El documento describe un estudio de usabilidad realizado para un prototipo de dispositivo táctil destinado a reemplazar el equipo actual utilizado para comunicaciones entre ambulancias y la base. El estudio incluyó casos de uso simulados, encuestas y entrevistas con usuarios expertos y no expertos. Los resultados mostraron que el prototipo era intuitivo y eficiente para usuarios expertos, pero no expertos tuvieron dificultades. Se identificaron áreas para mejorar la interfaz como añadir un botón de historial y mejorar pantallas de formularios.
Este documento describe el modelo de prototipos en la ingeniería de software. Explica que los prototipos se construyen rápidamente para obtener retroalimentación del cliente y refinar los requisitos. También describe las ventajas, como una mejor comprensión de los requisitos del cliente, e inconvenientes, como expectativas poco realistas del cliente.
Critical Analysis of Reasons of IPO failurenitingoswami
Final year project for PGDBM from MS ramaiah Institute Of Management.
It discuss various reasons why IPO fails in Market and various takes of Investors and Rural India on IPO.
Evaluación de usabilidad a una plataforma de ayuda para adultos mayores a tra...IHCLab UCOL
Este documento describe una evaluación de usabilidad de una plataforma de ayuda para adultos mayores a través de la televisión interactiva. Se realizaron pruebas de usabilidad con 50 adultos mayores usando cuestionarios y entrevistas. Los resultados mostraron que la plataforma necesita mejoras en la interfaz y formas más sencillas de crear recordatorios. Se propusieron mejoras a la interfaz y al proceso de creación de recordatorios y citas médicas.
VlC Testing 20: Propuesta ponencia shift left a11yLisandra Armas
Los dispositivos móviles ya son considerados una extensión del cuerpo humano y tenemos en nuestras manos o bolsillos un poder de cómputo incluso mayor que la computadora que fue utilizada para el aterrizaje de los astronautas de la NASA en la Luna.
Como sociedad, dependemos cada vez más de esta tecnología que ya es una parte integral de nuestras vidas. Actualmente, existen más de 1.200 millones de sitios web en Internet y más de 5.8 millones de aplicaciones móviles, pero ¿cuántas aplicaciones y sitios son accesibles?
Cuando una compañía lanza una aplicación al mercado, debe considerar la accesibilidad en sus aplicaciones desde el momento cero debido a que estará dejando sin acceso a más de mil millones de personas en todo el mundo que se encuentran en situación de discapacidad. Para evitar este gran riesgo debemos ser conscientes del impacto que esto causa en muchas vidas y adoptar una posición defensora del diseño y desarrollo accesible.
¡Si no conoces que es shift left a11y, entonces esta charla es para vos! Cómo podemos considerar la accesibilidad en nuestras aplicaciones y sitios desde el levantamiento de requerimientos hasta la salida a producción, será el principal tema que estaremos abordando.
Este documento presenta los resultados de la evaluación del proyecto "Olin" realizada con usuarios potenciales. Se utilizaron pruebas de usabilidad y estudios de campo para obtener información cuantitativa y cualitativa. Las pruebas evaluaron aspectos como la interfaz, navegabilidad y herramientas de dibujo. Los resultados encontraron áreas de oportunidad que requieren acciones correctivas para mejorar la experiencia del usuario.
Búsqueda de información en Pantalla MultitouchAndrés Vargas
El documento presenta un proyecto para diseñar y construir una pantalla táctil multitouch y un sistema de búsqueda. El proyecto busca mejorar la interacción natural del usuario y proporcionar información sobre investigaciones en la universidad. Se revisó el estado del arte, se diseñó y construyó la pantalla táctil, y se implementó y probó el sistema de búsqueda. Las pruebas mostraron que el sistema funciona correctamente para la mayoría de usuarios y proporciona una experiencia positiva, aunque se recomienda
Métricas de usabilidad: entiende la experiencia de usuario en tu sitio web y ...VWO
En esta sesión, Miriam hablará de las métricas de UX que mejor indican la salud de nuestra experiencia de usuario y estrategias para optimizarlas y conseguir una mejor conversión. También nos enseñará a crear hipótesis sólidas para tus tests A/B basadas en los datos analíticos y en la investigación del usuario.
El documento habla sobre la interfaz de usuario en Java. Explica que una interfaz debe ser fácil de usar y eficiente para el usuario. También describe los principios básicos del diseño de interfaces como dejar el control al usuario, reducir la carga de memoria y hacer la interfaz consistente. Además, define la usabilidad como una medida de cuán bien un sistema facilita el aprendizaje y reducir errores.
Este documento describe el modelo de prototipos en la ingeniería de software. Explica que los prototipos se construyen rápidamente para obtener retroalimentación del cliente y refinar los requisitos. También describe las ventajas, como una mejor comprensión de los requisitos del cliente, e inconvenientes, como expectativas poco realistas del cliente.
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Evaluación de usabilidad a una plataforma de ayuda para adultos mayores a tra...IHCLab UCOL
Este documento describe una evaluación de usabilidad de una plataforma de ayuda para adultos mayores a través de la televisión interactiva. Se realizaron pruebas de usabilidad con 50 adultos mayores usando cuestionarios y entrevistas. Los resultados mostraron que la plataforma necesita mejoras en la interfaz y formas más sencillas de crear recordatorios. Se propusieron mejoras a la interfaz y al proceso de creación de recordatorios y citas médicas.
VlC Testing 20: Propuesta ponencia shift left a11yLisandra Armas
Los dispositivos móviles ya son considerados una extensión del cuerpo humano y tenemos en nuestras manos o bolsillos un poder de cómputo incluso mayor que la computadora que fue utilizada para el aterrizaje de los astronautas de la NASA en la Luna.
Como sociedad, dependemos cada vez más de esta tecnología que ya es una parte integral de nuestras vidas. Actualmente, existen más de 1.200 millones de sitios web en Internet y más de 5.8 millones de aplicaciones móviles, pero ¿cuántas aplicaciones y sitios son accesibles?
Cuando una compañía lanza una aplicación al mercado, debe considerar la accesibilidad en sus aplicaciones desde el momento cero debido a que estará dejando sin acceso a más de mil millones de personas en todo el mundo que se encuentran en situación de discapacidad. Para evitar este gran riesgo debemos ser conscientes del impacto que esto causa en muchas vidas y adoptar una posición defensora del diseño y desarrollo accesible.
¡Si no conoces que es shift left a11y, entonces esta charla es para vos! Cómo podemos considerar la accesibilidad en nuestras aplicaciones y sitios desde el levantamiento de requerimientos hasta la salida a producción, será el principal tema que estaremos abordando.
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Búsqueda de información en Pantalla MultitouchAndrés Vargas
El documento presenta un proyecto para diseñar y construir una pantalla táctil multitouch y un sistema de búsqueda. El proyecto busca mejorar la interacción natural del usuario y proporcionar información sobre investigaciones en la universidad. Se revisó el estado del arte, se diseñó y construyó la pantalla táctil, y se implementó y probó el sistema de búsqueda. Las pruebas mostraron que el sistema funciona correctamente para la mayoría de usuarios y proporciona una experiencia positiva, aunque se recomienda
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En esta sesión, Miriam hablará de las métricas de UX que mejor indican la salud de nuestra experiencia de usuario y estrategias para optimizarlas y conseguir una mejor conversión. También nos enseñará a crear hipótesis sólidas para tus tests A/B basadas en los datos analíticos y en la investigación del usuario.
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El documento describe una sesión de pruebas de usabilidad para una aplicación ágil utilizando 10 heurísticas. La sesión evalúa aspectos como la visibilidad del estado del sistema, la consistencia entre la aplicación y el mundo real, el control del usuario sobre la navegación, la prevención de errores y la ayuda al usuario. El objetivo es asegurar una aplicación fácil de usar e intuitiva para el usuario.
COMTECH Solutions propone implementar un Sistema de Circulación Vial (SCV-PV) en la Universidad de San Pedro Sula (USAP) para mejorar la gestión de los espacios de estacionamiento a través de sensores, boletos con códigos de barras, y software de administración. El proyecto busca ordenar el tráfico vehicular, encontrar espacios libres de forma rápida, y reforzar un comportamiento seguro entre los estudiantes. COMTECH detalla los componentes técnicos, cron
El documento habla sobre la importancia de la usabilidad y amigabilidad en el software. Define la usabilidad como el grado de facilidad con que los usuarios pueden completar tareas en un sistema. Describe varios atributos de la usabilidad como la predictibilidad, familiaridad y flexibilidad. También cubre conceptos como patrones de diseño de usabilidad, indicaciones de estado, asistentes y alertas para mejorar la experiencia del usuario.
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
El documento describe los beneficios de usar prototipos en el desarrollo de software. Los prototipos permiten a los usuarios experimentar cómo funcionará el sistema y revelar errores u omisiones en los requisitos. Existen dos tipos de prototipos: evolutivos, que entregan un sistema funcional para recibir retroalimentación, y desechables, que validan requisitos desconocidos.
Notas sobre los contenidos de un reporte de usabilidad. Últimas notas del curso de HCI 1 de la Maestría de Medios Interactivos de la UTM. We miss you Michael...
Este documento presenta información sobre dispositivos y técnicas de entrada en interfaces humano-computadora. Describe propiedades clave de los dispositivos de entrada como su sensibilidad, número de dimensiones, si son directos o indirectos, y tiempo de precisión. También cubre dispositivos comunes como teclados, mouse, trackballs, tabletas y pantallas táctiles, así como conceptos como la ley de Fitts. El documento concluye con una tarea de diseñar un dispositivo de entrada conceptual para un juego educativo de biología para niños.
El documento habla sobre la importancia del prototipado rápido de interfaces para validar requisitos con usuarios de forma temprana. Propone un proceso llamado "Inferencia" que permite incrementar la velocidad de prototipado sin aumentar el esfuerzo. Luego describe la metodología utilizada para crear modelos conceptuales usando diagramas UML y lenguajes formales, incluyendo modelos de objetos, dinámico, funcional y de presentación. Finalmente, detalla las fases de análisis, diseño y desarrollo de prototipos,
Este documento presenta los resultados de las pruebas de usabilidad y estudios de campo realizados como parte de la tercera entrega del proyecto "Olin". Se llevaron a cabo 3 pruebas para evaluar diferentes aspectos del producto como colores, navegación y herramientas de dibujo. Los resultados mostraron áreas de oportunidad como falta de mensajes claros y mejoras en la interfaz de dibujo. Las acciones correctivas incluyen agregar más información en pantallas y aceptar sugerencias de usuarios.
Prototipado y testing de usabilidad rápido - @ThinkLeanEdu / Universidad de P...Guillermo Ermel
taller sobre prototipado de interfaces de usuario papel y pruebas de usabilidad rápidas para el curso de Lean User Experience organizado por @ThinkLeanEdu.
Los participantes aprendieron a crear prototipos de aplicaciones móviles sin usar software, y a evaluar la usabilidad de esos diseños con usuarios reales mediante un guión prearmado.
Este documento presenta los conceptos de interfaz de usuario e interfaz humano-computadora, describiendo sus elementos y principios de diseño como la visibilidad del estado del sistema, la prevención de errores y la ayuda al usuario. También define la usabilidad como la medida de la utilidad, facilidad de uso y satisfacción de un sistema para un usuario y contexto determinado, y explica la importancia de realizar pruebas de usabilidad con usuarios representativos.
El documento describe varios métodos y estrategias para el desarrollo rápido de prototipos, incluyendo un proceso iterativo con usuarios para validar requisitos. Se explican las etapas de identificación de requisitos, desarrollo de un modelo conceptual, revisión del prototipo por usuarios e iteraciones continuas hasta completar el prototipo. También se detallan estrategias como prototipos por pantallas, de procesos y funciones básicas para validar la interfaz y flujo del sistema de manera temprana.
Este documento presenta diferentes técnicas de recolección de datos como encuestas, cuestionarios, lluvia de ideas, observaciones, simulación, técnicas audiovisuales, entrevistas e inspección. Explica brevemente cada técnica y proporciona ejemplos de su aplicación. El objetivo es brindar información sobre las herramientas fundamentales para recopilar información en procesos de investigación.
Este documento describe el concepto y uso de prototipos en el desarrollo de productos. Explica que los prototipos son versiones preliminares de un producto que permiten probar características, obtener retroalimentación de usuarios, y mejorar el diseño antes de la implementación final. También distingue entre prototipos de baja y alta fidelidad, y explora los tipos, ventajas y desventajas de los prototipos. Finalmente, presenta ejemplos de prototipos de software y hardware.
El documento habla sobre evaluaciones de usabilidad. Define la usabilidad como la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite a los usuarios alcanzar objetivos específicos. Explica que existen diferentes tipos de evaluaciones como pruebas con usuarios, entrevistas y análisis heurístico por expertos. Además, describe las etapas clave de una evaluación como la planificación, realización de pruebas con usuarios y análisis de resultados.
El resumen analiza los resultados del cuarto estudio de satisfacción de servicios TI de la Municipalidad de Puente Alto realizado en junio de 2016. El estudio midió la satisfacción de 365 usuarios TI a través de encuestas online y evaluó 11 servicios. Los servicios mejor evaluados fueron correo electrónico y software general, mientras que impresoras e internet tuvieron las evaluaciones más bajas y mayor potencial de mejora. El estudio también incluyó comentarios de usuarios para cada servicio.
Este documento define un prototipo como una versión simple de un sistema que puede ser desechable y tiene como objetivo mostrar rápidamente lo que se pretende diseñar al cliente. Explica que los prototipos se crean rápidamente, evolucionan a través de un proceso iterativo y tienen bajo costo. También describe estrategias comunes para el desarrollo de prototipos como hacerlos para pantallas o funciones básicas. El propósito de los prototipos es probar suposiciones sobre los requisitos a través de comentarios del cliente en iteraciones para formal
Shift left a11y: Haz tu aplicación accesible para más de mil millones de usua...Lisandra Armas
Este documento describe la importancia de hacer que las aplicaciones sean accesibles para todos los usuarios, incluidos aquellos con discapacidades. Propone el enfoque "Shift Left a11y" que implica incluir la accesibilidad desde las primeras etapas del desarrollo de software a través de la inclusión de requisitos de accesibilidad, revisiones tempranas de prototipos, pruebas automatizadas y de usuarios. El objetivo es hacer que la accesibilidad sea responsabilidad de todo el equipo y parte integral del proceso de desarrollo
El documento describe una sesión de pruebas de usabilidad para una aplicación ágil utilizando 10 heurísticas. La sesión evalúa aspectos como la visibilidad del estado del sistema, la consistencia entre la aplicación y el mundo real, el control del usuario sobre la navegación, la prevención de errores y la ayuda al usuario. El objetivo es asegurar una aplicación fácil de usar e intuitiva para el usuario.
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El documento habla sobre la importancia de la usabilidad y amigabilidad en el software. Define la usabilidad como el grado de facilidad con que los usuarios pueden completar tareas en un sistema. Describe varios atributos de la usabilidad como la predictibilidad, familiaridad y flexibilidad. También cubre conceptos como patrones de diseño de usabilidad, indicaciones de estado, asistentes y alertas para mejorar la experiencia del usuario.
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Prototipado y testing de usabilidad rápido - @ThinkLeanEdu / Universidad de P...Guillermo Ermel
taller sobre prototipado de interfaces de usuario papel y pruebas de usabilidad rápidas para el curso de Lean User Experience organizado por @ThinkLeanEdu.
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Este documento presenta diferentes técnicas de recolección de datos como encuestas, cuestionarios, lluvia de ideas, observaciones, simulación, técnicas audiovisuales, entrevistas e inspección. Explica brevemente cada técnica y proporciona ejemplos de su aplicación. El objetivo es brindar información sobre las herramientas fundamentales para recopilar información en procesos de investigación.
Este documento describe el concepto y uso de prototipos en el desarrollo de productos. Explica que los prototipos son versiones preliminares de un producto que permiten probar características, obtener retroalimentación de usuarios, y mejorar el diseño antes de la implementación final. También distingue entre prototipos de baja y alta fidelidad, y explora los tipos, ventajas y desventajas de los prototipos. Finalmente, presenta ejemplos de prototipos de software y hardware.
El documento habla sobre evaluaciones de usabilidad. Define la usabilidad como la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite a los usuarios alcanzar objetivos específicos. Explica que existen diferentes tipos de evaluaciones como pruebas con usuarios, entrevistas y análisis heurístico por expertos. Además, describe las etapas clave de una evaluación como la planificación, realización de pruebas con usuarios y análisis de resultados.
El resumen analiza los resultados del cuarto estudio de satisfacción de servicios TI de la Municipalidad de Puente Alto realizado en junio de 2016. El estudio midió la satisfacción de 365 usuarios TI a través de encuestas online y evaluó 11 servicios. Los servicios mejor evaluados fueron correo electrónico y software general, mientras que impresoras e internet tuvieron las evaluaciones más bajas y mayor potencial de mejora. El estudio también incluyó comentarios de usuarios para cada servicio.
Este documento define un prototipo como una versión simple de un sistema que puede ser desechable y tiene como objetivo mostrar rápidamente lo que se pretende diseñar al cliente. Explica que los prototipos se crean rápidamente, evolucionan a través de un proceso iterativo y tienen bajo costo. También describe estrategias comunes para el desarrollo de prototipos como hacerlos para pantallas o funciones básicas. El propósito de los prototipos es probar suposiciones sobre los requisitos a través de comentarios del cliente en iteraciones para formal
Shift left a11y: Haz tu aplicación accesible para más de mil millones de usua...Lisandra Armas
Este documento describe la importancia de hacer que las aplicaciones sean accesibles para todos los usuarios, incluidos aquellos con discapacidades. Propone el enfoque "Shift Left a11y" que implica incluir la accesibilidad desde las primeras etapas del desarrollo de software a través de la inclusión de requisitos de accesibilidad, revisiones tempranas de prototipos, pruebas automatizadas y de usuarios. El objetivo es hacer que la accesibilidad sea responsabilidad de todo el equipo y parte integral del proceso de desarrollo
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
2. ¿De qué se trata?
Queremos diseñar un sistema táctil que sea compatible,
complemente o sustituya al tetra (el dispositivo actual) en
las comunicaciones entre la base y la ambulancia.
Se quieren evitar así los colapsos en la malla y agilizar las
comunicaciones.
24. ● Test Piloto:
● Realización de 4 casos de usos
● Cuestionario de satisfacción
● Entrevista de impresiones
25. ● Casos de Uso:
● Se realizaron en un contexto en el que se simulaba el
ambiente de una ambulancia durante una emergencia.
● Caso 1:
– Se recibe aviso, lugar Chamartín, el herido no se trasladará al
hospital.
● Caso 2:
– Se recibe aviso, lugar Atocha, se requiere presencia policial, el
herido se trasladara al hospital mas cercano.
26. ● Casos de uso:
● Caso 3:
– Se recibe aviso, lugar Villaverde alto, se tiene que revisar
historial durante el camino, inutilización de la ambulancia
antes de llegar al punto, informar de la situación a la base.
● Caso 4:
– Una vez terminada la guardia, en el trayecto hacia la base un
peatón solicita ayuda, reactivar la guardia y atender la
emergencia.
27. ● Cuestionario de satisfacción a los usuarios
● Se pregunto sobre la impresión general de la usabilidad del prototipo a
los usuarios.
● Encuesta Attrac-Diff
– En la que se preguntó como les parecía que era el prototipo a los
usuarios (humano o tecnológico, muy practico o poco, etc.) .
● Entrevistas de impresiones
● En la que se pregunto sobre la usabilidad del prototipo (problemas,
características, parte mas difícil, la experiencia con el prototipo)
28. ● Protocolo
● Pensar en voz alta
● Realización de los casos de uso
● Pedir tareas aisladas
● Medir número de errores y solicitaciones de ayudas
● Realización de cuestionario de satisfacción
● Realización de cuestionario de impresión
● Solicitar propuestas de mejora a los usuarios
29. ● Realización del test:
● Se realizara en un entorno que simule las condiciones de
trabajo de las ambulancias del samur.
● Se hará a tres grupos de personas, de los cuales los
pondremos en dos tipos:
– Los expertos, formados por los técnicos sanitarios y los
voluntarios
– Los no expertos formado por gente que no trabaja y no
trabajó para el samur pero que estaría cualificada para
hacerlo.
30. ● Resultados del test:
● No expertos:
– Lentitud en la navegación ya que a pesar de que sabían
manejar el dispositivo, no estaban acostumbrados a los
casos de uso.
– Gran número de ayudas y consultas al manual.
– Pocos errores.
– La experiencia durante el test fue de estar perdidos.
Destacar que sabían moverse por el dispositivo.
31. ● Resultados del test:
● Expertos:
– Gran eficacia y eficiencia en la navegación con el prototipo
– Apenas se cometen errores o consultas de ayuda.
– Opinan que es fácil intuitivo y directo.
– Destacan que el prototipo utiliza imágenes representativas
que ayudan al manejo de este.
– La experiencia con el dispositivo es buena.
– Les parece una forma que mejora el sistema actual en la
mayoría de los puntos importantes.
32. ● Conclusiones del test:
● Es muy intuitivo a los usuarios que están acostumbrados al
contexto del trabajo y a los casos de uso.
● Es un dispositivo fácil de usar, el cual puede hacer las
mismas funciones que el sistema anterior, de una manera
mas sencilla.
● El dispositivo es muy practico ya que simplifica las
comunicaciones con la base.
● El dispositivo ofrece una pequeña ayuda a usuarios
inexpertos.
● Los usuarios prefieren este dispositivo al anterior.
34. Evaluación heurística de
accesibilidad (I)
A1 – Alternativas textuales = Bien
Texto corto para imágenes sencillas
A2 - Medios dependientes del tiempo = No aplicable
No hay medios dependientes del tiempo
El prototipo no requiere de reproducción de videos
A3 – Adaptable = Mal
Prototipo pensado para uso exclusivo en tablet
35. Evaluación heurística de
accesibilidad (II)
A4 – Distinguible = Bien
Contraste entre colores del primer plano y de fondo.
Botones de solicitud de servicio: color más texto de estado.
A5 - Accesible por teclado = Mal
Interacción táctil y por voz con el prototipo.
A6 - Tiempo suficiente = Bien
Tareas sin límite de tiempo
Gestionado por el usuario
GPS (externo)
36. Evaluación heurística de
accesibilidad (III)
A7 – Convulsiones = Bien
Botones de solicitud de un servicio cambian de color
No destellos
A8 – Navegable = Bien
Título en las pantallas
Información de claves enviadas
Enlaces directos a otras pantallas
En el GPS hay cambios en la información según situación
37. Evaluación heurística de
accesibilidad (IV)
A9 – Legible = Bien
Textos claros y comprensibles
A10 – Predecible = Bien
No se producen cambios bruscos de contexto
Proceso intuitivo y guiado
A11 – Errores = Mal
Botones de solicitud de servicio no pide confirmación
Posibilidad de cancelar un servicio
39. ● Problemas de usabilidad y accesibilidad detectados:
● La realización de encuestas a los usuarios muestra:
– Cosas a mejorar de la interfaz de usuario:
● En la pantalla de activación del recurso sanitarios el
botón de reactivarse no es intuitivo y su disposición en
pantalla no es cómoda.
● Mejorar la colocación de los avisos en el historial (señalar
de formas especial la última emergencia atendida)
● Mejorar la pantalla del formulario del paciente (algunos
usuarios se saltaron esa parte)
40. ● Problemas de usabilidad y accesibilidad detectados:
● La realización de encuestas a los usuarios muestra:
– Cosas a mejorar de la interfaz de usuario:
● Añadir en todas las pantallas donde aparece el GPS un
botón para acceder al historial de avisos.
41. Mejoras propuestas al diseño de la interacción
Incluir campo de comentario en la pantalla ‘Formulario alta de
paciente’ además de un teclado alfanumérico para poder
rellenarlo.
En la pantalla de ‘Empezar guardia’ incluir texto explicando que el
usuario no se ha dado alta en el sistema.
43. El usuario parte principal y fundamental a tener en cuenta para
la realización, modificación y creación del producto final
Se ha intentado que el uso del prototipo sea un proceso guiado
para facilitar su aprendizaje, aumentando así la eficiencia del
producto
La interfaz se ha hecho lo más fácil y simple posible con el fin de
que el usuario tenga un grado de satisfacción alta
Conocimientos adquiridos sobre el mundo del SAMUR