El documento presenta el programa educativo Clic 3.0, describiendo sus características, funcionalidades e implicaciones desde las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista. Clic 3.0 permite crear actividades interactivas como rompecabezas, asociaciones y crucigramas que pueden agruparse en paquetes. El programa se puede descargar gratis e instalar fácilmente.
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO germaniabetty
La metodología propuesta consiste en cinco etapas clave: análisis, diseño, desarrollo, prueba y evaluación. El análisis incluye identificar problemas educativos y sus posibles causas utilizando fuentes como profesores, alumnos y pruebas académicas. En la etapa de diseño se crean entornos educativos computarizados basados en cómo aprende el ser humano. El desarrollo implica varios ciclos que incluyen seleccionar o desarrollar materiales educativos comput
Diseño y desarrollo de un software educativoWilian Loli
El documento describe las etapas para el diseño y desarrollo de un software educativo, incluyendo la planeación, el diseño, la producción, las pruebas piloto, la evaluación y el mejoramiento. Se enfatiza la importancia de considerar la estructura, el modelo de aprendizaje, la población objetiva y los recursos disponibles en la etapa de planeación. El diseño incluye el diseño instruccional, de interfaz y computacional. Las pruebas piloto buscan depurar el prototipo antes de la evaluación formal.
Vamos a definir que es un software educativo, pero antes vamos a definir ciertas características diferenciadoras que existen en relación a otros software:
El software para entretención y el software para información.
Diseño de software educativo presentaciónmariuolarte
Este documento presenta una introducción al software educativo, definiendo sus características y tipologías. Explica que el software educativo es un programa diseñado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de actividades interactivas. Luego clasifica diferentes tipos de software educativo según varios autores y describe algunos ejemplos de software educativo como tutoriales, simulaciones y bases de datos. Finalmente, presenta una metodología para el desarrollo de software educativo propuesta por Álvaro Galvis.
Este documento describe la metodología para el desarrollo de software educativo. Explica que el proceso implica 1) un diagnóstico y determinación de necesidades, 2) selección de un equipo multidisciplinario, y 3) diseño, implementación y pruebas del software. También cubre criterios de selección como contenido y destinatarios, y teorías de aprendizaje como conductismo y constructivismo que sustentan el uso de software educativo.
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO germaniabetty
La metodología propuesta consiste en cinco etapas clave: análisis, diseño, desarrollo, prueba y evaluación. El análisis incluye identificar problemas educativos y sus posibles causas utilizando fuentes como profesores, alumnos y pruebas académicas. En la etapa de diseño se crean entornos educativos computarizados basados en cómo aprende el ser humano. El desarrollo implica varios ciclos que incluyen seleccionar o desarrollar materiales educativos comput
Diseño y desarrollo de un software educativoWilian Loli
El documento describe las etapas para el diseño y desarrollo de un software educativo, incluyendo la planeación, el diseño, la producción, las pruebas piloto, la evaluación y el mejoramiento. Se enfatiza la importancia de considerar la estructura, el modelo de aprendizaje, la población objetiva y los recursos disponibles en la etapa de planeación. El diseño incluye el diseño instruccional, de interfaz y computacional. Las pruebas piloto buscan depurar el prototipo antes de la evaluación formal.
Vamos a definir que es un software educativo, pero antes vamos a definir ciertas características diferenciadoras que existen en relación a otros software:
El software para entretención y el software para información.
Diseño de software educativo presentaciónmariuolarte
Este documento presenta una introducción al software educativo, definiendo sus características y tipologías. Explica que el software educativo es un programa diseñado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de actividades interactivas. Luego clasifica diferentes tipos de software educativo según varios autores y describe algunos ejemplos de software educativo como tutoriales, simulaciones y bases de datos. Finalmente, presenta una metodología para el desarrollo de software educativo propuesta por Álvaro Galvis.
Este documento describe la metodología para el desarrollo de software educativo. Explica que el proceso implica 1) un diagnóstico y determinación de necesidades, 2) selección de un equipo multidisciplinario, y 3) diseño, implementación y pruebas del software. También cubre criterios de selección como contenido y destinatarios, y teorías de aprendizaje como conductismo y constructivismo que sustentan el uso de software educativo.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que este software está destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. También menciona que existen dos enfoques principales para crear este software: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. Luego proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como cursos en línea, cursos multimedia, tutoriales y programas para representar gráficas.
El documento proporciona pasos para desarrollar un software educativo, incluyendo identificar problemas de aprendizaje, diseñarlo con expertos en informática y pedagogía, crear prototipos, realizar pruebas con estudiantes, actualizar contenido periódicamente, y ofrecer soporte técnico y manuales para usuarios y desarrolladores.
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: el enfoque de instrucción asistida por computadora (CAI), que enfatiza la enseñanza de contenidos de manera secuencial, y el enfoque de software educativo abierto, que crea ambientes de exploración para que los estudiantes aprendan de manera creativa y personalizada. El software educativo abierto permite a los estudiantes modificar y expandir el software según su interés, pero requiere métodos de evaluación diferentes y un papel de guía por parte del educador.
El documento describe el software educativo, sus características y clasificaciones. Explica que el software educativo tiene la finalidad de facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante recursos que profesores y estudiantes pueden utilizar. Se clasifica el software educativo en programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta. Además, el documento enfatiza la importancia de evaluar el software educativo antes y después de su uso para asegurar que cumple con sus objetivos pedagógicos.
Este documento describe las funciones del software educativo, incluyendo funciones informativas, instructivas, motivadoras y evaluadoras. También describe las características clave del software educativo multimedia como favorecer el aprendizaje individualizado e integración curricular a través de formatos multimedia interactivos y flexibles.
La propuesta presenta un proyecto para integrar las TIC en el Colegio KUMEDUNGU a través de la implementación de la plataforma Moodle. El proyecto consistiría en capacitar a los docentes, acondicionar un laboratorio e implementar Moodle inicialmente en las clases de matemáticas de 1o medio. Se detallan las etapas, recursos, costos e implementación curricular, incluyendo una marcha blanca y evaluaciones del proyecto.
El documento habla sobre el software educativo. Define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que el software educativo tiene características computacionales y elementos metodológicos que guían el aprendizaje. También describe los diferentes componentes y tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos y sistemas tutoriales expertos.
Este documento discute la importancia de evaluar y seleccionar software educativo de alta calidad. Explica que la calidad del software y cómo es utilizado afectan el aprendizaje de los estudiantes. Luego describe algunos criterios para evaluar el software educativo, incluyendo sus características técnicas y pedagógicas, facilidad de uso, versatilidad didáctica y capacidad de motivación.
Metodologia para el Desarrollo del SoftwareFabio Valencia
Este documento presenta la Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). La metodología consta de 13 pasos fundamentales que incluyen análisis, diseño, implementación y pruebas. El objetivo es crear software educativo de alta calidad que sea útil para los programas de estudio y se ajuste a las necesidades del usuario.
El documento presenta una propuesta preliminar para un protocolo de evaluación de software educativo. La propuesta incluye tres secciones: 1) una ficha técnica que describe los requisitos técnicos y detalles del software, 2) características educativas como el tipo de software, objetivos educativos y niveles de uso, y 3) una evaluación global que considera aspectos técnicos, de usabilidad, interfaz y congruencia con el enfoque educativo. El propósito del protocolo es sistematizar opiniones sobre software y hacer comparables diferentes programas.
El documento describe varias tipologías y características de software educativo. Se clasifica el software según los medios que integra, su nivel de inteligencia, los objetivos educativos, los contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, actividades cognitivas, tipo de interacción, función en el aprendizaje, tratamiento de errores, bases psicopedagógicas, función en la estrategia didáctica y diseño. También se describen las características de los buenos programas educativos multimedia, incluyendo facilidad de uso, cal
El documento describe los lineamientos para el diseño de software educativo, incluyendo la identificación de necesidades, objetivos y contenidos, así como el diseño de objetos multimedia y la estructura general del proyecto. También explica que la multimedia puede servir como soporte para la enseñanza al presentar información de manera dinámica y multimodal, y que el docente debe involucrarse activamente en el desarrollo de contenidos locales contextualizados.
El documento habla sobre las herramientas TIC que pueden usarse en el aula. Explica que un currículo incluye objetivos, contenidos y criterios de evaluación, y que las TIC pueden usarse como herramientas de apoyo para el aprendizaje. También clasifica diferentes tipos de tecnología como medios para la investigación, comunicación, colaboración y enseñanza.
El software educativo es importante porque implementa una mediación pedagógica a través del computador, permitiendo un acceso más rápido al conocimiento académico. Los profesores deben implementar una didáctica que facilite el aprendizaje y motive a los estudiantes, mientras que los estudiantes deben ser conscientes de la importancia del software en su formación.
El documento describe el software educativo, definiéndolo como programas creados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que tienen una estructura básica que incluye un módulo de comunicación, bases de datos y un algoritmo de gestión. Además, clasifica los programas didácticos en tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y herramientas; e identifica sus funciones como informar, instruir, motivar y evaluar el aprendizaje.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo instrucción asistida por computadora, software educativo abierto, entornos virtuales de aprendizaje, aulas virtuales y campus virtuales. También discute simuladores, sus características y ejemplos como Spim y DLX. Finalmente, cubre juegos educativos y sus aspectos positivos como el desarrollo de habilidades cognitivas y resolución de problemas.
El documento describe las características y clasificación del software educativo. Explica que el software educativo son aplicaciones diseñadas para apoyar la educación en diversas áreas y niveles. Se clasifican en sistemas tutoriales, de ejercitación, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos e inteligentes de enseñanza. También analiza los criterios para evaluar el software educativo como la calidad, eficacia, eficiencia y pertinencia.
El documento presenta la metodología de Peré Marqués para el desarrollo de software educativo, la cual consta de tres etapas principales: 1) Análisis, donde se justifica el proyecto, se definen los objetivos y contenidos; 2) Desarrollo, en el que se elabora el guión multimedia, los prototipos alfa y beta y su evaluación; y 3) Post-producción, encargada del mantenimiento y distribución del producto final. La metodología considera elementos como el equipo de especialistas, las herramientas, la presentación
Clic 3.0 es una aplicación gratuita para crear actividades educativas multimedia como rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y crucigramas que pueden incluir texto, gráficos, sonido y otros recursos, y que se puede usar para encadenar paquetes de actividades en secuencia. La aplicación es popular en España y otros países para el desarrollo de numerosas actividades de aprendizaje en el entorno Windows.
Tutorial para realizar rompecabezas con jclicYain Furci
Este documento proporciona instrucciones para crear rompecabezas utilizando el programa JClic. Explica los pasos para abrir un nuevo proyecto, cargar una imagen, seleccionar la actividad de rompecabezas y configurar el número y forma de las piezas. También describe cómo agregar la imagen, establecer los colores de la ventana y opciones para incluir mensajes. Finalmente, indica guardar el proyecto y probarlo antes de guardar.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que este software está destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. También menciona que existen dos enfoques principales para crear este software: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. Luego proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como cursos en línea, cursos multimedia, tutoriales y programas para representar gráficas.
El documento proporciona pasos para desarrollar un software educativo, incluyendo identificar problemas de aprendizaje, diseñarlo con expertos en informática y pedagogía, crear prototipos, realizar pruebas con estudiantes, actualizar contenido periódicamente, y ofrecer soporte técnico y manuales para usuarios y desarrolladores.
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: el enfoque de instrucción asistida por computadora (CAI), que enfatiza la enseñanza de contenidos de manera secuencial, y el enfoque de software educativo abierto, que crea ambientes de exploración para que los estudiantes aprendan de manera creativa y personalizada. El software educativo abierto permite a los estudiantes modificar y expandir el software según su interés, pero requiere métodos de evaluación diferentes y un papel de guía por parte del educador.
El documento describe el software educativo, sus características y clasificaciones. Explica que el software educativo tiene la finalidad de facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante recursos que profesores y estudiantes pueden utilizar. Se clasifica el software educativo en programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta. Además, el documento enfatiza la importancia de evaluar el software educativo antes y después de su uso para asegurar que cumple con sus objetivos pedagógicos.
Este documento describe las funciones del software educativo, incluyendo funciones informativas, instructivas, motivadoras y evaluadoras. También describe las características clave del software educativo multimedia como favorecer el aprendizaje individualizado e integración curricular a través de formatos multimedia interactivos y flexibles.
La propuesta presenta un proyecto para integrar las TIC en el Colegio KUMEDUNGU a través de la implementación de la plataforma Moodle. El proyecto consistiría en capacitar a los docentes, acondicionar un laboratorio e implementar Moodle inicialmente en las clases de matemáticas de 1o medio. Se detallan las etapas, recursos, costos e implementación curricular, incluyendo una marcha blanca y evaluaciones del proyecto.
El documento habla sobre el software educativo. Define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que el software educativo tiene características computacionales y elementos metodológicos que guían el aprendizaje. También describe los diferentes componentes y tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos y sistemas tutoriales expertos.
Este documento discute la importancia de evaluar y seleccionar software educativo de alta calidad. Explica que la calidad del software y cómo es utilizado afectan el aprendizaje de los estudiantes. Luego describe algunos criterios para evaluar el software educativo, incluyendo sus características técnicas y pedagógicas, facilidad de uso, versatilidad didáctica y capacidad de motivación.
Metodologia para el Desarrollo del SoftwareFabio Valencia
Este documento presenta la Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). La metodología consta de 13 pasos fundamentales que incluyen análisis, diseño, implementación y pruebas. El objetivo es crear software educativo de alta calidad que sea útil para los programas de estudio y se ajuste a las necesidades del usuario.
El documento presenta una propuesta preliminar para un protocolo de evaluación de software educativo. La propuesta incluye tres secciones: 1) una ficha técnica que describe los requisitos técnicos y detalles del software, 2) características educativas como el tipo de software, objetivos educativos y niveles de uso, y 3) una evaluación global que considera aspectos técnicos, de usabilidad, interfaz y congruencia con el enfoque educativo. El propósito del protocolo es sistematizar opiniones sobre software y hacer comparables diferentes programas.
El documento describe varias tipologías y características de software educativo. Se clasifica el software según los medios que integra, su nivel de inteligencia, los objetivos educativos, los contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, actividades cognitivas, tipo de interacción, función en el aprendizaje, tratamiento de errores, bases psicopedagógicas, función en la estrategia didáctica y diseño. También se describen las características de los buenos programas educativos multimedia, incluyendo facilidad de uso, cal
El documento describe los lineamientos para el diseño de software educativo, incluyendo la identificación de necesidades, objetivos y contenidos, así como el diseño de objetos multimedia y la estructura general del proyecto. También explica que la multimedia puede servir como soporte para la enseñanza al presentar información de manera dinámica y multimodal, y que el docente debe involucrarse activamente en el desarrollo de contenidos locales contextualizados.
El documento habla sobre las herramientas TIC que pueden usarse en el aula. Explica que un currículo incluye objetivos, contenidos y criterios de evaluación, y que las TIC pueden usarse como herramientas de apoyo para el aprendizaje. También clasifica diferentes tipos de tecnología como medios para la investigación, comunicación, colaboración y enseñanza.
El software educativo es importante porque implementa una mediación pedagógica a través del computador, permitiendo un acceso más rápido al conocimiento académico. Los profesores deben implementar una didáctica que facilite el aprendizaje y motive a los estudiantes, mientras que los estudiantes deben ser conscientes de la importancia del software en su formación.
El documento describe el software educativo, definiéndolo como programas creados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que tienen una estructura básica que incluye un módulo de comunicación, bases de datos y un algoritmo de gestión. Además, clasifica los programas didácticos en tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y herramientas; e identifica sus funciones como informar, instruir, motivar y evaluar el aprendizaje.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo instrucción asistida por computadora, software educativo abierto, entornos virtuales de aprendizaje, aulas virtuales y campus virtuales. También discute simuladores, sus características y ejemplos como Spim y DLX. Finalmente, cubre juegos educativos y sus aspectos positivos como el desarrollo de habilidades cognitivas y resolución de problemas.
El documento describe las características y clasificación del software educativo. Explica que el software educativo son aplicaciones diseñadas para apoyar la educación en diversas áreas y niveles. Se clasifican en sistemas tutoriales, de ejercitación, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos e inteligentes de enseñanza. También analiza los criterios para evaluar el software educativo como la calidad, eficacia, eficiencia y pertinencia.
El documento presenta la metodología de Peré Marqués para el desarrollo de software educativo, la cual consta de tres etapas principales: 1) Análisis, donde se justifica el proyecto, se definen los objetivos y contenidos; 2) Desarrollo, en el que se elabora el guión multimedia, los prototipos alfa y beta y su evaluación; y 3) Post-producción, encargada del mantenimiento y distribución del producto final. La metodología considera elementos como el equipo de especialistas, las herramientas, la presentación
Clic 3.0 es una aplicación gratuita para crear actividades educativas multimedia como rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y crucigramas que pueden incluir texto, gráficos, sonido y otros recursos, y que se puede usar para encadenar paquetes de actividades en secuencia. La aplicación es popular en España y otros países para el desarrollo de numerosas actividades de aprendizaje en el entorno Windows.
Tutorial para realizar rompecabezas con jclicYain Furci
Este documento proporciona instrucciones para crear rompecabezas utilizando el programa JClic. Explica los pasos para abrir un nuevo proyecto, cargar una imagen, seleccionar la actividad de rompecabezas y configurar el número y forma de las piezas. También describe cómo agregar la imagen, establecer los colores de la ventana y opciones para incluir mensajes. Finalmente, indica guardar el proyecto y probarlo antes de guardar.
Descartes es un applet configurable diseñado para presentar interacciones educativas con números, funciones y gráficas, permitiendo a autores de páginas web educativas enriquecer sus materiales con una amplia variedad de modelos matemáticos interactivos.
Este documento propone la creación de una Unidad de Tecnologías de la Información y Comunicación en una Escuela Preparatoria Regional para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de herramientas tecnológicas. La unidad tendría como objetivos capacitar al personal, mantener actualizada la infraestructura tecnológica, y promover el uso de recursos digitales en la enseñanza. El documento también presenta propuestas para una página web, plataforma de cursos, weblog y responsables
El documento describe el software educativo, definido como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Explica que este tipo de software puede tratar diferentes materias de formas diversas y ofrece cinco ventajas: encaminar el aprendizaje, facilitar la evaluación, suministrar información, incrementar la retención y consistencias didácticas. Además, menciona algunos ejemplos como Applet Descartes, GeoGebra, EToys y G compris.
Este documento presenta un proyecto de investigación documental sobre la energía térmica. El proyecto explica los objetivos, que son dar a conocer las características del calor, la temperatura y las formas de transferencia de calor. También incluye secciones sobre la justificación, definiciones de energía térmica, calor y temperatura, y las tres formas primarias de transferencia de calor: conducción, convección y radiación. El proyecto concluye con una sección de resumen y referencias bibliográficas.
El documento describe el software educativo, definido como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Explica que este tipo de software puede tratar diferentes materias de formas diversas y ofrece cinco ventajas: encaminar el aprendizaje, facilitar la evaluación, suministrar información, incrementar la retención y consistencias didácticas. Además, menciona algunos ejemplos como Applet Descartes, GeoGebra, EToys y G compris.
Este documento resume las características y funcionalidades del software educativo GCompris. Cubre temas como ciencia, geografía, juegos y lectura para niños. Se puede instalar en sistemas GNU/Linux, MacOSX y Windows a través de paquetes Synaptic. Está licenciado bajo GPL y es software libre sin garantías.
Este documento explica cómo crear un blog (o weblog) en tres pasos: 1) registrarse en Blogger.com eligiendo un nombre de dominio único, 2) completar el registro ingresando el dominio y eligiendo un tema, y 3) comenzar a editar el blog creando entradas con títulos, contenido e imágenes. Luego explica las diferentes opciones para editar, moderar comentarios, cambiar la plantilla y ver el blog publicado.
El documento proporciona una historia resumida de los principales hitos en el desarrollo de la computación, desde el ábaco hasta los primeros ordenadores electrónicos. Se describe el desarrollo del sistema decimal, la invención de los logaritmos, las primeras máquinas mecánicas como la regla de cálculo y la máquina de Pascal, y los primeros ordenadores programables como el Mark I y ENIAC que utilizaban válvulas de vacío. Finalmente, se menciona el importante descubrimiento del transistor y el inicio de la segunda
Este documento evalúa los pasos necesarios para obtener los permisos requeridos para una actividad, incluyendo elaborar/recoger los permisos necesarios, cumplimentarlos correctamente y entregarlos a tiempo. Se evalúa cada paso como inadecuado, mejorable, bien o excelente dependiendo del grado de cumplimiento y corrección.
Los procesadores de texto son software que permite crear, editar y formatear documentos de texto en computadoras o dispositivos móviles. Ofrecen funciones como diferentes tipos y tamaños de fuente, formato de párrafos e inserción de imágenes. Los más conocidos son Microsoft Word, OpenOffice Writer y programas de código abierto como AbiWord. Se originaron a partir de las máquinas de escribir para proveer mayores capacidades de edición y formato de documentos.
Colegio josé maría velaz extensión 5º a tandapifredynovyta
Excel es un software de hoja de cálculo que permite crear tablas y calcular y analizar datos de forma automática. Forma parte de Microsoft Office y permite crear tablas que calculan totales, imprimir diseños cuidados e incluir gráficos simples. Un libro de trabajo de Excel contiene múltiples hojas de cálculo o hojas de trabajo donde se ingresan y procesan los datos.
Este documento alienta al lector a confiar en Jesús y dejar sus preocupaciones y problemas en sus manos. Aconseja repetir frecuentemente la oración "Jesús, yo confío en ti" y abandonarse completamente a la voluntad de Dios sin tratar de imponer sus propias ideas. Promete que si el lector sigue confiando a pesar de las dificultades, verá grandes milagros obra de Dios.
Este documento presenta una serie de preguntas sobre la película El nombre de la rosa. Aborda aspectos como la Edad Media, los monasterios medievales, los personajes y sus roles, los conflictos planteados, y las referencias literarias de la obra en la que se basa la película.
Una hoja de cálculo es un programa que permite organizar y manipular datos numéricos y de texto en forma de tablas con filas y columnas, y realizar cálculos complejos mediante fórmulas y funciones. Incluye componentes como filas, columnas y rangos para definir bloques de celdas. Algunos ejemplos populares son Excel, Calc, Numbers y Gnumeric.
El documento presenta un análisis de la herramienta educativa Constructor. Se analizan sus características técnicas, usabilidad, contenido y método. Constructor es un software fácil de usar dirigido a docentes para crear actividades educativas interactivas. Permite diseñar juegos didácticos con diferentes niveles de aprendizaje adaptados al currículum escolar. El docente tiene un rol central como creador de contenidos y facilitador del aprendizaje de los estudiantes a través de esta herramienta.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que el software educativo está diseñado para ser utilizado en un proceso formal de aprendizaje, con el objetivo de adquirir conocimientos, habilidades y procedimientos. También describe algunos ejemplos de software educativo como programas para niños, cursos en línea, y software para uso en el aula o para capacitación empresarial. Finalmente, destaca algunas características clave que debe tener un buen software educativo como facilidad de uso, versatilidad, calidad de contenidos e interactividad
Resumen Evaluacion y Rúbrica de Software TIC´sFabyNallely14
El documento presenta un modelo de evaluación de software educativo que sea comprensivo, integral, continuo y permanente. Propone un modelo multimodal compuesto por cuatro módulos: Diseñador, Administrador, Usuario y Evaluador, con enlaces entre ellos y una continuidad entre el último y el primero. También discute la necesidad de evaluar el material educativo digital disponible para seleccionar aquel que mejor se adapte a los objetivos y necesidades.
Clic 3.0 es un programa educativo de código abierto que permite crear material didáctico multimedia como rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y más. Se puede usar en cualquier área de conocimiento y nivel educativo. El programa ofrece una interfaz fácil de usar y permite personalizar actividades para satisfacer diferentes objetivos y estilos de aprendizaje.
Este documento describe el software educativo Jclic y su importancia para mejorar la práctica educativa en el aula. Explica que Jclic permite crear diferentes actividades educativas e incorporar archivos multimedia. También discute que el software debe actualizarse conforme avanzan las tecnologías para mantener el interés de los estudiantes.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo y sus enfoques. Discute el enfoque de instrucción asistida por computadora y el enfoque de software educativo abierto. Provee ejemplos de software como LOGO, ETOYS, SCRATCH y GEOGEBRA. Concluye que el software educativo facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje y permite la interacción y el diálogo entre el estudiante y la computadora de una manera individualizada.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo y sus enfoques. Discute el enfoque de instrucción asistida por computadora y el enfoque de software educativo abierto. Provee ejemplos de software como LOGO, ETOYS, SCRATCH y GEOGEBRA. Concluye que el software educativo facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje y permite la interacción y el diálogo entre el estudiante y la computadora de una manera individualizada.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo y sus enfoques. Discute el enfoque de instrucción asistida por computadora y el enfoque de software educativo abierto. Provee ejemplos de software como LOGO, ETOYS, SCRATCH y GEOGEBRA. Concluye que el software educativo facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje permitiendo la interacción entre el estudiante y la computadora de una manera individualizada.
El documento describe varias herramientas de comunicación como el correo electrónico, Facebook, Skype y software educativo. Explica que el correo electrónico permite enviar mensajes de forma rápida y económica, mientras que Facebook y Skype permiten comunicación en línea y videollamadas. También describe diferentes tipos de software educativo como ejercitadores, juegos educativos y simuladores que pueden usarse para diseñar materiales de aprendizaje.
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Formularios y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Sofwar educativo prediseñado documento de dogsBlanca Saravia
Este documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos y material de referencia multimedial. Explica que el software educativo prediseñado apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejora su calidad al servir como guía para los estudiantes y docentes.
Este documento describe el software educativo, incluyendo sus características, partes, modelos de ingeniería, evaluación y ejemplos de material educativo computarizado. El software educativo son programas interactivos que ayudan al proceso de enseñanza facilitando el aprendizaje. Se caracterizan por enfocarse en materias específicas, ser fáciles de usar y adaptarse al ritmo de cada estudiante.
El documento describe el origen y definición del software educativo, así como sus principales características y tipos. Explica que el software educativo son programas didácticos creados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y que pueden ser ejercitadores, tutoriales, simuladores, juegos educativos o de solución de problemas. Además, destaca que cuando son utilizados por docentes, estos software enriquecen los métodos de enseñanza-aprendizaje y permiten elevar la calidad educativa.
Un sistema de e-learning está compuesto por tres elementos fundamentales: una plataforma, contenidos y herramientas de comunicación. La plataforma automatiza y gestiona las actividades formativas, los contenidos deben ser de calidad y adecuados a las necesidades de los alumnos, y las herramientas de comunicación permiten la interacción entre alumnos, tutores y la resolución de dudas.
Al elegir software educativo para el nivel inicial, es importante considerar aspectos como: (1) elegir programas que se alineen con los temas que se están trabajando en el jardín de infantes, (2) explorar previamente los sitios para definir qué y cómo enseñar, y cómo se integrará el software, (3) utilizar programas que permitan manipulación inicial del teclado y mouse para desarrollar coordinación psicomotriz antes de usar software más complejo.
El poema reflexiona sobre aprovechar al máximo el tiempo de vida y valorar a los seres queridos. Expresa que si tuviera un trozo de vida vestiría sencillo, se entregaría al sol y enseñaría a los demás a no dejar de enamorarse, a dejar volar a los niños y a no temer a la muerte. Recomienda decir "te quiero" y pedir perdón para no arrepentirse, ya que el mañana no está asegurado.
Este documento propone un modelo de evaluación continua para la materia de Química I en la preparatoria. El modelo fue desarrollado a lo largo de 10 años y utilizado con éxito durante los últimos 4 años. El modelo involucra acuerdos entre profesores sobre la planeación del curso, contenidos y valoración de tareas, reportes, exámenes parciales y participación. El estudiante es informado mensualmente sobre su progreso, generando una evaluación transparente. Los estudiantes y profesores han considerado que este modelo de evaluación continua es
El documento describe los aspectos fundamentales del moldeamiento operante de Skinner, incluyendo identificar la conducta objetivo, dividirla en pasos sucesivos, reforzar positivamente las aproximaciones a cada paso hasta alcanzar la conducta final, extinguiendo el paso anterior una vez logrado el siguiente.
El documento presenta una línea de tiempo del cognitivismo que describe eventos y contribuciones clave desde la antigua Grecia hasta finales del siglo XX. Incluye hitos como las ideas de Chomsky sobre la nueva lingüística basada en reglas formales en 1960, el establecimiento del centro de estudios cognitivos de Harvard por Miller y Bruner en 1962, y el desarrollo de teorías cognitivas del aprendizaje multimedia por Mayer en los años 1990 y 2000.
Curso taller, para los docentes de la EPRA. En el cual se conceptualizan los aspectos más importantes en los diferentes tipos de inteligencia, las técnicas de mapeo y elementos a considerar, para obtener un mejor aprendizaje. Así como el diseño de estrategias didácticas y procedurales, para mejorar la significancia en el aprendizaje.
Este documento proporciona consejos para estudiar de manera efectiva un curso virtual. Recomienda crear un ambiente de estudio cómodo y sin distracciones, como usar una silla cómoda y mantener la mesa despejada. Además, sugiere hacer un horario de estudio con períodos de 50 minutos de estudio alternados con 10 minutos de descanso. Finalmente, ofrece consejos sobre cómo leer el material didáctico en forma activa tomando notas, subrayando ideas clave y resumiendo después de cada página.
El documento describe la estructura del ADN. El ADN está formado por dos cadenas de nucleótidos unidas en forma de doble hélice. La secuencia de las bases nitrogenadas en cada cadena determina la información genética de cada célula. Watson y Crick descifraron la estructura del ADN en 1953 usando datos de Franklin, Wilkins y otros, resolviendo que el ADN tiene forma de doble hélice unida por puentes de hidrógeno entre pares de bases complementarias.
1. Programa Clic . Universidad de Guadalajara. Prepa Ameca Facilitador: Mtro. Jesús Rafael Aguilar Vélez
2.
3. Introducción El presente trabajo, muestra un acercamiento a un programa educativo con características muy interesantes para el docente. Le permite construir material didáctico muy variado y versátil, espero y sea de tu agrado.
4. Justificación En el contexto educativo se han desarrollado bastantes programas de apoyo a la docencia, sin embargo algunos de ellos se avocan a una predominancia en alguna de las corrientes educativas, lo que conlleva a que el profesor realiza un análisis de dichos programas y utilice aquel que considere más viable a sus objetivos. El programa clic es una alternativa a utilizar por sus características que se mencionan en este trabajo.
5. Objetivo Realizar un análisis del un programa educativo, identificando los principios teóricos educativos.
6. ¿Que es clic 3.0? Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas y varias más. Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa Clic 3.0. Liga http://clic.xtec.net/es/index.htm
7. Características de Clic 3.0 Clic 3.0 es un programa de libre distribución para el desarrollo de actividades educativas multimedia. Permite crear diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros. Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
8. Continuación Clic 3.0 funciona en entornos Windows versión 3.1 o superior, y está disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán. JClic es una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0. Se pueden descargar también dos complementos opcionales al programa: el generador de instaladores de actividades MKInst y el módulo ClicRT , que permite convertir los paquetes de actividades Clic en ficheros ejecutables autónomos.
9. Descarga e instalación de Clic 3.0 Todas las versiones de Clic 3.0 funcionan en el entorno Windows 3.1 o superior (95, 98, Me, 2000 y XP). JClic es una versión más actual del programa, que funciona en la plataforma Java. La distribución del programa es gratuita para usos educativos y no comerciales. El instalador copia en el disco duro el programa Clic , las utilidades ClicDB (gestión de la base de datos de informes) y ClicPac (compactador / descompactador de paquetes), la ayuda y un paquete de actividades de ejemplo. Existe también el manual del usuario de Clic, que se distribuye en formato PDF. Para visualizarlo y/o imprimirlo puede utilizar la utilidad gratuita Adobe reader . Clic 3.0 está disponible en siete idiomas: catalán | español | vasco | gallego | inglés | francés | alemán
10. Pasos a seguir. 1- Buscar en la carpeta de recursos educativos el Programa Clic. Instalación.
11. 2. Paso Abrir la carpeta de recursos y buscar el icono de Clic. Clichar dos veces sobre el icono y se abrirá la instalación. Clichar en aceptar para iniciar la instalación.
12. 3- Paso. Clichar en aceptar la instalación, las veces que pregunte. Para ubicar la instalación en c:/clic/
13. Inicio de trabajo con clic Localizar el icono de clic en escritorio de Pantalla principal. Clichar en el icono para iniciar a trabajar en el programa clic
14. Iniciar el registro en clic Aparecerá la pantalla de registro de usuario, ya una vez registrado, presionar aceptar.
15. Opciones de trabajo Si deseas conocer un demo de clic, selecciona en abrir. Si ya sabes utilizar clic utiliza nuevo Rompecabezas Asociación Sopa de letras Crucigrama Actividad de texto Paquete de actividades
16. Actividades de clic Tipo de paquete Asociación Rompecabezas Sopa de letras Crucigrama Actividad de texto Actividades ya elaboradas Unidades y carpetas validas
19. Botones de control Ayuda Barajar Imprimir Guardar Salir Retroceder Avanzar Conmuta, combina y reorganiza los contenidos o ejercicios. Muestra la respuesta del ejercicio Contadores
20. Actividad de llenar huecos En este ejercicio se tiene que hacer un llenado de los nombres de las frutas.
21. Actividad de llenar huecos con progresión limitada Ventana terminada Edición de ventana
33. Conductistas El núcleo central de Clic , está constituido por el concepto asociacionista . Basado en la repetición de patrones , esto lo podemos apreciar en los iconos utilizados para la ayuda, imprimir, guardar, etc. Tomando como ejemplo la diapositiva Botones de Control. Hasta que se modifica o refuerza la conducta en relación a eventos del programa Clic , para poder predecirlas. (Los botones aparecen en todas las ventanas).
34. Continuación. El diseño curricular está organizado por contenidos secuénciales, dividiéndolas en pequeñas etapas, de tal forma que esta conducta del sujeto se realiza de manera automática. (Ejemplo Zona Clic). Teniendo como fortaleza que el estudiante sólo tiene que concentrarse en su tema de estudio o actividad a desarrollar y es capaz de responder con rapidez. En resumen la aportación es el conjunto de estímulos visuales que se desea en el alumno y que de ellos obtendrá una recompensa. (Aprendizaje)
35. Cognoscitivistas Al inicio el programa clic te permite consultar un demo.pac y en este mismo hacer modificaciones a su contenido, lo que permite el desarrollo de habilidades y estrategias especificas bajo un control de contexto de aprendizaje que permita la estimulación del alumno. (Ya que puede readecuar los contenidos del programa a cualquier tema que se desee). Considerando los 4 elementos básicos para el desarrollo intelectual del alumno. La operación, la asimilación, la acomodación y la equilibración de dichos aprendizajes. El programa va de lo fácil a lo complejo.
36. Continuación Puede ser de manera intencional y planificada basada en los cambios de conducta, motivación, interés, creatividad, autoaprendizaje, socialización, interactividad. Estos cambios pueden usarse como indicadores para entender lo que esta pasando en la mente del que aprende y de esta manera permite hacer una exploración mental activa de los ambientes de aprendizaje complejos, mostrados en el manejo y dominio del programa. Haciendo los materiales didácticos necesarios para un conocimiento especifico. De tal forma que se favorezcan los ambientes de aprendizaje.
37. Constructivistas El programa Clic permite una interacción del nivel de desarrollo del estudiante, de manera directa, ya que cada estudiante podrá profundizar en el manejo de sus habilidades, destrezas y saberes. El programa puede ser utilizado por cualquier persona interesada, ya que maneja una interfaz amistosa y fácil de interpretar, en el análisis del aprendizaje, se puede dar a diferentes niveles, de tal forma que el alumno que aprende es capaz de interpretar múltiples aspectos del medio educativo y su entorno contextual.
38. Continuación El programa Clic permite construir materiales didácticos interactivos y versátiles y en algunos casos vincular las diferentes materias. (Interdisciplinario). La parte más importante está en que cada persona es capaz de construir su propia perspectiva del aprendizaje, considerando las diferentes experiencias en las cuales esta desarrollando sus esquemas mentales y la interacción del medio ambiente. (El programa Clic es muy versátil y rico en recursos).
39. Conclusiones En la medida en que cada profesor sepamos más de las teorías del aprendizaje y las tómenos en cuenta, durante el proceso de enseñanza aprendizaje . Considerando desde la planificación, aplicación, desarrollo, evaluación, la retroalimentación y la elaboración de material didáctico en el proceso educativo, que realizamos cada semestre, lograremos mejores resultados. Considero que el programa Clic, brinda al profesor una herramienta valiosa con la cual tendrá mayor posibilidad de éxito en sus actividades escolares , brindándose con mayores herramientas tecnologicas, tanto teóricas como prácticas , con un mayor conocimiento estratégico didáctico multimedia
40. Que el profesor pueda brindar y compartir el programa Clic. Sus estrategias y experiencias a sus alumnos. De acuerdo a los estímulos tanto visuales, auditivos, interactivo y afectivos obtendrá conductas de aprendizaje significativo e integral , de acuerdo a la interacción cognitiva y constructivista , propiciara los espacios ricos y motivantes , para que los alumnos logren acceder de manera más fácil a los conocimientos , con una mente más abierta, que facilita el profesor. Ya que ahora es un guía y compañero de búsqueda del conocimiento. Continuación