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Software Educativo 
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el 
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una 
secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y 
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los 
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y 
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como 
base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de 
software son: 
 En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los 
aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los Se denomina 
software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje 
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades 
cognitivas. 
 Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así 
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software 
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería 
existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, 
aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos 
tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer 
Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto. 
 métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. 
 La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad 
por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar 
contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el 
estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle 
a transferirlas a otros contextos. 
Entornos virtuales de aprendizaje 
Aula virtual 
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de 
aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las 
actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de 
las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. 
Campus virtual 
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una 
universidad a través de Internet. De esta manera, se puede
acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la 
utilización de ordenadores 
Ejemplos de 
Softwares 
educativos 
Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical 
Softwares de Física: Omega Physical Software de lengua: 
Kanagram Software de matemáticas: GeoGebra, Omega 
Mathematical Software de inglés: Memorize Words Flashcard 
System. 
Software Educativo. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del 
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios 
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos 
instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. 
Características fundamentales 
Contenido: 
Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera 
correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía. 
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Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y 
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Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el 
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Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, 
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Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los 
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El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, 
con elementos gráficos que resaltan el contenido y que permitan su fácil 
manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc. 
Usabilidad: 
Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil 
sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales. 
Versatilidad: 
Adaptable a las circunstancias de los usuarios. 
Además de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo 
debe considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad. 
El Software Educativo 
engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde 
los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la 
enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los 
aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador 
(EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de 
la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada 
que realizan los profesores y presentan modelos de representación del 
conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los 
alumnos. 
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de 
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso 
general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos 
con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de 
textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos 
programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado 
elaborados específicamente con esta finalidad. 
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas 
informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales 
claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario 
(sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los 
contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona 
las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios 
(motor). 
Investigadores de esta nueva disciplina, definen como “cualquier programa 
computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten 
servir de
apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” (Sánchez, 
1995). 
“las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas 
didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas 
para 
computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio 
didáctico”, 
esta última definición involucra a todo los programas que son diseñados con el fin 
de 
apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas conductistas para 
la 
Enseñanza Asistida por Computador (E.O.A.), y los programas de Enseñanza 
Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Márquez, 1995). 
Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es 
considerado como parte del material educativo, en marcándose como Material 
Educativo 
Computarizado (MEC). (Galvis, 1994). 
Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995). 
La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el 
software: algorítmico y heurístico. 
El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende transmitir 
conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente 
para 
que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera 
que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite. 
El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por 
descubrimiento. Son aquellos softwares que se diseñan y programan en 
ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al 
aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de 
pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser 
comprobados a través del mismo software. 
De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos: 
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Software educativo abierto

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Software educativo abierto

  • 1. Software Educativo El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:  En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.  Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.  métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.  La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Entornos virtuales de aprendizaje Aula virtual Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Campus virtual Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede
  • 2. acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores Ejemplos de Softwares educativos Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical Softwares de Física: Omega Physical Software de lengua: Kanagram Software de matemáticas: GeoGebra, Omega Mathematical Software de inglés: Memorize Words Flashcard System. Software Educativo. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Características fundamentales Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía. Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software. Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso. Interacción: Capacidad de reacción recíproca a manera de diálogo entre el usuario y el programa. Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea(internet),etc. Multimedia: Incorporación de recursos multimedia. Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del usuario.
  • 3. Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resaltan el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc. Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales. Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios. Además de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo debe considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad. El Software Educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). Investigadores de esta nueva disciplina, definen como “cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de
  • 4. apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” (Sánchez, 1995). “las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico”, esta última definición involucra a todo los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas conductistas para la Enseñanza Asistida por Computador (E.O.A.), y los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Márquez, 1995). Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es considerado como parte del material educativo, en marcándose como Material Educativo Computarizado (MEC). (Galvis, 1994). Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995). La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el software: algorítmico y heurístico. El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende transmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite. El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos softwares que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software. De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos: tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza.