Torahi Nisamar Marichal Niebla.
Observaremos distintos ejemplos innovadores con TIC en distintos centros
educativos:
IES CACHEIRAS
IES AS BARXAS
IESP Fontem Albei A Fonsagrada
Colegio Marista Cristo Rey
CPI Alcalde Xosé Pichel
IES de Cacheiras - A Coruña
• Un proyecto educativo de alfabetización mediática que fomenta la creatividad a
través del trabajo colaborativo del alumnado utilizando las herramientas TIC para el
desarrollo de la producción de una obra audiovisual y la educación en valores.
• Creación de una Editorial” es una actividad interdisciplinar y creativa que pretende
fomentar la cultura emprendedora como una actitud general ante la vida y que gira
entorno a la idea de crear y gestionar una editorial especializada en la elaboración y
difusión de libros ilustrados para niños, realizados totalmente por alumnos, de
forma que desarrollen sus capacidades personales y profesionales. Libros
entendidos como pequeñas obras de arte, en los que primarán las ilustraciones de
gran calidad, el diseño y la realización de actividades de animación a la lectura, la
música, y las nuevas tecnologías.
• Un proyecto que consiste en el empleo de tablets como herramienta didáctica. Para
ello, se pretendía tener una tableta por cada alumno que les fuera prestada durante
el curso para la utilización de aplicaciones que les permitiesen crear sus propias
apps como parte de su desarrollo curricular. También comprende la creación de una
app turística para los peregrinos del Camino de Santiago primitivo que les aporte
información en varios idiomas a su paso por el concello de A Fonsagrada.
• Un proyecto que pretende acercar las matemáticas a la vida cotidiana. Para ello, los
alumnos han trabajado en grupos yéndose a vivir virtualmente a un piso de alquiler.
Para amueblar este piso vacío han tenido que resolver problemas varios empleando
las matemáticas para solventarlos. Los premios eran muebles y electrodomésticos
para amueblar sus virtuales viviendas.
Ejecutar un proyecto de robótica y programación en el centro que mejore las
competencias del alumnado relacionadas con la robótica, la programación, la
impresión en 3D, etc. Al tiempo que se conciencia de las ventajas y posibilidades de la
cultura libre y que se intentan “abrir” las metodologías de enseño-aprendizaje en el
centro hacia modelos más activos (ABP, Aprendizaje por indagación, Hands-On
Learning, Gamificación…)

Práctica de tic

  • 1.
  • 2.
    Observaremos distintos ejemplosinnovadores con TIC en distintos centros educativos: IES CACHEIRAS IES AS BARXAS IESP Fontem Albei A Fonsagrada Colegio Marista Cristo Rey CPI Alcalde Xosé Pichel
  • 3.
    IES de Cacheiras- A Coruña • Un proyecto educativo de alfabetización mediática que fomenta la creatividad a través del trabajo colaborativo del alumnado utilizando las herramientas TIC para el desarrollo de la producción de una obra audiovisual y la educación en valores.
  • 4.
    • Creación deuna Editorial” es una actividad interdisciplinar y creativa que pretende fomentar la cultura emprendedora como una actitud general ante la vida y que gira entorno a la idea de crear y gestionar una editorial especializada en la elaboración y difusión de libros ilustrados para niños, realizados totalmente por alumnos, de forma que desarrollen sus capacidades personales y profesionales. Libros entendidos como pequeñas obras de arte, en los que primarán las ilustraciones de gran calidad, el diseño y la realización de actividades de animación a la lectura, la música, y las nuevas tecnologías.
  • 5.
    • Un proyectoque consiste en el empleo de tablets como herramienta didáctica. Para ello, se pretendía tener una tableta por cada alumno que les fuera prestada durante el curso para la utilización de aplicaciones que les permitiesen crear sus propias apps como parte de su desarrollo curricular. También comprende la creación de una app turística para los peregrinos del Camino de Santiago primitivo que les aporte información en varios idiomas a su paso por el concello de A Fonsagrada.
  • 6.
    • Un proyectoque pretende acercar las matemáticas a la vida cotidiana. Para ello, los alumnos han trabajado en grupos yéndose a vivir virtualmente a un piso de alquiler. Para amueblar este piso vacío han tenido que resolver problemas varios empleando las matemáticas para solventarlos. Los premios eran muebles y electrodomésticos para amueblar sus virtuales viviendas.
  • 7.
    Ejecutar un proyectode robótica y programación en el centro que mejore las competencias del alumnado relacionadas con la robótica, la programación, la impresión en 3D, etc. Al tiempo que se conciencia de las ventajas y posibilidades de la cultura libre y que se intentan “abrir” las metodologías de enseño-aprendizaje en el centro hacia modelos más activos (ABP, Aprendizaje por indagación, Hands-On Learning, Gamificación…)