SOFTWARES EDUCATIVOS
INTEGRANTES
 BELEN ESPINOSA
 JOHANNA GUALACEO
 GEOVANNA GUALLICHICO
 ERIKA RUIZ
SOFTWARE EDUCATIVO
Software es un término que hace referencia a
un programa informático.
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a
la educación.
Esto quiere decir que el Software educativo, es
una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus características, es
aquello vinculado a la educación formación o
enseñanza que se imparte.
FUNCIONES
Función Instructiva.- dirigir las
actividades de los estudiantes en
función de sus respuestas y
progresos.
Función informativa.- presentar
contenidos que proporcionen
información estructurada de la
realidad.
Función motivadora.- por la
inclusión de elementos para
captar
Función expresiva.- por la
capacidad que poseen los
entornos informáticos para
manejar distintos símbolos y
medios.
Función investigadora.- para
facilitar la solución de problemas
(bases de datos, simuladores y
entornos de programación).
Función evaluadora.- por la
inclusión implícita o explicita del
trabajo de los estudiantes.
Función innovadora.- al utilizar
la tecnología mas reciente.
Función lúdica.- realizar
actividades de formación en
entornos lúdicos y de recreación.
TIPOS DE SOFTWAR EDUCATIVO
EJERCITADORES
Problemas sobre un mismo tema y le
proporcionan retroalimentación inmediata.
TUTORIALES
Información del concepto o tema a tratar,
actividades para aplicar el concepto
aprehendido.
SIMULADORES
Simulan hechos y situaciones en la que el
alumno puede interactuar con el programa.
JUEGOS EDUCATIVOS
Actividades lúdicas que integran actividades
educativas.
SOLUCION DE PROBLEMAS
Adquirir las habilidades para la
solución de problemas.
Se distinguen dos tipos:
 Programas que enseñan
directamente, a través de
explicaciones y prácticas, los
la solución de problemas.
 Programas que ayudan al
alumno a adquirir las
habilidades para la solución
de problemas, ofreciéndoles
la oportunidad de resolverlos
directamente
EJEMPLOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS
CLIC
Este tipo de programas permite trabajar sobre
imágenes, textos y sonidos. Este programa está
conformado por un conjunto de software libres,
de este modo es posible introducir nuevas
aplicaciones educativas.
APPLET DESCARTES
Este programa permite exhibir las interacciones
pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o
números. facilita la comprensión de relaciones
que existe entre las ecuaciones y los gráficos,
sumado a ello todos los elementos que además
lo conformen.
GEOGEBRA
Este software interactivo es utilizado tanto en
universidades como en escuelas en el área de
matemáticas, física, comerciales, etc. ya que
procesa información algebraica, de cálculo y de
geometría.
EToys
Este tipo de aplicaciones es conocido por su
simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí
creado puede ser ejecutado en distintas
plataformas. En el mismos pueden ser
presentados textos, gráficos; tanto en dos y en
tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos,
entre otros.
G compris
De tipo libre, permite acceder a más de un
centenar de actividades, en su gran mayoría
juegos educativos. Sus aplicaciones están
orientadas a niños cuya edad no supere los diez
años.
REFERENCIAS
• https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educa
tivo
• http://ejemplosde.org/informatica/software-
educativo/

Presentación1 software educativo

  • 1.
    SOFTWARES EDUCATIVOS INTEGRANTES  BELENESPINOSA  JOHANNA GUALACEO  GEOVANNA GUALLICHICO  ERIKA RUIZ
  • 2.
    SOFTWARE EDUCATIVO Software esun término que hace referencia a un programa informático. Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación. Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación formación o enseñanza que se imparte.
  • 3.
    FUNCIONES Función Instructiva.- dirigirlas actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. Función informativa.- presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad. Función motivadora.- por la inclusión de elementos para captar Función expresiva.- por la capacidad que poseen los entornos informáticos para manejar distintos símbolos y medios. Función investigadora.- para facilitar la solución de problemas (bases de datos, simuladores y entornos de programación). Función evaluadora.- por la inclusión implícita o explicita del trabajo de los estudiantes. Función innovadora.- al utilizar la tecnología mas reciente. Función lúdica.- realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de recreación.
  • 4.
  • 5.
    EJERCITADORES Problemas sobre unmismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
  • 6.
    TUTORIALES Información del conceptoo tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprehendido.
  • 7.
    SIMULADORES Simulan hechos ysituaciones en la que el alumno puede interactuar con el programa.
  • 8.
    JUEGOS EDUCATIVOS Actividades lúdicasque integran actividades educativas.
  • 9.
    SOLUCION DE PROBLEMAS Adquirirlas habilidades para la solución de problemas. Se distinguen dos tipos:  Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los la solución de problemas.  Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente
  • 10.
  • 11.
    CLIC Este tipo deprogramas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
  • 12.
    APPLET DESCARTES Este programapermite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen.
  • 13.
    GEOGEBRA Este software interactivoes utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría.
  • 14.
    EToys Este tipo deaplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros.
  • 15.
    G compris De tipolibre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años.
  • 16.