El documento define el software educativo como programas destinados a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permiten desarrollar habilidades cognitivas. Existen dos enfoques principales: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. Este último enfatiza el aprendizaje creativo a través de ambientes de exploración como Logo, Etoys y Scratch. El documento también menciona ejemplos específicos de software educativo como Clic, Applet Descartes y GeoGebra y destaca cinco características clave de este tipo de