva aplicación, basta con clicar en el botón 
correspondiente para que inmediatamente se active ésta en una ventana y el anterior pase a dejar de estar activa 
en la TaskBar.Figura 8. Barra de Tareas o Taskbar. 
Es posible mover la TaskBar a otro lugar de la pantalla. Para ello se clica con el botón izquierdo del ratón sobre 
la barra y se arrastra a alguno de las cuatro extremos de la pantalla. Si por otra parte se utiliza el botón derecho 
del ratón sobre una parte vacía de la TaskBar se pueden minimizar todas las ventanas a la vez, e incluso 
organizar las ventanas abiertas en forma de Tile Horizontally, Vertically y Cascade (Mosaico Horizontal, 
Vertical y en Cascada). Además, el menú contextual incluye la opción Properties, que permite acceder 
directamente al proceso de configuración de la barra de tareas. Por defecto, la Taskbar está siempre visible 
cuando se ejecuta Windows XP aunque esto puede modificarse fácilmente. Para ello, se debe clicar con el botón 
derecho en la barra de herramientas y desactivar la opción Always on top. Cuando hay muchas ventanas o 
programas abiertos, los botones en la Taskbar son demasiado pequeños para poder mostrar el nombre completo 
de todas las aplicaciones. Si se desea ver el nombre completo de un programa que aparece en forma de botón en
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la TaskBar, basta con mover el puntero del ratón sobre él y dejarlo quieto durante aproximadamente un segundo. 
Aparecerá una pequeña etiqueta en la que se mostrará el nombre completo. 
Para crear un icono o una carpeta en el Desktop debe clicarse sobre éste con el botón derecho del ratón, y a 
continuación, en el menú contextual que aparece, elegir New (nuevo y seleccione una de las opciones de las que 
se presentan (carpeta, documento de Word, etc.). Aparecerá un nuevo icono sobre el Desktop, correspondiente a 
la opción elegida. Para finalizar, bastará con darle un nombre al nuevo icono creado. 
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2.4.4. Creación de un icono en el Escritorio (Desktop) 
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2.4.5. Los iconos y los accesos directos 
Son pequeñas imágenes situadas en el escritorio de Windows XP. Al igual que los botones, los 
iconos tienen como objetivo ejecutar de forma inmediata algún programa. Para arrancar la 
aplicación asociada tienes que hacer un doble clic con el botón izquierdo del ratón. 
2.4.5.1. Cómo organizar los iconos del escritorio 
1. Sobre el Escritorio pincha con el botón 
derecho del ratón. 
2. Selecciona el menú organizar iconos. 
3. Al desplegarse este menú puedes elegir 
organizarlos por nombre, por tipo de icono, 
por tamaño, por fecha de modificación. 
4. También puedes activar la opción de 
organización automática que se encarga de 
alinear los iconos unos debajo de otros. 
Si deseas hacer una organización personalizada, puedes organizarlos como quieras arrastrándolos con el ratón. 
Para poder hacerlo la opción de organización automática ha de estar desactivada. 
2.4.5.2. Cómo crear un Acceso directo 
1. Sobre el Escritorio pinchar con el botón derecho 
del ratón. 
2. Seleccionar la opción Acceso directo del menú 
Nuevo. 
3. Aparecerá un cuadro de diálogo para que 
indiquemos el programa del cual queremos un 
acceso directo. 
4. Pinchar sobre el botón Examinar para buscar el 
programa. 
5. En la casilla Buscar en seleccionar la unidad 
deseada y buscar el archivo o carpeta deseada.
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6. Después de seleccionar el archivo o carpeta pulsar el botón Abrir. 
7. Seleccionar Siguiente. 
8. Darle el nombre al Acceso directo. 
9. Pulsar Finalizar 
2.4.6. Copiar y mover archivos con el Desktop 
La forma más simple de copiar un programa tras seleccionarlo, es arrastrar dicho programa - con el botón 
izquierdo del ratón pulsado - desde la carpeta de origen hasta la de destino y ahí soltarlo Si el directorio de 
origen y el de destino se encuentran en la misma unidad de disco hay que mantener pulsada la tecla Ctrl para que 
el archivo se copie; de lo contrario el archivo se moverá por defecto. 
Si se desea mover un archivo de una unidad lógica a otra, tiene que mantenerse pulsada la tecla 
Shift/Mayúsculas durante la acción de arrastrar y soltar, y responder de modo apropiado a la pregunta que se 
presenta en pantalla. 
Fig. 9 
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24 
2.4.7. Configurar la fecha y la hora del PC 
Es fácil el comprobar la hora -mirando en la 
esquina inferior derecha de la TaskBar (barra 
de tareas) - como el modificarla. Para ello, 
clicar dos veces sobre la hora. Después de unos 
instantes, aparecerá la hora en un cuadro 
(figura 9) Si se desea cambiar ésta, clicar sobre 
los segundos, minutos u horas y utilizar la 
fechas arriba y abajo para incrementar o 
disminuir los segundos, minutos u horas, de 
uno en uno, respectivamente. Para modificar el 
año el procedimiento a seguir es idéntico al 
descrito para el caso anterior, pero clicando 
esta vez sobre el cuadro correspondiente al año. 
Modificar el día y el mes es casi inmediato. Simplemente se debe presionar en la tabla calendario sobre la ficha 
de propiedades de Date & Time (Fecha y Hora), a continuación sobre el día deseado, quedando éste resaltado. 
Para elegir el mes basta escribirlo en el recuadro correspondiente o presionar el triángulo que está a su derecha y, 
en el menú de persiana que aparece, hacer clic sobre el mes a reemplazar. 
2.4.8. Configuración del Desktop (escritorio) 
Si lo que se desea es cambiar la apariencia que presenta, por defecto, el escritorio de Windows, debe clicarse dos 
veces sobre el icono denominado propiedades del escritorio (Pantalla) en el Control Panel, <ver figura 10>. Se 
mostrará una ventana con un conjunto se separadores o lengüetas, que permite al usuario configurar el aspecto de 
la pantalla a su conveniencia.
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Para cambiar los colores de las ventanas, clicar sobre la solapa Apearance (Apariencia). Antes de elegir el color 
que se desea aplicar a una zona de la ventana, se debe previamente seleccionar en el dibujo que aparece en la 
parte superior de la pantalla, la zona a la cual se le desea aplicar un nuevo color. El segundo paso será elegir el 
color deseado. Éste puede asignarse desde el menú de persiana denominado Color. Finalizada la selección, 
presionar OK. 
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2.5 Manejo de ventanas 
Una ventana es una parte de la pantalla sobre la que 
se ejecutará un programa o se realizarán una serie de 
tareas. Todas ellas poseen una serie de elementos 
comunes (figura 2) tales como: 
o Barra de títulos: Muestra el nombre de la 
ventana. Con mucha frecuencia el nombre de la 
ventana contiene el nombre de la aplicación 
abierta en ella, seguido del nombre del 
documento activo. 
o Barra de menús: Inmediatamente debajo de la 
barra de títulos de la mayoría de las ventanas, 
hay un banda horizontal llamada Barra de 
Menús que contiene nombres tales como 
archivo(Fil)e, edición(Edit) o ayuda(Help). 
Haciendo clic en cualquiera de estos nombres se 
despliega un menú en forma de persiana, es 
decir se despliega una lista de comandos. Para 
escoger uno, basta con desplazar el puntero del 
ratón sobre el comando correspondiente y hacer 
clic. 
fig. 10 
o Botón de minimizar (Minimize): Haciendo clic sobre este 
botón (figura 3) la ventana se reduce y se coloca su nombre 
en una barra que está en la parte inferior de la pantalla 
denominada Taskbar (Barra de Tareas). 
o Botón de restaurar (Restore): Una vez maximizada la 
ventana, el botón de maximizar cambia al de restaurar. 
Presionando éste, la ventana vuelve al tamaño que poseía 
antes de ser maximizada. 
o Botón de cerrar (Close): Cierra una ventana y la aplicación que está abierta. Suele estar en la esquina 
superior derecha o bien en la esquina superior izquierda en forma de un pequeño icono correspondiente a la 
aplicación. 
o Botón de Ayuda (Help): Este botón que aparece en la esquina superior derecha de muchas de las cajas de 
diálogo, sirve para que Windows muestre información acerca de un elemento de la pantalla. Para ello hacer 
clic sobre el botón y arrastrar el cursor transformado en un signo de interrogación sobre el objeto de la 
pantalla que se desconoce o del que se desea obtener una breve explicación. 
Nota: Debe tenerse en cuenta, que cuando se minimiza una ventana, ésta sigue abierta, es decir, la ventana y 
cualquier programa que se está ejecutando en ella siguen disponibles en la memoria del ordenador y pueden
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visualizarse nuevamente. Si por el contrario se cierra una ventana, ésta pasa a desaparecer de la memoria del 
ordenador y para volverla a visualizar es necesario arrancar de nuevo la aplicación. 
Si se desplaza el cursor hacia los bordes de una ventana, éste se transforma en una doble fecha (horizontal o 
vertical, según de qué borde se trate) permitiendo si se arrastra con el botón del ratón pulsado, modificar el 
tamaño de dicha ventana. Si el cursor se coloca en alguna de las cuatro esquinas, éste toma la forma de una doble 
flecha inclinada, permitiendo modificar el tamaño de los dos lados de la 
ventana que confluyen en esa esquina. 
Cuando se reduce una ventana a un tamaño en el que no se puede 
mostrar toda la información, aparecen unos elementos nuevos denominados Scrolling Bars (Barras de 
Desplazamiento), que permiten ver todo el contenido de la ventana sin variar su tamaño. Existen dos barras de 
desplazamiento: horizontal y vertical, aunque no tienen por qué aparecer ambas simultáneamente. La operación 
de desplazarse por la ventana se puede realizar, bien clicando en una de las dos flechas de los extremos – 
pequeño avance -, clicando en la propia barra - gran avance -, o arrastrando el rectángulo existente entre ellas a 
voluntad del usuario. 
La información sobre las características y especificaciones propias de cualquier elemento de Windows, como 
documentos, carpetas, impresoras e incluso TaskBar y Recicle Bin, se pueden visualizar en el cuadro de diálogo 
Properties. Este cuadro puede ser de gran interés antes de realizar operaciones tales como copiar, mover o 
eliminar archivos. Para ver las propiedades de una determinada carpeta, primero se debe seleccionar ésta y a 
continuación presionar el botón de Properties. Aparecerá una ficha con información acerca del tipo, ubicación, 
tamaño del archivo, nombre en el entorno DOS, día en que fue creado y el día en el que fue modificado por 
última vez. En el apartado de atributos se puede activar o desactivar diferentes atributos con las opciones Read 
Only (Sólo Lectura), Hidden (Oculto), Archive (Modificado) y System (Sistema). 
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26 
2.5. INICIACIÓN A WINDOWS 
En la actualidad existe gran variedad de Sistemas Operativos como pueden ser Windows 98, Windows NT, 
Linux, etc. 
Nosotros vamos a trabajar con el Sistema Operativo Windows XP Home Edition. El Sistema Operativo es una 
pieza imprescindible para nuestro ordenador ya que sin él este no puede funcionar 
Windows es un sistema operativo, es decir, el encargado de controlar y dirigir el ordenador, traduciendo las 
instrucciones a un lenguaje que el hardware puede comprender. La diferencia con el sistema operativo 
tradicional está en la manera intuitiva mediante dibujos o iconos de comunicarse con el PC en vez de teclear 
comandos. 
Una de las características más esperadas por los usuarios de Windows es la de poder utilizar nombres de más 8 
caracteres. En Windows un fichero se puede llamar “departamento de Lengua y Literatura” sin ningún 
problema. Los nombres de ficheros y directorios en Windows pueden contener hasta 255 caracteres, blancos 
incluidos. Como se verá en las páginas que siguen, Windows permite realizar una misma acción -copiar un 
fichero, arrancar una aplicación, etc.- de varias formas. El usuario puede decidir cuál de ellas le resulta más 
cómoda.
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El equipo mínimo necesario para trabajar con Windows es un procesador 386DX con un disco duro de, al menos, 
60 MB, 4 MB de memoria RAM y una tarjeta gráfica VGA, así como un ratón 
Windows es un sistema operativo muy grande, que utiliza ficheros temporales que requieren mucho espacio 
desde el mismo momento de la instalación. Una instalación completa de todos los componentes de Windows 
requiere 75 Mb de espacio en disco. Si tras la instalación se desea añadir uno o más componentes adicionales se 
deberá, en primer lugar, seleccionar la opción Control Panel (Panel de Control) 
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27 
2.6. El Explorador de Windows (Explorer) 
El programa Explorer (Explorador) es 
una herramienta muy potente para 
visualizar y moverse a través del árbol 
de directorios; sustituye con muchas 
ventajas al muy conocido File Manager 
(Administrador de Archivos) de 
Windows. Este programa se puede 
cargar desde 
Start/Programs/Accesorios/Explorer de 
Windows/. Otra forma de hacerlo es a 
través del menú contextual que se abre 
clicando con el botón derecho del ratón 
sobre el icono My Computer. En la 
figura 11 se muestra el aspecto típico 
que presenta la ventana del Explorer. La 
ventana de trabajo está dividida en dos 
partes. La parte situada a la izquierda, 
contiene a modo de estructura en árbol, las unidades y Folders (Carpetas) del entorno del ordenador. El 
ordenador y las unidades de disco son, metafóricamente, “las raíces y el tronco” de un árbol, las carpetas, “las 
ramas”, las subcarpetas, las ramas más pequeñas y los archivos, las hojas. Menú ver (View de My Computer). 
2.6.1. La ventana del Explorador 
o Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra del título que muestra el nombre de la carpeta en 
la que nos encontramos 
o La barra de menús contiene los menús que nos permitirán acceder al todas las operaciones que se pueden 
realizar sobre un archivo o carpeta. Al pinchar en cada menú se abrirán las opciones que lo componen. 
o La barra estándar contiene botones para las operaciones más utilizadas, de esta forma nos agiliza las 
operaciones.
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o Si no está visible esta barra selecciona del menú Ver, la opción Barra de Herramientas, a continuación 
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28 
selecciona la opción Estándar. 
o El botón nos permitirá ir a la última página que hayamos visto. El botón de al lado, cuando 
esta activo, permite ir una página hacia adelante. 
o El botón Arriba nos permitirá subir de nivel, es decir, situarnos en la carpeta que contiene la carpeta actual. 
o El botón de Búsqueda nos muestra una ventana en la que podemos buscar el archivo que nosotros le 
digamos. 
o El botón Carpetas hace que en la parte izquierda de la ventana se vea la estructura de las carpetas o 
bién una zona con las tareas más frecuentes según el archivo que tengamos seleccionado, en esta zona 
podemos encontrar, entre otros, los siguientes botones: 
- El botón permite copiar a otra carpeta archivos o incluso otra carpeta. 
- El botón permite mover carpetas o archivos u otro lugar. 
- Con el botón podremos eliminar una/s carpeta/s o archivo/s. 
o Deshacer. Para poder deshacer el último cambio que hayamos hecho en la estructura de directorios tenemos 
en el menú Edición, la opción Deshacer. 
El resultado que obtenemos al copiar o al mover es similar ya que con los dos tendremos el archivo o carpeta en 
el lugar que nosotros deseábamos, pero con una diferencia ya que al mover, la carpeta o archivo original 
desaparece mientras que al copiar mantendremos el archivo o carpeta original. 
Mover un elemento consiste en cortarlo y pegarlo en otro sitio. 
o El último botón nos permite cambiar las vistas de las carpetas (vista detalle, vista iconos 
grandes,...), como lo que vemos: 
- Mosaicos. Las carpetas y archivos aparecen representados con una imagen grande, al lado figura el 
nombre, el tipo de archivo y el tamaño en KB, si es una imagen aparece el tamaño en pixels. Los 
elementos se van organizando uno al lado del otro, de izquierda a derecha. 
Con este tipo de iconos se aprecia mejor el nombre de los elementos y permite seleccionarlos con más facilidad. 
Este tipo de iconos se suele utilizar cuando tenemos pocos elementos en alguna unidad o carpeta. 
- Iconos. Los archivos aparecen representados por un icono como en el caso anterior pero más pequeños. 
El único dato que aparece junto al icono es el nombre del archivo o carpeta. Estos tipos de iconos se 
suelen utilizar cuando la carpeta que tenemos seleccionada contiene una cantidad media de elementos 
Tanto en esta vista como en la vista mosaico y tira de imágenes podemos cambiar la posición de los elementos 
en la carpeta, basta arrastrarlos a la posición deseada, y los elementos mantienen la posición que nosotros le 
indiquemos, no se reorganizan los elementos aunque agreguemos o eliminemos algunos. 
- Lista. Aparecen iconos pequeños uno debajo del otro facilitando así las búsquedas por nombre, en esta 
vista no aparece más que el nombre de la carpeta o archivo. 
- Detalles. Aparecen los iconos uno debajo del otro acompañado de algunas de sus propiedades. Este tipo 
de vista se utiliza cuando queremos encontrar algún elemento que tenga determinadas características, 
como puede ser su tamaño, el tipo de elemento, la fecha de modificación, etc.
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Con este tipo de vista podemos ordenar (de mayor a menor o viceversa) los elementos por el tamaño, por la 
fecha de modificación, por el nombre, etc. 
Por ejemplo, para ordenar por fecha de modificación bastaría pinchar encima del rótulo "Fecha de 
modificación", ordenaría de mayor a menor fecha, si hacemos clic de nuevo ordenaría de menor a mayor fecha. 
Se considera menor la fecha más antigua. 
Tanto con la vista en lista o en detalle los elementos aparecerán unos debajo de otros y en caso de eliminar o de 
agregar algún otro se reorganizarán las posiciones. 
- Vistas en miniatura. Aparecerá una pequeña representación del contenido de los archivos con formato 
o La barra de Direcciones es muy conocida en Internet porque es en ella donde aparece la dirección de la 
página web que estamos visualizando. En el explorador de Windows el funcionamiento es el mismo pero 
mostrado el nombre de la carpeta en la que nos encontramos. Pinchando en la flecha negra aparecerá la 
estructura con los discos de nuestro ordenador. Si escribimos un nombre en la barra de direcciones y 
pulsamos la fecha verde Windows buscará ese nombre en Internet. 
o La barra de Estado muestra información adicional sobre los elementos que tenemos seleccionados. Esta 
barra es opcional, para activarla ir al menú Ver, y pinchar en Barra de estado. 
o En el panel localizado a la derecha de la ventana del Explorer, aparece el contenido 
de las diferentes carpetas. Si al lado del icono de una unidad o carpeta, aparece un 
signo más + significa que esta carpeta contiene a su vez una o varias subcarpetas 
que no se visualizan. Para expandir un nivel más y visualizar su contenido, debe 
presionarse sobre el signo más. Una vez expansionada al máximo la rama, el signo 
más cambia por un signo menos - al presionar sobre éste se contrae toda la subrama 
-. En cada rama expansionada, se presenta la lista de su contenido con las 
subcarpetas sangradas, para indicar su subordinación, y unidas por líneas, que 
indican cómo están relacionadas entre sí. Como ya se ha indicado, para contraer el 
conjunto de carpetas subordinadas de la principal, debe presionarse sobre el signo 
menos. 
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de imagen, como puede ser .jpg, .jpeg, .bmp, .gif, etc. 
29 
2.6.2. Crear archivos o carpetas 
Para crear una nueva carpeta o un archivo se selecciona primero el lugar en el árbol de directorios donde se 
quiere que aparezca el nuevo documento o carpeta. Posteriormente, en la barra de menús se elige la opción 
archivo / nuevo (File/New) y en el menú que aparece se decide si va a ser un nuevo documento o una carpeta, así 
como su nombre. 
2.6.3. Ordenar archivos 
Con Windows, se pueden ordenar archivos según diferentes criterios, con una única pulsación de botón. Es 
importante elegir la acción correcta para la tarea que se desea realizar. Para ver toda la información de cada 
fichero o directorio, debe estar activado el comando ver/ detalles(View/Details). En la parte derecha de la 
ventana se presentan los encabezados nombre (Name), tamaño (Size), tipo (Type) y fecha de modificado 
(Modified), en forma de botones que permiten ordenar cada uno de los archivos, según la opción pulsada.
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Clicando en el botón Name - opción activada por defecto - los nombres de los archivos se presentan ordenados 
alfabéticamente, de la A hasta la Z. Si se clica una segunda vez sobre dicho botón, se invertirá el orden, 
presentándose esta vez ordenados los ficheros de la Z a la A. Si se clica sobre el botón Size, los archivos se 
ordenarán por tamaño y el nombre no será tenido en cuenta. Se colocarán de menor a mayor y con otra pulsación 
del ratón se invertirá el orden. 
Si se pulsa el botón Type se obtiene un orden por Tipo o extensión, consistente en las tres últimas letras detrás 
del punto. Tradicionalmente indicaba en MS-DOS y versiones anteriores de Windows el tipo de archivo de que 
se trataba. Dentro de los archivos del mismo tipo, se ordenarán alfabéticamente. 
Al clicar sobre Modified los ficheros se presentarán ordenados según la fecha en la que fueron modificados por 
última vez. Esto permitirá localizar archivos por orden de antigüedad. Este criterio resulta conveniente cuando, 
por ejemplo, se quieren borrar todos los archivos anteriores a una determinada fecha. 
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30 
2.6.4 Copiar archivos o carpetas 
1. Seleccionamos el elemento a copiar. 
2. Pulsamos el botón Copiar a que abrirá una nueva 
ventana titulada Copiar elementos. Si no tenemos este 
botón en la barra de herramientas iremos al menú 
Edición y seleccionaremos Copiar a la carpeta... 
3. Buscaremos la carpeta donde vayamos a copiar el 
elemento seleccionado. El funcionamiento es igual al 
del explorador de Windows. Si pulsamos en la + que aparece a la izquierda desplegaremos la carpeta. 
4. Una vez seleccionada la carpeta pulsaremos Copiar. 
5. En el caso de no tener creada la carpeta donde vamos a copiar la información pulsaremos Crear nueva 
Carpeta, escribiremos su nuevo nombre y pulsaremos Aceptar. 
6. En la barra de menú clicamos la opción<pegar> y de esta forma hemos copiado el archivo o carpeta deseada. 
2.6.5. Mover Carpetas o Archivos 
Mover una carpeta o archivo significa copiar el elemento a su destino y después eliminarlo de su posición inicial. 
Los pasos a seguir son muy similares. 
1. Pulsaremos el botón <Mover> a que abrirá una nueva ventana titulada Mover elementos. 
2. Buscaremos la carpeta donde vayamos a mover el elemento seleccionado. 
3. Una vez seleccionada la carpeta pulsaremos Mover. 
4. En el caso de no tener creada la carpeta donde vamos a mover la información pulsaremos Crear mueva 
Carpeta. 
5. Escribiremos el nuevo nombre a la carpeta. 
6. Pulsaremos Aceptar. 
7. En la barra de menú clicamos la opción<pegar> y de esta forma hemos movido el archivo o carpeta deseada. 
Nota: Tanto si movemos o copiamos una carpeta o archivo puede suceder que el nombre de alguna/o de 
ellas/os coincida con el nombre de alguna carpeta o archivo del destino, en ese caso Windows preguntará si 
queremos reemplazar el archivo o la carpeta existente por el otro archivo o carpeta nuevo/a. Cuando copiamos o 
movemos una carpeta se copia o mueve todo su contenido.
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o Para copiar o mover un archivo se utiliza la misma técnica de drag and drop (arrastrar y soltar). Esto quiere 
decir que el archivo seleccionado se arrastra con el ratón - manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón 
- desde su localización original, hasta el directorio de destino. Ahí se coloca soltando el botón del ratón. Si la 
carpeta o directorio de destino no se encuentra visible en la ventana de directorios del Explorer, se acerca el 
puntero del ratón, con el archivo colgante - botón izquierdo apretado -, hasta el borde superior o inferior de 
dicha ventana. El árbol de directorios se desplazará. Cuando esté a la vista el directorio de destino, se suelta 
el botón y se deposita allí el archivo seleccionado. 
o Otra posibilidad es usar la combinación de teclas Crtl-X es equivalente a Cut, Crtl-C es equivalente a Copy 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
31 
y Crtl-V a Paste. 
2.6.7. Cambiar el nombre o eliminar archivos 
Se puede cambiar el nombre o borrar un fichero o directorio por medio del comando File/Rename o File/Delete 
respectivamente. Otra posibilidad de cambiar el nombre a una carpeta es hacer clic en el correspondiente icono y 
después de nuevo en su nombre. Aparecerá un cuadro alrededor del nombre resaltado y se verá un punto de 
inserción intermitente al final del nombre. Se debe escribir el nuevo nombre y pulsar Return (Entrar). Para 
eliminar un archivo o carpeta también se puede utilizar la barra de herramientas del Explorer clicando en el 
botón Delete (con forma de aspa) o pulsar la tecla Supr. Por supuesto, previamente hay que seleccionar los 
archivos correspondientes. 
Para seleccionar varios archivos consecutivos se clica en el primero de ellos y luego en el último, pulsando a la 
vez la tecla Shift/Mayúscula. Para seleccionar varios archivos no consecutivos, se clica sobre cada uno de ellos 
manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Si la barra de herramientas del Explorer no estuviera visible, se activa por 
medio del comando View/Taskbar. 
Si en el momento de borrar se tiene pulsada la tecla Shift, los ficheros seleccionados se borran directamente, sin 
pasar por la Recycle Bin (Papelera). 
2.6.8. Buscar archivos o carpetas 
Cuando se buscan determinados tipos de archivos que no se encuentran en un solo directorio, puede utilizarse la 
función Find. Con esta función es posible encontrar casi todo lo que se esconde en el ordenador. 
Se comienza activando el comando herramientas /buscar /archivos / carpetas (Tools/Find/File). En el cuadro de 
diálogo que se abre se definen los criterios por los que Windows debe buscar el fichero. Si se supone por 
ejemplo que se quieren encontrar todos los archivos que poseen extensión *.scr (protectores de pantalla) en el 
disco C, se comienza introduciendo en la casilla correspondiente a Look In el nombre de la unidad de disco C:, 
después se teclea *.scr en la casilla que indica lo que se está buscando y para comenzar la búsqueda se clica 
sobre el botón buscar ahora(Find Now) 
Cuando Windows termina con la búsqueda, muestra los archivos encontrados. En esta lista es posible ejecutar 
cualquiera de los archivos encontrados mediante un doble clic encima del archivo deseado. 
2.6.9. Copiar y formatear Memory flash / disquetes
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A diferencia del File Manager de Windows, en el Explorer no existe ningún comando directo para realizar copias 
de disquetes. Una posible solución es hacerlo a través de la ventana MI PC (My Computer), seleccionando la 
unidad de Memory flash /disquetes y eligiendo el comando File/Copy. También se pueden formatear Memory 
flash /disquetes desde esta misma ventana con File/Format. 
Tanto las carpetas como los archivos tienen sus propias caracteristicas, por ejemplo el tamaño, la ubicación, la 
fecha de creación, sus atributos, etc. 
o Contiene: Si es una carpeta indica el número de objetos que hay en su interior. 
o Creado: La fecha en la que fue creada la carpeta o el archivo. 
o Modificado y Último Acceso: Son características de los archivos, modificado guarda la fecha de la última 
modificación y Último Acceso la última vez que se abrió el archivo independientemente de que se hicieran 
cambios o no. 
o Atributos: Son los permisos que se tienen sobre el archivo o carpeta. El atributo de Sólo lectura permitirá 
leer y no borrar, el atributo oculto hace la carpeta o archivo invisible y el atributo modificado indicará si ha 
sido modificado después de su creación. 
o La pestaña Compartir contiene información sobre los permisos que se ofrecen a los demás usuarios de la 
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2.6.10. Propiedades de las Carpetas y Archivos: 
Para conocer las características de una carpeta o 
archivo hemos de pinchar sobre él con el botón 
derecho del ratón.Seleccionar la opción 
<Propiedades> del menú que se desplega. 
Aparecerá una ventana <fig. 12>con varias pestañas. 
Según se trate de una carpeta o un tipo de archivo 
concreto aparecerán unas determinadas solapas. Por 
ejemplo, para el caso de una carpeta aparecerán estas 
solapas: 
La pestaña General contiene información sobre: 
o Tipo: Describe con qué tipo de elemento 
estamos tratando, si es un archivo además 
indicará con qué aplicación se abre. 
o Ubicación: La ruta donde está guardado 
o Tamaño: Aparece el tamaño tanto en 
Megabytes como en bytes, si es una carpeta el 
tamaño de esta irá en función del tamaño de los 
archivos que contiene. 
32 
red sobre nuestras carpetas o archivos. 
o La pestaña Personalizar permite cambiar propiedades de la carpeta o archivo. 
2.6.11. Mostrar Archivos o Carpetas ocultas 
Fig. 12
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
Seleccione del menú herramientas la opción <opciones de carpetas>fig. 13. seleccione la pestaña <Ver>, en la 
ventana que aparece seleccionar la opción MOSTRAR TODOS LOS ARCHIVOS O CARPETAS OCULTOS 
Puedes también restaurar los valores predeterminados pulsando el botón restaurar valores predeterminados. 
Si desea que todas las carpetas tengan el mismo aspecto tiene que personalizar una de ellas y después ir al menú 
HERRAMIENTAS , seleccione la opción OPCIONES DE CARPETAS y en la pestaña VER pulsar el botón 
APLICAR A TODAS LAS CARPETAS. Ver fig. 13 
2.7. Actividades de Aprendizaje: 
I. Sobre acceso directo 
1. Sitúate sobre el fondo del escritorio de 
fig. 13 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
33 
Windows XP, el icono del Archivo del 
programa <Explore>. 
2. Cámbiale el nombre y ponle Mi 
Internet Explore. 
II. Cambiar la configuración del 
reloj 
1. Haz clic derecho sobre el reloj de 
Windows (la hora que aparece a la 
derecha de la barra de tareas). 
2. Dar clic izquierdo en la 
pestaña<ajustar fecha y hora> 
3. Selecciona el mes de Julio 
desplegando la lista de los meses. 
4. Selecciona el año 2011 situándote en la 
casilla del año y haciendo clic sobre la 
flecha hacia arriba. 
5. Con el botón izquierdo del ratón haz 
un clic sobre el día 27. 
6. Sitúate sobre los dígitos de la hora y disminúyela en 1 con las flechas. 
7. Haz lo mismo con los minutos y los segundos 
8. Pulsa Aceptar. 
III. repita el ejercicio colocando otra fecha y hora. 
IV. Barra de herramientas 
1. Sitúate sobre la barra de tareas de Windows, pero no encima de los botones. 
2. Pulsa sobre la barra de tareas con el botón derecho del ratón. 
3. Selecciona la opción Barra de Herramientas. Aparecerá una lista de barras de Herramientas. 
4. Selecciona la barra de herramientas llamada <Escritorio>. 
5. Aparecerá junto a la barra de tareas la nueva barra. 
6. Con esta barra podemos acceder a las mismas cosas que accedemos desde el escritorio. 
7. Ya hemos agregado una barra de herramientas. 
8. Para quitar una barra el funcionamiento es lo mismo. 
V. Explorador de Windows 
1. Pulsa en el botón de Inicio. 
2. Despliega el menú Programas y selecciona la opción Accesorios 
3. Selecciona Explorador de Windows.
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
4. Haz doble clic sobre la carpeta <Mis documentos>. 
5. Crear en la carpeta <Mis Documento> una carpeta llamada CLASE – PRÁCTICA. 
6. De dos veces enter 
VI. Crear un archivo 
1. Cargar Microsoft Word 2007 ciclando las siguientes pestañas < INICIO / TODOS LOS PROGRAMAS / 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
MICROSOFT OFFICE / Microsoft Word 2007 > 
34 
2. Escriba sus datos generales: 
- Nombres y apellidos 
- Procedencia 
- Fecha de nacimiento 
- Estudios realizados 
- Lugar de trabajo 
- Cargo 
- Expectativas para este curso 
3. Guarde el archivo: 
- Clic izquierdo en el botón OFFICE, situado en la esquina izquierda 
superior de la ventana de M.S. Word 2007. 
- Clic izq. En la pestaña <guardar como>  
- Clic en 
- Aparece una nueva ventana, en la que hay que elegir la carpeta creada en el 
+item V.5. 
- Damos clic en la opción <abrir>, vemos que la ventana del contenido de la 
carpeta está en blanco.¿? 
- Clic izquierdo en la ventana de captación <nombre del archivo> y 
escribimos <biografia_your name> 
- Y damoos cli en la opcion <guardar> 
- Verificamos la existencia del file, activivando la ventana de la carpeta < CLASE – PRÁCTICA> situada 
en la barra de herramientas del escritorio. 
VII. CONTESTE 
Después de leer el documento Conteste las siguientes interrogantes 
1. ¿Explique con sus palabras cual es la importancia de manejar el programa de Windows? 
2. ¿Argumente, siguiendo el orden establecido en el documento de apoyo como crear la carpeta c: L y 
L_your name 2012/ computación 1GRUPO A /? 
3. ¿Qué proceso escribiría Ud. cuando quiero copiar el archivo autobiografía .doc en la carpeta del inciso 2? 
4. ¿Cómo se cambia el nombre de una carpeta o archivo almacenado en el disco duro? 
5. Escriba los pasos para hacer copia de la carpeta del ítem 2 en su memory flash? 
6. Alguien le consulta ¿Cómo puede buscar el archivo biología_your en la PC, ¿cómo se lo explica Ud.? 
VIII. En las propiedades de la pantalla, 
1. Cambie el fondo del Escritorio siguiendo los siguientes pasos:
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- Clic derecho en el Escritorio de Windows 
- Clic En la opción PROPIEDADES 
- Clic en la pestaña FONDO/ESCRITORIO pulsar la opción CASA. 
- En la opción POSICION haga clic en centrado, expandir y mosaico 
- Repita el ejercicio 3 veces con otras imágenes u elementos.. 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
35
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
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2.8. ALGUNOS CÓDIGOS ASCII 
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¹ 
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³ 
253 
² 
254 
■ 
IX. Cambie el protector de pantalla del Escritorio siguiendo los pasos: 
1. Clic derecho en el Escritorio de Windows 
2. Clic En la opción PROPIEDADES 
3. Clic en la pestaña PROTECTOR DE PANTALLA. 
4. Clic en la flecha, podrá ver una lista de protectores de pantalla. Escoja ahí el que Ud. desee. 
5. Escoja 1 minuto como tiempo el monitor debe estar inactivo para que empiece a funcionar el 
PROTECTOR. 
6. Una vez seleccionado el PROTECTOR deseado y sus características, pulse APLICAR. 
7. Luego, clic en ACEPTAR para finalizar y cerrar la ventana activa. Espere 1 minuto para que se active el 
PROTECTOR, recuerde que debe de dejar de usar la PC, esto es teclear nada o mover su Mouse.
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
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37 
2.9. Algunas Combinaciones De Teclas 
Para extender una selección 
Presione 
Un carácter a la derecha MAYÚS+FLECHA DERECHA 
Un carácter a la izquierda MAYÚS+FLECHA IZQUIERDA 
Hasta el final de una palabra CTRL+MAYÚS+FLECHA DERECHA 
Hasta el principio de una palabra CTRL+MAYÚS+FLECHA IZQUIERDA 
Al final de una línea MAYÚS+FIN 
Al principio de una línea MAYÚS+INICIO 
Una línea abajo MAYÚS+FLECHA ABAJO 
Una línea arriba MAYÚS+FLECHA ARRIBA 
Hasta el final de un párrafo CTRL+MAYÚS+FLECHA ABAJO 
Hasta el principio de un párrafo CTRL+MAYÚS+FLECHA ARRIBA 
Una pantalla abajo MAYÚS+AV PÁG 
Una pantalla arriba MAYÚS+RE PÁG 
Hasta el final de una ventana ALT+CTRL+MAYÚS+AV PÁG 
Al principio de un documento ALT+CTRL+MAYÚS+INICIO 
Hasta incluir el documento entero CTRL+E 
Hasta un bloque vertical de texto CTRL+MAYÚS+F8 y después utilice las teclas de dirección; 
presione ESC para cancelar el modo de selección 
Hasta una posición específica en un 
documento 
F8+teclas de dirección; presione ESC para cancelar el modo de 
selección 
Para desplazarse Presione 
Un carácter a la izquierda FLECHA IZQUIERDA 
Un carácter a la derecha FLECHA DERECHA 
Una palabra a la izquierda CTRL+FLECHA IZQUIERDA 
Una palabra a la derecha CTRL+FLECHA DERECHA 
Un párrafo hacia arriba CTRL+FLECHA ARRIBA 
Un párrafo hacia abajo CTRL+FLECHA ABAJO 
Una celda a la izquierda (en una tabla) MAYÚS+TAB 
Una celda a la derecha (en una tabla) TAB 
Una línea hacia arriba FLECHA ARRIBA 
Una línea hacia abajo FLECHA ABAJO 
Al final de una línea FIN 
Al principio de una línea INICIO 
A la principio de la ventana CTRL+ALT+RE PÁG 
Al final de la ventana CTRL+ALT+AV PÁG 
A la pantalla anterior 
RE PÁG 
(desplazamiento) 
A la pantalla siguiente(desplazamiento) AV PÁG 
Al principio de la página siguiente CTRL+AV PÁG 
Al principio de la página anterior CTRL+RE PÁG 
Al final de un documento CTRL+FIN 
Al principio de un documento CTRL+INICIO
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Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
38 
UNIDAD 3: LA INTERNET 
Competencias a desarrollar: 
o Manipula las diferentes herramientas a su alcance para acceder al Internet, aprovechando este recurso 
didáctico en su vida práctica. 
o Utiliza adecuadamente los recursos y servicios que ofrece el Internet como apoyo didáctico en su quehacer 
educativo. 
o Muestra interés, responsabilidad, respeto y creatividad en las diferentes actividades de aprendizaje. 
Contenidos: 
1. ¿Qué es Internet? 
2. Historia de la Red Internet 
3. Conexión a la Red 
4. Servicios de Internet 
5. Breve Glosario de términos 
6. Actividades de aprendizaje 
3.1. ¿Qué es Internet? 
Algunos definen Internet como "La Red de Redes", y otros como "Las Autopistas de la Información". Podríamos 
decir que Internet está formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden intercambiar información entre 
ellos. Es una gran red mundial de ordenadores. 
Efectivamente, Internet es una Red de Redes porque está hecha a base de unir muchas redes locales de 
ordenadores, o sea de unos pocos ordenadores en un mismo edificio o empresa. Además, ésta es "La Red de 
Redes" porque es la más grande. Prácticamente todos los países del mundo tienen acceso a Internet. 
Por la Red Internet circulan constantemente cantidades increíbles de información. Por este motivo se le llama 
también La Autopista de la Información. Hay 50 millones de "Internautas", es decir, de personas que "navegan" 
por Internet en todo el Mundo. Se dice "navegar" porque es normal el ver información que proviene de muchas 
partes distintas del Mundo en una sola sesión. 
Una de las ventajas de Internet es que posibilita la conexión con todo tipo de ordenadores, desde los personales, 
hasta los más grandes que ocupan habitaciones enteras. Incluso podemos ver conectados a la Red cámaras de 
vídeo, robots, y máquinas de refrescos. 
3.2. Historia de la Red Internet 
Internet nació en EE.UU. hace unos 30 años. Un proyecto militar llamado ARPANET pretendía poner en 
contacto una importante cantidad de ordenadores de las instalaciones del ejército de EE.UU. Este proyecto gastó 
mucho dinero y recursos en construir la red de ordenadores más grande en aquella época. 
Al cabo del tiempo, a esta red se fueron añadiendo otras empresas. Así se logró que creciera por todo el territorio 
de EE.UU. Hace unos años se conectaron las instituciones públicas como las Universidades y también algunas 
personas desde sus casas. Fue entonces cuando se empezó a extender Internet por los demás países del Mundo, 
abriendo un canal de comunicaciones entre Europa y EE.UU.
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
Internet crece a un ritmo vertiginoso. Constantemente se mejoran los canales de comunicación con el fin de 
aumentar la rapidez de envío y recepción de datos. Cada día que pasa se publican en la Red miles de documentos 
nuevos, y se conectan por primera vez miles de personas. Con relativa frecuencia aparecen nuevas posibilidades 
de uso de Internet, y constantemente se están inventando nuevos términos para poder entenderse en este nuevo 
mundo que no para de crecer. 
Para conectarse a Internet se necesitan varios elementos. Hay algunos elementos que varían según el tipo de 
conexión que elijamos y otros que son comunes. Vamos a ver de forma genérica los distintos elementos y 
cuando hablemos de cada tipo de conexión los veremos de forma detallada. 
En general, necesitaremos un terminal, una conexión, un módem, un proveedor de acceso a Internet y un 
navegador: 
o Terminal: El terminal es el elemento que sirve al usuario para recibir y enviar información. En el caso más 
común el terminal es un ordenador personal de sobremesa o portátil, pero también puede ser una televisión 
con teclado o un teléfono móvil. 
Un ordenador actual de bajo costo es suficiente para conectarse a 
Internet ya que el factor que más influye en la calidad del acceso a 
Internet es la velocidad de la conexión, y ésta depende del tipo de 
conexión que utilicemos, no del ordenador personal. 
Últimamente están teniendo bastante éxito los pequeños portátiles o 
netbook porque son una buena opción para los que utilizan el 
ordenador fundamentalmente para conectarse a Internet y requieren un 
portátil de poco peso. Estos netbook tienen pantallas de 9" o 10" y 
pesan menos de un kgr. Además, cada vez es más frecuente utilizar el móvil como terminal para conectarse a la 
red con pantallas de 3" y 4". 
o Conexión: La comunicación entre nuestro ordenador e Internet necesita transportarse a través de algún 
medio físico. La forma más básica es a través de la línea telefónica y el cable, también, puede ser a través de 
otros medios inalámbricos. Por ejemplo: medinate teléfonos móviles, red eléctricas, conexión vía satélite, 
Redes inalámbricas. WIFI y vía radio. 
o Módem: El módem es el elemento que permite establecer la conexión entre nuestro PC y la línea telefónica 
o línea de transmisión. El ordenador trabaja con información digital (ceros y unos) mientras que las líneas 
telefónicas trabajan normalmente de forma analógica (diferentes amplitudes y frecuencias de onda). El 
módem permite pasar de analógico a digital y viceversa, de ahí su nombre, MOdulador DEModulador. 
También es frecuente disponer de un punto de acceso inalámbrico (Wi-Fi). Con él podemos conectar nuestros 
equipos sin cables, para poder acceder a la red. Hemos de tener en cuenta, que si no establecemos usuarios ni 
contraseñas para nuestra red inalámbrica, cualquier equipo en el radio de alcance de la señal, se podrá conectar a 
internet empleando nuestra conexión. En cualquier caso, ya sea integrado en el router, y más o menos potente, 
tendremos un módem que se encargará de comunicar a nuestro equipo con el mundo. 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
3.3. Conexión a la Red 
3.3.1. ¿Qué se necesita para conectarse a Internet? 
39
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
- Tipos de conexión a Internet: Junto con la conexión por módem telefónico básica existen varias 
posibilidades más para conectarse a Internet. Algunas están ya en marcha, otras se están empezando a 
comercializar y otras son parte de un futuro prometedor. 
Los tipos de conexión partiendo de esta clasificación según el medio que utilizan 
tenemos los siguientes. 
1. Línea telefónica. 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
40 
a.- Línea convencional. 
- RTB red telefónica básica. 
b.- Línea digital. 
- RDSI - ADSL 
2. Cable. 
3. Telefonía móvil. 
GPS GPRS UMTS HDSPA 
4. Satélite 
5. Red eléctrica 
6. Redes inalámbricas 
7. Vía radio. 
8. Un navegador: Por último necesitaremos un programa que 
sea capaz de leer la información que hay en los servidores de Internet, que normalmente está escrita en el 
lenguaje HTML, y presentarla en pantalla formateada. También son capaces de recoger la información que 
introduce el usuario mediante formularios y enviarla al servidor. 
Estos programas reciben el nombre de navegadores (Browsers, en inglés) y el más 
conocido es Internet Explorer de Microsoft, que viene preinstalado en Windows lo 
que hace que se el más usado, a pesar de existir navegadores más seguros y rápidos 
como Firefox, Opera, Chrome o Safari. Todos son gratuitos y se pueden descargar 
de Internet, por lo cual es fácil, además de recomendable, tener una versión 
actualizada. 
- ¿Cómo funcionan los navegadores? 
a.- Barra de título: Al igual que todas las aplicaciones de Windows, la barra de 
titulo del buscador indica el nombre del programa y la acción o comando que se ejecuta, el tipo de archivo 
cargado, etc. 
b.- Barra de Menús: Es otro de los elementos típicos de las aplicaciones de Windows y ofrece una serie de 
opciones referidas a los ficheros, opciones de directorios, etc. 
c.- Hiperenlaces: Los hiperenlaces(o-hyperlinks) aparecen en las paginas mediantes textos resultado con un 
color diferente al resto del texto de la pagina o subrayado. Sin embargo, no solo aparecen como texto sino 
que pueden estructurarse a modo de iconos o pequeñas imágenes, dentro y fuera del texto. La principal 
característica de estos elementos es que el puntero, que desplazamos por la pantalla con ayuda del ratón, 
cambia de forma (generalmente pasa a ser una mano con un dedo extendido) al ponernos encima de una 
palabra o área activable que da acceso a uno de los hiperenlaces mencionado. 
d.- Barra de herramientas: La barra del navegador permite llevar a cabo una serie de operaciones muy útiles 
cuando se trabajo con ese tipo de documento. Así, la barra de herramientas permite:
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
41 
- Ir hacia atrás(back) 
- Ir hacia adelante(forward) 
- Pagina inicial(home page) 
- Cargar de nuevo(reload o refresh) 
- Cargar imágenes(images) 
- Imprimir(print) 
- Encontrar(find) 
- Detener la transferencia(stop) 
- Actualizar(f5) 
e.- ¿Cómo es una dirección?: Las direcciones que permiten acceder a los servidores conectados a las redes de 
comunicación tienen una grafía concreta en la cual cada elemento desempeña un papel de vital importancia. 
Así, si queremos acceder al servidor de una gran empresa de software, Microsoft, deberemos teclear: 
http://www.microsoft.com/; donde: 
- http:// : Son las siglas de Hyper Text Tranfer Protocol o protocolo de Transferencia de Hipertexto. 
- www : Son las siglas de Word, Wide y Web 
- Microsoft: Es el nombre de la empresa, institutucion, servicio, etcétera al que se desea acceder. 
- COM: Esla extensión que indica que Microsoft es una empresa del campo comercial. Otras extensiones 
usuales son: 
com_empresas (companies). edu_instituciones de carácter educativo, 
mayormente universidades. 
org_organizaciones no 
gubernamentales. 
gov_entidades del gobierno. Mil _instalaciones militares. 
En el resto de los países, que se unieron a Internet posteriormente, se ha establecido otra nomenclatura. La 
última palabra indica el país: 
es España fr_francia uk_reino unido (united kingdom) 
it_italia jp_japón au_australia 
ch_suiza ir Irlanda bo_bolivia 
Por lo tanto, con sólo ver la última palabra del nombre de dominio, podemos averiguar dónde está localizado el 
ordenador al que nos referimos. 
3.4. Servicios de Internet 
Las posibilidades que ofrece Internet se denominan servicios. Cada servicio es una manera de sacarle provecho a 
la Red independiente de las demás. Una persona podría especializarse en el manejo de sólo uno de estos 
servicios sin necesidad de saber nada de los otros. Sin embargo, es conveniente conocer todo lo que puede 
ofrecer Internet, para poder trabajar con lo que más nos interese. 
Hoy en día, los servicios más usados en Internet son: Correo Electrónico, World Wide Web, FTP, Grupos de 
Noticias, IRC y Servicios de Telefonía. 
3.4.1. Correo Electrónico: Este nos permite enviar cartas escritas con el ordenador a otras personas que 
tengan acceso a la Red. Las cartas quedan acumuladas en Internet hasta el momento en que se piden. Es entonces
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
cuando son enviadas al ordenador del destinatario para que pueda leerlas. El correo electrónico es casi 
instantáneo, a diferencia del correo normal, y además muy barato. Podemos cartearnos con cualquier persona del 
Mundo que disponga de conexión a Internet. 
o ¿Cómo crear su propio correo electrónico(E-mail) 
El correo electrónico o e-mail es una forma de enviar mensajes entre ordenadores conectados a través de 
Internet. Existen una variedad de buscadores que ofrecen el E-mail de forma gratuita como son: 
http://www.google.com/; http://www.yahoo.com/; http://www.hotmail.com/; etc. Para crear nuestra propia 
cuenta podemos abrir uno de estas herramientas que ofrece la WEB. Por ejemplo, si nos conectamos con 
http://www.google.com/; seguiremos el procedimiento paso a paso: 
- En el excritorio abrir la internet activando el icono de <Mozila Firefox> o <Internet 
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Explore> 
- En la barra de direcciones teclamos:www.google.com y damos un enter. 
- Esperamos que cargue la pagina y damos clic en la opción <Gmail>, en la que se nos 
presenta una ventana, en la que si tenemos cuenta digitamos el id / password o logo de nuestro correo, por 
ejemplo, franzelfe2008@gmail.com y después la contraseña, la cual es personal para que nadie pueda entrar 
a nuestra cuenta privada. 
- En caso que no tengamos nuestro E-mail, daremos clic izq. En la pestaña <CREAR NUEVA CUENTA> y 
se desplegará una nueva ventana, en la que tenemos que rellenar la información que nos pide, datos 
generales, la dirección de correo que tiene una estructura fija: <nombre_cuenta@nombre_servidor> 
nuestro logo de la cuenta, contraseña no menor de 8 caracteres, y otros aspectos que Ud. descubrirá, y por 
ultimo damos <acepto>. Si tenemos la suerte lo haremos en menos de 5 minutos, de lo contrario tenemos 
que repetir algunos datos de nuevo, y renovamos el procedimiento, tantas veces sea necesario. Recuerdo que 
también, lo puede intentar con otro buscador, es casi parecido el llenado de la información. 
- Una vez creada su cuenta la activa <probar mi cuenta> y damos clic en la opción <redactar> donde se 
desplego una ventana cuyo primer ventana de captación es <para>, aquí escribiremos el E-mail of dear 
techer: franzelfe2008@gmail.com, 
- La otra opción es opcional <añadir CC> esto es, si deseamos enviar la misma información a otros amigos, 
tecleamos sus correos separados por “;” es una sintaxis del e-mail. 
- Otra de la pestaña es <ASUNTO>, se tilda según el mensaje del texto, en nuestro caso; escribimos –2do 
lengua y literatura-sede San Carlos 2012 
- A continuación, nos encontramos con una caja de texto, aquí escribimos el mensaje “datos generales”, que 
no debe ser molesto, sino manteniendo la ética de comunicación profesional - social. 
- Y por último, damos clic en la pestaña <enviar> cuando ya estamos seguro de nuestro mensaje y del llenado 
de todas las opciones. Si en un caso, no escribimos bien la dirección del destinatario, lo enviamos pero no a 
él, sino a otro sitio desconocido. 
3.4.2 World Wide Web o WWW: Como se suele abreviar, se inventó a finales de los 80’ en el, creada por 
los científicos del Laboratorio de Europa de investigación científica (CERN) en Ginebra, laboratorio de Física de 
Partículas más importante del Mundo. Se trata de un sistema de distribución de información tipo revista. En la 
Red quedan almacenadas lo que se llaman Páginas Web, que no son más que páginas de texto con gráficos o 
fotos. Aquellos que se conecten a Internet pueden pedir acceder a dichas páginas y acto seguido éstas aparecen 
en la pantalla de su ordenador. Este sistema de visualización de la información revolucionó el desarrollo de 
Internet. A partir de la invención de la WWW, muchas personas empezaron a conectarse a la Red desde sus 
domicilios, como mero entretenimiento. Internet recibió un gran impulso, hasta el punto de que hoy en día casi 
siempre que se hablamos de Internet, nos referimos a la WWW.
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Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
43 
o ¿Qué es la Web 2.0? 
El uso de las tecnologías como apoyo al proceso de enseñanza presencial o a distancia se ha masificado de tal 
forma que paulatinamente beneficia a un universo cada vez más amplio de personas. Esta relación entre 
tecnología y educación no sólo genera mejoras de carácter cuantitativo, es decir, la posibilidad de enseñar a más 
estudiantes, sino que principalmente de orden cualitativo: tanto los estudiantes como los profesores encuentran 
en Internet nuevos recursos y posibilidades de enriquecer el proceso de enseñanza - aprendizaje. 
Precisamente uno de los servicios de Internet que ha traído más beneficios a la educación es la Web. Pero 
sabemos realmente ¿Qué es la Web? ¿Entendemos qué es la Web 2.0 y a qué se le llama Web 1.0? 
La web es una herramienta relativamente nueva, y en constante evolución. En poco tiempo ha pasado de una 
web más bien estática, donde el usuario tenía un papel predominantemente pasivo, casi de observador (WEB 
1.0), a una web dinámica, de más participación y colaborativa, en la que los usuarios son protagonistas activos, 
creando y compartiendo contenidos, colaborando, participando, relacionándose entre sí. 
A continuación revisaremos algunas de las herramientas más utilizadas como apoyo a los procesos de formación: 
1. Weblogs o blogs: El término web-log lo acuñó Jorn Barger en 1997 para referirse a un diario personal en 
línea que su autor o autores actualizan constantemente. Luego, las dos palabras “Web” y “log”, se 
comprimieron para formar una sola, “Weblog” para finalmente convertirse en: “Blog”. En palabras sencillas, 
un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores 
dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente 
iniciando con la más reciente. 
Un blog requiere poco o ningún conocimiento sobre la codificación HTML y muchos sitios de uso libre (sin 
costo) permiten crear y alojar blogs. Algunos de los más populares incluyen: WordPress; Blogger; Livejournal; 
Xanga y Edublogs. 
Estas son algunas formas en que se usan: 
a). Periódicos estudiantiles Digitales 
b). Trabajo de proyectos de investigación tanto para estudiantes como para profesores 
c). Los docentes pueden crear, actualizar y compartir con sus colegas su propio banco de proyectos de clase 
y de actividades
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2. Podcast: son programas de sonido subidos en formato MP3, permite su fácil descarga y acceso a ellos. 
Aunque son un poco más difícil de usarlos que los blogs, también permiten que estos se puedan compartir 
con gran facilidad. 
3. Videocast: permiten establecer formatos de videos fácilmente creados por los usuarios para que puedan ser 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
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subidos y compartidos por los usuarios. 
4. Wikis: son espacios donde los usuarios permiten colocar contenidos o artículos. Además los puede corregir 
y editarlos fácilmente para que puedan ser compartidos por otras comunidades de usuarios. 
http://dotsub.com/view/77366331-a04d-48f0-8cab-cb5e278c4033 (wikispaces.com, pbwiki.com, wetpaint.com) 
5. Traductor Google: Traducción en línea de textos y sitios. 
6. GoogleDocs: Ofimática on line colaborativa 
7. WhiteBoard: Para escribir y dibujar en una pizarra on-line que puede ser vista por otros. 
8. Gliffy: Diagramas on line y colaborativos 
9. La Wikipedia es la enciclopedia más popular hoy en día, y está creada por y para los usuarios. En esta web 
cualquiera puede comenzar una entrada y otra persona puede continuarla, mejorarla o modificarla. Además 
de estos ejemplos nombrados, también están surgiendo nuevos sitios que pretenden introducir nuevas formas 
de interactuar con la red. Estas webs pretenden desbancar las aplicaciones tradicionales de escritorio para 
llevarlas a Internet. 
De ahí que nazcan herramientas como Google Calendar, Gmail Chat, Google Sidewiki, Docs, Snipshot, 
Photoshop.com. Todas ellas aplicaciones cuyo objetivo es que puedas realizar cualquier tarea con un navegador 
y una conexión a Internet. 
3.4.3 El FTP (File Transfer Protocol): nos permite enviar ficheros de datos por Internet. Ya no es necesario 
guardar la información en disquetes para usarla en otro ordenador. Con este servicio, muchas empresas 
informáticas han podido enviar sus productos a personas de todo el mundo sin necesidad de gastar dinero en
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miles de disquetes ni envíos. Muchos particulares hacen uso de este servicio para por ejemplo dar a conocer sus 
creaciones informáticas a nivel mundial. 
3.4.4. Los Grupos de Noticias: son el servicio más apropiado para entablar debate sobre temas técnicos. Se 
basa en el servicio de Correo Electrónico. Los mensajes que enviamos a los Grupos de Noticias se hacen 
públicos y cualquier persona puede enviarnos una contestación. Este servicio es de gran utilidad para resolver 
dudas difíciles, cuya respuesta sólo la sepan unas pocas personas en el mundo. 
3.4.5. El servicio IRC (Internet Relay Chat): nos permite entablar una conversación en tiempo real con una o 
varias personas por medio de texto. Todo lo que escribimos en el teclado aparece en las pantallas de los que 
participan de la charla. También permite el envío de imágenes u otro tipo de ficheros mientras se dialoga. 
Los Chats: Son las tertulias entre varios usuarios se realizan en un canal, existen canales especializados en un 
tema concreto y otros de temáticas abiertas. Muchos portales y páginas Web ofrecen la posibilidad de entrar en 
un chat. Para ello es necesario identificarse con un alias (Nickname) y a partir de este momento ya se puede 
participar de la conversación. 
3.4.6. Los Servicios de Telefonía: son las últimas aplicaciones que han aparecido para Internet. Nos permiten 
establecer una conexión con voz entre dos personas conectadas a Internet desde cualquier parte del mundo sin 
tener que pagar el coste de una llamada internacional. Algunos de estos servicios incorporan no sólo voz, sino 
también imagen. A esto se le llama Videoconferencia. 
Internet dispone de otros servicios menos usados, por haberse quedado anticuados, o bien por tener sólo 
aplicaciones muy técnicas. Algunos de estos son: Archie, Gopher, X.500, WAIS y Telnet. 
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45 
3.4.7. Los Buscadores 
Hubo un tiempo, al comienzo de Internet en los años 90, en que buscar algo por la red de redes era una tarea 
agotadora y aburrida, ahora las cosas han cambiado. Normalmente uno se sorprende de lo fácil y rápido que 
resulta buscar información. Entre ellos tenemos Google, Yahoo!, AltaVista, Terra, etc. 
Claro que antes hay que saber buscar en Internet, El proceso de búsqueda, a groso modo, siempre es el siguiente: 
1. Acceder a un buscador. 
2. Escribir la palabra o palabras clave en su correspondiente caja de búsqueda. 
3. Pulsar el botón <Buscar> o la tecla INTRO. 
Actualmente se ha desarrollado una serie de aplicaciones denominados buscadores, que se ajustan a los criterios 
que hemos introducido. Existen distintos tipos de buscadores según la forma de examinar las páginas Web: 
- Índices: son buscadores que organizan las paginas por categorías temáticas(arte, y cultura, ciencias sociales, 
deportes, espectáculos, salud, medios de comunicaciones, etc._) 
- Motores de búsqueda: son buscadores que mediante un programa robot denominado araña recorren las 
páginas nuevas y las introducen en una base de datos. Por ejemplo, AltaVista, Google, Lycos e 
Infoseekescoger un idioma entre más de 100 opciones. 
- Metabuscadores: Se trata de un buscador que busca entre buscadores; ofrece la suma de todas las páginas 
seleccionadas por distintos buscadores. El buscador Copermic pertenece a esta categoría.
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- Buscadores por palabras clave: Son los buscadores más comunes, el usuario introduce una palabra clave y 
el motor del buscador examina su base de datos para mostrar las páginas encontradas. Por ejemplo, Google, 
Yahoo! y Bing. 
- Buscadores específicos: Son buscadores que sólo contienen información sobre un tema concreto, por 
ejemplo, buscadores de legislación, buscadores de libros, etc. También incluimos en este tipo las páginas 
recopilatorios de páginas web sobre temas concretos, por ejemplo entre los recursos gratis tenemos: 
o El buscador Google: Es el buscador más utilizado en la actualidad. Su motor de búsqueda es muy efectivo, 
o El buscador Yahoo!: Es un buscador indexado que examina páginas Web y recursos, clasificándolos por 
temas. Es una base de datos que incorpora únicamente las direcciones y sus contenidos, no las páginas, así, 
basta hacer clic sobre cualquier dirección para activar el enlace y cargar la página Web correspondiente. 
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al igual que su sistema para filtrar los resultados. 
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3.4.8. Los foros y Grupos de discusiones: 
Un Foro es una página web donde la gente comparte su opinión, experiencias y dudas sobre cualquier tema de 
forma jerarquizada. Te permite empezar un tema al que otros podrán responder y expresar sus opiniones, o 
contestar a un tema que haya planteado otra persona. Cada foro suele organizarse en grupos llamados Foros. Y 
en cada foro se plantean temas. 
- Leer y escribir en un foro: Para participar en un foro lo habitual es que tengamos que registrarnos 
previamente. La mayoría de ellos te permiten leer el contenido sin registrarte, pero si quieres participar o 
acceder a zonas restringidas, deberás registrarte rellenando un sencillo formulario que te solicitará, como 
mínimo, tu nombre, correo electrónico y una contraseña para acceder al foro. 
Esto se hace para evitar mensajes anónimos. Además, el hecho de participar siempre bajo la misma identidad, 
propicia que la gente se haga responsable de lo que escribe. También facilita la labor de los moderadores, que 
podrán controlar los contenidos y expulsar a los miembros que no tengan un buen comportamiento, tanto de 
forma temporal como permanentemente. En muchos foros la gente se va conociendo por sus aportaciones y 
acaba existiendo, de algún modo, una reputación online que es preferible mantener. 
- Otros foros: Pero no todos los foros son iguales, encontrarás foros que presentan una estructura más 
jerarquizada visualmente, sobre todo en forma de árbol. 
Algunos foros en los que podrás encontrar información interesante son: 
- Foros del Web - Todos los Foros - La Web del Programador 
- Foro Jóvenes - Foro coches - En Femenino 
o Grupos de discusión: Los grupos de discusión o grupos de noticias o News tienen su origen en las 
necesidades de comunicación que aparecieron en las universidades americanas, concretamente en 1979 en 
las universidades de Carolina del Norte y Duke. 
Son la primera evolución del correo. Cuando empezaron a cruzarse correos entre varias personas sobre un 
mismo tema se vio que era muy engorroso enviar copias de cada correo a todas las personas implicadas en el 
tema, se dieron cuenta que sería más operativo disponer de un lugar común donde dejar sus mensajes y leer los 
mensajes de los demás.
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A partir de ese momento los grupos de discusión comenzaron a crecer en usuarios y número de temas, hoy hay 
miles de grupos de discusión sobre los más variados temas. Los grupos de discusión son un lugar donde los 
usuarios se intercambian correos sobre temas específicos. 
o Acceder a los grupos de discusión: 
Hay varias formas de acceder a los grupos de discusión: Utilizando un programa de correo, el navegador y o 
incluso desde la página web de Google. 
- Programa de correo: La mayoría de los programas de correo tienen la opción de leer los mensajes de los 
grupos de discusión. Al fin y al cabo los grupos de discusión no son más que una serie de correos. 
Simplemente hay que definir una nueva cuenta del tipo Noticias. Por ejemplo, para configurar una cuenta de 
noticias desde Windows Live Mail hay que hacer clic en Cuentas, y al hacer clic en la opción Grupo de 
noticias. Se iniciará el proceso en el que deberás dar los datos del servidor de noticias que vas a utilizar. Si 
quieres ver todo el proceso en detalle visita este tema avanzado. 
- Navegador: Algunos navegadores permiten acceder a los grupos de discusión desde alguno de sus menús. 
Por ejemplo, en Netscape (versión 4.5) desde el menú Communicator y la opción Grupos de noticias. 
Aparecerá una pantalla similar a la que has visto en la página anterior. 
Desde el navegador Internet Explorer (versión 6) el menú Herramientas, opción Correo y noticias y opción Leer 
noticias hace que se arranque el Outlook Express para que leamos los grupos de discusión desde él. 
- Google: Google adquirió la empresa estuvo trabajando en el tema de los grupos de discusión durante 
muchos años. recopiló muchos mensajes que los servidores de noticias ya no podían almacenar por falta de 
espacio. Ahora a través del nuevo servicio potenciado por Google se puede buscar en todos esos mensajes, y 
en los nuevos que se producen cada día. Por supuesto, también se pueden enviar nuevos mensajes desde 
Google. 
En resumen, desde la opción Grupos del buscador Google se puede acceder a los grupos de noticias sin tener que 
configurar ninguna cuenta y con grandes facilidades para buscar dentro de los grupos de discusión. 
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47 
3.4.9. Blogs 
Un Blog o Bitácora es una página web que contiene una serie de entradas de texto o artículos que se actualizan 
de forma periódica. De esta forma, el texto más actual se coloca en primer plano para que sea lo primero que 
vean los visitantes al entrar en la página. 
Los blogs (abreviatura de Weblogs) fueron utilizados en un principio fundamentalmente como diarios 
personales, donde sus creadores encontraban una forma de trasmitir al mundo sus ideas. Sin embargo hoy en día 
se utilizan mucho a nivel empresarial. También es frecuente que periodistas, informáticos, médicos o 
investigadores creen su propio blog profesional, para darse a conocer o tratar de convertirse en un referente 
dentro de su sector. 
Crear un blog es muy sencillo y mantenerlo sólo supone una cierta dedicación para crear contenidos de interés. 
Además cualquier persona desde cualquier parte del mundo puede leerlo y opinar sobre él. 
o Blogger: Conseguir un blog es muy sencillo, prácticamente todos los portales y sitios más importantes en 
Internet te ofrecen la posibilidad de alojar tu weblog sin ningún tipo de costo.
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Blogger es una de las primeras empresas líderes en este sector. Adquirida hace tiempo por Google, se dedica a 
brindar espacio y herramientas gratuitas para que cualquier persona pueda crear una cuenta y empezar a escribir 
un blog con un par de clics. 
La utilización de imágenes en los blogs se ha hecho bastante popular, llegándose a crear otro tipo de espacios 
llamados Fotologs (mezcla de Fotografía y Blog). Su máximo exponente es la empresa fotolog.com que se 
dedica, igual que los anteriores, a proporcionar espacio gratuito a los usuarios que quieran crear este tipo de 
Weblogs. 
- Crear una cuenta en Blogger.com 
- Crear un blog y elegir una plantilla para determinar su aspecto. 
- Crear una entrada y publicarla en nuestro blog. 
El primer paso, entonces, será visitar la página principal de Blogger, simplemente escribe 
http://www.blogger.com en la barra de direcciones del navegador, y aparece una pestaña <CREAR UN BLOG> 
para comenzar a crear una cuenta con Blogger. Debes rellenar todos los requisitos y una vez terminado el BLOG 
debes copiar el URL y GUARDARLO para acceder en otro momento a él y subir cualquier información que 
desea compartir. 
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o Crear y usar un Blog: ¿qué pasos debemos seguir? para: 
48 
3.4.10. Qué son las redes sociales 
Los impulsores de la Web 2.0 creen que el uso de la web está dirigido a la interacción y a las redes sociales. 
Como consecuencia han surgido varios sitios que pretenden ser un punto de encuentro entre usuarios y donde su 
existencia depende fundamentalmente de los usuarios. Son redes de usuarios que se comunican entre sí, de modo 
que sin ellos estos servicios no tendrían sentido. 
En las redes se tiende a compartir información personal, y con ello aparece un problema: la falta de privacidad. 
Siempre que utilices servicios en Internet donde opines o incluyas contenidos personales como fotografías o 
vídeos, piensa en quién puede ver esa información. Trata de estar siempre al día de cómo configurar la 
privacidad de tu red para que sólo quien tú desees pueda acceder a la información. 
Un ejemplo de red social es <Facebook>. Es la más utilizada hoy en día a nivel mundial. En ella millones de 
usuarios suben fotos, escriben sobre su estado de ánimo, las novedades de su día a día, opinan, comentan las 
publicaciones de sus amigos, se reencuentran con viejos conocidos, etc 
o La red social Facebook: Es un servicio gratuito que permite conectar a las personas en internet. Si somos 
usuarios registrados en su página web, podremos gestionar nuestro propio espacio personal: crear álbumes 
de fotos, compartir vídeos, escribir notas, crear eventos o compartir nuestro estado de ánimo con otros 
usuarios de la red. 
3.5. Breve Glosario de Términos:
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ADMINISTRADOR DE LA RED: Persona que se ocupa de la carga del software y del control del 
funcionamiento, mantenimiento y supervisión de la red. 
ANILLO: Topología de red que conecta distintos equipos formando un anillo. La información circula a lo largo 
del anillo, pasando por todas las estaciones hasta llegar a la que va destinada. 
BANDA BASE: Banda de frecuencias que ocupa una señal en su forma original antes de producirse la 
modulación. La información se codifica directamente en el medio de transmisión, el cual sólo puede soportar una 
señal a la vez. 
BINARIO: Es el sistema que ocupan las computadoras para comunicarse o transferir información. A este se le 
llama sistema de binario se le llama Base 2. 
Bloguero: escritor de publicaciones para formato de blog. Es común el uso del término inglés original: 
"blogger". 
BLOQUEO DE FICHEROS: Mecanismo de software que evita que varios usuarios tengan la posibilidad de 
actualizar simultáneamente un fichero compartido. De esta forma se asegura la integridad de los datos. 
BLOQUEO DE REGISTROS: Método de protección de los sistemas de red que impiden el acceso simultáneo 
de dos o más usuarios que desean escribir en el mismo registro de un fichero evitando que la información pueda 
resultar corrompida. 
Buffer de datos: Es una ubicación de la memoria en un Disco o en un instrumento digital reservada para el 
almacenamiento temporal de información digital, mientras que está esperando ser procesada. Por ejemplo, un 
analizador TRF tendrá uno o varios buffers de entrada, donde se guardan las palabras digitales que representan 
las muestras de la señal de entrada. El Z-Buffer es el usado para el rende rizado de imágenes 3D. 
CABLE COAXIAL: Un tipo de cable frecuentemente utilizado como medio de transmisión en las redes. 
Contiene un conducto de cobre interno rodeado de un plástico aislante y sobre éste una capa de cobre o metal 
enrollado con otra externa de plástico. 
Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde dejan opiniones sobre la nota 
escrita por el/la autor/a. En inglés se le llama "comments". 
DEDICADO: Dispositivo reservado a una función específica. Por ejemplo, un gestor dedicado no se puede 
utilizar para ninguna otra función que la que has sido encomendada. 
EBCDIC: (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) Código a 8 bits, que representa una extensión del 
BCD a 6 bits. 
ESTACIÓN DE TRABAJO: Unidad independiente y direccionales de una red. 
ESTRELLA: Topología de red que consta de un nodo central con enlaces punto a punto con otros nodos. El 
control de la red se encuentra normalmente en el nodo central. El resto de las estaciones o nodos se comunican 
entre sí a través del nodo central. 
ETHERNET: Red local desarrollada por Xerox, Digital e Intel que emplea un protocolo de paso de testigo 
(véase también paso de testigo). 
Fibra óptica: Es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de 
material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a 
transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un ángulo de 
reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede 
ser láser o un LED. 
FICHERO COMPARTIDO: Fichero al que se pueden acceder varios usuarios a la vez. 
Fotolog o fotoblog: unión de foto y blog, blog fotográfico. 
GESTOR: Dispositivo con capacidad de proceso que proporciona un servicio específico a la red. Por ejemplo: un 
gestor de impresión se encarga de controlar e imprimir los trabajos que recibe para imprimir. Dispositivo de 
hardware o software que actúa como interfase entre una red local y sus periféricos 
HIPERTEXTO: Es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, permite 
conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratón en ciertas zonas sensibles y destacadas. 
INTERFASE: Dispositivo que permite conectar dispositivos de proceso de información a una red. 
MBPS: Megabits por segundo (un millón de bits por segundo). 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
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FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
MICROPROCESADOR: Plaqueta que actúa como unidad central de procesamiento dentro de una computadora 
personal. 
MODEM: Es una unidad funcional que modula y demodula la señal. Una de las funciones de un modem es el 
convertir datos digitales para ser transmitidos en servicios de transmisión analógicos. Unidad que se acopla al 
ordenador para conectarlo a la línea telefónica sin necesidad de hacer modificaciones en la instalación. 
Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión 
(físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios 
pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. 
MULTIPLEXOR: Aparato que sirve para conectar muchos nodos en una misma línea de comunicaciones. 
NIC: Una tarjeta de circuitos impresos, instalada en los dispositivos de cálculo, que permite a las estaciones de la 
red comunicarse entre sí y con el servidor. 
NODO CENTRAL: Es aquel que sirve como servidor de archivos en una red. 
NODO RECEPTOR: Es una estación de archivos que recibe datos o información a cualquier otra estación de 
archivos. 
NODO TRANSMISOR: Es una estación de archivos que envía datos o información a cualquier otra estación de 
archivos. 
NODO: Es equivalente a decir estación de trabajo. 
NOVELL NETWARE: Es un tipo de Red diseñada por la Novell y Netware es un tipo de Sistema Operativo. 
PAQUETE: Información que viaja de nodo a nodo. 
PASO DE TESTIGO: Técnica de acceso a la red, que consiste en el paso de una secuencia de bits (el testigo) a 
todos los puestos de trabajo de la red. El puesto de trabajo que desea acceder a la red recoge el testigo y, una vez 
terminada la transmisión, lo vuelve a poner de nuevo en circulación. 
PROTOCOLO: es la secuencia de reglas para preguntas o solicitudes y respuestas por unidades direccionales de 
red en una red de comunicación coordinada y operaciones de transferencia, control de datos y otras operaciones. 
PUERTA: Una combinación de hardware y software que permite a los usuarios de la red acceder a los recursos 
almacenados en el nodo central. 
PUNTO-A-PUNTO: Quiere decir la comunicación que existe de un computador a otro o de un nodo a otro. 
RED LOCAL: Grupo de ordenadores y/o terminales inteligentes o no inteligentes, conectados entre sí de forma 
que puedan compartir periféricos e información, y que se encuentra dentro de un área reducida, como un edificio 
o una oficina. 
RED: Grupos de nodos conectados entre sí por medio de un canal de comunicaciones. 
REDES REMOTAS: Comunicación entre la red y un ordenador situado en otra localización geográfica que 
excede la distancia permitida por las limitaciones de los cables. Normalmente se realiza a través de las líneas 
telefónicas. 
Redes Sociales: Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno 
o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. 
SERVIDOR: El ordenador central de una red de área local. El servidor de archivos controla todas las funciones 
de la red de área local, entre las que se incluyen la de compartir los ficheros, la seguridad y las comunicaciones 
entre las estaciones de trabajo. 
SISTEMA OPERATIVO DE LA RED: Software necesario para la gestión de la red, que incluye un conjunto de 
comandos, rutinas y utilidades que permiten al usuario trabajar en la red. 
TERMINAL: Es un dispositivo, de ordinario equipado con un teclado y alguna clase de indicador o pantalla, 
capaz de enviar y recibir información a través de un canal de comunicación. 
TOPOLOGÍA: Configuración de una red, ya sea centralizada o distribuida. Disposición física de una red de 
datos. Puede ser en bus, en estrella, en anillo y en árbol. 
VOLUMEN COMPARTIDO: Dispositivo que contiene información y datos a los que solo pueden acceder un 
determinado grupo de usuarios. Cada uno de los miembros del grupo puede leer y escribir en el dispositivo. 
VOLUMEN PRIVADO: Dispositivo que contienen información y datos personales o confidenciales. El acceso a 
esta información sólo está permitido al propietario del volumen, y éste es el único que puede leer y escribir en él. 
VOLUMEN PÚBLICO: Dispositivo que contiene información y datos que pueden leer todos los usuarios de una 
red. En este tipo de dispositivo se guardan los programas compartidos. 
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FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
VOLUMEN: El nivel más alto en la estructura de directorios en el servidor. Cuando se instala el NetWare, los 
discos duros pueden dividirse en volúmenes de un tamaño predeterminado. 
YouTube: Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos 
empleados de PayPal en febrero de 2005.En octubre de 2006 fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1.650 
millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en línea basado en 
Adobe Flash (aunque también puede ser un reproductor HTML, que incorporó YouTube poco después de que la 
W3C presentara y el que los Navegadores web más importantes soportaran el estándar HTML5) para servir su 
contenido. 
router: Es un dispositivo de hardware usado para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el 
direccionamiento de paquetes de datos entre ellas o determinar la mejor ruta que deben tomar. Opera en la capa 
tres del modelo OSI. 
3.6. Actividades de aprendizaje 
I. Conteste y argumente, justificando las cuestiones siguientes: 
1 . ¿Cuál es la importancia el uso de la Internet para su quehacer diario? 
2 . Diseñe un cuadro sinóptico de la historia de la Internet, tomando en cuenta origen; precursor, momento 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
51 
histórico y propósito. 
3 . ¿Cuántos tipos de conexiones de internet, conoce Ud.? si utiliza alguna, explique su funcionamiento? 
4 . Indague, ¿Qué lenguaje utiliza la WWW? 
5 . ¿Cuántos tipos de conexión a internet Ud. conoce, cite un ejemplo y argumente ¿Cómo funciona? 
6 . ¿Cuál tipo de conexión a Internet utiliza los establecimientos del KAHOMA, Gradas de BERLÍN, hotel 
nuevo Elías? 
7 . ¿Quiénes son los proveedores de acceso a la Internet en la ciudad de San Carlos? 
II. sobre su E-Mail: 
8 . Cargue su E-MAIL, y envíe a your dear Teacher de computación 1, sus Datos Generales con un resumen de 
su formación académica utilizando las herramientas del formato de texto entre otros. 
9 . ¿Cómo adjuntamos un archivo en nuestro E-mail? 
1 0 . Explique; ¿paso a paso los procedimientos para bajar un archivo de su e-mail? 
1 1 . Explique; ¿paso a paso los procedimientos para guardar un archivo de su e-mail a su memory flash? 
1 2 . Explique; ¿Cómo enlaza una conversación con el CHAT de su E-Mail? 
III. Sobre Buscadores: 
1 3 . Utilice la búsqueda avanzada de Google para verificar la palabra <informática> 
1 4 . Encuentra al menos 2 cursos de Microsoft Word y 2 de Microsoft Excel en Internet. 
1 5 . Baje imágenes relacionadas con los dispositivos de una computadora. 
1 6 . Baje y copie en su memory flash, analizando y sintetizando información sobre el tema <técnicas para 
aprender a aprender>? 
1 7 . Busque un texto de una canción en ingles, cópiela en un archivo de Word. 
1 8 . Utilice el traductor Google para su traducción de la canción al idioma Español. 
1 9 . Busque la URL de la UNESCO e indague los pilares actuales de la Educaciones. 
2 0 . Indague; ¿Qué son los virus?, ¿Cuántos tipos existen actualmente? 
2 1 . ¿Cuáles son los softwares más conocidos capaces de detectar y eliminar los virus? 
2 2 . ¿Cómo funciona el Windows live Messenger? 
2 3 . Utilice You tube y baje un video sobre aprendizaje de la informática. 
2 4 . ¿Ha usado Ud. algún Multimedia para el desempeño de su actividad Académica?, justifique. 
IV. Redes Sociales 
2 5 . Explique; ¿paso a paso los procedimientos para acceder a Facebook?
FF-CC-EE Y HH 2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 
2 6 . ¿Cómo agregamos amigos en Facebook? 
2 7 . ¿En qué consiste la configuración de privacidad de Facebook? 
2 8 . ¿Ha experimentado Ud. otras redes sociales, argumente, paso a paso su acceso a estas? 
Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 
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Portada final computacion

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    1 FACULTAD DEEDUCACIÓN Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE LENGUA Y LITERATURA COMPONENTE CURRICULAR: COMPUTACIÓN 1 (MODALIDAD –ENCUENTRO) CARRERA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Mención Lengua y Literatura COMPILADODO POR: MSc. Francisco Rutilio Zelaya LEÓN, ENERO 2012
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    ÍNDICE PÁG. Unidad1 : Introducción A La Informática 1. Definición 2. Importancia de su estudio. 2 3. Casos prácticos de aplicación. 3 4. Reseña histórica de la computación 5. Desarrollo de la computación. 5 6. Clasificación de las computadoras. 7 7. Estructura física y funcionamiento del computador 8 8. Principales dispositivos de entrada / salida de datos. 9 9. Unidades de memoria principal y secundaria. 10 10. Unidades de medida de almacenamiento. 11. Manejo adecuado de las unidades de almacenamiento 11 12. Sistemas de información. 12 13. Las componentes básicas del hardware 12 14. Dispositivos y accesorio de un ordenador 13 15. Lenguaje: 14 16. Compilador. 17. Representación interna de los datos 15 18 Breve glosario de términos 19. Actividades de aprendizaje 1 16 20. Actividades de aprendizaje 2 17 21. Algunas Combinaciones De Teclas Unidad 2 : Windows 2.1. Encendido y Apagado del Equipo 18 2.2. Manejo del Teclado: 2.3. Manejo del ratón o mouse 19 2.4. El Escritorio y sus Componentes 2.5. Iniciación A Windows 25 2.6. El Explorador de Windows (Explorer) 26 2.7. Actividades de Aprendizaje: 32 2.8. Algunos Códigos ASCII 34 2.9. Algunas Combinaciones De Teclas 35 Unidad 3 : La Internet 3.1. ¿Qué es Internet? 36 3.2. Historia de la Red Internet 3.3. Conexión a la Red 37 3.4. Servicios de Internet 39 3.5. Breve Glosario de Términos: 46 3.6. Actividades de aprendizaje 49 Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 2
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 3 UNIDAD I: Introducción A La Informática Que el alumnado sea capaz de: 1. Definir adecuadamente la ciencia de la informática consultando la bibliografía, folletos, fascículos editados por la prensa para aplicarlo en su quehacer diario. 2. Valorar la importancia de la informática en el desarrollo de las diferentes ciencias, para el desarrollo de actividades en el proceso de Aprendizaje – Enseñanza. 3. Conocer la historia y aplicación de la computación en nuestro días, para ser un critico que sabe utilizar la informática en nuestra realidad 4. Diferenciar el desarrollo tecnológico de la Computación en nuestros días, Para reflexionar sobre el uso de la computación en Nicaragua 5. Clasificar los diferentes tipos de P.C, como una sólida comprensión de la naturaleza y operación de sistemas de la tecnología, convirtiéndolos en expertos en el empleo de la misma. 6. Identificar los principales dispositivos de entrada y salida de datos. 7. Diferenciar los tipos de memoria del ordenador 8. Clasificar los tipos de almacenamiento de datos 9. Identificar los tipos de discos y las partes de un disquete 10. Manipular adecuadamente la memory, dispositivos y accesorios del ordenador. 11. Clasificar los sistemas de información 12. Definir que es un programa, un software y hardware 13. Mostrar eficiencia, si se sustenta en actitudes basadas en los valores como el respeto, la honestidad, la colaboración, a fin de contribuir al bienestar de la comunidad y de la sociedad en general, así como la discusión del trabajo a entregar BIBLIOGRAFÍA o Aprende computación/ Carlos Gispert, ed. Oceano, España, 2006. o http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia_en_español o Arturo Moreno Martín y Fernando Espona Bauret, Vocabulario de la informática y telecomunicaciones (ingles y español). 1er Edición 2002, Barcelona o La Biblia de Computación e Internet, Lexus Ediciones o Carmelo Sánchez González, Diccionario de Informática e internet. 2da edición, Barcelona o Delgado Cabrera José María, Office XP 2002, ediciones ANAYA multimedia, Madrid o Crumlish Christian, Word 2000 para gente ocupada, McGraw-Hill Interamericana, edición S.A de C.V. o Fascículos editados por la prensa o Microsoft ® Encarta ® 2007. © 1993-2006 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos. o www.google.com
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 4 o www.aulaclic.es Alfabetización informática, conocimientos y comprensión de las computadoras, combinados con la capacidad de utilizarlas con eficacia. Suele pensarse, injustificadamente, que las computadoras exigen profundos conocimientos técnicos o especialización en matemáticas y electrónica. En la actualidad, las computadoras —como cualquier otra disciplina— requieren diferentes niveles de especialización. En el nivel básico, el término conocimientos informáticos implica saber cómo encender una computadora, cómo iniciar y detener programas de aplicaciones sencillas, y guardar e imprimir la información. En niveles superiores, los conocimientos informáticos se hacen más detallados, e implican la capacidad de los usuarios avanzados de manipular aplicaciones complejas y, posiblemente, tener conocimientos de diversos lenguajes de programación. En los niveles superiores, los conocimientos informáticos requieren un conocimiento especializado y técnico de temas tales como electrónica y lenguaje ensamblador.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 5 1. DEFINICIÓN INFORMÁTICA Es la ciencia de la información. El conjunto de conocimientos científicos y técnicos que se ocupan del tratamiento de la información a través de medios automáticos, principalmente mediante equipos de procesamiento electrónico de datos. Decimos que la informática es el estudio que define las relaciones entre los medios (equipo), los datos y la información necesaria en la toma de decisiones desde el punto de vista de un sistema integrado. 2. IMPORTANCIA DE SU ESTUDIO El gran desarrollo que ha obtenido en los últimos años la informática como ciencia ha sido posible gracias a los avances tecnológicos que ha experimentado el proceso de datos con los ordenadores electrónicos digitales. Antes de que existieran los ordenadores y por supuesto la informática, el avance de la humanidad era lento, la gestión de la información gubernamental y privada era deficiente, algunos problemas eran inabordables por la gran cantidad de información que se manejaba, la solución a los problemas en tiempo y forma era nula, etc. Con el surgimiento de los ordenadores y la informática estos problemas se fueron superando y la humanidad experimentó un avance cualitativo. Para lograr sus metas la informática estudia el diseño y utilización de equipos, sistemas y procedimientos que permitan captar y tratar los datos adecuados para obtener información útil en la toma de decisiones. 3. CASOS PRÁCTICOS DE APLICACIÓN Mecanización de una instalación hotelera: Mejorar la gestión, la planificación, la administración y la relación con el cliente es el motivo fundamental que puede llevar a la mecanización de un hotel. Informática hospitalaria: La importancia de la informática aplicada a la gestión hospitalaria radica en facilitar la recolección de datos, proporcionar una comunicación entre todos los servicios del hospital, automatizar la generación de informes e integrar la información médica y la de gestión. Gestión de colegios: Para cualquier centro de educación resulta muy útil almacenar un registro de los estudiantes en un computador (Ordenador). Todos los datos de los diferentes alumnos se introducen según su número de ficha. Además del fichero de alumnos, también es útil disponer de otro para el personal laboral donde se reflejen sus nóminas, antigüedad en el colegio, etc. Contabilidad general: Un programa de contabilidad permite obtener opciones como protección, programación del balance de situación, control presupuestario, enlace con gestiones comerciales, etc. 4. RESEÑA HISTÓRICA DE LA COMPUTACIÓN Nuestra deuda con el pasado. La evolución del procesamiento de datos. Han pasado miles de años para que el procesamiento de datos evolucionara desde el uso de marcas en los árboles, en el suelo, en arcillas de barro, etc., hasta la aplicación de los últimos sistemas de computación. HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN. Durante siglos, la gente vivió en la tierra sin elaborar registros. Pero cuando las organizaciones sociales se empezaron a formar, los registros se hicieron necesarios. Los métodos para contar basados en el hecho biológico de que el ser humano tiene 10 dedos, abrieron este camino. Sin embargo, el número limitado de dedos, combinado con la necesidad de recordar más hechos, causó problemas. Por ejemplo, si un pastor estaba vigilando un gran rebaño de la tribu y tenía una memoria limitada, ¿Cómo podría tener el control del inventario? Cuando las tribus se hicieron naciones, el trueque y el comercio se desarrollaron y las piedras y los palos satisficieron las necesidades de los primeros comerciantes. En el año 3,500 a.c los mercaderes de la antigua Babilonia llevaron sus registros en tablas de arcilla. El ábaco fue un mecanismo original de cálculo manual. Las técnicas manuales para asentar registros continuaron desarrollándose a través de los siglos. Las máquinas
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 6 fueron introducidas en Europa hace aproximadamente 300 años para perfeccionar la ejecución de sencillos pasos de procesamiento de datos. En 1642, la primera máquina mecánica de cálculo, fue desarrollada por el francés Blaise Pascal. Aproximadamente 30 años después, Gottfried Leibniz, Matemático Alemán, perfeccionó el invento de Pascal y produjo una máquina de cálculo que podía sumar, restar, multiplicar, dividir y sacar raíces. En 1,880, apareció la máquina de escribir, como ayuda de registro que mejoraba la legibilidad y doblaba la velocidad de escritura. Las máquinas que podían calcular e imprimir los resultados fueron producidas en 1,890. Estos aparatos combinaron los pasos de cálculo, sumarización y registro, y produjeron una cinta impresa de registro conveniente para el almacenamiento de datos. El adelanto más importante de este tiempo, sin embargo, fue el desarrollo del equipo electromecánico de tarjetas perforadas. La historia de las tarjetas perforadas data del fin de la Revolución Americana, cuando un tejedor Francés, llamado Joseph Marie Jacquard las usó para controlar sus telares. Aunque éstas siguieron siendo un medio de control de proceso, las tarjetas comenzaron a ser vistas como medio para el procesamiento de datos. El inventor de las modernas técnicas de tarjeta perforada fue el Doctor Herman Hollerith, estadístico. En 1,887, Hollerith produjo un aparato conocido como "máquina cansadora". Casi 50 años antes de las investigaciones de Hollerith, Charles Babbage, profesor de Matemáticas de la universidad inglesa de Cambridge, había propuesto una máquina a la que llamó "La máquina analítica". La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Babbage era un individuo excéntrico que invirtió gran parte de su vida trabajando en vano para construir su máquina. El sueño de Babbage - muchos de sus contemporáneos hablaban de "las tonterías de Babbage" - era una máquina que tenía incorporados una entrada de tarjetas perforadas, una unidad de memoria o almacén, una unidad aritmética o fábrica, una impresión de salida automática, un control secuencial del programa y 20 decimales de exactitud. En poco tiempo, Babbage había diseñado una máquina que era el prototipo de la computadora y estaba 100 años adelantada a su tiempo. Después de su muerte en 1,871, la idea progresó muy poco antes de 1937. A partir de este año, el profesor de Hardvard, Howard Aiken, empezó a construir una máquina de cálculo automático que podía combinar la tecnología establecida con las tarjetas perforadas de Hollerith. Con la ayuda de los estudiantes graduados y los Ingenieros de IBM, el proyecto estuvo terminado en 1944. El mecanismo completo era conocido como la computadora digital Mark I. El primer prototipo de computadora electrónica fue concebido por el Doctor John Vicent Atanasoff, profesor de Física y Matemáticas de la Universidad de Iowa. Después de concluir que ninguno de los dispositivos de cálculo existentes en esa época era adecuado para sus necesidades, Atanasoff se asoció con Clifford Berry y comenzó la tarea de construir la primera computadora electrónica. Esta fue llamada "Atanasoff-Berry Computer" (ABC). La ABC usó tubos de vacío para almacenamiento y funciones aritméticas lógicas. Durante 1940 y 1941, Atanasoff y Berry se reunieron con John W. Mauchly y le mostraron su trabajo. Como la ABC fue hecha con el propósito especial de solucionar sistemas de ecuaciones simultáneas, Mauchly comenzó a formular sus propias ideas sobre cómo podría armarse una computadora para uso general. Las ideas de Mauchly llamaron la atención de J. Presper Eckert hijo y se formó el equipo de Mauchly y Eckert. Este equipo produjo la ENIAC en el principio de los años 40.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 7 ENIAC fue la primera computadora electrónica de uso general que fue puesta completamente en operación. Fue financiada por el ejército de los EEUU y construida como proyecto secreto de guerra en la escuela Moore. Los tubos de vacío (18,000 de ellos) también fueron usados en ENIAC, fue usada por el ejército hasta 1955. A mediados de los años cuarenta, en colaboración con H. H. Goldstine y A. W. Bruks, John Von Newmann, destacado matemático, escribió una ponencia, en la que sugirió que: 1) Los sistemas de numeración binaria fueran usados en la construcción de computadoras. 2) Que las instrucciones de computadoras, así como los datos procesados, fueran almacenados en la máquina. Aunque estos conceptos llegaron demasiado tarde para ser incorporados en la ENIAC, Mauchly, Eckert y otros expertos de la escuela Moore dispusieron la construcción de una máquina con la capacidad de programa almacenado. Esta máquina EDVAC, terminada en 1949 en la universidad de Cambridge, se le debe la distinción de ser la primera computadora electrónica con programa almacenado. Una de las razones del retraso de la EDVAC fue que Eckert y Mauchly fundaron su propia compañía en 1946 y comenzaron a trabajar en la computadora automática universal, o UNIVAC. En 1951 aparece la UNIVAC (Universal Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. La IBM 650 hizo su primer servicio en Boston, a finales de 1954. Era una máquina comparativamente barata para aquella época y fue ampliamente aceptada. En 1955 dio a la IBM el liderazgo en la producción de computadoras. 5. DESARROLLO DE LA COMPUTACIÓN. PRIMERA GENERACIÓN DE ORDENADORES. La máquina representativa de este período ha sido la ENIAC, construida por el físico John Mauchly y el Ingeniero eléctrico Presper Eckert a finales de 1945. Era una máquina enorme, ocupaba 150 m2, pesaba treinta toneladas y contenía 18,000 tubos de vacío, 70,000 resistencias, 10,000 condensadores y 6,000 interruptores. En este período muchas organizaciones adquirieron computadoras con propósitos de procesamiento de datos, no obstante que esta primera generación de máquinas fue diseñada para uso científico. Las características fueron: a. Tubos de Vacío b. El Almacenamiento en Tambores y Cintas Magnéticas. c. De Gran Tamaño d. Eran Lentas e. Requerían de un gran Equipo de Mantenimiento. SEGUNDA GENERACIÓN DE ORDENADORES. Las computadoras de la segunda generación fueron introducidas alrededor de 1954-1960 y eran pequeñas, rápidas y tenian gran capacidad. El tubo de vacío, con su vida relativamente corta, dio paso a los componentes de estado sólido compactos, tales como los diodos y los transistores. Las características fueron: a.- Transistores b.- Velocidad medida en segundos c.- Mayor capacidad de cálculo d.- De menor tamaño
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 8 e.- Más económicos TERCERA GENERACIÓN DE ORDENADORES. En 1964, IBM introdujo una tercera generación de hardware de computaci ón, cuando anunció su sistema/360, familia de macrocomputadores. Durante los años 70 muchas compañías introdujeron nuevas líneas de equipo. Por ejemplo, IBM anunció las líneas de su sistema/370 y más tarde introdujo nuevos modelos de macrocomputadoras en las series 4300. Sus características fueron: a.- Circuitos Integrados b.- Disminución de tamaño c.- Aumento de velocidad d.- Desarrollo de sistema operativo e.- Comunicación tiempo compartido f.- Fácil empleo g.- Nace el concepto de Programación CUARTA GENERACIÓN DE ORDENADORES Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada “revolución informática”. Docenas de nuevas minicomputadoras fueron presentadas y apareció la industria de la microcomputadora. Máquinas de todos los tamaños continuaron siendo dirigidas hacia la miniaturización de los componentes de los circuitos. El perfeccionamiento en velocidades, costos y capacidad de almacenamiento fue alcanzado. Sólo nos queda introducirnos en el mundo de las computadoras y conocer cómo son, qué equipos la componen y cómo es que pueden trabajar para resolver problemas. Las características de una cuarta generación son: a. Circuitos Integrados de 10,000 transistores. b. Disminuye los tamaños c. Velocidad en décimas de segundos d. Teoría de Microcomputadoras e. Más al alcance de todos. QUINTA GENERACIÓN DE ORDENADORES En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados. Japón lanzó en 1983 el llamado “programa de la quinta generación de computadoras”, con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: o Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad. o Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial. El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 9 atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto. MODELO DE VON NEUMANN Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemático John Von Neumann. De acuerdo con el, una característica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados, Se compone de 5 elementos: 6. CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS. Las computadoras se clasifican según el tipo de datos que procesan. Los datos se pueden obtener como resultado de un conteo o por medio de algunos instrumentos de medición. Los datos que se obtienen por conteo se llaman datos discretos. Como ejemplo de éstos tenemos el número total de alumnos en un salón de clase o el valor total de una factura. Los datos que deben obtenerse por medición son datos continuos. Como ejemplo de éstos tenemos la velocidad de un automóvil medida por su velocímetro o la temperatura de un paciente medida por su termómetro. COMPUTADORA DIGITAL es un dispositivo de cálculo que procesa datos discretos. Trabaja directamente contando números (o dígitos) que representan cifras, letras u otros símbolos especiales. Las computadoras digitales son fabricadas para ambos usos, especial y general. Una COMPUTADORA DE PROPÓSITO ESPECIAL es una que es diseñada para realizar sólo una tarea específica, los programas de instrucciones están permanentemente almacenados en la máquina. Aunque esto reduce flexibilidad, hace la tarea rápida y eficiente. COMPUTADORA DE PROPÓSITO GENERAL es la que puede almacenar diferentes programas y puede ser usada en incontables aplicaciones. COMPUTADORAS ANALÓGICAS no calculan directamente números y en cambio, lo hacen con variables que están medidas en una escala continua y son registradas con un determinado grado de precisión. Por ejemplo, la temperatura puede ser medida con aproximación de un décimo de grado de la escala Celsius, el voltaje puede ser medido con aproximación de un centésimo de voltio y la presión puede ser medida con aproximación de una libra por pulgada cuadrada. Los sistemas de computación HIBRIDOS combinan características de las computadoras analógicas digitales. Los procesadores analógicos y los híbridos, obviamente, realizan tareas especializadas. Pero la mayoría de las computadoras usadas en aplicaciones científicas y comerciales son dispositivos digitales. 7. ESTRUCTURA FÍSICA Y FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR La mayoría de las personas saben que una computadora es una máquina que puede ejecutar operaciones aritméticas. Pero puede hacer mucho más que esto; también puede copiar, mover, comparar y ejecutar otras operaciones no aritméticas con los diversos símbolos alfabéticos, numéricos y otros que usan los humanos para representar objetos. Una computadora es un rápido y exacto sistema de manipulación de caracteres (datos), diseñado y organizado para aceptar y almacenar datos automáticamente, procesarlos y producir resultados de salida bajo la dirección de un programa almacenado de instrucciones. El HARDWARE: Es la parte física, los chips, las tarjetas, placas, etc y trabaja en lógica binaria. La parte física, tangible de un sistema de computadora o sea el equipo (Hardware) tiene tres partes:
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 10 1 . Entrada 2 . Unidad Central de Proceso 3 . Salida 1.- Entrada: El dispositivo estándar de entrada para una computadora es el teclado. Otro dispositivo de entrada es el disco flexible, disco duro, cintas, cassette, etc... 2. - Unidad Central De Proceso. El corazón de un sistema de computadora es el microprocesador o componente de procesamiento que comúnmente se llama UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO (C.P.U). El CPU es responsable de controlar el flujo de información y de ejecutar las instrucciones del programa sobre los datos. La CPU hace todas las operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, división,..,etc), así como las comparaciones entre números o caracteres. FUNCIONES DEL CPU Y SUS COMPONENTES. La CPU (Unidad Central de Proceso) es la parte fundamental de la computadora y controla su funci ona mien to. Realiza todo el proceso de tratamiento de los datos conforme a las instrucciones del programa. La potencia de un procesador se mide entre otras cosas por la cantidad de instrucciones por segundo que puede ejecutar, también llamada velocidad de procesamiento. La unidad de medida de esta velocidad es el Hertz (Hz), aunque suelen utilizarse múltiplos del Hertz como son el MegaHertz (MHz) (un millón de Hz) y el GigaHertz (GHz) (mil millones de Hz). 3. Salida: El principal dispositivo de salida utilizado con el equipo de microcomputadoras es el monitor, que da información instantánea visual al usuario. Otro dispositivo de salida es la impresora que genera los caracteres sobre papel. Generalmente, la velocidad de las impresoras varía de 80 caracteres por segundo (CPS) hasta unos 450 CPS. Otros dispositivos de salida como el disquete o disco flexible (E/S) y la memory flash. 8. PRINCIPALES DISPOSITIVOS DE ENTRADA / SALIDA DE DATOS. La computadora propiamente dicha constituye la unidad de procesamiento del sistema junto con toda la memoria que tenga conectada. Toda pieza de equipo conectada a la computadora se llama periférico. Entre los periféricos están la pantalla de video, la impresora, el teclado, etc. Una computadora pasa información a un periférico y recibe información de él a través de un canal de transmisión llamado BUS. Un bus se puede ver como un conjunto de hilos por donde circula información (niveles de tensión). Tipos de buses:
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 11 o Bus de datos. Por donde circulan los datos. Los PC actuales tienen sobre 64 bits. o Bus de direcciones. Por donde circulan las direcciones que indican de donde obtener los datos.Los PC actuales tienen sobre 32 bits para poder direccionar hasta 4 G (232). o Bus de control para señales de control. La CPU se divide en tres elementos: o Memoria principal o Unidad de control o Unidad Aritmética/Lógica Memoria principal o Memoria Central: se trata de una memoria interna, normalmente formada por pastillas de silicio e integrada en la placa principal del ordenador. Está formada por un conjunto de celdas, posiciones o palabras de memoria. En cada celda se archiva información (datos o instrucciones de programa). ¿Qué hay en cada celda? o Los circuitos digitales usan dos niveles de tensión. o En general un nivel se representa con el “0” y otro con el “1”. o En cada posición (celda) podremos almacenar ocho dígitos binarios denominado BIT (binary digit). o En la memoria secundaria con soportes magnéticos y ópticos no se usan tensiones pero se trabaja igualmente con bits o grupos de estos. La manera de diferenciar una posición de otra es asignando una dirección diferente a cada celda. Para acceder a ellas, es necesario únicamente referenciar la dirección de memoria que las identifica, dándole un nombre lógico. Unidad de control: Es la unidad que se ocupa de controlar y coordinar el conjunto de operaciones que se realizan para dar el tratamiento adecuado a la información, interpretando para ello las instrucciones que componen el programa. La secuencia lógica que la unidad de control debe realizar para ejecutar una instrucción es la siguiente: 1 . Localizar y extraer de la memoria principal la instrucción correspondiente. 2 . Transferir la instrucción de la memoria a la unidad de control. 3 . Determinar qué tipo de operación se debe ejecutar. 4 . Ejecutar la instrucción, enviando las señales de control u órdenes a los elementos pertinentes. 5 . Supervisar la operación anterior para determinar si ha finalizado correctamente. 6 . Localizar la siguiente instrucción a ejecutar. Estos pasos se repiten hasta finalizar la ejecución de la última instrucción del programa. Unidad aritmética / lógica: La ejecución de una instrucción requiere la intervención de la (U.A.L) cuando es preciso realizar operaciones aritméticas o lógicas, con instrucciones del tipo suma, resta, and, or. etc. La Unidad Aritmético / Lógica realiza una serie de operaciones básicas que son: o Suma de números binarios o Resta de números binarios o Operaciones booleanas En la unidad aritmético / lógica las operaciones más habituales son las sumas. La misión principal de la unidad lógica es establecer comparaciones para facilitar la toma de decisiones. El resultado de las comparaciones puede ser verdadero o falso que en representación binaria es 1 ó 0. 9. UNIDADES DE MEMORIA PRINCIPAL Y SECUNDARIA. La computadora guarda los datos y programas en un lugar de almacenamiento interno llamado memoria principal, pero cada vez que apagamos la máquina, éstos se pierden, es por eso que usamos dispositivos de almacenamiento secundario como por ejemplo: Discos flexibles, discos duros, etc los cuales permiten que la información sea manejada por el computador una serie de veces y que ésta no se pierda. MEMORIA PRINCIPAL. Es el espacio de almacenamiento interno en donde se guardan los datos, las instrucciones de programa para el manejo de los datos y para contener el sistema operativo de la computadora. Una computadora tiene dos tipos de memoria principal: o Memoria RAM o Memoria ROM MEMORIA RAM (Random access memory) significa MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO, es la memoria a la que el usuario tiene acceso; Es de acceso aleatorio
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 12 porque la computadora va directamente al dato que necesita. El usuario puede poner información en RAM, cambiando o borrando la información allí almacenada. Además, la memoria RAM contiene datos e instrucciones de programa vitales para el funcionamiento de la computadora. La memoria RAM por lo general consiste de memoria volátil, una memoria que no conserva los datos cuando se quita la corriente eléctrica de la computadora. Es una memoria de lectura / escritura. MEMORIA ROM (Read Only Memory) significa MEMORIA SOLO DE LECTURA. Usada para guardar programas permanentemente, e información necesaria para la computadora. La información en ROM se puede leer, pero el usuario no la puede alterar. Son usadas normalmente para almacenar la información que la computadora necesita conseguir por sí misma cuando es encendida (procedimiento de arranque inicial). MEMORIAS SECUNDARIAS. Se trata de dispositivos externos (aunque algunos puedan estar incluidos en la caja del ordenador). Su misión es almacenar de manera permanente programas y datos en soportes de gran capacidad. Existen multitud de dispositivos con esta finalidad, pero destacaremos dos grupos: o Soportes magnéticos: cintas magnéticas, discos flexibles (disquetes o floppys), discos duros y unidades zip. o Soportes ópticos: CD-ROM, CD-ROM grabable, CD-ROM regrabable y DVD. Estructura de un disco Sobre todo en el caso de discos duros puede haber varios en paralelo formando un cilindro. Las pistas se dividen en sectores. Normalmente entre 10 y 100 sectores por pista. Un sector contiene un número de bytes (caso típico 512) almacenados de forma secuencial. 10. UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO. CHIP Es una entidad electrónica que contiene los circuitos necesarios para llevar a cabo una función o tarea. Existen distintas familias de CHIPS de microprocesador: De 8, 16, 32 y 64 bits. Los microprocesadores de 8 bits usan 8 bits (1 byte), los microprocesadores de 16 bits usan 16 bits (2 bytes) y los microprocesadores de 32 bits utilizan 32 bits (cuatro bytes) cada vez. Así, una computadora de 16 bits generalmente es más rápida que una computadora de 8 bits. La Capacidad de almacenamiento para Discos Duros oscilan entre 1 a 400 Gigabyte. 11. MANEJO ADECUADO DE LAS UNIDADES DE ALMACENAMIENTO 1 . Mantenerlo en lugares secos y frescos 2 . No escribir encima de ellos 3 . No tocar las áreas descubiertas 4 . Evitar su uso en computadoras infectadas con virus 5 . Tenerlo bien identificado 6 . No insertarlo o extraerlo con el indicador de lectura encendido 7 . No poner objetos pesados encima de el 8 . No acercarlo a centrales magnéticas generados por imanes. 9 . Haga un respaldo de su trabajo, nunca dependa de un sólo disco.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 13 10. Cuando inserte el dispositivo a una PC, retírelo dando cli derecho sobre la barra de herramientas del escritorio, en las pestaña <quitar hardware adecuadamente>. DISCOS DUROS. Los sistemas de disco duro ofrecen mayor capacidad de almacenamiento y hacen posible una más rápida obtención de los datos. Un disco duro contiene una o más placas (discos) para grabar datos. La cantidad de datos que se pueden almacenar en un disco duro varía, en vez de medirse en Kilobytes, el almacenamiento en un disco duro se mide en MEGABYTES (MB.) o en Gigabytes (GB). En cada dirección de memoria tenemos una serie de 8 bits que se conocen como byte Se usan medidas mayores para definir la capacidad: o 1 KiloByte o KB = 1024 Bytes o 1 MegaByte o MB = 1024 KB o 1 GigaByte o GB = 1024 MB o Terabyte (TB) = 1024 GB = 220 Mb = 230 Kb = 240 bytes = 1012 bytes. Capacidad típica de un PC hoy: o Memoria principal es entre 128 y 500 MB o Disco duro (memoria secundaria) 40GB, 100GB, 120GB y más TIPOS DE DISCO DURO Hay 2 tipos de disco duro: o Disco duro removible o Disco duro permanente. DISCO DURO REMOVIBLE es portátil y el DISCO DURO PERMANENTE está montado permanentemente en sus dispositivos de almacenamiento denominados unidades de disco. La cantidad de almacenamiento permitido por diferentes tipos de CPU varía, así: 1. Un microprocesador de 8 bits permite una capacidad de almacenamiento de 64 K ó 65,536 bytes. 2. Un microprocesador de 16 bits permite una capacidad de almacenamiento de 1,000 K ó 1,024 bytes. 3. Un microprocesador de 32 bits permite una capacidad de almacenamiento de 16,000 K ó 384,000 bytes. Capacidades de velocidad y exactitud de las computadoras. La velocidad de las computadoras es medida en las siguientes unidades: El tiempo requerido para que una computadora ejecute una operación básica, por ejemplo, una suma varía de unos pocos microsegundos en la máquina más pequeña a 80 nanosegundos o menos, en las más grandes. Además de ser muy rápidas, las computadoras también son muy exactas. Si los datos introducidos a la computadora son correctos, y si el programa de instrucciones es confiable, entonces se puede esperar que la computadora produzca datos de salida exactos. 12. SISTEMAS DE INFORMACIÓN. Los sistemas de información son los componentes de las organizaciones encargados de reunir información procedente de su interior y del exterior, ponerla al servicio de cualquier otro elemento del sistema que la necesite e informar a otras organizaciones del entorno. Un sistema típico de microcomputadora se compone de cinco partes: 1 . Gente (usuarios) 2 . Equipo (hardware) 3 . Programas (software) 4 . Documentación / procedimientos 5 . Datos / información. 1.- Gente (Usuarios). Es la parte más importante ya que de ella depende el éxito o fracaso de las cuatro partes restantes. 2.- Equipo (Hardware). El componente llamado equipo (hardware) es toda la circuitería, los elementos mecánicos, y electrónicos del computador. Es la parte física, tangible. Ejemplo: monitor, teclado, impresora, etc.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 14 13. LAS COMPONENTES BÁSICOS DEL HARDWARE SON: Monitor: Es un periférico de salida en donde se despliega la información tales como las instrucciones que Ud envía, como los resultados que la computadora envía después de haber sido procesada. Teclado: Periférico de entrada que es utilizado para introducir las diferentes ordenes o información a la PC. El teclado más común conocido como teclado estándar o ampliado es utilizado en la actualidad. 14. DISPOSITIVOS Y ACCESORIO DE UN ORDENADOR: Impresora La impresora proporciona un registro permanente de trabajo del usuario. En la actualidad existe una gran variedad de impresoras, capaces de satisfacer las exigencias de cualquier usuario Algunos tipos de impresora son: 1. Matriciales o de impacto: siguen el modelo de una tradicional máquina de escribir: un martillo con una matriz de agujas golpea una cinta móvil impregnada de tinta sobre un papel que se va desplazando mediante un rodillo. La matriz de agujas va tomando la forma de los caracteres que se desean imprimir. Ventajas: Son baratas de mantener y permiten imprimir con papeles autocopiativos. Inconvenientes: son lentas, ruidosas y la calidad de impresión no es muy buena. 2. De inyección o de burbuja: en lugar de una cinta impregnada de tinta utilizan un cartucho con tinta que termina en unos inyectores controlados por el ordenador con los que se forman los caracteres que se desean imprimir. Ventajas: Buena calidad de impresión incluso en color, silenciosa y más rápida que las matriciales. Inconvenientes: cartuchos de tinta caros y hay que tener cuidado al imprimir pues la tinta tarda un poco en secarse y puede manchar el documento. 3. Láser: utilizan un sistema parecido al de las fotocopiadoras tratando el papel que usan con una sustancia sensible a la luz. Desventajas: Gran velocidad, muy silenciosas y excelente calidad de impresión. Inconvenientes: principalmente su precio. 4. Plotter: se trata de impresoras de tipo gráfico de muy alta calidad. Su uso suele ser de tipo profesional. Utilizado especialmente por arquitectos e ingenieros.  Mouse es un pequeño dispositivo que se mueve en una superficie plana. El movimiento del mause mueve mueve el cursor en la pantalla de video. Ademas hay bones en el raton que ud oprome para enviar señales a la computadora.  Modem: Es un dispositivo de acoplamiento entre una terminal o P.C y una red de comunicaciones de voz(o analogica), el modem convierte los pulsos digitales provienente de una terminal o P.C en tono de audio, que puede transmitirse a traves del sistema telefonico.  Scanner: Es un aparato que permite convertir algo encima de papel, texto o grafico dentro de una forma electrónica que se puede usar por la computadora. 3.- Programas (Software). El componente llamado programas (software) es intangible y consiste en un conjunto de instrucciones al equipo, que se usa para resolver un problema o efectuar algún tipo de proceso. El software puede ser de distintos tipos según su objetivo y se divide en dos grandes ramas que son: o de Sistema Operativo o de Aplicación Ejemplo: Sistema operativo: MS-DOS, Unix, Windows, etc.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 15 Programa de aplicación: Wordperfect, Word, Lotus, Excel, etc. Lenguaje de Programación: Lenguaje C++, visual Basic 5.0, etc. 4. Documentación / procedimientos. Instrucciones que llevan a cabo un cierto proceso, como el de cambiar el papel a la impresora. 5. Datos / información. Este componente contiene los hechos, números o información textual que son usados por la computadora para resolver un problema. 15. LENGUAJE: Existen diferentes clasificaciones de lenguajes, entre ellos están los lenguajes de programación que se dividen en dos (2): a.- Lenguaje de Alto Nivel b.- Lenguaje de Bajo Nivel a.- Lenguaje de Alto Nivel: Le permiten al usuario escribir un conjunto de instrucciones para comunicarle al computador la solución de un problema en particular resolver un problema en particular. Ejemplo: COBOL, PASCAL, LENGUAJE C,..., ETC. b.- Lenguaje de Bajo Nivel: Son difíciles de manejar y utiliza códigos nemotécnicos o Binarios, estos se dividen en: b.1- Ensambladores: Son códigos nemotécnicos constan de 3 caracteres por ejemplo: ADD, b.2- Máquina: Lenguaje de Máquina es aquel que utiliza el computador para transmitir la información a través de los circuitos que la componen, utiliza el sistema binario como lenguaje. 16. COMPILADOR. Un compilador es un programa de computadora que traduce un programa fuente (programa hecho por el programador) a un programa objeto (lenguaje de máquina), revisando al mismo tiempo la posible aparición de errores que pudo haber hecho el programador. El programa objeto, es el programa que lleva a cabo el procesamiento, se hace operativo si no se encuentran errores en el programa fuente. SISTEMAS OPERATIVOS. Un sistema operativo es una colección de programas diseñados para facilitar al usuario la creación y manejo de archivos, la corrida de programas y la operación de los dispositivos del sistema conectados a la computadora. PROGRAMA. Los programas son conjuntos de instrucciones generalizadas para la computadora en donde cada programa está escrito en un lenguaje de programación determinado, para lograr un objetivo o la solución de un problema específico. PROGRAMACIÓN es el conjunto de instrucciones individuales que se dan a la computadora para que pueda manipular o procesar los datos y así obtener los resultados deseados de algún tipo de problema. CLASES DE PROGRAMAS Las tres clases generales de programas son: 1.- Sistemas operativos 2.- Lenguajes de programación 3.- Programas de aplicación Ejemplo: Hojas electrónicas : LOTUS Procesamiento de palabras: Wordperfect, Word, ETC. 17. REPRESENTACIÓN INTERNA DE LOS DATOS CODIFICACIÓN DE LOS DATOS EN EL ALMACENAMIENTO. Toda computadora almacena números, letras y otros caracteres en forma codificada o sea en un lenguaje de notación binaria. En este lenguaje cada caracter (letra, número o símbolo) que se introduzca en el teclado se traduce inmediatamente en una combinación de unos (1) y ceros (0) que se llama equivalente binario. Ejemplo: DECIMAL BINARIO 1 1 2 10 3 11 4 100 . . El código binario del sistema determina la representación de cualquier caracter específico en dígitos binarios. La mayoría de las microcomputadoras usan el código estándar americano para intercambio de información
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 16 (American Standard Code For Information Interchange) ASCII para representar los datos. BIT (binary digit) es la mínima unidad de almacenamiento en una computadora. Cada bit puede representar solamente un 1 ó un 0. BYTE es la agrupación de 8 bits. Cada byte almacena códigos binarios que representa un caracter. Un byte puede tomar cualquiera de 256 valores diferentes, dependiendo de la combinación de unos (1) y ceros (0). Ejemplo: Para almacenar las letras CPU en la memoria una computadora necesitaría tres bytes, un byte por cada caracter o letra. ¿POR QUE SE USAN NÚMEROS BINARIOS? Razones: 1 . Los componentes electrónicos por su propia naturaleza operan en forma binaria. 1: Encendido 0: Apagado Ejemplo: Un transistor conduce (1) o no conduce (0). 2 . Los circuitos de la computadora solo pueden manejar dos dígitos binarios (bits) en lugar de 10. El diseño se simplifica, el costo se reduce y mejora la confiabilidad. 3 . Todo lo que puede hacerse en el sistema de base 10 puede hacerse también en el sistema binario. En la siguiente tabla se puede observar las equivalencias de los dígitos de este sistema con los otros sistemas estudiados Decimal Hexadecimal Binario Octal 0 0 0 0 1 1 1 1 2 2 10 2 3 3 11 3 4 4 100 4 5 5 101 5 6 6 110 6 7 7 111 7 8 8 1000 10 9 9 1001 11 10 A 1010 12 11 B 1011 13 12 C 1100 14 13 D 1101 15 14 E 1110 16 15 F 1111 17 Por ejemplo 123410 = 1 *103 + 2 * 102 + 3 * 101 + 4 * 100 = 1000 + 200 + 30 + 4 = 1234 De forma similar, un número binario se usa base 2 Por ejemplo: 10112 = 1 * 23 + 0 * 22 + 1 * 21 + 1 * 20 Por tanto 1011 en binario es 11 en decimal 18. BREVE GLOSARIO DE TÉRMINOS: Ábaco: Es un mecanismo para realizar cálculos manualmente. Algoritmos: Mecanismo que obtiene la solución de un problema siguiendo una serie de pasos lógicos. Archivo: Es una colección de información organizada, relacionada que puede tener la forma de datos, instrucciones o texto. ASCII: American Standard Code For Information Interchange Código estándar americano para intercambio de información. Buffer: Parte de la memoria encargada de acumular información antes de ser procesada. Cabeza grabadora: Dispositivo electrónico que genera un campo magnético para escribir o borrar datos. Cabeza lectora: Dispositivo electrónico que genera impulsos eléctricos al leer datos registrados magnéticamente. Carácter: Es una letra del alfabeto, un número o un símbolo especial. También usa como sinónimo el BYTE para definir el espacio de almacenamiento. Componentes: Dispositivos electrónicos individuales, tales como circuitos integrados, resistencias, condensadores. Circuito integrado: Circuito electrónico de dimensiones extraordinariamente reducido, que reúne centenares de componentes. Chip: Circuitos electrónicos miniaturizados. Pastilla de aproximadamente 40 a 250 mm2 y de menos de un milímetro de grosor que puede contener hasta cientos de miles de componentes electrónicos. C O B O L: Lenguaje de alto nivel orientado hacia los negocios. Compilador: Es un programa que traduce un programa fuente (programa hecho por el programador) a un programa objeto (lenguaje de máquina) revisando al mismo tiempo la posible aparición de errores hecho por el programador. Computadora (ordenador): Es un dispositivo electrónico.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 17 Datos: Son hechos, son información en forma limitada y desordenada. Hardware: Es la parte física de todo un sistema de computadoras, lo tangible. Ejemplo: Discos, teclado, circuitería, etc. Información: Es el producto del procesamiento de los datos. Megabyte: Unidad de almacenamiento que equivale 1,024, byte. Memoria: Es el lugar donde se guardan los datos, instrucciones de programas y sistema operativo. Pistas: Círculos concéntricos invisibles en un disco, en donde se guardan los datos. Sector: Son subdivisiones de las pistas. Sistema operativo: Es un conjunto de programas Software: Es el sistema de programas con que trabaja un computador. Unidad de disco: Es el lugar donde se insertan los discos. WORD: Programa de aplicación orientado al procesamiento de textos. 19. Actividades de aprendizaje 1 1. ¿Qué es la Informática? 2. ¿Qué es una Computadora? 3. ¿Considera importante el estudio la informática o computación? Si su respuesta es positiva, diga en que piensa aplicarla. 4. Cite un ejemplo de la aplicación de la informática en su campo laboral. Argumente. 5. ¿Explique la diferencia entre la primer y tercer generación de la Computación, entre la segunda y cuarta generación? Use la tabla T. 6. Diseñe un cuadro sinóptico de la historia de la Computación, tomando en cuenta origen; precursor, momento histórico y propósito. 7. Indage en que época Nicaragua comenzó a utilizar los ordenadores o PC. 8. Enumere y Explique la clasificación de las computadoras tomando en cuenta su función. 9. Mencione y Explique las partes física del hardware 10. Investigue los siguientes términos a.- ¿Qué es la Internet? b.- ¿Qué es la Web1, Web 2, Web 3? c.- ¿Qué la Web semántica? d.- ¿Qué es la URL? e.- ¿qué es un Blog? f.- ¿Qué son base de datos científicas? 20. Actividades de aprendizaje 2 1 . ¿Cuáles son los dispositivos de entrada y salida de de una PC? 2 . Mencione y ¿Explique las partes del CPU? 3 . Mencione y explique, los medios de almacenamiento secundarios y los cuidados que debe tener con ellos. 4 . Argumente las cinco partes típicas de una microcomputadora? 5 . Elabore un esquema de los tipos de memoria, argumente; la diferencia entre ellas?, 6 . ¿Qué entiende por SOFTWARE y cómo se clasifican? 7 . ¿Qué es un programa? 8 . ¿Qué es programación? 9 . ¿Explique un programa de aplicación en su quehacer diario? 10. ¿A Qué se refiere el término lenguaje de máquina? 11. ¿Qué son los compiladores e intérpretes y cuál es la diferencia entre ellos? 12. ¿De qué manera almacena los datos una computadora? 13. ¿Cuál es el sistema de numeración utiliza la computadora? 14. ¿Qué significa ASCII? 15. Defina y ejemplifique: ¿Qué es un BIT?, ¿Qué es un Bus? Y ¿Que es un BYTE? 16. La frase "Estoy estudiando computación 1", ¿Cuántos bytes tiene? Argumente. 17. ¿Qué es una memory flash? 18. ¿cuál es la capacidad de almacenamiento en Kb, Mb, Gb? Algunas Combinaciones De Teclas Para Presione Crear un documento CTRL+U Abrir un documento CTRL+A Cerrar un documento CTRL+R Dividir un documento ALT+CTRL+V Guardar un documento CTRL+G Salir de Word ALT+F4 Cancelar una acción ESC Deshacer una acción CTRL+Z Rehacer o repetir una CTRL+Y acción Centrar un párrafo CTRL+T
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 18 Para Presione Justificar un párrafo CTRL+J Alinear un párrafo a la izquierda CTRL+Q Alinear un párrafo a la derecha CTRL+D Reducir una sangría francesa CTRL+MAYÚS+G Eliminar el formato de párrafo CTRL+W Eliminar un carácter a la izquierda RETROCESO Eliminar una palabra a la izquierda CTRL+RETROCESO Eliminar un carácter a la derecha SUPR Eliminar una palabra a la derecha CTRL+SUPR
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática UNIDAD 2: WINDOWS XP Competencias a desarrollar: o Explica los conceptos básicos del ambiente de trabajo de Windows XP. o Manipula los elementos básicos del ambiente de trabajo Windows, valorando la utilidad en su quehacer Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 19 diario o Copia, mueve, corta y ordena archivos / carpetas desde el disco duro a su memory y viceversa en las diferentes actividades de laboratorios. o Muestra interés, perseverancia y cuido del equipo en el desarrollo de los diferentes laboratorios de los conocimientos acerca del ambiente de trabajo Windows. 2.1. Encendido y Apagado del Equipo 2.1.1 Pasos para encender la PC 1. Conectar a la corriente alterna batería/Estabilizador 2. CPU. Probablemente en la fuente del CPU hay un botón para apretar o un interruptor llamado (POWER) 3. Encender el Monitor 4. Espere que cargue el sistema. Vea los indicadores del ratón. Si tiene esta forma significa que el sistema ya esta listo para trabajar Si tiene esta forma significa que tiene que esperar o se ponga en forma de listo 2.1.2. Pasos para el apagado del equipo 1. Menú inicio como se muestra en la figura 2. Elija la opción Apagar Equipo 3. Espere que el sistema cierre 4. Apague el monitor y si es necesario el CPU 5. Batería y luego Estabilizador. 2.2. Manejo del Teclado: o Teclas de funciones: Estas teclas F1, F2, F3.… F12 permiten realizar funciones específicas en cada programa. Como por ejemplo, solicitar ayuda pulsando la tecla de función F1. o Teclas de movimiento del cursor: Las flechas tienen como objetivo permitir desplazarse bien sea en un documento como en el menú o una ventana. o Teclas especiales: La tecla alt Gr sirve para introducir el tercer carácter de una tecla, por ejemplo Alt Gr + = #, @ que hay en la tecla del número 2. o La tecla shift nos permite introducir el segundo carácter de una tecla, por ejemplo % de la tecla del número 5. o Algunos teclados tienen la tecla Windows que permite abrir el menú inicio o Combinar teclas: Para realizar algunas funciones hay que pulsar dos o más teclas a la vez, por ejemplo. Alt + 162 = ó Alt + 64 = @ Ctrl. + v = pegar un doc., archivo, etc.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Ctrl. + c = copiar un doc., archivo, carpeta Alt + 60 = < Alt + 168 = ¿ o La tecla Esc se suele utilizar para salir de una pantalla sin guardar cambios. o Teclas Especiales: La tecla enter sirve para ejecutar una acción semejante al doble clic del ratón. La tecla impr paint. sirve para capturar pantalla que después con el programa Saint se pega y se convierte en un archivo de imagen que se copia en un documento cualquiera. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc Existen otras teclas cuyo funcionamiento se explicará a medida que vayamos avanzando en el uso de diferente software como el office xp, lenguaje de programación, bases de datos. Para manipular con más rapidez el teclado de la P.C existen algunos programas como el TYPINGMASTER 2002 20 2.3. Manejo del ratón o mouse Windows ha sido diseñado para ser utilizado con el ratón. Al cargar aparece en la pantalla un pequeño objeto móvil llamado puntero o cursor, cuya posición está relacionada con el movimiento del ratón. Aunque la mayoría de las operaciones se pueden realizar también desde el teclado, el ratón proporciona el modo más directo, cómodo e intuitivo de seleccionar y mover elementos en la pantalla. El ratón mouse de Windows utiliza los dos botones (también es posible encontrar en el mercado ratones con tres botones). Mientras no se especifique lo contrario, cualquier referencia a un Las operaciones que se pueden realizar con el ratón implican una o varias de las combinaciones siguientes: o Apuntar: llevar el puntero (flecha u otro símbolo) a un lugar concreto de la pantalla desplazando el ratón sobre la mesa o la alfombrilla. o Hacer clic: pulsar y soltar un botón del ratón. o Arrastrar: manteniendo pulsado un botón del ratón, mover éste a un lugar diferente y luego soltar el botón. Normalmente, se ‘arrastra’ un objeto para moverlo de un lugar a otro de la pantalla. o Hacer doble clic: pulsar y soltar el botón dos veces seguidas rápidamente. Dependiendo de dónde esté situado el puntero, éste puede adoptar diferentes formas. Las más comunes son: una flecha orientada hacia la izquierda y ligeramente hacia arriba, una barra vertical en forma de I y un reloj de arena indicando que el ordenador está realizado una determinada tarea (ver figura 1). 2.4. El Escritorio y sus Componentes Dependiendo de cómo se haya instalado (y/o modificado posteriormente) Windows XP, al arrancar el PC pueden aparecer diferentes configuraciones, siendo típica la mostrada en la figura 6.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Esta pantalla recibe el nombre de Escritorio o Desktop. Desde el Desktop se pueden hacer con el PC todas las operaciones que el usuario desee, y que serán explicadas más adelante. En él aparecen entre otros, una serie de iconos o símbolos que merece la pena destacar: My Competer (Mi PC). Un doble clic en este icono hace aparecer una ventana con dispositivos de almacenamiento (disco duro, una o más unidades de disquete y una unidad de CD-ROM - en caso que existiera -) y/o de impresión a los que se tiene acceso. A través de ellos se puede acceder a toda la estructura de directorios y ficheros. Network Neighborhood (Mis sitios de red). Clicando dos veces sobre este icono se muestran, en una ventana, los recursos disponibles de la red (si se está conectado a una red y se tiene permiso para moverse sobre ella). Recycle Bin (Papelera de Reciclaje). Es un lugar de almacenamiento temporal de archivos borrados, pero que pueden ser recuperados nuevamente mientras no se haya vaciado la papelera. Para borrar un fichero o directorio basta clicar sobre él y arrastrarlo a la papelera. Más adelante se verán otros modos de borrar ficheros y directorios. Start Button (Botón de Inicio). Clicando en este botón se pueden abrir documentos y programas, ejecutarlos, cambiar las selecciones del sistema, acceder a la ayuda, etc. Es una de las principales novedades de Windows XP. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 21 2.4.1 El Menú de Inicio (Start menú) El menú Start (Inicio) es la estructura más importante de Windows XP. Según el tipo de instalación seleccionada, se incorporarán en el mismo los programas suministrados con Windows y, eventualmente, los programas ya instalados en versiones anteriores. También pueden incorporarse al menú Start los programas que se instalen posteriormente. Al clicar con el botón izquierdo del ratón sobre el botón Start, se despliega un menú en forma de persiana que posee una serie de contenidos o elementos, según se puede ver en la figura 6. Algunos de estos ítems o elementos tienen un pequeño triángulo en la parte derecha para indicar que al posicionar el cursor sobre éste, se desplegará un nuevo menú. Estos menús se denominan menús en cascada. Los iconos por encima del grupo Programas permiten la ejecución rápida y sencilla de un conjunto de programas, evitando así el tener que localizarlos a través del submenú Programas. Ahí se colocarán los iconos correspondientes a los programas más utilizados. En la tabla siguiente se explica brevemente lo que es cada uno de los elementos que aparecen al desplegar el menú Start. Comando Descripción Fig. 6
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Comando Descripción Programs (Programas) Muestra una serie de programas que pueden ser ejecutados. Documents (Documentos) Almacena la lista de los documentos abiertos recientemente. Settings (Configuración) Presenta una lista de utilidades que permiten modificar los parámetros del sistema (Control Panel, Printers, TaskBar). Find (Buscar) Aplicación que permite buscar archivos, directorios u otros ordenadores en Fig. 7 Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc Fig. 8 22 la red. Help (Ayuda) Se selecciona la ayuda de Windows. Run (Ejecutar) Ejecuta un programa. Shut Down (Apagar sistema) Cierra la sesión Windows. Se utiliza antes de apagar el ordenador o para comenzar una nueva sesión. 2.4.2 Ejecución y salida de un programa Para ejecutar un programa a través del menú de inicio se debe presionar con el botón izquierdo del ratón sobre el botón inicio y seguidamente seleccionar Programa. Se abrirá otro menú sobre el que se puede elegir una nueva opción, correspondiente a un grupo de programas, por ejemplo Accesorios y finalmente se clica sobre el programa que se desea ejecutar, por ejemplo WordPad (Figura 7). 2.4.3 La Barra de Tareas (Taskbar) Cada vez que se arranca una nueva aplicación o se abre una ventana, aparece un nuevo botón representando a la aplicación en una barra situada en la parte inferior de la pantalla, llamada Taskbar (Barra de Tareas). Así, si se tienen varias aplicaciones abiertas, existirá un botón por cada una de ellas. Aquella que esté activa en ese momento se reconocerá porque el botón correspondiente a la aplicación estará presionado y la ventana se mostrará abierta en el Desktop. Si se desea activar una nueva aplicación, basta con clicar en el botón correspondiente para que inmediatamente se active ésta en una ventana y el anterior pase a dejar de estar activa en la TaskBar.Figura 8. Barra de Tareas o Taskbar. Es posible mover la TaskBar a otro lugar de la pantalla. Para ello se clica con el botón izquierdo del ratón sobre la barra y se arrastra a alguno de las cuatro extremos de la pantalla. Si por otra parte se utiliza el botón derecho del ratón sobre una parte vacía de la TaskBar se pueden minimizar todas las ventanas a la vez, e incluso organizar las ventanas abiertas en forma de Tile Horizontally, Vertically y Cascade (Mosaico Horizontal, Vertical y en Cascada). Además, el menú contextual incluye la opción Properties, que permite acceder directamente al proceso de configuración de la barra de tareas. Por defecto, la Taskbar está siempre visible cuando se ejecuta Windows XP aunque esto puede modificarse fácilmente. Para ello, se debe clicar con el botón derecho en la barra de herramientas y desactivar la opción Always on top. Cuando hay muchas ventanas o programas abiertos, los botones en la Taskbar son demasiado pequeños para poder mostrar el nombre completo de todas las aplicaciones. Si se desea ver el nombre completo de un programa que aparece en forma de botón en
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática la TaskBar, basta con mover el puntero del ratón sobre él y dejarlo quieto durante aproximadamente un segundo. Aparecerá una pequeña etiqueta en la que se mostrará el nombre completo. Para crear un icono o una carpeta en el Desktop debe clicarse sobre éste con el botón derecho del ratón, y a continuación, en el menú contextual que aparece, elegir New (nuevo y seleccione una de las opciones de las que se presentan (carpeta, documento de Word, etc.). Aparecerá un nuevo icono sobre el Desktop, correspondiente a la opción elegida. Para finalizar, bastará con darle un nombre al nuevo icono creado. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 2.4.4. Creación de un icono en el Escritorio (Desktop) 23 2.4.5. Los iconos y los accesos directos Son pequeñas imágenes situadas en el escritorio de Windows XP. Al igual que los botones, los iconos tienen como objetivo ejecutar de forma inmediata algún programa. Para arrancar la aplicación asociada tienes que hacer un doble clic con el botón izquierdo del ratón. 2.4.5.1. Cómo organizar los iconos del escritorio 1. Sobre el Escritorio pincha con el botón derecho del ratón. 2. Selecciona el menú organizar iconos. 3. Al desplegarse este menú puedes elegir organizarlos por nombre, por tipo de icono, por tamaño, por fecha de modificación. 4. También puedes activar la opción de organización automática que se encarga de alinear los iconos unos debajo de otros. Si deseas hacer una organización personalizada, puedes organizarlos como quieras arrastrándolos con el ratón. Para poder hacerlo la opción de organización automática ha de estar desactivada. 2.4.5.2. Cómo crear un Acceso directo 1. Sobre el Escritorio pinchar con el botón derecho del ratón. 2. Seleccionar la opción Acceso directo del menú Nuevo. 3. Aparecerá un cuadro de diálogo para que indiquemos el programa del cual queremos un acceso directo. 4. Pinchar sobre el botón Examinar para buscar el programa. 5. En la casilla Buscar en seleccionar la unidad deseada y buscar el archivo o carpeta deseada.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 6. Después de seleccionar el archivo o carpeta pulsar el botón Abrir. 7. Seleccionar Siguiente. 8. Darle el nombre al Acceso directo. 9. Pulsar Finalizar 2.4.6. Copiar y mover archivos con el Desktop La forma más simple de copiar un programa tras seleccionarlo, es arrastrar dicho programa - con el botón izquierdo del ratón pulsado - desde la carpeta de origen hasta la de destino y ahí soltarlo Si el directorio de origen y el de destino se encuentran en la misma unidad de disco hay que mantener pulsada la tecla Ctrl para que el archivo se copie; de lo contrario el archivo se moverá por defecto. Si se desea mover un archivo de una unidad lógica a otra, tiene que mantenerse pulsada la tecla Shift/Mayúsculas durante la acción de arrastrar y soltar, y responder de modo apropiado a la pregunta que se presenta en pantalla. Fig. 9 Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 24 2.4.7. Configurar la fecha y la hora del PC Es fácil el comprobar la hora -mirando en la esquina inferior derecha de la TaskBar (barra de tareas) - como el modificarla. Para ello, clicar dos veces sobre la hora. Después de unos instantes, aparecerá la hora en un cuadro (figura 9) Si se desea cambiar ésta, clicar sobre los segundos, minutos u horas y utilizar la fechas arriba y abajo para incrementar o disminuir los segundos, minutos u horas, de uno en uno, respectivamente. Para modificar el año el procedimiento a seguir es idéntico al descrito para el caso anterior, pero clicando esta vez sobre el cuadro correspondiente al año. Modificar el día y el mes es casi inmediato. Simplemente se debe presionar en la tabla calendario sobre la ficha de propiedades de Date & Time (Fecha y Hora), a continuación sobre el día deseado, quedando éste resaltado. Para elegir el mes basta escribirlo en el recuadro correspondiente o presionar el triángulo que está a su derecha y, en el menú de persiana que aparece, hacer clic sobre el mes a reemplazar. 2.4.8. Configuración del Desktop (escritorio) Si lo que se desea es cambiar la apariencia que presenta, por defecto, el escritorio de Windows, debe clicarse dos veces sobre el icono denominado propiedades del escritorio (Pantalla) en el Control Panel, <ver figura 10>. Se mostrará una ventana con un conjunto se separadores o lengüetas, que permite al usuario configurar el aspecto de la pantalla a su conveniencia.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Para cambiar los colores de las ventanas, clicar sobre la solapa Apearance (Apariencia). Antes de elegir el color que se desea aplicar a una zona de la ventana, se debe previamente seleccionar en el dibujo que aparece en la parte superior de la pantalla, la zona a la cual se le desea aplicar un nuevo color. El segundo paso será elegir el color deseado. Éste puede asignarse desde el menú de persiana denominado Color. Finalizada la selección, presionar OK. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 25 2.5 Manejo de ventanas Una ventana es una parte de la pantalla sobre la que se ejecutará un programa o se realizarán una serie de tareas. Todas ellas poseen una serie de elementos comunes (figura 2) tales como: o Barra de títulos: Muestra el nombre de la ventana. Con mucha frecuencia el nombre de la ventana contiene el nombre de la aplicación abierta en ella, seguido del nombre del documento activo. o Barra de menús: Inmediatamente debajo de la barra de títulos de la mayoría de las ventanas, hay un banda horizontal llamada Barra de Menús que contiene nombres tales como archivo(Fil)e, edición(Edit) o ayuda(Help). Haciendo clic en cualquiera de estos nombres se despliega un menú en forma de persiana, es decir se despliega una lista de comandos. Para escoger uno, basta con desplazar el puntero del ratón sobre el comando correspondiente y hacer clic. fig. 10 o Botón de minimizar (Minimize): Haciendo clic sobre este botón (figura 3) la ventana se reduce y se coloca su nombre en una barra que está en la parte inferior de la pantalla denominada Taskbar (Barra de Tareas). o Botón de restaurar (Restore): Una vez maximizada la ventana, el botón de maximizar cambia al de restaurar. Presionando éste, la ventana vuelve al tamaño que poseía antes de ser maximizada. o Botón de cerrar (Close): Cierra una ventana y la aplicación que está abierta. Suele estar en la esquina superior derecha o bien en la esquina superior izquierda en forma de un pequeño icono correspondiente a la aplicación. o Botón de Ayuda (Help): Este botón que aparece en la esquina superior derecha de muchas de las cajas de diálogo, sirve para que Windows muestre información acerca de un elemento de la pantalla. Para ello hacer clic sobre el botón y arrastrar el cursor transformado en un signo de interrogación sobre el objeto de la pantalla que se desconoce o del que se desea obtener una breve explicación. Nota: Debe tenerse en cuenta, que cuando se minimiza una ventana, ésta sigue abierta, es decir, la ventana y cualquier programa que se está ejecutando en ella siguen disponibles en la memoria del ordenador y pueden
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática visualizarse nuevamente. Si por el contrario se cierra una ventana, ésta pasa a desaparecer de la memoria del ordenador y para volverla a visualizar es necesario arrancar de nuevo la aplicación. Si se desplaza el cursor hacia los bordes de una ventana, éste se transforma en una doble fecha (horizontal o vertical, según de qué borde se trate) permitiendo si se arrastra con el botón del ratón pulsado, modificar el tamaño de dicha ventana. Si el cursor se coloca en alguna de las cuatro esquinas, éste toma la forma de una doble flecha inclinada, permitiendo modificar el tamaño de los dos lados de la ventana que confluyen en esa esquina. Cuando se reduce una ventana a un tamaño en el que no se puede mostrar toda la información, aparecen unos elementos nuevos denominados Scrolling Bars (Barras de Desplazamiento), que permiten ver todo el contenido de la ventana sin variar su tamaño. Existen dos barras de desplazamiento: horizontal y vertical, aunque no tienen por qué aparecer ambas simultáneamente. La operación de desplazarse por la ventana se puede realizar, bien clicando en una de las dos flechas de los extremos – pequeño avance -, clicando en la propia barra - gran avance -, o arrastrando el rectángulo existente entre ellas a voluntad del usuario. La información sobre las características y especificaciones propias de cualquier elemento de Windows, como documentos, carpetas, impresoras e incluso TaskBar y Recicle Bin, se pueden visualizar en el cuadro de diálogo Properties. Este cuadro puede ser de gran interés antes de realizar operaciones tales como copiar, mover o eliminar archivos. Para ver las propiedades de una determinada carpeta, primero se debe seleccionar ésta y a continuación presionar el botón de Properties. Aparecerá una ficha con información acerca del tipo, ubicación, tamaño del archivo, nombre en el entorno DOS, día en que fue creado y el día en el que fue modificado por última vez. En el apartado de atributos se puede activar o desactivar diferentes atributos con las opciones Read Only (Sólo Lectura), Hidden (Oculto), Archive (Modificado) y System (Sistema). Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 26 2.5. INICIACIÓN A WINDOWS En la actualidad existe gran variedad de Sistemas Operativos como pueden ser Windows 98, Windows NT, Linux, etc. Nosotros vamos a trabajar con el Sistema Operativo Windows XP Home Edition. El Sistema Operativo es una pieza imprescindible para nuestro ordenador ya que sin él este no puede funcionar Windows es un sistema operativo, es decir, el encargado de controlar y dirigir el ordenador, traduciendo las instrucciones a un lenguaje que el hardware puede comprender. La diferencia con el sistema operativo tradicional está en la manera intuitiva mediante dibujos o iconos de comunicarse con el PC en vez de teclear comandos. Una de las características más esperadas por los usuarios de Windows es la de poder utilizar nombres de más 8 caracteres. En Windows un fichero se puede llamar “departamento de Lengua y Literatura” sin ningún problema. Los nombres de ficheros y directorios en Windows pueden contener hasta 255 caracteres, blancos incluidos. Como se verá en las páginas que siguen, Windows permite realizar una misma acción -copiar un fichero, arrancar una aplicación, etc.- de varias formas. El usuario puede decidir cuál de ellas le resulta más cómoda.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática El equipo mínimo necesario para trabajar con Windows es un procesador 386DX con un disco duro de, al menos, 60 MB, 4 MB de memoria RAM y una tarjeta gráfica VGA, así como un ratón Windows es un sistema operativo muy grande, que utiliza ficheros temporales que requieren mucho espacio desde el mismo momento de la instalación. Una instalación completa de todos los componentes de Windows requiere 75 Mb de espacio en disco. Si tras la instalación se desea añadir uno o más componentes adicionales se deberá, en primer lugar, seleccionar la opción Control Panel (Panel de Control) Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 27 2.6. El Explorador de Windows (Explorer) El programa Explorer (Explorador) es una herramienta muy potente para visualizar y moverse a través del árbol de directorios; sustituye con muchas ventajas al muy conocido File Manager (Administrador de Archivos) de Windows. Este programa se puede cargar desde Start/Programs/Accesorios/Explorer de Windows/. Otra forma de hacerlo es a través del menú contextual que se abre clicando con el botón derecho del ratón sobre el icono My Computer. En la figura 11 se muestra el aspecto típico que presenta la ventana del Explorer. La ventana de trabajo está dividida en dos partes. La parte situada a la izquierda, contiene a modo de estructura en árbol, las unidades y Folders (Carpetas) del entorno del ordenador. El ordenador y las unidades de disco son, metafóricamente, “las raíces y el tronco” de un árbol, las carpetas, “las ramas”, las subcarpetas, las ramas más pequeñas y los archivos, las hojas. Menú ver (View de My Computer). 2.6.1. La ventana del Explorador o Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra del título que muestra el nombre de la carpeta en la que nos encontramos o La barra de menús contiene los menús que nos permitirán acceder al todas las operaciones que se pueden realizar sobre un archivo o carpeta. Al pinchar en cada menú se abrirán las opciones que lo componen. o La barra estándar contiene botones para las operaciones más utilizadas, de esta forma nos agiliza las operaciones.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática o Si no está visible esta barra selecciona del menú Ver, la opción Barra de Herramientas, a continuación Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 28 selecciona la opción Estándar. o El botón nos permitirá ir a la última página que hayamos visto. El botón de al lado, cuando esta activo, permite ir una página hacia adelante. o El botón Arriba nos permitirá subir de nivel, es decir, situarnos en la carpeta que contiene la carpeta actual. o El botón de Búsqueda nos muestra una ventana en la que podemos buscar el archivo que nosotros le digamos. o El botón Carpetas hace que en la parte izquierda de la ventana se vea la estructura de las carpetas o bién una zona con las tareas más frecuentes según el archivo que tengamos seleccionado, en esta zona podemos encontrar, entre otros, los siguientes botones: - El botón permite copiar a otra carpeta archivos o incluso otra carpeta. - El botón permite mover carpetas o archivos u otro lugar. - Con el botón podremos eliminar una/s carpeta/s o archivo/s. o Deshacer. Para poder deshacer el último cambio que hayamos hecho en la estructura de directorios tenemos en el menú Edición, la opción Deshacer. El resultado que obtenemos al copiar o al mover es similar ya que con los dos tendremos el archivo o carpeta en el lugar que nosotros deseábamos, pero con una diferencia ya que al mover, la carpeta o archivo original desaparece mientras que al copiar mantendremos el archivo o carpeta original. Mover un elemento consiste en cortarlo y pegarlo en otro sitio. o El último botón nos permite cambiar las vistas de las carpetas (vista detalle, vista iconos grandes,...), como lo que vemos: - Mosaicos. Las carpetas y archivos aparecen representados con una imagen grande, al lado figura el nombre, el tipo de archivo y el tamaño en KB, si es una imagen aparece el tamaño en pixels. Los elementos se van organizando uno al lado del otro, de izquierda a derecha. Con este tipo de iconos se aprecia mejor el nombre de los elementos y permite seleccionarlos con más facilidad. Este tipo de iconos se suele utilizar cuando tenemos pocos elementos en alguna unidad o carpeta. - Iconos. Los archivos aparecen representados por un icono como en el caso anterior pero más pequeños. El único dato que aparece junto al icono es el nombre del archivo o carpeta. Estos tipos de iconos se suelen utilizar cuando la carpeta que tenemos seleccionada contiene una cantidad media de elementos Tanto en esta vista como en la vista mosaico y tira de imágenes podemos cambiar la posición de los elementos en la carpeta, basta arrastrarlos a la posición deseada, y los elementos mantienen la posición que nosotros le indiquemos, no se reorganizan los elementos aunque agreguemos o eliminemos algunos. - Lista. Aparecen iconos pequeños uno debajo del otro facilitando así las búsquedas por nombre, en esta vista no aparece más que el nombre de la carpeta o archivo. - Detalles. Aparecen los iconos uno debajo del otro acompañado de algunas de sus propiedades. Este tipo de vista se utiliza cuando queremos encontrar algún elemento que tenga determinadas características, como puede ser su tamaño, el tipo de elemento, la fecha de modificación, etc.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Con este tipo de vista podemos ordenar (de mayor a menor o viceversa) los elementos por el tamaño, por la fecha de modificación, por el nombre, etc. Por ejemplo, para ordenar por fecha de modificación bastaría pinchar encima del rótulo "Fecha de modificación", ordenaría de mayor a menor fecha, si hacemos clic de nuevo ordenaría de menor a mayor fecha. Se considera menor la fecha más antigua. Tanto con la vista en lista o en detalle los elementos aparecerán unos debajo de otros y en caso de eliminar o de agregar algún otro se reorganizarán las posiciones. - Vistas en miniatura. Aparecerá una pequeña representación del contenido de los archivos con formato o La barra de Direcciones es muy conocida en Internet porque es en ella donde aparece la dirección de la página web que estamos visualizando. En el explorador de Windows el funcionamiento es el mismo pero mostrado el nombre de la carpeta en la que nos encontramos. Pinchando en la flecha negra aparecerá la estructura con los discos de nuestro ordenador. Si escribimos un nombre en la barra de direcciones y pulsamos la fecha verde Windows buscará ese nombre en Internet. o La barra de Estado muestra información adicional sobre los elementos que tenemos seleccionados. Esta barra es opcional, para activarla ir al menú Ver, y pinchar en Barra de estado. o En el panel localizado a la derecha de la ventana del Explorer, aparece el contenido de las diferentes carpetas. Si al lado del icono de una unidad o carpeta, aparece un signo más + significa que esta carpeta contiene a su vez una o varias subcarpetas que no se visualizan. Para expandir un nivel más y visualizar su contenido, debe presionarse sobre el signo más. Una vez expansionada al máximo la rama, el signo más cambia por un signo menos - al presionar sobre éste se contrae toda la subrama -. En cada rama expansionada, se presenta la lista de su contenido con las subcarpetas sangradas, para indicar su subordinación, y unidas por líneas, que indican cómo están relacionadas entre sí. Como ya se ha indicado, para contraer el conjunto de carpetas subordinadas de la principal, debe presionarse sobre el signo menos. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc de imagen, como puede ser .jpg, .jpeg, .bmp, .gif, etc. 29 2.6.2. Crear archivos o carpetas Para crear una nueva carpeta o un archivo se selecciona primero el lugar en el árbol de directorios donde se quiere que aparezca el nuevo documento o carpeta. Posteriormente, en la barra de menús se elige la opción archivo / nuevo (File/New) y en el menú que aparece se decide si va a ser un nuevo documento o una carpeta, así como su nombre. 2.6.3. Ordenar archivos Con Windows, se pueden ordenar archivos según diferentes criterios, con una única pulsación de botón. Es importante elegir la acción correcta para la tarea que se desea realizar. Para ver toda la información de cada fichero o directorio, debe estar activado el comando ver/ detalles(View/Details). En la parte derecha de la ventana se presentan los encabezados nombre (Name), tamaño (Size), tipo (Type) y fecha de modificado (Modified), en forma de botones que permiten ordenar cada uno de los archivos, según la opción pulsada.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Clicando en el botón Name - opción activada por defecto - los nombres de los archivos se presentan ordenados alfabéticamente, de la A hasta la Z. Si se clica una segunda vez sobre dicho botón, se invertirá el orden, presentándose esta vez ordenados los ficheros de la Z a la A. Si se clica sobre el botón Size, los archivos se ordenarán por tamaño y el nombre no será tenido en cuenta. Se colocarán de menor a mayor y con otra pulsación del ratón se invertirá el orden. Si se pulsa el botón Type se obtiene un orden por Tipo o extensión, consistente en las tres últimas letras detrás del punto. Tradicionalmente indicaba en MS-DOS y versiones anteriores de Windows el tipo de archivo de que se trataba. Dentro de los archivos del mismo tipo, se ordenarán alfabéticamente. Al clicar sobre Modified los ficheros se presentarán ordenados según la fecha en la que fueron modificados por última vez. Esto permitirá localizar archivos por orden de antigüedad. Este criterio resulta conveniente cuando, por ejemplo, se quieren borrar todos los archivos anteriores a una determinada fecha. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 30 2.6.4 Copiar archivos o carpetas 1. Seleccionamos el elemento a copiar. 2. Pulsamos el botón Copiar a que abrirá una nueva ventana titulada Copiar elementos. Si no tenemos este botón en la barra de herramientas iremos al menú Edición y seleccionaremos Copiar a la carpeta... 3. Buscaremos la carpeta donde vayamos a copiar el elemento seleccionado. El funcionamiento es igual al del explorador de Windows. Si pulsamos en la + que aparece a la izquierda desplegaremos la carpeta. 4. Una vez seleccionada la carpeta pulsaremos Copiar. 5. En el caso de no tener creada la carpeta donde vamos a copiar la información pulsaremos Crear nueva Carpeta, escribiremos su nuevo nombre y pulsaremos Aceptar. 6. En la barra de menú clicamos la opción<pegar> y de esta forma hemos copiado el archivo o carpeta deseada. 2.6.5. Mover Carpetas o Archivos Mover una carpeta o archivo significa copiar el elemento a su destino y después eliminarlo de su posición inicial. Los pasos a seguir son muy similares. 1. Pulsaremos el botón <Mover> a que abrirá una nueva ventana titulada Mover elementos. 2. Buscaremos la carpeta donde vayamos a mover el elemento seleccionado. 3. Una vez seleccionada la carpeta pulsaremos Mover. 4. En el caso de no tener creada la carpeta donde vamos a mover la información pulsaremos Crear mueva Carpeta. 5. Escribiremos el nuevo nombre a la carpeta. 6. Pulsaremos Aceptar. 7. En la barra de menú clicamos la opción<pegar> y de esta forma hemos movido el archivo o carpeta deseada. Nota: Tanto si movemos o copiamos una carpeta o archivo puede suceder que el nombre de alguna/o de ellas/os coincida con el nombre de alguna carpeta o archivo del destino, en ese caso Windows preguntará si queremos reemplazar el archivo o la carpeta existente por el otro archivo o carpeta nuevo/a. Cuando copiamos o movemos una carpeta se copia o mueve todo su contenido.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática o Para copiar o mover un archivo se utiliza la misma técnica de drag and drop (arrastrar y soltar). Esto quiere decir que el archivo seleccionado se arrastra con el ratón - manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón - desde su localización original, hasta el directorio de destino. Ahí se coloca soltando el botón del ratón. Si la carpeta o directorio de destino no se encuentra visible en la ventana de directorios del Explorer, se acerca el puntero del ratón, con el archivo colgante - botón izquierdo apretado -, hasta el borde superior o inferior de dicha ventana. El árbol de directorios se desplazará. Cuando esté a la vista el directorio de destino, se suelta el botón y se deposita allí el archivo seleccionado. o Otra posibilidad es usar la combinación de teclas Crtl-X es equivalente a Cut, Crtl-C es equivalente a Copy Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 31 y Crtl-V a Paste. 2.6.7. Cambiar el nombre o eliminar archivos Se puede cambiar el nombre o borrar un fichero o directorio por medio del comando File/Rename o File/Delete respectivamente. Otra posibilidad de cambiar el nombre a una carpeta es hacer clic en el correspondiente icono y después de nuevo en su nombre. Aparecerá un cuadro alrededor del nombre resaltado y se verá un punto de inserción intermitente al final del nombre. Se debe escribir el nuevo nombre y pulsar Return (Entrar). Para eliminar un archivo o carpeta también se puede utilizar la barra de herramientas del Explorer clicando en el botón Delete (con forma de aspa) o pulsar la tecla Supr. Por supuesto, previamente hay que seleccionar los archivos correspondientes. Para seleccionar varios archivos consecutivos se clica en el primero de ellos y luego en el último, pulsando a la vez la tecla Shift/Mayúscula. Para seleccionar varios archivos no consecutivos, se clica sobre cada uno de ellos manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Si la barra de herramientas del Explorer no estuviera visible, se activa por medio del comando View/Taskbar. Si en el momento de borrar se tiene pulsada la tecla Shift, los ficheros seleccionados se borran directamente, sin pasar por la Recycle Bin (Papelera). 2.6.8. Buscar archivos o carpetas Cuando se buscan determinados tipos de archivos que no se encuentran en un solo directorio, puede utilizarse la función Find. Con esta función es posible encontrar casi todo lo que se esconde en el ordenador. Se comienza activando el comando herramientas /buscar /archivos / carpetas (Tools/Find/File). En el cuadro de diálogo que se abre se definen los criterios por los que Windows debe buscar el fichero. Si se supone por ejemplo que se quieren encontrar todos los archivos que poseen extensión *.scr (protectores de pantalla) en el disco C, se comienza introduciendo en la casilla correspondiente a Look In el nombre de la unidad de disco C:, después se teclea *.scr en la casilla que indica lo que se está buscando y para comenzar la búsqueda se clica sobre el botón buscar ahora(Find Now) Cuando Windows termina con la búsqueda, muestra los archivos encontrados. En esta lista es posible ejecutar cualquiera de los archivos encontrados mediante un doble clic encima del archivo deseado. 2.6.9. Copiar y formatear Memory flash / disquetes
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática A diferencia del File Manager de Windows, en el Explorer no existe ningún comando directo para realizar copias de disquetes. Una posible solución es hacerlo a través de la ventana MI PC (My Computer), seleccionando la unidad de Memory flash /disquetes y eligiendo el comando File/Copy. También se pueden formatear Memory flash /disquetes desde esta misma ventana con File/Format. Tanto las carpetas como los archivos tienen sus propias caracteristicas, por ejemplo el tamaño, la ubicación, la fecha de creación, sus atributos, etc. o Contiene: Si es una carpeta indica el número de objetos que hay en su interior. o Creado: La fecha en la que fue creada la carpeta o el archivo. o Modificado y Último Acceso: Son características de los archivos, modificado guarda la fecha de la última modificación y Último Acceso la última vez que se abrió el archivo independientemente de que se hicieran cambios o no. o Atributos: Son los permisos que se tienen sobre el archivo o carpeta. El atributo de Sólo lectura permitirá leer y no borrar, el atributo oculto hace la carpeta o archivo invisible y el atributo modificado indicará si ha sido modificado después de su creación. o La pestaña Compartir contiene información sobre los permisos que se ofrecen a los demás usuarios de la Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 2.6.10. Propiedades de las Carpetas y Archivos: Para conocer las características de una carpeta o archivo hemos de pinchar sobre él con el botón derecho del ratón.Seleccionar la opción <Propiedades> del menú que se desplega. Aparecerá una ventana <fig. 12>con varias pestañas. Según se trate de una carpeta o un tipo de archivo concreto aparecerán unas determinadas solapas. Por ejemplo, para el caso de una carpeta aparecerán estas solapas: La pestaña General contiene información sobre: o Tipo: Describe con qué tipo de elemento estamos tratando, si es un archivo además indicará con qué aplicación se abre. o Ubicación: La ruta donde está guardado o Tamaño: Aparece el tamaño tanto en Megabytes como en bytes, si es una carpeta el tamaño de esta irá en función del tamaño de los archivos que contiene. 32 red sobre nuestras carpetas o archivos. o La pestaña Personalizar permite cambiar propiedades de la carpeta o archivo. 2.6.11. Mostrar Archivos o Carpetas ocultas Fig. 12
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Seleccione del menú herramientas la opción <opciones de carpetas>fig. 13. seleccione la pestaña <Ver>, en la ventana que aparece seleccionar la opción MOSTRAR TODOS LOS ARCHIVOS O CARPETAS OCULTOS Puedes también restaurar los valores predeterminados pulsando el botón restaurar valores predeterminados. Si desea que todas las carpetas tengan el mismo aspecto tiene que personalizar una de ellas y después ir al menú HERRAMIENTAS , seleccione la opción OPCIONES DE CARPETAS y en la pestaña VER pulsar el botón APLICAR A TODAS LAS CARPETAS. Ver fig. 13 2.7. Actividades de Aprendizaje: I. Sobre acceso directo 1. Sitúate sobre el fondo del escritorio de fig. 13 Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 33 Windows XP, el icono del Archivo del programa <Explore>. 2. Cámbiale el nombre y ponle Mi Internet Explore. II. Cambiar la configuración del reloj 1. Haz clic derecho sobre el reloj de Windows (la hora que aparece a la derecha de la barra de tareas). 2. Dar clic izquierdo en la pestaña<ajustar fecha y hora> 3. Selecciona el mes de Julio desplegando la lista de los meses. 4. Selecciona el año 2011 situándote en la casilla del año y haciendo clic sobre la flecha hacia arriba. 5. Con el botón izquierdo del ratón haz un clic sobre el día 27. 6. Sitúate sobre los dígitos de la hora y disminúyela en 1 con las flechas. 7. Haz lo mismo con los minutos y los segundos 8. Pulsa Aceptar. III. repita el ejercicio colocando otra fecha y hora. IV. Barra de herramientas 1. Sitúate sobre la barra de tareas de Windows, pero no encima de los botones. 2. Pulsa sobre la barra de tareas con el botón derecho del ratón. 3. Selecciona la opción Barra de Herramientas. Aparecerá una lista de barras de Herramientas. 4. Selecciona la barra de herramientas llamada <Escritorio>. 5. Aparecerá junto a la barra de tareas la nueva barra. 6. Con esta barra podemos acceder a las mismas cosas que accedemos desde el escritorio. 7. Ya hemos agregado una barra de herramientas. 8. Para quitar una barra el funcionamiento es lo mismo. V. Explorador de Windows 1. Pulsa en el botón de Inicio. 2. Despliega el menú Programas y selecciona la opción Accesorios 3. Selecciona Explorador de Windows.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 4. Haz doble clic sobre la carpeta <Mis documentos>. 5. Crear en la carpeta <Mis Documento> una carpeta llamada CLASE – PRÁCTICA. 6. De dos veces enter VI. Crear un archivo 1. Cargar Microsoft Word 2007 ciclando las siguientes pestañas < INICIO / TODOS LOS PROGRAMAS / Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc MICROSOFT OFFICE / Microsoft Word 2007 > 34 2. Escriba sus datos generales: - Nombres y apellidos - Procedencia - Fecha de nacimiento - Estudios realizados - Lugar de trabajo - Cargo - Expectativas para este curso 3. Guarde el archivo: - Clic izquierdo en el botón OFFICE, situado en la esquina izquierda superior de la ventana de M.S. Word 2007. - Clic izq. En la pestaña <guardar como> - Clic en - Aparece una nueva ventana, en la que hay que elegir la carpeta creada en el +item V.5. - Damos clic en la opción <abrir>, vemos que la ventana del contenido de la carpeta está en blanco.¿? - Clic izquierdo en la ventana de captación <nombre del archivo> y escribimos <biografia_your name> - Y damoos cli en la opcion <guardar> - Verificamos la existencia del file, activivando la ventana de la carpeta < CLASE – PRÁCTICA> situada en la barra de herramientas del escritorio. VII. CONTESTE Después de leer el documento Conteste las siguientes interrogantes 1. ¿Explique con sus palabras cual es la importancia de manejar el programa de Windows? 2. ¿Argumente, siguiendo el orden establecido en el documento de apoyo como crear la carpeta c: L y L_your name 2012/ computación 1GRUPO A /? 3. ¿Qué proceso escribiría Ud. cuando quiero copiar el archivo autobiografía .doc en la carpeta del inciso 2? 4. ¿Cómo se cambia el nombre de una carpeta o archivo almacenado en el disco duro? 5. Escriba los pasos para hacer copia de la carpeta del ítem 2 en su memory flash? 6. Alguien le consulta ¿Cómo puede buscar el archivo biología_your en la PC, ¿cómo se lo explica Ud.? VIII. En las propiedades de la pantalla, 1. Cambie el fondo del Escritorio siguiendo los siguientes pasos:
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática - Clic derecho en el Escritorio de Windows - Clic En la opción PROPIEDADES - Clic en la pestaña FONDO/ESCRITORIO pulsar la opción CASA. - En la opción POSICION haga clic en centrado, expandir y mosaico - Repita el ejercicio 3 veces con otras imágenes u elementos.. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 35
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 2.8. ALGUNOS CÓDIGOS ASCII 36 15 ☼ 20 ¶ 21 § 33 ¡ 34 “ 35 # 36 $ 37 % 38 & 39 ‘ 40 ( 41 ) 42 * 43 + 44 , 45 - 46 . 47 / 48 0 49 1 50 2 51 3 52 4 53 5 54 6 55 7 56 8 57 9 58 : 59 ; 60 < 61 = 62 > 63 ? 64 @ 65 A 66 B 67 C 68 D 69 E 70 F 71 G 72 H 73 I 74 J 75 K 76 L 77 M 78 N 79 O 80 P 81 Q 82 R 83 S 84 T 85 U 86 V 87 W 88 X 89 Y 90 Z 91 [ 92 93 ] 94 ^ 95 _ 96 ` 97 a 98 b 99 c 100 d 101 e 102 f 103 g 104 H 105 I 106 j 107 K 108 l 109 m 110 n 111 o 112 p 113 q 114 r 115 s 116 t 117 U 118 V 119 w 120 x 121 Y 122 z 123 { 124 | 125 } 126 ~ 127 ⌂ 128 Ç 129 ü 130 é 131 â 132 Ä 133 à 134 å 135 Ç 136 ê 137 ë 138 è 139 ï 140 î 141 ì 142 Ä 143 Å 144 É 145 Æ 146 Æ 147 ô 148 ö 149 Ò 150 û 151 ù 152 ÿ 153 Ö 154 Ü 155 ø 156 £ 157 Ø 158 × 159 Ƒ 160 Á 161 í 162 ó 163 Ú 164 ñ 165 Ñ 166 ª 167 º 168 ¿ 169 ® 170 ¬ 171 ½ 172 ¼ 173 ¡ 174 « 175 » 176 ░ 177 ▒ 178 ▓ 179 │ 180 ┤ 181 Á 182 Â 183 À 184 © 185 ╣ 186 ║ 187 ╗ 188 ╝ 189 ¢ 190 ¥ 191 ┐ 192 └ 193 ┴ 194 ┬ 195 ├ 196 ─ 197 ┼ 198 ã 199 Ã 200 ╚ 201 ╔ 202 ╩ 203 ╦ 204 ╠ 205 ═ 206 ╬ 207 ¤ 208 ð 209 Ð 210 Ê 211 Ë 212 È 213 ı 214 Í 215 Î 216 Ï 217 ┘ 218 ┌ 219 █ 220 ▄ 221 ¦ 222 Ì 223 ▀ 224 Ó 225 ß 226 Ô 227 Ò 228 õ 229 Õ 230 μ 231 þ 232 Þ 233 Ú 234 Û 235 Ù 236 ý 237 Ý 238 ¯ 239 ´ 240 ­241 ± 242 ‗ 243 ¾ 246 ÷ 248 ° 249 ¨ 250 · 251 ¹ 252 ³ 253 ² 254 ■ IX. Cambie el protector de pantalla del Escritorio siguiendo los pasos: 1. Clic derecho en el Escritorio de Windows 2. Clic En la opción PROPIEDADES 3. Clic en la pestaña PROTECTOR DE PANTALLA. 4. Clic en la flecha, podrá ver una lista de protectores de pantalla. Escoja ahí el que Ud. desee. 5. Escoja 1 minuto como tiempo el monitor debe estar inactivo para que empiece a funcionar el PROTECTOR. 6. Una vez seleccionado el PROTECTOR deseado y sus características, pulse APLICAR. 7. Luego, clic en ACEPTAR para finalizar y cerrar la ventana activa. Espere 1 minuto para que se active el PROTECTOR, recuerde que debe de dejar de usar la PC, esto es teclear nada o mover su Mouse.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 37 2.9. Algunas Combinaciones De Teclas Para extender una selección Presione Un carácter a la derecha MAYÚS+FLECHA DERECHA Un carácter a la izquierda MAYÚS+FLECHA IZQUIERDA Hasta el final de una palabra CTRL+MAYÚS+FLECHA DERECHA Hasta el principio de una palabra CTRL+MAYÚS+FLECHA IZQUIERDA Al final de una línea MAYÚS+FIN Al principio de una línea MAYÚS+INICIO Una línea abajo MAYÚS+FLECHA ABAJO Una línea arriba MAYÚS+FLECHA ARRIBA Hasta el final de un párrafo CTRL+MAYÚS+FLECHA ABAJO Hasta el principio de un párrafo CTRL+MAYÚS+FLECHA ARRIBA Una pantalla abajo MAYÚS+AV PÁG Una pantalla arriba MAYÚS+RE PÁG Hasta el final de una ventana ALT+CTRL+MAYÚS+AV PÁG Al principio de un documento ALT+CTRL+MAYÚS+INICIO Hasta incluir el documento entero CTRL+E Hasta un bloque vertical de texto CTRL+MAYÚS+F8 y después utilice las teclas de dirección; presione ESC para cancelar el modo de selección Hasta una posición específica en un documento F8+teclas de dirección; presione ESC para cancelar el modo de selección Para desplazarse Presione Un carácter a la izquierda FLECHA IZQUIERDA Un carácter a la derecha FLECHA DERECHA Una palabra a la izquierda CTRL+FLECHA IZQUIERDA Una palabra a la derecha CTRL+FLECHA DERECHA Un párrafo hacia arriba CTRL+FLECHA ARRIBA Un párrafo hacia abajo CTRL+FLECHA ABAJO Una celda a la izquierda (en una tabla) MAYÚS+TAB Una celda a la derecha (en una tabla) TAB Una línea hacia arriba FLECHA ARRIBA Una línea hacia abajo FLECHA ABAJO Al final de una línea FIN Al principio de una línea INICIO A la principio de la ventana CTRL+ALT+RE PÁG Al final de la ventana CTRL+ALT+AV PÁG A la pantalla anterior RE PÁG (desplazamiento) A la pantalla siguiente(desplazamiento) AV PÁG Al principio de la página siguiente CTRL+AV PÁG Al principio de la página anterior CTRL+RE PÁG Al final de un documento CTRL+FIN Al principio de un documento CTRL+INICIO
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 38 UNIDAD 3: LA INTERNET Competencias a desarrollar: o Manipula las diferentes herramientas a su alcance para acceder al Internet, aprovechando este recurso didáctico en su vida práctica. o Utiliza adecuadamente los recursos y servicios que ofrece el Internet como apoyo didáctico en su quehacer educativo. o Muestra interés, responsabilidad, respeto y creatividad en las diferentes actividades de aprendizaje. Contenidos: 1. ¿Qué es Internet? 2. Historia de la Red Internet 3. Conexión a la Red 4. Servicios de Internet 5. Breve Glosario de términos 6. Actividades de aprendizaje 3.1. ¿Qué es Internet? Algunos definen Internet como "La Red de Redes", y otros como "Las Autopistas de la Información". Podríamos decir que Internet está formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden intercambiar información entre ellos. Es una gran red mundial de ordenadores. Efectivamente, Internet es una Red de Redes porque está hecha a base de unir muchas redes locales de ordenadores, o sea de unos pocos ordenadores en un mismo edificio o empresa. Además, ésta es "La Red de Redes" porque es la más grande. Prácticamente todos los países del mundo tienen acceso a Internet. Por la Red Internet circulan constantemente cantidades increíbles de información. Por este motivo se le llama también La Autopista de la Información. Hay 50 millones de "Internautas", es decir, de personas que "navegan" por Internet en todo el Mundo. Se dice "navegar" porque es normal el ver información que proviene de muchas partes distintas del Mundo en una sola sesión. Una de las ventajas de Internet es que posibilita la conexión con todo tipo de ordenadores, desde los personales, hasta los más grandes que ocupan habitaciones enteras. Incluso podemos ver conectados a la Red cámaras de vídeo, robots, y máquinas de refrescos. 3.2. Historia de la Red Internet Internet nació en EE.UU. hace unos 30 años. Un proyecto militar llamado ARPANET pretendía poner en contacto una importante cantidad de ordenadores de las instalaciones del ejército de EE.UU. Este proyecto gastó mucho dinero y recursos en construir la red de ordenadores más grande en aquella época. Al cabo del tiempo, a esta red se fueron añadiendo otras empresas. Así se logró que creciera por todo el territorio de EE.UU. Hace unos años se conectaron las instituciones públicas como las Universidades y también algunas personas desde sus casas. Fue entonces cuando se empezó a extender Internet por los demás países del Mundo, abriendo un canal de comunicaciones entre Europa y EE.UU.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Internet crece a un ritmo vertiginoso. Constantemente se mejoran los canales de comunicación con el fin de aumentar la rapidez de envío y recepción de datos. Cada día que pasa se publican en la Red miles de documentos nuevos, y se conectan por primera vez miles de personas. Con relativa frecuencia aparecen nuevas posibilidades de uso de Internet, y constantemente se están inventando nuevos términos para poder entenderse en este nuevo mundo que no para de crecer. Para conectarse a Internet se necesitan varios elementos. Hay algunos elementos que varían según el tipo de conexión que elijamos y otros que son comunes. Vamos a ver de forma genérica los distintos elementos y cuando hablemos de cada tipo de conexión los veremos de forma detallada. En general, necesitaremos un terminal, una conexión, un módem, un proveedor de acceso a Internet y un navegador: o Terminal: El terminal es el elemento que sirve al usuario para recibir y enviar información. En el caso más común el terminal es un ordenador personal de sobremesa o portátil, pero también puede ser una televisión con teclado o un teléfono móvil. Un ordenador actual de bajo costo es suficiente para conectarse a Internet ya que el factor que más influye en la calidad del acceso a Internet es la velocidad de la conexión, y ésta depende del tipo de conexión que utilicemos, no del ordenador personal. Últimamente están teniendo bastante éxito los pequeños portátiles o netbook porque son una buena opción para los que utilizan el ordenador fundamentalmente para conectarse a Internet y requieren un portátil de poco peso. Estos netbook tienen pantallas de 9" o 10" y pesan menos de un kgr. Además, cada vez es más frecuente utilizar el móvil como terminal para conectarse a la red con pantallas de 3" y 4". o Conexión: La comunicación entre nuestro ordenador e Internet necesita transportarse a través de algún medio físico. La forma más básica es a través de la línea telefónica y el cable, también, puede ser a través de otros medios inalámbricos. Por ejemplo: medinate teléfonos móviles, red eléctricas, conexión vía satélite, Redes inalámbricas. WIFI y vía radio. o Módem: El módem es el elemento que permite establecer la conexión entre nuestro PC y la línea telefónica o línea de transmisión. El ordenador trabaja con información digital (ceros y unos) mientras que las líneas telefónicas trabajan normalmente de forma analógica (diferentes amplitudes y frecuencias de onda). El módem permite pasar de analógico a digital y viceversa, de ahí su nombre, MOdulador DEModulador. También es frecuente disponer de un punto de acceso inalámbrico (Wi-Fi). Con él podemos conectar nuestros equipos sin cables, para poder acceder a la red. Hemos de tener en cuenta, que si no establecemos usuarios ni contraseñas para nuestra red inalámbrica, cualquier equipo en el radio de alcance de la señal, se podrá conectar a internet empleando nuestra conexión. En cualquier caso, ya sea integrado en el router, y más o menos potente, tendremos un módem que se encargará de comunicar a nuestro equipo con el mundo. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 3.3. Conexión a la Red 3.3.1. ¿Qué se necesita para conectarse a Internet? 39
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática - Tipos de conexión a Internet: Junto con la conexión por módem telefónico básica existen varias posibilidades más para conectarse a Internet. Algunas están ya en marcha, otras se están empezando a comercializar y otras son parte de un futuro prometedor. Los tipos de conexión partiendo de esta clasificación según el medio que utilizan tenemos los siguientes. 1. Línea telefónica. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 40 a.- Línea convencional. - RTB red telefónica básica. b.- Línea digital. - RDSI - ADSL 2. Cable. 3. Telefonía móvil. GPS GPRS UMTS HDSPA 4. Satélite 5. Red eléctrica 6. Redes inalámbricas 7. Vía radio. 8. Un navegador: Por último necesitaremos un programa que sea capaz de leer la información que hay en los servidores de Internet, que normalmente está escrita en el lenguaje HTML, y presentarla en pantalla formateada. También son capaces de recoger la información que introduce el usuario mediante formularios y enviarla al servidor. Estos programas reciben el nombre de navegadores (Browsers, en inglés) y el más conocido es Internet Explorer de Microsoft, que viene preinstalado en Windows lo que hace que se el más usado, a pesar de existir navegadores más seguros y rápidos como Firefox, Opera, Chrome o Safari. Todos son gratuitos y se pueden descargar de Internet, por lo cual es fácil, además de recomendable, tener una versión actualizada. - ¿Cómo funcionan los navegadores? a.- Barra de título: Al igual que todas las aplicaciones de Windows, la barra de titulo del buscador indica el nombre del programa y la acción o comando que se ejecuta, el tipo de archivo cargado, etc. b.- Barra de Menús: Es otro de los elementos típicos de las aplicaciones de Windows y ofrece una serie de opciones referidas a los ficheros, opciones de directorios, etc. c.- Hiperenlaces: Los hiperenlaces(o-hyperlinks) aparecen en las paginas mediantes textos resultado con un color diferente al resto del texto de la pagina o subrayado. Sin embargo, no solo aparecen como texto sino que pueden estructurarse a modo de iconos o pequeñas imágenes, dentro y fuera del texto. La principal característica de estos elementos es que el puntero, que desplazamos por la pantalla con ayuda del ratón, cambia de forma (generalmente pasa a ser una mano con un dedo extendido) al ponernos encima de una palabra o área activable que da acceso a uno de los hiperenlaces mencionado. d.- Barra de herramientas: La barra del navegador permite llevar a cabo una serie de operaciones muy útiles cuando se trabajo con ese tipo de documento. Así, la barra de herramientas permite:
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 41 - Ir hacia atrás(back) - Ir hacia adelante(forward) - Pagina inicial(home page) - Cargar de nuevo(reload o refresh) - Cargar imágenes(images) - Imprimir(print) - Encontrar(find) - Detener la transferencia(stop) - Actualizar(f5) e.- ¿Cómo es una dirección?: Las direcciones que permiten acceder a los servidores conectados a las redes de comunicación tienen una grafía concreta en la cual cada elemento desempeña un papel de vital importancia. Así, si queremos acceder al servidor de una gran empresa de software, Microsoft, deberemos teclear: http://www.microsoft.com/; donde: - http:// : Son las siglas de Hyper Text Tranfer Protocol o protocolo de Transferencia de Hipertexto. - www : Son las siglas de Word, Wide y Web - Microsoft: Es el nombre de la empresa, institutucion, servicio, etcétera al que se desea acceder. - COM: Esla extensión que indica que Microsoft es una empresa del campo comercial. Otras extensiones usuales son: com_empresas (companies). edu_instituciones de carácter educativo, mayormente universidades. org_organizaciones no gubernamentales. gov_entidades del gobierno. Mil _instalaciones militares. En el resto de los países, que se unieron a Internet posteriormente, se ha establecido otra nomenclatura. La última palabra indica el país: es España fr_francia uk_reino unido (united kingdom) it_italia jp_japón au_australia ch_suiza ir Irlanda bo_bolivia Por lo tanto, con sólo ver la última palabra del nombre de dominio, podemos averiguar dónde está localizado el ordenador al que nos referimos. 3.4. Servicios de Internet Las posibilidades que ofrece Internet se denominan servicios. Cada servicio es una manera de sacarle provecho a la Red independiente de las demás. Una persona podría especializarse en el manejo de sólo uno de estos servicios sin necesidad de saber nada de los otros. Sin embargo, es conveniente conocer todo lo que puede ofrecer Internet, para poder trabajar con lo que más nos interese. Hoy en día, los servicios más usados en Internet son: Correo Electrónico, World Wide Web, FTP, Grupos de Noticias, IRC y Servicios de Telefonía. 3.4.1. Correo Electrónico: Este nos permite enviar cartas escritas con el ordenador a otras personas que tengan acceso a la Red. Las cartas quedan acumuladas en Internet hasta el momento en que se piden. Es entonces
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática cuando son enviadas al ordenador del destinatario para que pueda leerlas. El correo electrónico es casi instantáneo, a diferencia del correo normal, y además muy barato. Podemos cartearnos con cualquier persona del Mundo que disponga de conexión a Internet. o ¿Cómo crear su propio correo electrónico(E-mail) El correo electrónico o e-mail es una forma de enviar mensajes entre ordenadores conectados a través de Internet. Existen una variedad de buscadores que ofrecen el E-mail de forma gratuita como son: http://www.google.com/; http://www.yahoo.com/; http://www.hotmail.com/; etc. Para crear nuestra propia cuenta podemos abrir uno de estas herramientas que ofrece la WEB. Por ejemplo, si nos conectamos con http://www.google.com/; seguiremos el procedimiento paso a paso: - En el excritorio abrir la internet activando el icono de <Mozila Firefox> o <Internet Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 42 Explore> - En la barra de direcciones teclamos:www.google.com y damos un enter. - Esperamos que cargue la pagina y damos clic en la opción <Gmail>, en la que se nos presenta una ventana, en la que si tenemos cuenta digitamos el id / password o logo de nuestro correo, por ejemplo, franzelfe2008@gmail.com y después la contraseña, la cual es personal para que nadie pueda entrar a nuestra cuenta privada. - En caso que no tengamos nuestro E-mail, daremos clic izq. En la pestaña <CREAR NUEVA CUENTA> y se desplegará una nueva ventana, en la que tenemos que rellenar la información que nos pide, datos generales, la dirección de correo que tiene una estructura fija: <nombre_cuenta@nombre_servidor> nuestro logo de la cuenta, contraseña no menor de 8 caracteres, y otros aspectos que Ud. descubrirá, y por ultimo damos <acepto>. Si tenemos la suerte lo haremos en menos de 5 minutos, de lo contrario tenemos que repetir algunos datos de nuevo, y renovamos el procedimiento, tantas veces sea necesario. Recuerdo que también, lo puede intentar con otro buscador, es casi parecido el llenado de la información. - Una vez creada su cuenta la activa <probar mi cuenta> y damos clic en la opción <redactar> donde se desplego una ventana cuyo primer ventana de captación es <para>, aquí escribiremos el E-mail of dear techer: franzelfe2008@gmail.com, - La otra opción es opcional <añadir CC> esto es, si deseamos enviar la misma información a otros amigos, tecleamos sus correos separados por “;” es una sintaxis del e-mail. - Otra de la pestaña es <ASUNTO>, se tilda según el mensaje del texto, en nuestro caso; escribimos –2do lengua y literatura-sede San Carlos 2012 - A continuación, nos encontramos con una caja de texto, aquí escribimos el mensaje “datos generales”, que no debe ser molesto, sino manteniendo la ética de comunicación profesional - social. - Y por último, damos clic en la pestaña <enviar> cuando ya estamos seguro de nuestro mensaje y del llenado de todas las opciones. Si en un caso, no escribimos bien la dirección del destinatario, lo enviamos pero no a él, sino a otro sitio desconocido. 3.4.2 World Wide Web o WWW: Como se suele abreviar, se inventó a finales de los 80’ en el, creada por los científicos del Laboratorio de Europa de investigación científica (CERN) en Ginebra, laboratorio de Física de Partículas más importante del Mundo. Se trata de un sistema de distribución de información tipo revista. En la Red quedan almacenadas lo que se llaman Páginas Web, que no son más que páginas de texto con gráficos o fotos. Aquellos que se conecten a Internet pueden pedir acceder a dichas páginas y acto seguido éstas aparecen en la pantalla de su ordenador. Este sistema de visualización de la información revolucionó el desarrollo de Internet. A partir de la invención de la WWW, muchas personas empezaron a conectarse a la Red desde sus domicilios, como mero entretenimiento. Internet recibió un gran impulso, hasta el punto de que hoy en día casi siempre que se hablamos de Internet, nos referimos a la WWW.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 43 o ¿Qué es la Web 2.0? El uso de las tecnologías como apoyo al proceso de enseñanza presencial o a distancia se ha masificado de tal forma que paulatinamente beneficia a un universo cada vez más amplio de personas. Esta relación entre tecnología y educación no sólo genera mejoras de carácter cuantitativo, es decir, la posibilidad de enseñar a más estudiantes, sino que principalmente de orden cualitativo: tanto los estudiantes como los profesores encuentran en Internet nuevos recursos y posibilidades de enriquecer el proceso de enseñanza - aprendizaje. Precisamente uno de los servicios de Internet que ha traído más beneficios a la educación es la Web. Pero sabemos realmente ¿Qué es la Web? ¿Entendemos qué es la Web 2.0 y a qué se le llama Web 1.0? La web es una herramienta relativamente nueva, y en constante evolución. En poco tiempo ha pasado de una web más bien estática, donde el usuario tenía un papel predominantemente pasivo, casi de observador (WEB 1.0), a una web dinámica, de más participación y colaborativa, en la que los usuarios son protagonistas activos, creando y compartiendo contenidos, colaborando, participando, relacionándose entre sí. A continuación revisaremos algunas de las herramientas más utilizadas como apoyo a los procesos de formación: 1. Weblogs o blogs: El término web-log lo acuñó Jorn Barger en 1997 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Luego, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” para finalmente convertirse en: “Blog”. En palabras sencillas, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. Un blog requiere poco o ningún conocimiento sobre la codificación HTML y muchos sitios de uso libre (sin costo) permiten crear y alojar blogs. Algunos de los más populares incluyen: WordPress; Blogger; Livejournal; Xanga y Edublogs. Estas son algunas formas en que se usan: a). Periódicos estudiantiles Digitales b). Trabajo de proyectos de investigación tanto para estudiantes como para profesores c). Los docentes pueden crear, actualizar y compartir con sus colegas su propio banco de proyectos de clase y de actividades
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 2. Podcast: son programas de sonido subidos en formato MP3, permite su fácil descarga y acceso a ellos. Aunque son un poco más difícil de usarlos que los blogs, también permiten que estos se puedan compartir con gran facilidad. 3. Videocast: permiten establecer formatos de videos fácilmente creados por los usuarios para que puedan ser Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 44 subidos y compartidos por los usuarios. 4. Wikis: son espacios donde los usuarios permiten colocar contenidos o artículos. Además los puede corregir y editarlos fácilmente para que puedan ser compartidos por otras comunidades de usuarios. http://dotsub.com/view/77366331-a04d-48f0-8cab-cb5e278c4033 (wikispaces.com, pbwiki.com, wetpaint.com) 5. Traductor Google: Traducción en línea de textos y sitios. 6. GoogleDocs: Ofimática on line colaborativa 7. WhiteBoard: Para escribir y dibujar en una pizarra on-line que puede ser vista por otros. 8. Gliffy: Diagramas on line y colaborativos 9. La Wikipedia es la enciclopedia más popular hoy en día, y está creada por y para los usuarios. En esta web cualquiera puede comenzar una entrada y otra persona puede continuarla, mejorarla o modificarla. Además de estos ejemplos nombrados, también están surgiendo nuevos sitios que pretenden introducir nuevas formas de interactuar con la red. Estas webs pretenden desbancar las aplicaciones tradicionales de escritorio para llevarlas a Internet. De ahí que nazcan herramientas como Google Calendar, Gmail Chat, Google Sidewiki, Docs, Snipshot, Photoshop.com. Todas ellas aplicaciones cuyo objetivo es que puedas realizar cualquier tarea con un navegador y una conexión a Internet. 3.4.3 El FTP (File Transfer Protocol): nos permite enviar ficheros de datos por Internet. Ya no es necesario guardar la información en disquetes para usarla en otro ordenador. Con este servicio, muchas empresas informáticas han podido enviar sus productos a personas de todo el mundo sin necesidad de gastar dinero en
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática miles de disquetes ni envíos. Muchos particulares hacen uso de este servicio para por ejemplo dar a conocer sus creaciones informáticas a nivel mundial. 3.4.4. Los Grupos de Noticias: son el servicio más apropiado para entablar debate sobre temas técnicos. Se basa en el servicio de Correo Electrónico. Los mensajes que enviamos a los Grupos de Noticias se hacen públicos y cualquier persona puede enviarnos una contestación. Este servicio es de gran utilidad para resolver dudas difíciles, cuya respuesta sólo la sepan unas pocas personas en el mundo. 3.4.5. El servicio IRC (Internet Relay Chat): nos permite entablar una conversación en tiempo real con una o varias personas por medio de texto. Todo lo que escribimos en el teclado aparece en las pantallas de los que participan de la charla. También permite el envío de imágenes u otro tipo de ficheros mientras se dialoga. Los Chats: Son las tertulias entre varios usuarios se realizan en un canal, existen canales especializados en un tema concreto y otros de temáticas abiertas. Muchos portales y páginas Web ofrecen la posibilidad de entrar en un chat. Para ello es necesario identificarse con un alias (Nickname) y a partir de este momento ya se puede participar de la conversación. 3.4.6. Los Servicios de Telefonía: son las últimas aplicaciones que han aparecido para Internet. Nos permiten establecer una conexión con voz entre dos personas conectadas a Internet desde cualquier parte del mundo sin tener que pagar el coste de una llamada internacional. Algunos de estos servicios incorporan no sólo voz, sino también imagen. A esto se le llama Videoconferencia. Internet dispone de otros servicios menos usados, por haberse quedado anticuados, o bien por tener sólo aplicaciones muy técnicas. Algunos de estos son: Archie, Gopher, X.500, WAIS y Telnet. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 45 3.4.7. Los Buscadores Hubo un tiempo, al comienzo de Internet en los años 90, en que buscar algo por la red de redes era una tarea agotadora y aburrida, ahora las cosas han cambiado. Normalmente uno se sorprende de lo fácil y rápido que resulta buscar información. Entre ellos tenemos Google, Yahoo!, AltaVista, Terra, etc. Claro que antes hay que saber buscar en Internet, El proceso de búsqueda, a groso modo, siempre es el siguiente: 1. Acceder a un buscador. 2. Escribir la palabra o palabras clave en su correspondiente caja de búsqueda. 3. Pulsar el botón <Buscar> o la tecla INTRO. Actualmente se ha desarrollado una serie de aplicaciones denominados buscadores, que se ajustan a los criterios que hemos introducido. Existen distintos tipos de buscadores según la forma de examinar las páginas Web: - Índices: son buscadores que organizan las paginas por categorías temáticas(arte, y cultura, ciencias sociales, deportes, espectáculos, salud, medios de comunicaciones, etc._) - Motores de búsqueda: son buscadores que mediante un programa robot denominado araña recorren las páginas nuevas y las introducen en una base de datos. Por ejemplo, AltaVista, Google, Lycos e Infoseekescoger un idioma entre más de 100 opciones. - Metabuscadores: Se trata de un buscador que busca entre buscadores; ofrece la suma de todas las páginas seleccionadas por distintos buscadores. El buscador Copermic pertenece a esta categoría.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática - Buscadores por palabras clave: Son los buscadores más comunes, el usuario introduce una palabra clave y el motor del buscador examina su base de datos para mostrar las páginas encontradas. Por ejemplo, Google, Yahoo! y Bing. - Buscadores específicos: Son buscadores que sólo contienen información sobre un tema concreto, por ejemplo, buscadores de legislación, buscadores de libros, etc. También incluimos en este tipo las páginas recopilatorios de páginas web sobre temas concretos, por ejemplo entre los recursos gratis tenemos: o El buscador Google: Es el buscador más utilizado en la actualidad. Su motor de búsqueda es muy efectivo, o El buscador Yahoo!: Es un buscador indexado que examina páginas Web y recursos, clasificándolos por temas. Es una base de datos que incorpora únicamente las direcciones y sus contenidos, no las páginas, así, basta hacer clic sobre cualquier dirección para activar el enlace y cargar la página Web correspondiente. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc al igual que su sistema para filtrar los resultados. 46 3.4.8. Los foros y Grupos de discusiones: Un Foro es una página web donde la gente comparte su opinión, experiencias y dudas sobre cualquier tema de forma jerarquizada. Te permite empezar un tema al que otros podrán responder y expresar sus opiniones, o contestar a un tema que haya planteado otra persona. Cada foro suele organizarse en grupos llamados Foros. Y en cada foro se plantean temas. - Leer y escribir en un foro: Para participar en un foro lo habitual es que tengamos que registrarnos previamente. La mayoría de ellos te permiten leer el contenido sin registrarte, pero si quieres participar o acceder a zonas restringidas, deberás registrarte rellenando un sencillo formulario que te solicitará, como mínimo, tu nombre, correo electrónico y una contraseña para acceder al foro. Esto se hace para evitar mensajes anónimos. Además, el hecho de participar siempre bajo la misma identidad, propicia que la gente se haga responsable de lo que escribe. También facilita la labor de los moderadores, que podrán controlar los contenidos y expulsar a los miembros que no tengan un buen comportamiento, tanto de forma temporal como permanentemente. En muchos foros la gente se va conociendo por sus aportaciones y acaba existiendo, de algún modo, una reputación online que es preferible mantener. - Otros foros: Pero no todos los foros son iguales, encontrarás foros que presentan una estructura más jerarquizada visualmente, sobre todo en forma de árbol. Algunos foros en los que podrás encontrar información interesante son: - Foros del Web - Todos los Foros - La Web del Programador - Foro Jóvenes - Foro coches - En Femenino o Grupos de discusión: Los grupos de discusión o grupos de noticias o News tienen su origen en las necesidades de comunicación que aparecieron en las universidades americanas, concretamente en 1979 en las universidades de Carolina del Norte y Duke. Son la primera evolución del correo. Cuando empezaron a cruzarse correos entre varias personas sobre un mismo tema se vio que era muy engorroso enviar copias de cada correo a todas las personas implicadas en el tema, se dieron cuenta que sería más operativo disponer de un lugar común donde dejar sus mensajes y leer los mensajes de los demás.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática A partir de ese momento los grupos de discusión comenzaron a crecer en usuarios y número de temas, hoy hay miles de grupos de discusión sobre los más variados temas. Los grupos de discusión son un lugar donde los usuarios se intercambian correos sobre temas específicos. o Acceder a los grupos de discusión: Hay varias formas de acceder a los grupos de discusión: Utilizando un programa de correo, el navegador y o incluso desde la página web de Google. - Programa de correo: La mayoría de los programas de correo tienen la opción de leer los mensajes de los grupos de discusión. Al fin y al cabo los grupos de discusión no son más que una serie de correos. Simplemente hay que definir una nueva cuenta del tipo Noticias. Por ejemplo, para configurar una cuenta de noticias desde Windows Live Mail hay que hacer clic en Cuentas, y al hacer clic en la opción Grupo de noticias. Se iniciará el proceso en el que deberás dar los datos del servidor de noticias que vas a utilizar. Si quieres ver todo el proceso en detalle visita este tema avanzado. - Navegador: Algunos navegadores permiten acceder a los grupos de discusión desde alguno de sus menús. Por ejemplo, en Netscape (versión 4.5) desde el menú Communicator y la opción Grupos de noticias. Aparecerá una pantalla similar a la que has visto en la página anterior. Desde el navegador Internet Explorer (versión 6) el menú Herramientas, opción Correo y noticias y opción Leer noticias hace que se arranque el Outlook Express para que leamos los grupos de discusión desde él. - Google: Google adquirió la empresa estuvo trabajando en el tema de los grupos de discusión durante muchos años. recopiló muchos mensajes que los servidores de noticias ya no podían almacenar por falta de espacio. Ahora a través del nuevo servicio potenciado por Google se puede buscar en todos esos mensajes, y en los nuevos que se producen cada día. Por supuesto, también se pueden enviar nuevos mensajes desde Google. En resumen, desde la opción Grupos del buscador Google se puede acceder a los grupos de noticias sin tener que configurar ninguna cuenta y con grandes facilidades para buscar dentro de los grupos de discusión. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 47 3.4.9. Blogs Un Blog o Bitácora es una página web que contiene una serie de entradas de texto o artículos que se actualizan de forma periódica. De esta forma, el texto más actual se coloca en primer plano para que sea lo primero que vean los visitantes al entrar en la página. Los blogs (abreviatura de Weblogs) fueron utilizados en un principio fundamentalmente como diarios personales, donde sus creadores encontraban una forma de trasmitir al mundo sus ideas. Sin embargo hoy en día se utilizan mucho a nivel empresarial. También es frecuente que periodistas, informáticos, médicos o investigadores creen su propio blog profesional, para darse a conocer o tratar de convertirse en un referente dentro de su sector. Crear un blog es muy sencillo y mantenerlo sólo supone una cierta dedicación para crear contenidos de interés. Además cualquier persona desde cualquier parte del mundo puede leerlo y opinar sobre él. o Blogger: Conseguir un blog es muy sencillo, prácticamente todos los portales y sitios más importantes en Internet te ofrecen la posibilidad de alojar tu weblog sin ningún tipo de costo.
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática Blogger es una de las primeras empresas líderes en este sector. Adquirida hace tiempo por Google, se dedica a brindar espacio y herramientas gratuitas para que cualquier persona pueda crear una cuenta y empezar a escribir un blog con un par de clics. La utilización de imágenes en los blogs se ha hecho bastante popular, llegándose a crear otro tipo de espacios llamados Fotologs (mezcla de Fotografía y Blog). Su máximo exponente es la empresa fotolog.com que se dedica, igual que los anteriores, a proporcionar espacio gratuito a los usuarios que quieran crear este tipo de Weblogs. - Crear una cuenta en Blogger.com - Crear un blog y elegir una plantilla para determinar su aspecto. - Crear una entrada y publicarla en nuestro blog. El primer paso, entonces, será visitar la página principal de Blogger, simplemente escribe http://www.blogger.com en la barra de direcciones del navegador, y aparece una pestaña <CREAR UN BLOG> para comenzar a crear una cuenta con Blogger. Debes rellenar todos los requisitos y una vez terminado el BLOG debes copiar el URL y GUARDARLO para acceder en otro momento a él y subir cualquier información que desea compartir. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc o Crear y usar un Blog: ¿qué pasos debemos seguir? para: 48 3.4.10. Qué son las redes sociales Los impulsores de la Web 2.0 creen que el uso de la web está dirigido a la interacción y a las redes sociales. Como consecuencia han surgido varios sitios que pretenden ser un punto de encuentro entre usuarios y donde su existencia depende fundamentalmente de los usuarios. Son redes de usuarios que se comunican entre sí, de modo que sin ellos estos servicios no tendrían sentido. En las redes se tiende a compartir información personal, y con ello aparece un problema: la falta de privacidad. Siempre que utilices servicios en Internet donde opines o incluyas contenidos personales como fotografías o vídeos, piensa en quién puede ver esa información. Trata de estar siempre al día de cómo configurar la privacidad de tu red para que sólo quien tú desees pueda acceder a la información. Un ejemplo de red social es <Facebook>. Es la más utilizada hoy en día a nivel mundial. En ella millones de usuarios suben fotos, escriben sobre su estado de ánimo, las novedades de su día a día, opinan, comentan las publicaciones de sus amigos, se reencuentran con viejos conocidos, etc o La red social Facebook: Es un servicio gratuito que permite conectar a las personas en internet. Si somos usuarios registrados en su página web, podremos gestionar nuestro propio espacio personal: crear álbumes de fotos, compartir vídeos, escribir notas, crear eventos o compartir nuestro estado de ánimo con otros usuarios de la red. 3.5. Breve Glosario de Términos:
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática ADMINISTRADOR DE LA RED: Persona que se ocupa de la carga del software y del control del funcionamiento, mantenimiento y supervisión de la red. ANILLO: Topología de red que conecta distintos equipos formando un anillo. La información circula a lo largo del anillo, pasando por todas las estaciones hasta llegar a la que va destinada. BANDA BASE: Banda de frecuencias que ocupa una señal en su forma original antes de producirse la modulación. La información se codifica directamente en el medio de transmisión, el cual sólo puede soportar una señal a la vez. BINARIO: Es el sistema que ocupan las computadoras para comunicarse o transferir información. A este se le llama sistema de binario se le llama Base 2. Bloguero: escritor de publicaciones para formato de blog. Es común el uso del término inglés original: "blogger". BLOQUEO DE FICHEROS: Mecanismo de software que evita que varios usuarios tengan la posibilidad de actualizar simultáneamente un fichero compartido. De esta forma se asegura la integridad de los datos. BLOQUEO DE REGISTROS: Método de protección de los sistemas de red que impiden el acceso simultáneo de dos o más usuarios que desean escribir en el mismo registro de un fichero evitando que la información pueda resultar corrompida. Buffer de datos: Es una ubicación de la memoria en un Disco o en un instrumento digital reservada para el almacenamiento temporal de información digital, mientras que está esperando ser procesada. Por ejemplo, un analizador TRF tendrá uno o varios buffers de entrada, donde se guardan las palabras digitales que representan las muestras de la señal de entrada. El Z-Buffer es el usado para el rende rizado de imágenes 3D. CABLE COAXIAL: Un tipo de cable frecuentemente utilizado como medio de transmisión en las redes. Contiene un conducto de cobre interno rodeado de un plástico aislante y sobre éste una capa de cobre o metal enrollado con otra externa de plástico. Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde dejan opiniones sobre la nota escrita por el/la autor/a. En inglés se le llama "comments". DEDICADO: Dispositivo reservado a una función específica. Por ejemplo, un gestor dedicado no se puede utilizar para ninguna otra función que la que has sido encomendada. EBCDIC: (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) Código a 8 bits, que representa una extensión del BCD a 6 bits. ESTACIÓN DE TRABAJO: Unidad independiente y direccionales de una red. ESTRELLA: Topología de red que consta de un nodo central con enlaces punto a punto con otros nodos. El control de la red se encuentra normalmente en el nodo central. El resto de las estaciones o nodos se comunican entre sí a través del nodo central. ETHERNET: Red local desarrollada por Xerox, Digital e Intel que emplea un protocolo de paso de testigo (véase también paso de testigo). Fibra óptica: Es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un ángulo de reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un LED. FICHERO COMPARTIDO: Fichero al que se pueden acceder varios usuarios a la vez. Fotolog o fotoblog: unión de foto y blog, blog fotográfico. GESTOR: Dispositivo con capacidad de proceso que proporciona un servicio específico a la red. Por ejemplo: un gestor de impresión se encarga de controlar e imprimir los trabajos que recibe para imprimir. Dispositivo de hardware o software que actúa como interfase entre una red local y sus periféricos HIPERTEXTO: Es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratón en ciertas zonas sensibles y destacadas. INTERFASE: Dispositivo que permite conectar dispositivos de proceso de información a una red. MBPS: Megabits por segundo (un millón de bits por segundo). Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 49
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática MICROPROCESADOR: Plaqueta que actúa como unidad central de procesamiento dentro de una computadora personal. MODEM: Es una unidad funcional que modula y demodula la señal. Una de las funciones de un modem es el convertir datos digitales para ser transmitidos en servicios de transmisión analógicos. Unidad que se acopla al ordenador para conectarlo a la línea telefónica sin necesidad de hacer modificaciones en la instalación. Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. MULTIPLEXOR: Aparato que sirve para conectar muchos nodos en una misma línea de comunicaciones. NIC: Una tarjeta de circuitos impresos, instalada en los dispositivos de cálculo, que permite a las estaciones de la red comunicarse entre sí y con el servidor. NODO CENTRAL: Es aquel que sirve como servidor de archivos en una red. NODO RECEPTOR: Es una estación de archivos que recibe datos o información a cualquier otra estación de archivos. NODO TRANSMISOR: Es una estación de archivos que envía datos o información a cualquier otra estación de archivos. NODO: Es equivalente a decir estación de trabajo. NOVELL NETWARE: Es un tipo de Red diseñada por la Novell y Netware es un tipo de Sistema Operativo. PAQUETE: Información que viaja de nodo a nodo. PASO DE TESTIGO: Técnica de acceso a la red, que consiste en el paso de una secuencia de bits (el testigo) a todos los puestos de trabajo de la red. El puesto de trabajo que desea acceder a la red recoge el testigo y, una vez terminada la transmisión, lo vuelve a poner de nuevo en circulación. PROTOCOLO: es la secuencia de reglas para preguntas o solicitudes y respuestas por unidades direccionales de red en una red de comunicación coordinada y operaciones de transferencia, control de datos y otras operaciones. PUERTA: Una combinación de hardware y software que permite a los usuarios de la red acceder a los recursos almacenados en el nodo central. PUNTO-A-PUNTO: Quiere decir la comunicación que existe de un computador a otro o de un nodo a otro. RED LOCAL: Grupo de ordenadores y/o terminales inteligentes o no inteligentes, conectados entre sí de forma que puedan compartir periféricos e información, y que se encuentra dentro de un área reducida, como un edificio o una oficina. RED: Grupos de nodos conectados entre sí por medio de un canal de comunicaciones. REDES REMOTAS: Comunicación entre la red y un ordenador situado en otra localización geográfica que excede la distancia permitida por las limitaciones de los cables. Normalmente se realiza a través de las líneas telefónicas. Redes Sociales: Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. SERVIDOR: El ordenador central de una red de área local. El servidor de archivos controla todas las funciones de la red de área local, entre las que se incluyen la de compartir los ficheros, la seguridad y las comunicaciones entre las estaciones de trabajo. SISTEMA OPERATIVO DE LA RED: Software necesario para la gestión de la red, que incluye un conjunto de comandos, rutinas y utilidades que permiten al usuario trabajar en la red. TERMINAL: Es un dispositivo, de ordinario equipado con un teclado y alguna clase de indicador o pantalla, capaz de enviar y recibir información a través de un canal de comunicación. TOPOLOGÍA: Configuración de una red, ya sea centralizada o distribuida. Disposición física de una red de datos. Puede ser en bus, en estrella, en anillo y en árbol. VOLUMEN COMPARTIDO: Dispositivo que contiene información y datos a los que solo pueden acceder un determinado grupo de usuarios. Cada uno de los miembros del grupo puede leer y escribir en el dispositivo. VOLUMEN PRIVADO: Dispositivo que contienen información y datos personales o confidenciales. El acceso a esta información sólo está permitido al propietario del volumen, y éste es el único que puede leer y escribir en él. VOLUMEN PÚBLICO: Dispositivo que contiene información y datos que pueden leer todos los usuarios de una red. En este tipo de dispositivo se guardan los programas compartidos. Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 50
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática VOLUMEN: El nivel más alto en la estructura de directorios en el servidor. Cuando se instala el NetWare, los discos duros pueden dividirse en volúmenes de un tamaño predeterminado. YouTube: Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.En octubre de 2006 fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1.650 millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash (aunque también puede ser un reproductor HTML, que incorporó YouTube poco después de que la W3C presentara y el que los Navegadores web más importantes soportaran el estándar HTML5) para servir su contenido. router: Es un dispositivo de hardware usado para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el direccionamiento de paquetes de datos entre ellas o determinar la mejor ruta que deben tomar. Opera en la capa tres del modelo OSI. 3.6. Actividades de aprendizaje I. Conteste y argumente, justificando las cuestiones siguientes: 1 . ¿Cuál es la importancia el uso de la Internet para su quehacer diario? 2 . Diseñe un cuadro sinóptico de la historia de la Internet, tomando en cuenta origen; precursor, momento Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 51 histórico y propósito. 3 . ¿Cuántos tipos de conexiones de internet, conoce Ud.? si utiliza alguna, explique su funcionamiento? 4 . Indague, ¿Qué lenguaje utiliza la WWW? 5 . ¿Cuántos tipos de conexión a internet Ud. conoce, cite un ejemplo y argumente ¿Cómo funciona? 6 . ¿Cuál tipo de conexión a Internet utiliza los establecimientos del KAHOMA, Gradas de BERLÍN, hotel nuevo Elías? 7 . ¿Quiénes son los proveedores de acceso a la Internet en la ciudad de San Carlos? II. sobre su E-Mail: 8 . Cargue su E-MAIL, y envíe a your dear Teacher de computación 1, sus Datos Generales con un resumen de su formación académica utilizando las herramientas del formato de texto entre otros. 9 . ¿Cómo adjuntamos un archivo en nuestro E-mail? 1 0 . Explique; ¿paso a paso los procedimientos para bajar un archivo de su e-mail? 1 1 . Explique; ¿paso a paso los procedimientos para guardar un archivo de su e-mail a su memory flash? 1 2 . Explique; ¿Cómo enlaza una conversación con el CHAT de su E-Mail? III. Sobre Buscadores: 1 3 . Utilice la búsqueda avanzada de Google para verificar la palabra <informática> 1 4 . Encuentra al menos 2 cursos de Microsoft Word y 2 de Microsoft Excel en Internet. 1 5 . Baje imágenes relacionadas con los dispositivos de una computadora. 1 6 . Baje y copie en su memory flash, analizando y sintetizando información sobre el tema <técnicas para aprender a aprender>? 1 7 . Busque un texto de una canción en ingles, cópiela en un archivo de Word. 1 8 . Utilice el traductor Google para su traducción de la canción al idioma Español. 1 9 . Busque la URL de la UNESCO e indague los pilares actuales de la Educaciones. 2 0 . Indague; ¿Qué son los virus?, ¿Cuántos tipos existen actualmente? 2 1 . ¿Cuáles son los softwares más conocidos capaces de detectar y eliminar los virus? 2 2 . ¿Cómo funciona el Windows live Messenger? 2 3 . Utilice You tube y baje un video sobre aprendizaje de la informática. 2 4 . ¿Ha usado Ud. algún Multimedia para el desempeño de su actividad Académica?, justifique. IV. Redes Sociales 2 5 . Explique; ¿paso a paso los procedimientos para acceder a Facebook?
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    FF-CC-EE Y HH2012 Unidad 1: Introducción A La Informática 2 6 . ¿Cómo agregamos amigos en Facebook? 2 7 . ¿En qué consiste la configuración de privacidad de Facebook? 2 8 . ¿Ha experimentado Ud. otras redes sociales, argumente, paso a paso su acceso a estas? Compilado por Francisco Rutilio Zelaya. MSc 52